エルトンさんの日記 「[sw2.0cp]呼応形化・昇魂の儀設定日記その2」

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エルトン
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2020/12/18 00:59[web全体で公開]
😶 [sw2.0cp]呼応形化・昇魂の儀設定日記その2
先週土曜日のセッションの日記・・・って遅!日記書くの遅!
遅筆だからしかたないね。
今回は卓の役割がテーマ。別に哲学的な話ではなくキャンペーンにおける前回の卓の役割です。


私の卓は卓毎に役割がある場合が多いのですが、前回の卓の役割は「なるべく情報を出す」でした。

これはとある人の受け売りなのですが、PLをシナリオに引き込むには謎を与えるのが有効な手段だそうです。
これは個人的にも共感できる話ですね。自分がPLとして参加する時もGMには色々と謎を出してほしいと思っていますし。

「なるべく情報を出す」というコンセプトにした理由は、この謎をPLになるべく多く与えるためです。
こう書くと、「えっ?謎を多くしたいなら情報は出さない方がいいんじゃないの?」と考える人もいるでしょう。
直観的にはそう感じるかもしれませんが、実のところは情報を与えない事には謎は生まれません。

例えば「遺跡の探索をしてくれ」という依頼と情報のみが与えられた場合。
確かに遺跡がどんなものかわからないし、敵がいるかもどうかもわかりません。
しかし遺跡の探索自体はsw2.0ではありふれた事ですし、PLも「今回は遺跡探索のシナリオだな」と思って終わりです。

ですが、ここに
「この遺跡は〇〇時代の遺跡で〇〇という人が所有していた。しかし〇〇はある時、失踪して以後は消息が掴めない」
「この遺跡の周辺は何度も探索していたが、これまでの探索では発見できなかった」
「付近で魔神が目撃されていた」
などの情報が付け加えられると、一気に謎が増えると思いませんか?
「なぜ〇〇は失踪したのか」「どうして今になって発見されたのか」「魔神と遺跡に関連があるのか」といった具合ですね。

特に今回は設定が特殊なため、PLも謎以前の問題で「わけがわからないよ」という感じだったと思います。
それをある程度解消し、謎を与えて物語に引き込む。これが前回のシナリオの役割なわけです。

とはいっても実の所、前回で情報を出し切れたわけでもありません。
尺の都合もありますし、現時点で渡そうとするとストーリー的に不自然になる情報もありますので。
そういう情報は今後も卓の中で継続的に渡していきたいと思っています。
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