白黒 掟子(はっこく とうこ)(ロスト)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION
大正義テキモングが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
白黒 掟子(はっこく とうこ)(ロスト)の詳細
ID: 157537330331nikoniko0719
キャラ情報 NPC使用可(使用前にコメント下さい)
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TRPGの種別:
クトゥルフ神話TRPG
キャラクター名:
白黒 掟子(はっこく とうこ)(ロスト)
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44 / 44
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95 / 95
外部URL:
メモ:
現在セッション回数472 現在FP10 霊力130 エリアⅦ 通常鉱石1 いい鉱石9 ピッケル0 エリアⅧ 通常鉱石1 いい鉱石0 ピッケル0 スプラウト(弱)の素材 シトラ(弱)の素材 リーフ(弱)の素材 ロータス(弱)の素材 ピースの素材(強)*2 ストール(強)の素材 スナッフ(強)の素材 シャーマン(強)の素材 シュミレッタの素材*2 パルラの素材 ラドリーの素材 ゴーレム・アルルの素材*3 ジェニーの素材 ハイネの素材 エーデルの素材 狩人の素材(手加減) がたのそあ素材*1 ぽりぷ素材*4 ほのおおのせい素材*2 白黒掟矢の素材 白黒掟子の素材 マリアの素材 Artanisの素材 エルデの素材 アーゴットの素材 カーサスの素材 魔人アーチャーの素材 バッターの素材 アリーサの素材 アニーの素材 アニビアの素材 パチュリーの素材 アルファの素材 グリードの素材 リィラの素材 バスティオンの素材 ザリアの素材 ゲンジの素材 アブホースの素材 シャンタク鳥の素材 三雲修の素材 空閑遊真の素材 雨取千佳の素材 二宮匡貴の素材 ゴーストの素材 ザリアの素材 ゲンジの素材 バンガロールの素材 キスキルの素材 リィラの素材 マルゼンスキーの素材 怨邪帝ガイウスの素材 アレックス・ルイ・アームストロングの素材 グリードの素材*2 飛行するポリプの素材 星の落とし子の素材 クトゥグアの素材 堕落したバーサーカーの素材 心綺楼風純狐の素材 血染めの黒うさぎの素材 ジャックの素材 角都の素材 飛段の素材 相楽左之助の素材 壊れた戦闘機械のパーツ 火星人の戦闘機械 火星人の素材 アブホースの素材 シャンタク鳥の素材 ゴーストの素材 葬儀屋の素材 絶望の騎士の素材 帆風潤子の素材 ゼーレ・フェレライの素材 カルナの素材 オデュッセウスの素材
詳細A:
《プロフィール》 【職業】 探偵兼警備員(2010スポーツ選手ベース) 【性別】 ♀ 【年齢】 32 【出身】 日本 【学校・学位】 何とか…何とか大学出れたんだよっ! 【精神的な障害】 なし 【SAN値】 現在 / 最大 99 / 49 【STR】 69 【APP】 8 【SAN】 49 【CON】 52 【SIZ】 35 【幸運】 475 【POW】 95 【INT】 181 【アイデア】 905 【DEX】 34 【EDU】 11 【知識】 55 【H P】 44 【M P】 95 【ダメージボーナス】 +5D6 【職業技能ポイント】 220 【個人的な興味による技能ポイント】 1810 《戦闘技能》 ☑回避 457% ☐キック 100% ☐マーシャルアーツ 1% ☐投擲 100% ☐こぶし 100% ☐マシンガン 100% ☐拳銃 100% ☐頭突き 100% ☐サブマシンガン100% ☑組み付き 100% ☐ライフル 100% ☐ショットガン100% ☑武道(柔術)100% ☐鎖鎌 100% ☐弓 100% ☐手裏剣 100% ☐武道(空手)100% ☐日本刀 100% ☐大きなこん棒 48% ☐ソード 154% ☐杖 100% ☐盾 100% ☐ナイフ 100% ☐鎖 100% ☐大鎌 100% 《探索技能》 ☐目星 100% ☐聞き耳 100% ☑応急手当 100% ☑追跡 100% ☐隠れる 100% ☐忍び歩き 100% ☐隠す 100% ☐写真術 100% ☐図書館 100% ☑登攀 100% ☐鍵開け 100% ☐精神分析 100% ☐達見 100% ☐夢見 195% 《行動技能》 ☐水泳 100% ☐電気修理 100% ☑運転:バイク100% ☑跳躍 100% ☐機械修理 100% ☐操縦:ロボットアーム100% ☐乗馬 100% ☐ナビゲート 100% ☐製作:竜人団子 30% ☐変装 100% ☐重機械操作 100% ☐製作:グルメスパイザー100% ☐製作:ピッケル100% ☐製作:弓 100% ☐製作:矢 100% ☐盗技 74% ☐製作:裁縫 100% 《交渉技能》 ☐母国語:日本語 55% ☐信用 100% ☐説得 100% ☐言いくるめ 100% ☐値切り 96% ☐ほかの言語:ノルウェー語100% ☐ほかの言語:龍語 2% ☐ギリシャ語 100% ☐英語 100% ☐龍語(異界 9% 《知識技能》 ☐クトゥルフ神話 50% ☐歴史 100% ☑オカルト 100% ☐コンピューター100% ☐経理 100% ☐電子工学 100% ☐天文学 100% ☐物理学 100% ☐化学 100% ☐考古学 100% ☐心理学 100% ☐法律 100% ☐人類学 100% ☐生物学 100% ☐薬学 100% ☐地質学 100% ☐博物学 100% ☐医学 100% ☐芸術:絵画 100% ☐芸術:魔法 1% ☐魔術(基礎死霊術) 80% ☐魔術(禁忌死霊術) 80% ☐魔術(悪魔術)100% ☐芸術魔道空戦理論100% ☐芸術:魔道陸戦理論 6% ☐芸術:台パン100% ☐友情 6% ☐芸術:三倍役満100% ☐芸術:害意のない満面の笑み100% ☐芸術:煽り式ラジオ体操100% ☐魔法 99% ☐芸術:日本の心100% ☐爆裂魔法 2% ☐魔術(領域調整術) 1% ☐建築学 100% ☐魔術(魔道機操作術) 1% ☐魔術(ビガミ術) 11% ☐魔術(魔道機術) 35% ☐魔術(天才術) 30% ☐幻晶魔法 55% ☐新世界魔術 1% ☑異世界言語 2% ☐信仰 6% ☐芸術:醸造 100% ☐威圧:殺気 27% ☐魔法学 20% ☐芸術:歴史改竄100% ☐芸術:中指 9% ☐芸術:霊媒 59% ☐■の意識 3% ☐芸術:スリ 100% ☐芸術:ヴァイオリン100% ☐sabaibaru %
詳細B:
{武器} キック 1D6+DB タッチ 1回 - 組み付き 特殊 タッチ 1回 - こぶし 1D3+DB タッチ 1回 - 頭突き 1D4+DB タッチ 1回 - {所持品} ガラケー 帽子 スポーツシューズ カロリーメイト*3 水筒 財布(中に100円) リュックサック 原付バイク 【現金】 100 【預金/借金】 {パーソナルデータ} 自称探偵の女の子。現在は警備員のバイトと掛け持ちしてなんとか毎日を過ごしている。好きな物は人の金で食べる飯。 「君は探偵を何かの戦闘員と勘違いしている。一つくらい探偵らしいことをしてくれ」と友達に言われたので、霊能探偵よろしくオカルトを勉強中。 超がつくほど行動的。ホラー映画だと多分一番最初に死ぬ。 素の顔はいいはずなのだが、目つきが怖いためモテない。 色々な方面の知識が無駄にあるため、それを悪用することが多々ある。 追記(「Elf:Allwissenheit und Allmacht dem Arbeitszimmer」時) 真理の一端に触れた彼女は膨大な知識を手に入れた。特に法律は弁護士になれてしまう程度に。それでも彼女は「探偵」をやめない。 『神話探偵の鎮魂歌改(レジェンドディテクティブレクイエムエクストラ)』 かつて在った命の価値が極限まで薄れきった世界に遺されていた技術(AFではない)。どこかのアンドロイドが使っていた霊媒に似ているかもしれないが偶然だろう。 以下の効果を任意で適用できる。 ー 「気狂い女は諦めが悪い(ネバーギブアップインセイン)」 肉体と魂を別の存在として関係性を切り離すことで、肉体的に死亡しても霊体として残存することができる。 肉体的な要因で死亡した時、もしくは肉体的な要因で死亡した後の任意のタイミングで使用できる。霊体として蘇生する。霊体化している際は特殊な方法(霊視など)もしくは特殊な条件(霊が元々現れやすい場所など)もしくは自身と対象が対象が自身を視認するという事象が発生することを望む事以外に認識されることはない。霊体化している間、自身は物質を任意で透過することなどができる。また自身は物質界からの制限を任意で受けずに存在できる。ただし、自身が直接物質界に影響を及ぼすことは出来ない。生物に対しては精神的な影響を及ぼせるが、自身が影響を及ぼせるのは、自身が認識しており、尚且つ対象が自身を認識している必要がある。この精神的な影響は、対象にテレパシーで話しかけたり、話しかけられたり、対象に触った場合少しだけ寒気を覚えさせられたりする程度である。なお対象のPOWが自身より高く、尚且つお互いを認識している場合、自身は対象に有効な手段をあまり取れない。話し合いで解決出来たりはするかもしれない。ただし幽体化の解除は上記のあらゆる記述にとらわれずに即座に行える。 ー 「孤独な二人の相弔葬儀(オンリーコンビデュアルデッド)」 無限に等しい数の霊媒を経験し存在の濃さが飽和した白黒掟子の魂を用いて、死の淵からであっても霊媒を行い復帰する。 戦闘外なら10秒に1回、戦闘中ならラウンド終了時に使用できる。芸術:霊媒で判定する。成功すると対象のHPとMPとSANとステータスと存在を全快し、肉体的、精神的、存在的な原因による死亡状態を解除する。この効果は自身が言葉を発することができるならば判定は自動成功となる。自身が死亡状態にあっても何らかの要因で能動的に動けるならば効果の使用は可能である。 ー 「そして霊は伝染する(ゴーストパンデミック)」 魂を分割しそれから存在の再構築を行い、結果的な分身を行う。 行動を1回消費して使用できる。魂の分割による分身を行う。この時、分身体は自身の任意の要素を受け継ぐ。
