ポール・ブリッツさんの過去のタイムライン
2018年08月
ポール・ブリッツ | |
2018/08/30 16:59[web全体で公開] |
ポール・ブリッツ | |
2018/08/29 05:02[web全体で公開] |
😶 パーティー全員クレリック問題 D&D5版のコミュだったか、「とあるシナリオで、プレイヤーを募集したところ、キャラクターが全員クレリックだった。GMはどうすべきか」という問いにでくわしたことがある。その場の解答は、「プレイヤーにキャラクターを変えてもらう」であったが、ほんとうにそれは正しいのかを考えてみたい。「キャラクターを変える」以外にプレイヤーに楽しんでもらう対処法はないのか。 「キャラクターを変える」のに抵抗を感じるGMとしては、これはもう、「シナリオを変える」しかないと思う。シナリオの大筋を残したままで、細部を変更して対処するのである。 1.導入部を変える まず、話の展開を考えて、話の大筋が変わらない程度に、「クレリックしかいない」状況を作る。 例えば、「冒険者求む、の張り紙を見て集まったPCたちは……」の場合は、何も変えなくていいのは自明である。 これが、「宮廷での権力闘争に巻き込まれた宮廷人のPCたちは」というのであれば、いささかの変更が必要であろう。しかし、巻き込まれるのであれば、それがたまたまクレリックであるというだけなので、セリフを少々いじればそれですむはずだ。アドリブでなんとかするべきだろう。 2.ダンジョン、もしくは冒険のフィールドの地図を変える これについては、わたしは、「必要ないだろう?」としか思えない。クレリックが歩いていけない地図は、ほかのキャラクターでも移動は困難だろう。マップのほとんどが飛行しないといけないようなものであれば、単に、PCのクレリックたちに飛ぶアイテムを渡しておけばいいのである。「期限付き」にするのがいいだろう。 3.モンスターを変える クレリックでは絶対倒せないモンスターがいたら(わたしには想像がつかないのだが……)倒せるモンスターに変更するべきであるのは当然だ。では、クレリックが苦戦するタイプのモンスターであればどうか。その場合は、わたしは、変える必要はないと思う。苦戦するのも、またひとつのゲームの楽しみである。あまりにもパーティーの損害が大きかったら、以降出てくるモンスターを省略したり、弱くしたらいいだけの話である。そのくらいのアドリブはあってしかるべきだろう。 4.トラップを変える クレリックに鍵開けや罠外しの技能が存在しない場合、そのまま鍵開けや罠外しの技能の必要なトラップを仕掛けるのは愚かであるのはいうまでもない。だが、罠の効果を「クレリックの呪文である程度緩和することができる」ものに変更するとか、解錠もしくは罠解除の条件を「あるパズルを解くこと」に変えるなどすることで、罠や解錠のスリルは保ったままシナリオを同様に進めることは可能である、とわたしは考える。例えば、トラップを突破するのにどうしてもある「魔術師の呪文」を使う必要性があるなら、「その呪文が封じられていることがわかっている、起動方法が暗号で書かれたアイテム」を出すなどの方法を取ればいいだろう。某ソーサリーの「LIX」なんて、そういう意味で秀逸なアイデアだと思う。 5.NPCを変える そのNPCがモンスターとして立ちはだかってくる場合を除き、とくにNPCを変える必要はないのではないかとわたしは考える。モンスターとして立ちはだかってくるのなら、モンスターと同じ考え方で変更すればいいだけの話だ。例えば、どうしてもそのNPCに「魔術師と会って話をさせなければならない」とかならば、クレリックたちにそのNPCを誰か魔術師のいるところまでエスコートさせるというまた新たな冒険のネタができるはずだ。そのほかにも、あらかじめパーティーに遠距離通話用のアイテムを渡しておく、などの手が考えられる。アドリブでなんとかするべきだろう。 6.アイテムを変える これは、報酬となるアイテムを、クレリックにとって嬉しいアイテムに変える、というだけのことではない。ゲーム中にキーとなる働きをするアイテムを、もし進行に不自然もしくは不都合だった場合、都合のいいように変更するということである。また、そのアイテムは、ルールブックにその存在が載っている必要はない。それこそ、GMが好きにデザインしてしまって構わないと思う。 7.結末を変える 結末を変えるという必要は薄いだろう。ここまでのことがやれていたなら、必死の冒険の末、クレリックたちはそれなりの結末に自分からたどり着いているはずだからだ。あとはそれをGMとPLが受け入れるかどうかだけである。双方にとって受け入れたくなるようなものであることを心から望む。もし成功したとすれば、「クレリックだけでの冒険」という経験は、さぞや楽しいものとなっているはずだ。なぜなら、ほかではまず味わえない体験になっているだろうからだ。 8.それって、シナリオを変えすぎじゃないのか? 必ずしもそうではない。