アキラさんの詳細

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プロフィール

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クトゥルフ専門です。家族がいるのでテキセ専門です。

茶番力不足で悩んでいます。ルーニープレイできる人が羨ましい....。
GMもやるのですが、なかなか上手くなりません。努力不足なのは承知してますがlife-trpgバランスを考えるとそこまで頑張れずです。

GMのレパートリーです(PL数:テキセ所要時間目安)。

「その部屋に住まうもの」(1-2人:2-3時間ときに4時間)
「おかえりなさい」(2-3人:7時間)
「水底から呼ぶもの」(2-3人:12時間)
「雪見村に花は咲かない」(3-4人:9時間)
「海に堕ちてくひとつ星」(3-4人:10時間)
「奇妙な共闘」(4-6人:30時間程度)
「羊たちは夢見る」(4-5人:24時間程度)
「虚ろは語る」(3-4人:18時間程度)

GM・PL傾向

GM・PL均等

GM




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
推理・考察
鬱展開
キャラロスト
クリアを目指したい

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

所持するルールブック (6)

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タイムライン

蝉丸
蝉丸アキラ
2021/11/13 07:05[web全体で公開]
了解です~
連絡ありがとうございます。
アキラ
アキラ蝉丸
2021/11/13 00:39[web全体で公開]
すみません。いろいろと落ち着きました。ありがとうございます。
今後のセッションの予定を立てていただいて構いませんので、よろしくお願いします。
アキラ
アキラはせピン
2021/10/29 20:02[web全体で公開]
こちらこそよろしくお願いします。
ドン砂肝
ドン砂肝アキラ
2021/06/08 12:03[web全体で公開]
あー、Twitterで小狼のSAN回復するとか言ってたので、多分仕上がったら来るんじゃないかと思います。続編シナリオなんで集まりにくいのは仕方ない部分もありますね。
アキラ
アキラドン砂肝
2021/06/08 11:54[web全体で公開]
ちょっと野良では集まらなそうな感じですね。すみません。
このままだったら、一旦少し延期してお誘いかけようかなと思っています。minminさん参加してくれないかな?
システム
システムアキラ
2021/05/31 15:29[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
アキラさんは06月17日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話TRPG】「虚ろは語る」南部休みさん作シナリオを作りました。
//trpgsession.click/session-detail.php?s=162244255528tadasi0416
もろもろ
もろもろアキラ
2021/05/16 20:57[web全体で公開]
返信遅れてすみません。
セッションお疲れ様でした。

オンラインセッション自体、初めてだったもので、
KPさんやアキラさんにフォローしていただき助かりました。
ありがとうございました。

また機会がありましたら、こちらこそよろしくお願いします。
ふわり
ふわりアキラ
2021/05/16 08:58[web全体で公開]
セッションお疲れさまでした。
私も基本テキセばかり回していますので
機会があればまたご参加ください。
アキラ
アキラもろもろ
2021/05/16 02:00[web全体で公開]
セッションお疲れ様でした。
無事に生還できてよかったですね。いろいろ抜けてたところを補っていただいてありがとうございます。
また機会があらましたらよろしくお願いします。
アキラ
アキラふわり
2021/05/16 01:54[web全体で公開]
楽しいセッションありがとうございました。
自分はテキセだけしかできませんが、また縁があればよろしくお願いします。
蝉丸
蝉丸アキラ
2021/05/01 15:50[web全体で公開]
>興味あります。時間の問題(21時からでないと難しいです...)
大丈夫ですよ~
セッション作ったらまた連絡しますね。
アキラ
アキラ蝉丸
2021/05/01 15:24[web全体で公開]
> 日記:私のお気に入りno.1シナリオやりたい人いませんか? 
こんにちは。
興味あります。時間の問題(21時からでないと難しいです...)が大丈夫であれば参加したいなと思っています。
アキラ
アキラしおんぬ
2021/03/17 02:03[web全体で公開]
すみません。少し見当違いのコメントをしてましたね。
私はしおんぬさんと比べて回すシナリオがぬるめなんだと思いました。私が野良で回すことが多いからかもしれないですね。
デストラップとかはあまり頭の中にはありませんでした。
身内卓で死と隣り合わせの痺れた状況を演出するなら厳しい判定もありかと思いますが、デストラップ(含バッドに直結する処判定)は真摯にプレイしていれば回避できるものであるべきかなと思っています。「危なかったなあ」と思わせられればそれは役割を果たしたと思っているので、温情判定は全然ありかと思います。
あるいは、そういうリスクがあるシナリオの時はハードモードか、ノーマルモードか事前に選んでもらう方法もあるかと思います。

大した経験もないのに偉そうに意見してすみません。特に返信とか無しで聞き流していただいて構いませんので。
しおんぬ
しおんぬアキラ
2021/03/16 21:25[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
ダイスはいくらか温情しても本当にどうしようもない時はありますが
推理や行動でシナリオ分岐がある時に悩むのですよね……
受け流しやかばうといったハウスルールは入れています。

例えば重要NPCとの信頼度が足りずにバッドエンド直行したり
時間までにとある場所の探索を終えないといけないとか
もっと言えばデストラップとかが顕著ですね。
わたしはデストラップはけっこう減らしたり温情しちゃいますけども。

展開をRP交えて次への演出にするのはとてもいいですね!
参考になりました!
ありがとうございます。
アキラ
アキラしおんぬ
2021/03/15 18:48[web全体で公開]
> 日記:難易度調整の悩み
失礼します。
クトゥルフは戦闘直前に発狂したりもするので戦闘の結果が読みにくいから私も難易度調整には苦労してます。
自分はテキセ専で幸いセッションが細切れになるので、クライマックスではPLサイドの戦力が定まったところ(次回は戦闘から再開しますってところで切ることが多い)でセッション間に模擬戦をして、設定した敵側戦力で大丈夫か確かめてます。ダイスがかなり偏らないと負けないように設定したら、本番ではは曲げずに回しています。
クライマックス前の戦闘はシナリオにもよりますが、PLサイドに勝たせていいので敵側に緩めの調整をしています。楽勝で撃破されても「次こそは...。」とか言ってればPLの緊張感は保てるかなと。
あとは自分はまだ採用していませんが、あらかじめ事故の起きにくいハウスルール(庇って受け流しを許可する)を設定しておくのもありかなと思います。思わぬドラマチックな展開が生まれることも期待できます。

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