詳細C:
【収入】三食カップ麺補給程度にはあるんじゃねぇの? 【個人資産】そんなものはない 【不動産】アパートの一室(賃貸) 【住所】 【家族&友人】 人間の白黒掟矢(故人) アンドロイド掟矢1号(異形の紋様/故人) 以降の掟矢(塔の下の町) カキ(塔の下の町) 屑(クトゥルフアリーナ) ロケットランチャー(クトゥルフアリーナ) ノーデンスおじさん(クトゥルフアリーナ) 霊媒された掟子(冒涜的なアンフィテアトルム) 土下座神(時空次元ギャラルホルン) ドルグレモン(時空次元ギャラルホルン) サザンクロスⅥ世(魔術学徒、其れは忘却の果て/現在幻想郷在住) サザンクロスⅦ世(魔術学徒) ゴースト(魔術学徒) ゴーストの右手(魔術学徒) 天使の悪魔(魔術学徒) 始祖の魔道士(魔術学徒) 始祖の剣士(魔術学徒) クズスティンガー(試験運用場) 中堅コマンドウルフ(試験運用場) デスザウラーの悪意に一度呑まれその因子によって歪められた白黒掟矢の鏡像(試験運用場) 屑ーリン(其れは忘却の果て/現在幻想郷在住) 顎(其れは忘却の果て) アナザーセルフ(其れは忘却の果て/友人…?) シロコ(καινούριο κόσμος) クロコ(καινούριο κόσμος、其れは忘却の果て/現在幻想郷在住) 【狂気の症状】 執着:弟(自分の衣食住を弟に任せるようになる。要はヒモ) 【負傷】 【傷跡など】 【読んだクトゥルフ神話の魔導書】 先史学瞥見 (せんしがくべっけん)(弟のパソコンにPDF化して入れてある) 【アーティファクト】 初級魔導書:魔法の初歩的な知識について記された書物。毎セッション1回、INT×1の判定に成功した場合、芸術:魔法が+5%される。芸術:魔法はFPもしくはクリティカル、ファンブルの成長などでは成長しない。他人に見せられない。 〈竜燐〉 自身にダメージが適用される直前に使用する。適用されるダメージを30点軽減する。これを使用したラウンド中は回避と受け流しを行えなくなる。 〈悪魔写本第8章〉 黒いファイルに閉じられた古い本のページ何故かこの章以外はない。 内容はソロモン72柱の8番目の悪魔について綴られた本で現在自分の持っている最大の魔術(魔道術)の1/10で判定する成功したら話すことができ。 クリティカルしたら会うことができる。 ファンブルしたら... 魔術(悪魔術)は初期値は10% この技能は悪魔写本で話した時に+5%あった時に+10%される。 〈禁忌~死神の死霊術〉 初期値25%で禁忌術の本をINT×1で読み成功で+5%失敗で+0%クリティカルで+10%される。ファンブルすると... 〈死霊の資料〉 魔術(基礎死霊術)の1/5に成功で魔術を覚えれる。 チョコレート 少し苦いチョコレート、食べると狂気の症状と失ったステータスを回復できる。 ~ゴースト~ MP1点払い魔術(基礎死霊術)に成功することで使用できる。 この行動は自分の手番に行動を消費して使用できる。 MP1点払うとゴーストを召喚出きる。 最大五体まで召喚でき次の自分のターンの終わりに消える。 攻撃を食らうと消えてしまう。 このモンスターは相手のターゲットの中に入る。 汎用型航空用ユニット 魔力で発現した飛行魔法を使い、飛行することが可能なストラーカーユニットである。 魔力を増幅することにより重い銃火器を持つ事が可能となり、防御シールドを張る事で使用者を護る等補助的な役目も果たす。使用者の魔法力を機械がコントロールするので、魔法力さえ足りていれば魔法の訓練を受けていなくても飛行魔法や防御シールドの使用が可能になる。 無論、魔法技術に精通している魔女ならばより強力な力を発揮できるので、使用者には魔法の訓練が必須となる。特に飛行には大きな魔法力が必要であり、飛行脚は魔法力の大半を飛ぶ事その物に使ってしまっている。その為、稼動安定性では歩行脚に劣り、防御や身体強化は割り当ての少ない魔法リソースを上手にやりくりする必要がある。 その装着時の姿は脚の大腿部までがストライカーユニットの内部に収納されているかのように見えるが、実際はユニット内部は魔導エンジンなどの機器が入っており、脚を収納するスペースはない。装着部にある魔力フィールドによって脚は別次元へ移動し、大腿部でユニットと固定されることになる。プロペラのように見えるものは、高速かつ連続に発生する飛行魔法が大気中のエーテルと反応して可視化したものであり、実体はない。そのため通常のレシプロ戦闘機では不可能な空戦機動が可能となり、劇中では偶然の産物ながら超音速飛行も達成している。膝の所で脚を曲げることは出来なくなるため、基本的に地上の移動は考慮されていない。離陸の時は、魔導エンジンの始動によって魔法陣の姿をした魔力フィールドを発生させ、その上を滑走して飛び上がることになる。 魔導空戦理論に成功した場合、このストライカーユニットに関連する全てのMP消費が1/10になる。 装着した時点で、DEX+30、移動値+60される。この時自身の身体を加速に耐えきれるように魔力で調整できる。そのため毎ラウンド10点のMPを消費する。 毎ラウンド1回魔力のシールドを貼れる。シールドの耐久力はX*1d100*1d50(X=消費MPの1/10)。 また攻撃する際にMPを10消費することで、全ての攻撃に魔力付与とダメージダイスに*1d2できる。 キ44 二式戦闘脚「鍾馗」 長島飛行脚が開発したストライカーユニット。マ1型乙に対して1.5倍の出力を持つマ41魔導エンジンを搭載。エンジン直径が太いため、ややずんぐりしたシルエットの大振りなユニットになっている。その高速を活かした一撃離脱による戦法を得意とするが、反面、鋭敏すぎる操縦性や高い着陸速度により、技量の優れたウィッチでなければ扱いにくい機体でもある。 モデルは大日本帝国陸軍の二式単座戦闘機「鍾馗」。 魔導空戦理論に成功した場合、このストライカーユニットに関連する全てのMP消費が1/10になる。(1以下になる場合は1として扱う) 装着した時点で、DEX+50、移動値+80される。この時自身の身体を加速に耐えきれるように魔力で調整できる。そのため毎ラウンド10点のMPを消費する。 毎ラウンド1回魔力のシールドを貼れる。シールドの耐久力はX1d1001d501d10(X=消費MPの1/10)。 また攻撃する際にMPを10点消費することで、全ての攻撃に魔力付与とダメージダイスに1d4できる。 またこのユニットを装着している場合、自身の回避権が+1される。 そして、魔導空戦理論が90%以上ある場合は装着時全技能-10%、ない場合は全技能-30% 〈魔道の最奥〉 魔法の深遠について記された書物、著者はパチュリー・ノーレッジと書かれている。毎セッション1回、INT×2の判定に成功した場合、芸術:魔法が+5%される。芸術:魔法はFPもしくはクリティカル、ファンブルの成長などでは成長しない。他人に見せられない。 〈魔弾の悪魔〉 SIZ5以下の物体を射出した時に効果を適用できる。その物体が曲がるようになる。これにより攻撃対象の回避及び受け流しに-20の補正がかかる。 〈爆裂魔法の全て〉 セッション1回、芸術魔法にクリティカルすると、爆裂魔法が1%生える。他人に見せられない。 〈ブリッツクリーツ〉 ラウンド開始時に使用できる。INT*1(上限75)に成功すると、行動回数を1回増やせる。 月光の魔導書:月光の魔法に関連する事柄が記された魔導書、芸術:魔法にクリティカルした場合理解できる。****************************。クリったらL4さんに教える。 「マインドクラッシュ!!」:読むだけでマインドクラッシュ!!SANとMPが20減少。マインドクラッシュ!! 〈かりそめの器〉 見た目を自由に変えられるようになる。見た目が変わる以外のデータ的な変化は一切ない。