そもそも、シナリオを変えすぎ、ということを、どうして冒険途中のPL(PC)たちが知っているのか? 知っていたらかえってそのほうがおかしいとわたしは考える。セッションが終わった後で、元シナリオを読んで、違いに笑うPLがいたとしても、GMとPLの目的は、冒険をスリリングかつ楽しく行うことであるので、終わった後のことについては、GMの感知するところではないだろう。 うろ覚えだが、昔、月刊タクテクスの「トラベラー」のリプレイで指摘されていたことに、「本に書いてあるシナリオをそのまま一字一句適用するのは機械にだってできる」というのがある。あれから機械はずいぶん進歩したが、人間がプレイしている以上、人間が満足するようにコントロールするのは、やはり人間であるGMである。 「どんな状況でも楽しめれば勝利」だと思って、もっと自由にTRPGを楽しむべきではないかとわたしは考える。
システム⇒ポール・ブリッツ | |
2018/08/21 17:48[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 ポール・ブリッツさんは08月29日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ファンタジートリップ】天下一メレー会・3を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=153484128281pb100
システム⇒ポール・ブリッツ | |
2018/08/21 10:03[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 ポール・ブリッツさんは08月29日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ファンタジートリップ】天下一メレー会・2を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=153481341604pb100
ポール・ブリッツ⇒赤兎 | |
2018/08/20 09:40[web全体で公開] |
> 日記:猫と旅するTRPG 拝読しまして、むしろあなたがプレイするべきは、「ウィッチクエスト」ではないかな、と思えてきました。魔法少女が猫と日常生活をするTRPGです。たしかフリーになってなかったかな。
ポール・ブリッツ⇒ハマノん | |
2018/08/19 15:24[web全体で公開] |
> 日記:世界の果てから救命信号 仮眠と大量(最低でも2リットル以上)のウーロン茶などのカフェイン飲料、くらいしか有効な対策はないような。 あかん、落ちる! というときにカフェイン飲料を飲めば、少なくとも飲んでいる間だけは目が覚めているだろう、というわけで……。
システム⇒ポール・ブリッツ | |
2018/08/17 19:23[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 ポール・ブリッツさんは08月21日20時00分に開始予定の新しいセッション: 【T&T】ひたすらソロシナリオをやる部屋を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=153450142696pb100
ポール・ブリッツ⇒アトゥム | |
2018/08/17 12:45[web全体で公開] |
> 日記:クトゥルフ神話TRPGで使いやすいクリーチャー 1体のゾンビは確かにおっしゃる通り扱いやすいですけど、ホラー映画見ればおわかりの通り、ゾンビは「数出してなんぼ」というクリーチャーなので、そこらへんの数の按配はちょっと難しいところがあるかも。
システム⇒ポール・ブリッツ | |
2018/08/17 00:29[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 ポール・ブリッツさんは09月05日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ジェームズボンド007】ポツダムの赤き仮面を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=153443334342pb100
ポール・ブリッツ | |
2018/08/13 15:58[web全体で公開] |
😶 オリジナルシステムを作るなら 自分が「何を楽しむために」ルールを作るのかを忘れないほうがいい。 戦闘システムひとつとっても、強力なヒーローでザコをばっさばっさとなぎ倒してスカッとしたいのか、等身大の人間が体力をけずりけずられしながらの鍔迫り合いにハラハラしたいのかで変わってくる。 単に自分のこしらえた世界で冒険させたいだけなら、ベーシックロールプレイングシステムを移植すればいいだけのことが多々ある。 要は取捨選択とバランスなのだ。ただ単に精密さを求めてルールを作ろうとすると、たいていは単に判定が煩雑になるだけで、精密ではあるがリアルでは全くなく、しかもプレイさえしにくいルールになることが多い。 高校生だったころのわたしが落ち込んだ泥沼もこれである。 いま世に出ている商業出版のルールは、そうしたリアルさとプレイのしやすさを、デザイナーとディベロッパーとテストプレイヤーがうんざりするほどのテストプレイで確かめたものばかりである。システムが気に入らないだけなら、まずそっちを試してみるべきだろうと思われる。
甘夏⇒ポール・ブリッツ | |
2018/08/13 01:30[web全体で公開] |
はじめまして、コメントありがとうございます。 そうですね、意外と持っている方もいらっしゃるようですので、とりあえず卓をたててみることから始めてみようかなと思います。 ありがとうございました。
ポール・ブリッツ⇒甘夏 | |
2018/08/12 23:34[web全体で公開] |
> 日記:どれくらい持っている方いるのでしょう? 「ジェームズボンド007」や「アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャー」クラスの超マイナーTRPGでも、このSNSで参加者を集めてプレイすることができました。 考えるより先に行動すべきです。さっそくコミュを立ち上げて、同志を募ることです。もしかすれば、プレイのチャンスもあるかもしれません。なにもしないよりはマシです。 健闘を祈ります。
ポール・ブリッツ⇒アトゥム | |
2018/08/12 23:24[web全体で公開] |
> 日記:知識技能「歴史」 まあそれはKPのアドリブないしはその場の判断で表現することになるでしょうね。 具体的には、同じ技能をしようしていても明らかに専門分野が違う知識に対しては、成功判定の際マイナスの特別修正をつけたり、 判定に成功しても、「その成功により得られる情報をこっそりKPが制限する」などの対応がされるべきかと。 もちろん、その技能の成功判定がシナリオの盛り上がりにとって重要だった場合は、サイの目がどうあろうともPCに情報を必要なだけ提供したり、またはまったく教えない、という対応をKPは取ると思われます。
ポール・ブリッツ | |
2018/08/12 21:47[web全体で公開] |
😶 JB007で うむ……水曜日にファンタジートリップのセッション「天下一メレー会」を開いたのが不満なのはわかる。 だが、JB007でオリシを一週間で作れというのはあまりにも無茶だ(^^;) とりあえずヨーロッパの観光ガイドを借りてきたのだが、名所旧跡を頭に入れるだけでも手一杯なのだ。 すまぬ。
システム⇒ポール・ブリッツ | |
2018/08/12 14:37[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「ファンタジートリッパーズ」を作りました。
システム⇒ポール・ブリッツ | |
2018/08/12 13:15[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 ポール・ブリッツさんは08月29日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ファンタジートリップ】天下一メレー会を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=153404732536pb100
ポール・ブリッツ | |
2018/08/09 01:43[web全体で公開] |
😶 JB007楽しい 「オクトパシー」が終わった。 強烈に面白かった。なんでこんな面白いゲームがマイナーなんだ。まあ理由もなんとなくわかったw
ポール・ブリッツ⇒蝉丸 | |
2018/08/01 19:34[web全体で公開] |
もしかしなくても絶版で、このSNSでも所持しているのはひとりとか……わたしは旧TAC誌の付録版のルールを持ってます。「幻のユニコーンクエスト」自体はイエサブに売ってしまいました。 デザイナーはスティーブ・ジャクソン(米)で、ガープスのもとになったシステムです。へクスを使った精密戦闘が売りのゲームで、ソロ・シナリオが5本発表されました。いずれも独特な濃い味わいのするシナリオでした。ホビージャパンの「幻のユニコーンクエスト」という本に全作収録されています。 マップを広げて、ひとりで戦術などを考えてプレイすると実に心地よいゲームなのですが、卓が立っているどころか、二人以上の人間がプレイしている光景ですら一度しかわたしは見たことがありません。それもコンベンションの合間に強引にわたしが誘ってコンバットゲームとしてプレイしたときの一度だけです。 人気のなさでは「混沌の渦」や「モンスターホラーショウ」に匹敵するゲームだと思います。面白いんですけどね。 議論のポイントは「なんで売れなかったのか」かなあ(笑)。