消費MP5 SANチェック1d6/1d10 〈サイバーアーム〉 背中に背負ったリュックから関節4つ、長さ1m、STR31の機械腕(きかいわん)を9本まで突出させることができる。STRは本体に加算する。この効果を適用した時、自身の体に負荷がかかり[突出させた腕の本数]d10のHPロスが発生する。 腕の本数分行動回数を追加することができる。ただし、この効果で追加した行動の手番では腕を使用した行動しかとれない。扱うのに腕が複数本必要な(STRが足りない、複数本で扱わないと効力を発揮しない等)道具を持って行動を宣言する場合、追加する行動回数を[突出させた腕の本数]-[道具に充てている腕の本数-1]する。 腕を突出させた時、腕を使って行動を宣言する時、腕をしまう時、〈操縦:ロボットアーム〉を成功させる必要がある。失敗した場合、その行動は無効となる。 <増腕> 魔法少女としての力を装備ではなく、身体へと取り込んだことで得た能力。本来は外界に顕現させるべき力を体内に反映させているため、様々な不具合が発生している。そもそも願いの力を取り込むのは魔法少女よりも魔女の力の範疇であり、それを成さんとすれば真っ当な力でなくなるのは当然のことであろう。「白黒 掟子」はその中で、人の心を持ったままでいられるか、それとも、願いの中に呑まれるか。後者であれば、彼女は「一撃」の魔法少女から裁かれることだろう。 1セッションに1回まで発動可能。 POWを任意の値(10000まで)消費することで、(消費したPOWの値)×d6本の腕を身体のどこかから生やすことが出来る。 この場所は完全にランダムであり、生やす度に、生えた腕を上手く動かせるかどうかを95で判定しなければならない。この判定にクリティカルは適用されず、この値が95を超えることはない。失敗した場合その腕は自身の意思で動かすことが出来ない。また動かせない腕は創造主に対し、呪いに近いゆがんだ願いを抱く。その姿は生み出した手下を従えられない魔女に近く、周囲の者におぞましさを与えることだろう。 動かせない腕が1本生える度に、そのセッション中、所有者の全技能値を-5。また動かせない腕を生やした瞬間を見た者はSANC 1/1d3。 生えた腕は一本につき本体の1/3(切り上げ)のSTRを持っており、動かせる腕1本毎にそのSTRを自身に加算する。ただし、動かせない腕が1本ある毎にSTRの最終合計が半減される。 1ラウンドに1d(現在追加で生えている腕の数)回、こぶしによる攻撃が可能。この攻撃の技能値上限は95。 この先、完全なる魔女の権能也。力を用いるならばそれ相応の覚悟をせよ。(現在は使用不可だが、『魔法少女養成施設』でそれを願った場合、代償とともに解放出来る。) / 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魔力回復の効率化について:毎セッション1回、魔法の1/5に成功することで、「魔法-マジックリジェネレイト」を習得できる。他人には見せられない。 新世界言語の指南書 指南書 ギリシャ語1/5 INT×1 成功で技能:新世界言語が1%取得できる。 その後、新世界言語成功で1d6成長できる。 1d6成長 新世界魔術についてのメモ ギリシャ語の1/5・INT *1のロールにそれぞれ10回成功。若しくは新世界言語に5回成功する事で新世界魔術を1%で獲得する事が可能となる。 『μυστηριώδες σπαθί』 使用技能: 新世界魔術 体内の魔力を手の内に圧縮し、それを物質化して剣の様に振るう魔術。 形状は様々に作り替える事が可能であり、両手に二つ形成しそれぞれで斬りかかる、若しくはそれぞれを投擲する事も可能。 投擲した場合込められた魔力に比例して加速し、相手へと襲い掛かる。 応用すれば拳や脚にに纏わせ、攻撃を貫通させられる。 ダメージ:特殊。 特殊:発動コストとして支払ったMP1ポイントに付き形成した武器へ1ポイントのSTR(破壊力) CON(安定性) POW(魔力の出力) DEX(剣速/投擲時の速度) SIZ(質量/密度) APP(神聖さ) が付与され、(STR+SIZ)のDB+POWの値がダメージとなる。 基本形態:武器を形成した際、それを目視した者はこの武器のAPPとのPOW対抗ロールが発生し、それに失敗した場合回避ロールの値が1/5となる。 ダメージ:武器のDB+POW+本人のDB 耐久:(CON+SIZ)/2 1Rの攻撃回数2回 あらゆる攻撃を受け流し可能。 投擲時:回避判定前に形成した『μυστηριώδες σπαθί 』のDEXとの対抗ロールに成功しなければ回避を行う事が出来ない。 ダメージ:武器のSIZ×DEX。 投擲した場合、再形成に1R消費。 〈ヴァレフォルの義眼〉 ヴァレフォルの能力の一部を左目に宿すことができる。これによって以下の効果を使用できるようになる。 ①視界内のキャラクターを一人対象として指定し、その対象を左目で一瞬でも「見る」ことで使用できる(戦闘中に使用する場合、行動消費なし。いつでも使用できる)。対象のステータスから種類を一つ(STR,CON,POW,DEX,SIZ,INT,EDUのどれか。APPとOPPは選べないよ、残念だね)を指定し、そのステータスを1~10までの任意の値減少させ、その値分指定した種類の自身のステータスを増加させる。対象が効果の使用を拒否した場合、効果を使用したキャラクターを能動側として、指定したステータス同士の対抗ロールを行う。能動側が勝利した場合、通常通り効果を使用できる。受動側が勝利した場合、使用しようとした効果は全て無効化される。 ②視界内のキャラクターを一人対象として指定し、その対象を左目で一瞬でも「見る」ことで使用できる(戦闘中に使用する場合、いつでも使用できる)。対象のステータスから種類を一つ(STR,CON,POW,DEX,SIZ,INT,EDUのどれか。APPとOPPは選べないよ、残念だね)を指定し、そのステータスを1~10までの任意の値増加させ、その値分指定した種類の自身のステータスを減少させる。対象が効果の使用を拒否した場合、効果を使用したキャラクターを能動側として、指定したステータス同士の対抗ロールを行う。能動側が勝利した場合、通常通り効果を使用できる。受動側が勝利した場合、使用しようとした効果は全て無効化される。 〈異形の痕〉 見た目を自由に変えることができる。MP10消費。PC及びNPCに完全に擬態することはできない。 追加で任意のMPを消費することで、APPを消費したMP分上下させることもできる。下限3、上限18 光輝の聖腕の書 眩い程の光を放ち、貴方の前に降り立った書。希望の光で闇を払い、皆を導く標となる。これを持つ限り、あなたには光の加護が与えられる。先へ進む意思を示し続ける限り、あなたの力となるだろう。 10mpを消費し、光輝く腕を一つ生やす。 (一本のみ) 武器 80d8+30+DB 貫通あり この魔術を使っている限り、30点の貫通不可能な物理魔術装甲を獲得する。 特殊:光の乱打 MPを10の倍数消費し、消費したMP10につき一本、光でできた腕を1ラウンドのみ生やして攻撃する。 この攻撃に技能は必要なく、攻撃は自動的に成功する。 ダメージ:一本につき 80d8+30+DB 闇の存在への特効効果。 闇の存在の装甲、特性、物品によるダメージ軽減を半分まで無視する。 金色の腕輪:グローリアが錬成した腕輪、「栄光」の真理が微かに宿っている。自身のPOWを+20、また真理に5%で抗える。 栄光の残滓:「栄光」の真理の残滓、一縷の残りかすのようなものだが、それでも途方もない力を宿している。 〈エフェクト:無形の影〉 自分の手番で使用できる。自分の影を質量を持った人型に分離させる。この影は自立行動が可能であり、能力も人間のそれと差はない。このエフェクトはまだ強化の余地がありそうだ。 STR10 CON10 POW本体に依存 DEX10 APP本体に依存 SIZ本体に依存 INT本体に依存 EDU本体に依存 技能 本体が取得している技能は全て取得している。しかし技能値の上限は40%。回避は上限99 。 〈プランナー特製ステータス調整装置〉 シンドロームによるステータス上昇を0~上限までの間で自由に変更できるようになる。 〈あたまがわるくなるばなな〉 食べるとINTが3になる。使い捨て。 ビル・サイファーについて記された本 白黒姉の周囲にこの本は常に浮いていて他の探索者からは少し空間が歪んだように見える。 この本に対してはいかなる効果も攻撃も届かない。 この本の破壊は絶対にできない。 毎セッション最初に必ず1d20を振る。 値が616に到達したらかざみんへと連絡ください。 〈中堅コマンドウルフ〉 コマンドウルフから再設計された犬型のゾイド。 飼い主の白黒に絶対の忠誠心を持ち、絶対に命令を守ろうとする。 武装は設けられていないが接続部があり、武装を新たに接続することが出来る。 耐久力:1000 MP: STR:50 CON:50 SIZ:15 DEX:30 POW:20 INT:5 EDU:5 db:+5d6 その他の戦闘技能 30% 回避 60% 探索技能 70% 行動技能 70% 知識技能 20% 交渉技能 なし 〈無限手裏剣袋〉 中から無限に手裏剣が出てくる。巾着みたいな外見。 〈CoC(コール・オブ・クサリガマ)〉 基本命中率:5%(鎖鎌) 貫通:不可 射程:3m ダメージ:9d6または巻き付き 攻撃回数:1d4+1 特殊な効果:巻き付くと触手プレイする(効果はない) 魔力付与 耐久力:∞ 説明:クトゥルフの触手から出来た鎖鎌。 <銀タンク> 9/9MP 毎セッション3回復 <金タンク> 15/15MP 毎セッション5回復 <虹タンク〉*2 30/30MP 毎セッション10回復 〈忍者装束〉 11点のありえべからざる装甲(ニョグタ装甲) 毎ラウンド1d3+2回復 〈アルテメつけ髭〉 頭突きに成功で対象に3d3の装甲特性無視のダメージを与える。 POW+3 〈赤い流れの手裏剣〉 1d100のダメージ 魔力付与 MP1消費して手元に戻る 〈開けて悔しいイ=ス手箱〉 イ=ス人の時空調整能力を有した玉手箱。白黒掟矢の体内に埋め込まれている。白黒掟矢とのSTR対抗に成功すれば腹を裂いて(何故かダメージはない)望んだアイテムを取り出せる。有機物無機物(非生物)問わずSIZ35までの様々なものを詰め込める、詰め込んだものは時間が停滞する。 〈分け身〉 戦闘ラウンド中に自身のMPを5、HPを1消費することでその戦闘が終わるまでの間、実体を持った自身の分身を1体作り出すことができる。 分身体と本体は半径10m以内の範囲でしか行動することかできない。 分身体が同時に存在できるのは1体までである。 分身体は作り出した直後から行動可能である。 分身体は本体と同じ能力を持っているが、一度でもダメージを受けると消滅する。 本体がMPや道具を消費すれば分身体のMPや道具も消費される。逆もまた同じである。 分身体が存在している時に本体のHPが0以下になった場合、分身体が消滅し、本体のHPが1になる。 分身体を見た人は0/1のSANC。 〈1d2で絶対に1が出るペンダント〉 このAFの所有者は、ダメージが算出される前にこのAFを使用できる。使用する場合は1d2を振る。 1.ダメージを1にする。 2.ダメージを1000にする。 〈クズポ〉 STR:34 CON:18 SIZ:31 POW:16 DEX:16 移動:12 耐久力:24 噛みつき 5% ダメージ1d10 キック 5% ダメージ 1d8+db 後足で立つ/後足を上げて跳ぶ 5% ダメージ 2d8+db 踏みつけ 25% ダメージ2d6+db 装甲:1ポイントの筋肉 技能:回避45% 隠れる25% 〈カッチカチやぞ!〉 所有者のHPを+10。 〈クソデカ手裏剣DX〉 使用技能:手裏剣(おかしいだろっていう意見は一切聞かない) 貫通:可 射程:タッチ ダメージ:1d100+db 攻撃回数:1 耐久力:∞ 〈頭グルメスパイザー〉 HPが0以下の場合、自分の手番に行動を消費して使用できる。1d2を振る。1が出た場合、HPを3まで回復する。2が出た場合、自分の頭がポン!クラッシュ!クラッシュ!パッパッパ! され、SAN値が1まで減少し、即座にセッションから除外される。1セッション1回まで。 〈にんじゃりばんばん命懸け版〉 このAFの所有者に以下の効果を適用できる。 ①自分の手番になった時に自動的に発動する。HPを3点回復する。 ②手裏剣で攻撃する際、MPを5点消費することで、手裏剣を赤熱させその間物理装甲を貫通できる。触れている対象に10点ダメージ 〈アイテムヴゥーンヴゥーン!〉 任意のタイミングで自身の所有物と所有物の位置を瞬時に入れ替えることができる。 所有物の定義は24時間以上所有した物とする。 入れ替えることができるのはSIZ8以下の物に限る。 生命は入れ替えることができない 〈MPリジェネごっこしようぜ!お前のHP3な!〉 使用したセッション中、自身のHP上限を3に固定することで1戦闘ラウンド毎にMPを4回復することができる。 このAFは任意のタイミングでラウンド消費無しで使用できる。 〈ピーピーリカバー〉 このAFを身に付けている場合、戦闘中のみ、自身のラウンド開始時にMPを1点回復する。 「時間流掌握魔法」:毎セッション1回、魔法に1クリすることにより、■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。他人には見せられない。 「時間魔法とその発展的な応用」:時間に関する魔法の概要と応用について書かれた書物、恐ろしく難解である。毎セッション1回INT/10000、魔法/10に成功し、尚且つその後1d100で50以下を出した場合のみ、時間に関連する高等な魔法を一つ習得できる。上限一つまで。 「魂魄流」:とても深奥な剣術について書かれた書物。毎セッション1回、日本刀、居合が99以上の場合、INT×1で判定、成功で戦闘技能:魂魄流を1%で取得/上昇。なお、魂魄流については*************。 〈R.I.P.(ライス.イン.ペンダント)〉 キャラクターが死亡した時芸術:追悼に成功した時に使用できる。そのキャラクターを対象にして葬式を行う際の葬儀代が100d1000円手に入る。 もしそのキャラクターが生き返った場合、手に入れた葬儀代の2倍の金額を失う。所持金が足りない場合、今後手に入れる金額から自動的に差し引かれる。 〈鬼の酒の精製方法〉 鬼の間に伝わる酒の醸造方法が書き記された書物、到底実現は不可能に見えるが、とある物品を用意すれば人間にも模造はある程度可能であろう。 必要な材料: 基本的な醸造酒の材料及び醸造に必要な環境 酒気の結晶/大結晶 霊力(霊玉1000相当) 最低でも10年に渡る時間の経過 芸術:醸造100% 上記の条件で一度に一升瓶程度の鬼の酒(POT10d1000)を作成できる。(5回飲用可能)(大結晶だったら10回飲用可能) 〈精神分割製法書〉(暗記済み) 自身の精神を分割し、多重思考や複製を作成する方法を記載された書物 医学・精神分析・アイディアの三つを20%で成功した場合習得が可能とされている 〈死像招来術式書〉 死霊魔術師の一族、ディクロニア家が編み出した死者の群衆を率いる神とされたものを招来させる書物 ディクロニア家はこの書物は禁書と指定しており、殆どの書物は焼き払われているとされている 解読する場合はクトゥルフ神話・オカルト・死霊魔術・霊媒のロールに成功した場合習得が可能とされている 〈ファイヤー手裏剣〉 技能:投擲もしくは手裏剣 貫通:可 射程: ダメージ:10d3 攻撃回数:1~2回 耐久力:無限 任意で下記の効果を使用可能。 炎エンチャント:MP10消費し、この武器に炎を纏わせる。ダメージに12d4の炎ダメージを追加。2ラウンド継続。行動消費なし。炎は貫通してダイス増えないです。 ファイアーウォール:MP10消費。自身に対する遠距離攻撃のダメージを半減する。2ラウンド継続。行動消費。 〈爆弾の悪魔の第二心臓移植〉 『ビル・サイファー』との契約により、『爆弾の悪魔』の心臓を手に入れ、それを白黒掟子の体に移植したもの(二つ目の心臓であり、白黒掟子が有している本来の心臓は残っている)。これにより、『爆弾の悪魔』の能力を血液を消費して使用できるようになる。 以下の効果が発動される。 ①:首元のピンを能動的に引き抜く(方法は問わない)ことで、即座に発動できる。自身の頭部を爆発させ、まだ変身していないのであれば、『爆弾の悪魔』に変身する。変身時自身にSANチェック1d6/1d10(一時発狂無し。不定あり)。変身を目撃した者はSANチェック1/1d3。爆破範囲は自身を中心として半径1m。爆発によるダメージは10d10(自身含む)。この爆発はピンを引き抜いてからある程度時間差を持たせて発動させることもできる。望むなら、ピンを引き抜いた瞬間から1ラウンド(12秒)経過するまでの任意のタイミングで頭部を爆発させても構わない。 ②:①の効果により、ピンを引き抜いてから頭部爆発するまでの間、発動する。頭部の有無に関わらず、自身の胴体をある程度指向性を持たせて操作することができる(INT8以上の思考力を必要とするような複雑な行動はできない。KP裁量)。また、この効果が発動中でも、③の効果と④の効果は使用可能である。 ③いつでも発動できる。血液ゲージを20消費することで、自分の四肢、胴体、頭部を正常な状態で完全に再生させる(無い場合は生える)。この効果によるHP回復は起こらない。 ④いつでも発動できる。血液ゲージを任意の点数消費し、消費した血液ゲージの1/4分HPを回復する。この効果は自身の意識が無い状態及び死亡状態でも発動でき、効果によってHPが1以上になった場合、肉体的な要因による死亡状態を解除する。 ⑤『爆弾の悪魔』に変身中、行動消費して発動できる。血液ゲージを4点消費した後、魔術:悪魔術の判定に成功すると、自分の体の任意の箇所を爆破させる。爆破範囲は自身を中心として半径1m。爆破によるダメージは10d10。 ⑥『爆弾の悪魔』に変身中、行動消費なしで発動できる。自身の脚部に小規模な爆発を持続的に発生させることにより、移動力の上昇及び飛行が可能になる。この効果発動中、移動率を+50し、飛行が可能になる。また、回避可能回数が+1される。毎ラウンド終了時(戦闘外の場合12秒に1回)、血液ゲージを6点、HPを2点消費する必要がある。消費できない場合、この効果は強制的に解除される。 レーザー手裏剣「白黒」 メカメカしい外観の巨大な直径1mはあるであろう手裏剣、白と黒に交互に塗装された巨大な刃が八本あり、投擲する為にはSTRが15以上必要。長大な刃には深々と相手に突き刺さる以外にも、レーザー照射機構が内蔵されており、突き刺さった相手に対して更に多大な損害を与える。 ダメージ:16d8 投擲/手裏剣のスペシャルで貫通可能 物理ダメージ。貫通した場合のみ下記の機能を発揮できる 「八方俱滅」:遠隔で所有者(白黒掟矢)の脳波により発動可能、八つのレーザー照射機構を敵に突き刺さった状態で全て解放する。レーザーの命中本数は1d8で決める。ダメージは一本につき20d10。この機構を使用した場合、この機能はセッション終了時まで使用できない。 〈HPスパイザー〉 所有者がダメージを受けた際、一度のHP減少量が10ポイントごとにMPを1ポイント回復するふりかけを自動で製作できる。この時製作:ふりかけでクリティカルすればおいしくなる。このふりかけは所有者の意識が無くとも自動的に摂取できる。ふりかけ自身が一瞬で所有者の口に向かうのである。よって行動消費もない。消費期限は一瞬である。ふりかけは儚いのだ。ふりかけは一途なので所有者以外は摂取できない。 一度のMP回復量の上限は10ポイントである。 〈HP上限スパイザー〉 任意のタイミングでラウンド消費なしで使用可能。 使用したセッション中自身の最大HPを10ポイント減少させる度に最大MPを10ポイント上昇させることができるふりかけを自動で製作できる。この時製作:ふりかけでクリティカルすればおいしくなる。このふりかけは所有者の意識が無くとも自動的に摂取できる。ふりかけ自身が一瞬で所有者の口に向かうのである。よって行動消費もない。消費期限は一瞬である。ふりかけは儚いのだ。ふりかけは一途なので所有者以外は摂取できない。 〈(威厳が)ZERO〜↑〉 自身がダメージを受ける際、ダメージロールの前に任意で発動可能。 自身に対するダメージを無効化するが、3ラウンドの間自身の攻撃のダメージが0になる。威厳も0になる。弱そう 3ラウンド経過しなければ再発動できない。 〈レインボー手裏剣〉 基本命中率:15%(手裏剣) 貫通:可 射程:20m ダメージ:1d3+db/2 攻撃回数:1 特殊な効果 ①戦闘中、レインボー手裏剣を投擲した時、MPを1点消費して、その手裏剣をレインボー手裏剣のメモリーに記録しておくことができる(7つまで)。こうして記録した状態でレインボー手裏剣が命中した場合、記録しているメモリー1個につきダメージに+10する。 戦闘が終わった場合、メモリーは全て削除される。 ②1行動を消費して、レインボー手裏剣のメモリーを7点消費することで、手裏剣の判定を行い280ダメージのレーザーを手裏剣から放てる(①の効果は適用されない)。 ③1行動を消費して、MPを15点消費することで、投擲したレインボー手裏剣を7個に分裂させて対象に放つことができる(連射扱い)。命中した個数分メモリーに記録できる。ただし、この効果を適用したレインボー手裏剣の与えるダメージは最終値に/7(余り切捨て)する。 ④1ラウンドに1回、回避や受け流しなどのタイミングで使用可能。レインボー手裏剣のメモリーを2点消費し、1回分の物理攻撃のダメージを1d100点軽減できる。 ⑤1行動を消費して、レインボー手裏剣のメモリーを1~7点消費することで効果を発動できる。[消費したメモリー]ラウンドの間、周りに影響が出ない程度に眩しい威光(物理)をレインボー手裏剣が放ち、性能が以下のように変化する。 基本命中率:15%(手裏剣) 貫通:可 射程:20m ダメージ:10d10+db/2 攻撃回数:1 対象数:2体 ⑥CASE:ニジウラセブン 高度な軍事技術により開発された兵器「閃刀機」、その兵器の起動端末となる「閃刀」を現代の超技術で手裏剣に改造したAFである。このAFが開発された裏には数多の尊い犠牲と1人の女の夢が詰まっている。こんなこと言ってるが実は嘘である。tdnAFである。 レインボー手裏剣をこの形態に変化させる場合、戦闘開始時に宣言しなければならない。 使用を宣言した場合、レインボー手裏剣及びそれから派生したもの以外による攻撃行動を行うことはできない。 使用を宣言した場合、MPを5点消費する。 Ⅰ:通常モード 使用を宣言した場合、このモードに移行する。特に飾り気はない強化版レインボー手裏剣だが、古き良き日本の心をまだ残してるので安定性が高い。 このモードでは、自身の戦闘技能の最終値が+20される。この補正で上限を超えることはできない。 またレインボー手裏剣を用いた戦闘技能が以下の通りに固定される。その戦闘技能にダメージが記されている場合、元々のレインボー手裏剣の武器のダメージよりそちらを優先する(レインボー手裏剣に付属しているその他の効果は適用される)。 ccb<=99 100マイルストレート ダメージ10d10+db/2 非貫通 ccb<=99 大炎上暴投 ダメージ6d10+db/2 技能値の半分で貫通が発生する ccb<=75 西洋式ブーメラン手裏剣投法 ダメージ6d10+db/2 非貫通 全体攻撃 ccb<=30 ニンジャソウル この行動は1ラウンドに1回しか行えない。行動消費はない。この行動の判定が成功した場合、MPを10点消費して発動する必要がある。自身の次のラウンドの最後まで与えるダメージを+30。これに通常モードの補正はつけられない。 ccb<=50 忍法:風饗 この行動は戦闘中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを10点消費する、自身は戦闘中回避に使用する事が出来ない行動回数を+1する。これに通常モードの補正はつけられない。 /-特殊裁定:モードチェンジ-1行動消費、もしくは3mp消費で即座にモードチェンジを行うことができる。 ー Ⅱ:MODE・ProtoMerlin とある魔術師の能力を再現したモード。初期の火力効率は低いが、戦闘が長引くにつれ強化されていく。 このモードに移行する場合、MPを25点消費する必要がある。 このモードでは、自身の戦闘技能の最終値が+30される。この補正で上限を超えることはできない。 レインボー手裏剣を用いた戦闘技能が以下の通りに固定される。その戦闘技能にダメージが記されている場合、元々のレインボー手裏剣の武器のダメージよりそちらを優先する(レインボー手裏剣に付属しているその他の効果は適用される)。 ー 攻撃技能 攻撃を行う場合、choice[Buster,Arts,Arts,Arts,Quick]で攻撃に使用する技能を選択する(Artsの場合、Case1~3から任意で選択できる)。この攻撃は全てレインボー手裏剣を投擲している。 CCB<=50 Buster ダメージ1d50+3d6+db/2 非貫通 攻撃回数1 対象1体 CCB<=99 Arts:Case1 ダメージ15d8+db/2 貫通 攻撃回数1 対象全体 CCB<=85 Arts:Case2 ダメージ30d8+db/2 貫通 攻撃回数1/2 対象1体 成功率上限90 CCB<=70 Arts:Case3 ダメージ60d10+db/2 非貫通 攻撃回数1/3 対象1体 成功率上限80 CCB<=75 Quick ダメージ7d7+db/2 貫通 攻撃回数1 対象1体 2連射する 出目がスペシャル以下の場合、対象の回避に-30%。 ー その他の技能 CCB<=99 高速詠唱(EX) この行動は1ラウンドに1回しか行えない。行動消費なし。この行動の判定が成功した場合、MPを10点消費しないと効果が適用されない。この技能を使用したラウンド中行動回数を+[3-1d3]する。 CCB<=70 英雄作成(B) この行動は1ラウンドに1回しか行えない。1行動消費。この行動の判定が成功した場合、MPを5点消費しないと効果が適用されない。この技能を使用したラウンド中に行う次の攻撃のダメージロールに×1d2。この技能の成功率上限は70%である。 CCB<=50 夢幻のカリスマ(D) この行動は1ラウンドに1回しか行えない。1行動消費。この行動の判定が成功した場合、レインボー手裏剣のメモリーを2点消費消費しないと効果が適用されない。この技能を使用した戦闘中、レインボー手裏剣で攻撃する際、ダメージの最終値に+10する。この技能の成功率上限は50%である。 CCB<=99 久遠に開かれた理想郷 意識がない場合この技能は使用できない。死亡している場合この技能は使用できない。1行動消費。この行動の判定が成功した場合、MPを20点消費しないと効果が適用されない。HPを上限まで回復し、この技能を使用したラウンド中、攻撃回数の下限を1に変更する。 Ⅲ:MODE:KAIBA CORPORATION とある社長の能力を再現したモード。カードゲームができる。 このモードに移行する場合、MPを5点消費する必要がある。 このモードでは、自身の戦闘技能の最終値が+10される。この補正で上限を超えることはできない。 レインボー手裏剣を用いた戦闘技能が以下の通りに固定される。その戦闘技能にダメージが記されている場合、元々のレインボー手裏剣の武器のダメージよりそちらを優先する(レインボー手裏剣に付属しているその他の効果は適用される)。また、このモードには手裏剣を投擲しない攻撃方法が含まれているが、その場合であっても、攻撃が命中すれば①の効果によるメモリーの上昇は可能とする。 choice[下級モンスター,上級モンスター,魔法,罠] choice[ブラッドヴォルス,X-ヘッドキャノン,Z-メタルキャタピラー,Y-ドラゴンヘッド,ブレイドナイト,ミノタウロス,闇・道化師のサギー,ランプの魔精・ラ・ジーン] 下級モンスター choice[ブルーアイズホワイトドラゴン,ジャッジマン,復讐のデスストーカー,エメラルドドラゴン,オベリスクの巨神兵] 上級モンスター choice[死者蘇生,融合,コストダウン,巨大化,エネミーコントローラ,ドラゴンを呼ぶ笛,強欲な壺] 魔法 choice[死のデッキ破壊ウイルス,破壊輪,クローン複製,攻撃の無力化,ドレインシールド] 罠 choice[ブルーアイズアルティメットドラゴン,ミノケンタウロス,双頭の雷龍,XY-ドラゴンキャノン,XZ-キャタピラーキャノン,YZ-キャタピラードラゴン,XYZ-ドラゴンキャノン] 融合モンスター ccb<=99 ダイレクトアタック! 1行動消費。通常と同じようにレインボー手裏剣を投擲する。手裏剣技能で判定。 ccb<=99 磯野の招来/退散 この行動は1戦闘に1回しか行えない。1行動とMP5点を消費する。自身のラウンドに使用できる。「デュエル開始の宣言をしろ磯野!」と叫ぶと、磯野が光速で走ってきて(周りへのデータ的影響はない)「デュエル開始ぃ!」と宣言をする。その後光速で帰宅する(周りへのデータ的影響はない)。この磯野はデュエル開始の宣言において常識を超越した力を行使するので、あらゆる干渉を受け付けない。磯野がデュエル開始を宣言しない限り、これ以下にある技能は全て使用できない。 ccb<=99 俺のターン!ドロー! この行動は1ラウンドに1回しか行えない。行動消費なし。磯野の招来/退散使用直後もしくは自身のラウンド開始時に使用できる。まずchoice[下級モンスター,上級モンスター,魔法,罠]を1回振り、出た項目に対応したchoiceをさらに1回振り、出た項目のカードを手札に加える。手札は戦闘終了時に全て燃える。 ccb<=99 ずっと俺のターン!ドロー!(反則) この行動は1ラウンドに1回しか行えない。1行動消費。自身のラウンドに使用できる。まずchoice[下級,魔法,罠,上級]を1回振り、出た項目に対応したchoiceをさらに1回振り、出た項目のカードを手札に加える。手札に加える時、DEX*1での判定ができる。成功すれば特に何も起こらない。失敗もしくは判定を放棄した場合、磯野に反則がバレる。罰として次の自身のラウンド終了時まで自身の与ダメージを0倍する。手札は戦闘終了時に全て燃える。 ccb<=99 ディスティニードロー!(大嘘) この行動は1ラウンドに1回しか行えない。choice[下級モンスター,上級モンスター,魔法,罠]を振った直後に、MPを3点消費して使用できる。そのchoiceを振りなおす。 ccb<=99 下級モンスターで攻撃! 自身のラウンドに、手札に下級モンスターが1枚以上ある場合使用できる。1行動消費。任意の下級モンスターの手札を1枚消費し、それに対応した効果で攻撃する。 ブラッドヴォルス 斧による20d6の物理ダメージ X-ヘッドキャノン 砲弾による18d4の物理ダメージ Z-メタルキャタピラー 突進による18d4の物理ダメージ Y-ドラゴンヘッド ビームによる18d4の物理ダメージ ブレイドナイト 剣による12d8物理ダメージ(貫通可)。自身の攻撃が戦闘ラウンド中2回目以降の場合ダメージに+20 ミノタウロス 斧による11d6の物理ダメージ 闇・道化師のサギー 魔術による3d10の闇属性装甲無視物理ダメージ ランプの魔精・ラ・ジーン 殴打による18d3の物理ダメージ ccb<=99 上級モンスターで攻撃! 自身のラウンドに、手札に上級モンスターが1枚以上ある場合使用できる。1行動消費。任意の上級モンスターを手札から1枚消費し、それに対応した効果で攻撃する。 ブルーアイズホワイトドラゴン 全体にビームによる14d10の光属性物理ダメージ ジャッジマン 殴打による20d4の物理ダメージ エメラルドドラゴン 全体にビームによる12d8の風物理ダメージ 復讐のデスストーカー 剣による18d6の闇物理ダメージ(貫通可) オベリスクの巨神兵 30d8の神属性物理ダメージ ccb<=40 魔法カード発動! 自身のラウンドに、手札に魔法カードが1枚以上ある場合使用できる。1行動消費。任意の魔法カードを手札から1枚消費し、それに対応した効果を発動する。 死者蘇生 対象を1体選択する。対象に対して次に復活の呪文(ルルブ記載)を使用するとき、対象のSAN消費を-1(下限0)する。 融合 融合モンスターのchoiceを振り、出た項目に対応した効果で攻撃を行う。 ブルーアイズ・アルキメットドラゴン ビームによる30d10の光物理ダメージ ミノケンタウロス 斧による16d6の物理ダメージ 双頭の雷龍 ビームによる12d10の雷物理ダメージ XY-ドラゴンキャノン すごいビームによる12d6+12d8の炎物理ダメージ XZ-キャタピラーキャノン すごいビームによる18d4+12d8の雷物理ダメージ YZ-キャタピラードラゴン 2体までにすごいビームによる18d4+12d8の光物理ダメージ XYZ-ドラゴンキャノン 3体までに12d6+18d4+12d8の炎雷光全混合物理ダメージ(全ての耐性が無ければ軽減は不可) コストダウン 使用する場合、MPを10点消費しないと効果を適用できない。味方PCもしくはそれに準ずるもの(馬は含まれない。KP裁量)から対象を1体選択する。対象はこの戦闘ラウンド中MPの消費コストを半減(端数切り上げ)する。そしてその後対象にした以外の味方PCもしくはそれに準ずるもの(馬は含まれない。KP裁量)1体を対象にし、その味方はこの戦闘ラウンド中HP,MP,SANを回復する際にその回復する値は0になる。 エネミーコントローラー 使用する場合、MPを10点消費しないと効果を適用できない。対象を1体選択する。自身と対象の双方がそれぞれ1d100を振る。自身の出目が対象の出目以下だった場合、対象の行動回数を-1d3する。自身の出目が対象の出目以上だった場合、次のラウンド終了時まで自身の行動回数を0にする(回避は行える)。出目が同じだった場合は以下でもあり以上でもあるから両方適用されるよ、やったね。 巨大化 使用する場合、MPを3点消費しないと効果を適用できない。対象を1体選択する。対象の現在HPが最大HPの半分(端数切り上げ)以下の場合与ダメージが+20される。対象の現在HPが最大HPの半分(端数切り上げ)より1点以上高い場合与ダメージが-20される。この効果は次の戦闘ラウンド時での対象のラウンド終了まで持続する。 ドラゴンを呼ぶ笛 上級モンスターchoiceを「ブルーアイズ・ホワイトドラゴン」「エメラルドドラゴン」のみで振って攻撃する。 強欲な壺 このカードは1ラウンドに1回しか使用できない。使用する場合、MPを2点消費しないと効果を適用できない。まずchoice[下級モンスター,上級モンスター,魔法,罠]を2回振り、出た項目に対応したchoiceをさらに2回振り、出た項目のカードを手札に加える。(編集済) ccb<=40 罠カード発動! 手札にある罠カードの使用タイミングと合致したタイミングの時に使用できる。行動消費なし。使用可能な罠カードを手札から1枚消費し、それに対応した効果を発動する。 死のデッキ破壊ウイルス 使用する場合、レインボー手裏剣のメモリーを1点消費しないと効果を適用できない。自身のラウンド開始時に使用できる。まず死亡していない味方から対象を1体選択する。その対象に20点のあらゆる装甲特性無視(ニョグタ装甲でも軽減不可)ダメージを与える。その後対象を1体選択する。対象に必中の3d10闇物理ダメージを与える。 破壊輪 使用する場合、レインボー手裏剣のメモリーを2点消費しないと効果を適用できない。誰かが攻撃の対象になった際に使用できる。その攻撃のダメージを自身に適用する。ダメージ適用後、元々攻撃の対象であった者と攻撃した者を対象に選択し、対象に自身の最大HPの半分(端数切り上げ)の物理ダメージを与える。 クローン複製 このカードは1ラウンドに1回しか使用できない。使用する場合、レインボー手裏剣のメモリーを3点消費しないと効果を適用できない。自身のラウンド開始時に使用できる。対象を1体選択する。その対象は次に受けるダメージが50%の確率で無効化される(強制発動)。この効果は重複しない。 攻撃の無力化 このカードは1ラウンドに1回しか使用できない。使用する場合、レインボー手裏剣のメモリーを5点消費しないと効果を適用できない。自身にダメージが適用される直前に使用できる。そのダメージを0点に変更する。 ドレインシールド このカードは1ラウンドに1回しか使用できない。使用する場合、レインボー手裏剣のメモリーを7点消費しないと効果を適用できない。自身にダメージが適用される直前に使用できる。そのダメージを0点まで減少させ、減少させた点数分自身のHPを回復する。 Ⅳ:MODE・HAYATE 通常モードから1行動消費、もしくは3mp消費で即座にモードチェンジ-ハヤテを行うことができる。スピードに特化したモードであり、圧倒的なスピードで敵を翻弄しレールガンで相手を殲滅する。 このモードでは、自身の命中判定+20 自身のDEXに関連する判定の最終値+20 また閃刀機ハヤテを用いた戦闘技能が下記の通りに固定される。 CCB<=65 電磁砲 エネルギー物理ダメージ 12d10 非貫通 CCB<=40 二連電磁砲 エネルギー物理ダメージ 単発8d10ダメージ 非貫通 CCB<=30 ベクターブラスト エネルギー物理ダメージ 24d10 非貫通 CCB<=65 超電磁砲 エネルギー物理ダメージ 攻撃回数1/2 30d10+30 非貫通 /-特殊裁定:実弾を所有している場合、電磁砲と二連電磁砲は実弾を打ち出すことが可能。この弾消費は「閃刀機ハヤテ用の弾」でしか賄えない。 閃刀機ハヤテ用の弾は2種類存在する ①:通常弾 ダメージ-2d10 貫通可能 ②:貫通弾 ダメージ-4d10 技能値の半分で貫通可能 Ⅴ:MODE・Akatsuki thunder god とある軍人の能力及び技術を再現したモード。情ケ無用、戦闘開始! このモードに移行する場合、行動回数を1回、もしくはMPを3点消費する必要がある。 このモードに移行している間、レインボー手裏剣の内部にひっそりと搭載されている(ことにした)「電光機関」が作動し、身体能力を飛躍的に強化し、電磁波と電撃を操る能力を得る。自身のdbを一段階上昇させ、自身が受ける電気属性のダメージを半減し、攻撃に6d8点の電気属性物理ダメージを追加する(記載済)。また、レインボー手裏剣が手袋型に変形し拳に装着される。他のモードに移行した場合、即座に元の手裏剣の形態に戻る。 このモードでは、自身の回避技能及び徒手空拳の戦闘技能(こぶし、キック、組みつき、頭突き、マーシャルアーツ、武道)の最終値が+20される。この補正で上限を超えることはできない。 レインボー手裏剣を用いた戦闘技能が以下の通りに固定される。その戦闘技能にダメージが記されている場合、元々のレインボー手裏剣の武器のダメージよりそちらを優先する(レインボー手裏剣に付属しているその他の効果は適用される。ただしこのモードのみ例外として、①の効果のメモリーによるダメージの上昇は適用されない)。また、このモードには手裏剣を投擲しない攻撃方法が含まれているが、その場合であっても、攻撃が命中すれば①の効果によるメモリーの上昇は可能とする。また、明記されていない限り、攻撃にマーシャルアーツもしくは武道(明記されていない限りは立ち技系。特殊攻撃の適用は不可)の併用は可能とし、dbを除く純物理ダメージを2倍にする。 ccb<=99 兜割り ダメージ4d8+db物理+6d8電気属性物理 射程タッチ 非貫通 攻撃回数1 対象1体 ccb<=99 顎割り ダメージ2d8+1d4+db物理+6d8電気属性物理 射程タッチ 非貫通 攻撃回数1 対象1体 判定の出目が20以下で命中した場合、命中直後に30%の判定を成功させることで、このラウンド中対象の行動回数を-1する。 ccb<=99 兜割り ダメージ3d8+db物理+6d8電気属性物理 射程タッチ 非貫通 攻撃回数1 対象1体 判定の出目が技能値の半分以下(端数切り上げ)だった場合、対象の回避に-20の補正が掛かる。 ccb<=50 頭蓋割り ダメージ6d8+db物理+6d8電気属性物理 射程タッチ 非貫通 攻撃回数1 対象1体 ccb<=70 電光弾 ダメージ5d8+6d8電気属性物理 射程30m 非貫通 攻撃回数1 対象1体 マーシャルアーツ・武道適用不可 ccb<=70 徹甲脚 ダメージ2d8+1d4+db物理+6d8電気属性物理 非貫通 攻撃回数1d6(それぞれ別個に判定する) 対象1体 ccb<=70 人間迫砲 ダメージ6d8物理+6d8電気属性物理 技能値の半分(端数切り上げ)以下で貫通 攻撃回数1 対象1体 ccb<=10 神風 MPを20点消費して使用できる。対象1体に3d6+db物理+6d8電気属性物理ダメージの攻撃を1d10回行い(技能値は30、射程タッチ、非貫通)、次に対象に顎割りを1回使用し、その後全体に電光弾を1回使用する。この行動は10ラウンドに1回しか使用できない。この行動の判定は最初の一回のみである。 ccb<=10 雷槌 MPを3点消費して使用できる。対象1体に10d10+db物理+6d8電気属性物理ダメージの攻撃を1回行う(技能値は99、射程タッチ、非貫通)。 Ⅵ:MODE・KAGARI 炎による攻撃に特化したモードであり、スピードもそこそこある。 このモードでは、自身の攻撃によるダメージに+10点、命中判定+10% またレインボー手裏剣を用いた戦闘技能が下記の通りに固定される。 CCB<=80 炎武撃 8d10+db+6d6(炎) 炎物理ダメージ 貫通なし CCB<=40 2連炎武撃 8d10+db+6d6(炎) 二連続炎物理ダメージ 貫通なし CCB<=30 3連炎武撃 8d10+db+6d6(炎) 三連続炎物理ダメージ 貫通なし CCB<=20 出力増加 このラウンド中攻撃力+40点、この効果が発動した場合モードチェンジが不可能になる。この攻撃力増加は連射には乗らない。 CCB<=50 アフターバーナー 全体に炎の翼を広げ、そのまま突進する ダメージ20d10 炎物理ダメージ 全体 貫通なし ⑦自身のラウンドに、MPを1点消費して使用できる。行動消費なし。レインボー手裏剣をメリケンサック型に変形させて拳に装着させることができる。この形態でレインボー手裏剣を用いて攻撃する場合、手裏剣技能・投擲技能の代わりにこぶし技能を使用する(手裏剣技能・投擲技能を使用しない攻撃の場合は使用技能は変化しない。やけくそに殴っているのでMA・武道の併用不可)。また、使用技能の変化の有無に関わらず、レインボー手裏剣を投擲して攻撃する旨が書かれている場合、攻撃方法が殴打に変更される。この効果により、投擲することによって与えるダメージに加わるdbが半減されている場合、それを等倍に変更する。この効果により、殴打で攻撃を行ったとしても、①の効果によるメモリーの記録及びダメージの上昇は適用できる(される)。この効果は行動消費なしでいつでも解除できる。 ⑧3MP消費して発動可能。行動回数を1回消費して、レインボー手裏剣で1d30回の連射を行える。この連射にレインボー手裏剣のダメージ補正は適用しない。 ⑩:自身のラウンド開始時に、行動を1回消費して使用できる。MPを任意の点数消費する。使用したラウンドの終了時、チンチロリンを行う。親と子はどちらも自身である。親は2回まで振れ、役が出た時点で止める。子はラウンド中にこの武器及びこの武器の派生による攻撃を命中させた数/2(端数切り捨て)(連射は1回として数える)(上限5)]]回まで振れ、役が出た時点で止める。子が通常、456で勝利した場合{消費したMP+1d[消費したMP]}点MPを回復させる。ゾロ目の場合[消費したMP*2]点MPを回復させる。子が敗北した場合何も起こらない。子が123で敗北した場合MPを0まで減少させる。この時、消費したMP分減少しなかった場合、HPが0まで減少する。この効果に対し干渉は不可能。 (編集済) [13:27] 耐久力:虹色なので∞ 説明:レインボーな手裏剣 〈藪を突けば暴君龍〉 戦闘中、自分のラウンドにMPを10点消費して使用できる。行動消費。使用した次の戦闘ラウンド開始時にー所有者の背中から龍の首を生やす(1本まで)。この龍は攻撃の対象に含まれず、「〈藪を突けば暴君龍〉を対象にする」と明記されている効果以外からの影響を受けない。戦闘が終了すると龍の首は霧消する。 毎戦闘ラウンド終了時、龍に炎を吐かせることができる。性能は以下の通り。 成功率:95% ダメージ:8d8 炎属性物理 基本射程:25m 攻撃回数:1 貫通:不可 〈いい感じの魔法授業のやり方〉 著:神綺 この本は1セッションに1回アイデアと魔法/2と説得で判定できる。この判定に成功した場合、他人に魔法を教導できる。覚える側は魔法とアイデア/2成功で1d3、どちらかが失敗で1、どっちも失敗で0魔法を成長させることができる。 〈波紋の方陣〉 MPを3点消費して、自身が受け流し判定を行う直前に発動を宣言できる、受け流しに使用した物体に雲のような物質をまとわりつかせ、衝撃を軽減する。仮にその受け流し判定で自身が超過ダメージを受けた場合、その超過ダメージを半分にする。 〈特異点定理〉 所有者が受ける風/火/放射線/氷/爆発/毒/水/電気/熱/闇/酸攻撃のダメージを半減する。 〈レックレスフォース〉 ①:自身に攻撃が命中した時に使用できる。MPを1点消費し、[戦闘中に受けたダメージ(装甲等で軽減、無効化したものは含めない)]%(1回で受けたダメージで上昇する成功率は最大10%、30%になるまで上昇する)判定に成功すると、戦闘中自身の与ダメージを+10点(100点になるまでは累積する)する。戦闘が終了すると、判定の成功率は0%になり、このAFによる与ダメージの増加は0点になる。 ②:自身が戦闘中にダメージを受けた時に使用できる。MPを1点消費すると、①の効果で上昇できる与ダメージの上限を+10する(上限が200になるまで累積する)。ただし、この効果を使用した場合、戦闘中自身が受けるダメージを+20する(累積する)。 〈たくわえる〉 このAFは使用時に1行動と任意のMPを消費することで発動できる。消費したMPd10分の追加耐久力を使用者に付与する。一度付与した場合、追加耐久力が残っている限り再使用することは出来ない。追加耐久力を超過したダメージは自身の本来のHPに与えられる。追加耐久力が減少した場合のショックロールなどは発生しない。戦闘終了時に追加耐久力は0になる。このAFは前提として肉体の保護を覚えていなければ使用できない。 〈プラゴミスロット〉 戦闘中、自分のラウンドに使用できる。自身の行動回数を1回消費し、choice[ポン!,クラッシュ!,クラッシュ!,パッパッパ!]を4回振る。出た言葉に対応した効果が発生する。 「ポン!」「ポン!」「ポン!」「ポン!」:任意の数の任意の対象に肉体の保護を30点付与する。 「クラッシュ!」「クラッシュ!」「クラッシュ!」「クラッシュ!」:このAFが完璧に破損し使用不可になる。修復には行動を3回分消費して3回製作:グルメスパイザーを成功させる必要がある。 「パッパッパ!」「パッパッパ!」「パッパッパ!」「パッパッパ!」:任意の対象単体に8d88点の物理ダメージ。 「ポン!」「クラッシュ!」「クラッシュ!」「パッパッパ!」:その時不思議なことが起こり、任意の対象単体に1d1000点の装甲特性無視物理ダメージ。 「パッパッパ!」「クラッシュ!」「クラッシュ!」「ポン!」:一つ上(「ポン!」「クラッシュ!」「クラッシュ!」「パッパッパ!」)の効果を逆行させ、任意の対象単体のHPを1d1000点回復する。 「ポン!」「クラッシュ!」「ポン!」「クラッシュ!」:リズミカルにスピードアップし、行動回数を+1d3する。 「ポン!」「クラッシュ!」「パッパッパ!」の3つが順番通りに出る:不完全燃焼の状態で不思議なことを起こす。任意の対象単体に1d500点の物理ダメージ。他の役が出た場合、その効果を優先する。 「ポン!」が3つ:任意の対象単体に肉体の保護を1d20+10点付与する。出た役が『「ポン!「ポン!」「ポン!」「ポン!」』だった場合、その効果を優先する。 「クラッシュ!」が3つ: このAFが破損し使用不可になる。修復には行動を消費して製作:グルメスパイザーを成功させる必要がある。出た役が『「クラッシュ!」「クラッシュ!」「クラッシュ!」「クラッシュ!」』だった場合、その効果を優先する。 「パッパッパ!」が3つ:任意の対象単体に88点の物理ダメージ。出た役が『「パッパッパ!」「パッパッパ!」「パッパッパ!」「パッパッパ!」』だった場合、その効果を優先する。 セッションを通じて「クラッシュ!」が1d300回(初めて使用した際に振る)出た場合、このAFがクラッシュ!し、セッション終了まで使用不可になる。 〈量産型機神脳内臓ゴーグル〉 コンピューター、電子工学、機械修理、電気修理(上限95)に成功することで、どんな機械の構造でもスキャン(目で見る)するだけで理解できる。この技能判定でのファンブルは単なる失敗として見なす。ただしこの効果が適用された場合、自身のHPを上限の半分まで減少させる。また、対象となる機械を目で見て触れることで、その機会の耐久力を上限の半分(切り上げ)まで回復し、破損等を回復することができる。ただしこの効果が適用された場合、自身のHPを上限の半分まで減少させる。これらの効果でのHP減少は対象が既に死亡している(霊体等)場合発生しない。 〈おめーの絆ねーから!〉 自分のラウンド開始時に、MPを3点消費して発動できる。75%の判定に成功すると、1回味方(味方の定義はKP裁量)に攻撃できる。 プラゴミピッケル 使い捨て。 いい鉱石が手に入る可能性が+70%される。 このピッケルを使用して入手した鉱石からは、プラゴミ及びそれに類する物しか製作することが出来ない。 〈時間遡行冷蔵庫〉 goldに光る冷蔵庫。中に入れた物体に長い時間を過ごさせる。 中にSIZ50以下の物体1つを入れた状態で使用する。スイッチを押すと、その物体が1秒〜100年(任意)経過した状態にできる。温度等の環境は自由に設定できる。反発する意思を有している物は入れらない。 〈掟子用教育番組:わるいのはだめだよ!〉 自身がテキモングの倫理に反する行動をした時に強制的に発動する。突然時間が止まり、脳内に穏やかなBGMが流れた後、澄んだ青空を背景にしてきれいなテキモングが「それはわるいことだよ!」って言う。その後時は動き出す。 〈キーボードクラッシャー〉 1行動とMP5消費し、自身もしくは対象一人を選択して発動可能。芸術:台パン技能に成功することで3ラウンドの間、あらゆる戦闘に関連する技能の最終的な値に+50%の補正を得る。(自身に使用する場合4ラウンド) また、MPを任意の値消費することで、行動消費せず発動可能。 1ラウンドの間武器を指定し、その武器を使用するための技能の最終的な値に(消費MP)×15%の補正を得る。 〈いやしのはどう〉 所有者はMPを消費することで自身もしくは自身が触れている対象のHPを回復させることができる。 回復量はMP1につきHP2である。 自身を回復させる際には自身の意識がなくとも可能である。Area7 〈まわりまわって重なり合った白黒掟子〉 まわりまわって重なり合うことで自身のBBと向き合い、精神を共鳴させることで分身体を生み出す。 行動回数1と3MPを消費して、この戦闘中自分のBBを一人出現させる。この時芸術:重なり合った未来にクリティカルするとWeが最後のサバイバーになる。BBは本体と状態共有をせず、AF類などを引き継いでいる。HPとMPの現在値は1しかない。この分身体は一人しか出現できない。このAFは白黒掟子BB素材をキャラコマにしないと発動出来ない。 BBが消えた場合引き継がれた道具は消える。 1セッションに1回まで使用できる。 〈つるぎのまい〉 攻撃の技能をロールする直前にMPを20消費し使用することが可能。 使用したラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を2倍にする。 使用したラウンドで攻撃が当たらなかった場合、次のラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を1.5倍にする。 〈和解した(大嘘)娼館の白黒掟子〉 故意に世界線の「ひずみ」を発生させ、自身を模した存在を一時的に作成する。 ①行動回数を1回、MPを任意の点数(下限5)、HPを任意の点数(下限1)消費して使用できる。その戦闘が終わるまでの間、自身を模した存在(以下、分身体)を作成できる。この時、MPとHPを0未満になるように消費することはできない。 分身体の現在HPと最大HPは分身体作成時に本体が消費したHPと等しい。 分身体の現在MPと最大MPは分身体作成時に本体が消費したMPと等しい。 分身体はSANを有さない。 分身体のステータスは本体と同じである。 分身体が同時に存在できるのは1体までである。 分身体は作り出したラウンドから行動可能である。 分身体は作成された時点での本体の状態を引き継ぐ。例外として、HPとMPは前述した値を有し本体のHPとMPは引き継がず、それによって引き起こされる気絶状態も引き継がないものとする。 分身体は本体と状態を共有しない。ただし例外として、MPタンクだけは共有する。 分身体が存在している時に本体のHPが0以下になった場合、分身体が消滅し、本体のHPが1になる。例外として、分身体を作成する時に発生したHP消費によって本体のHPが0になった場合、分身体の消滅とそれに伴う処理は発生しないとする。 分身体が存在している場合、本体が毎戦闘ラウンド終了時MPを1点支払う必要がある。支払えない場合、分身体は消滅する。 ②分け身カタパルトタートル 自分のラウンドに、分身体のMPを5点、行動を1回消費して発動できる。分身体を消滅させる。その後、敵全体に30d10の爆発ダメージを与える。このAFは、自分以外の者の攻撃や効果等によって分身体が消滅した時でも発動できる(コストは通常通り消費する)。 〈リフレクター〉 MPを1点、そのラウンドの受け流しが可能な回数を1回消費し、受け流しの代わりに使用可能。技能値は99。 受けるダメージを10d10軽減する。 〈確定演出〉 MPを5、行動を1消費することで自身もしくは任意の対象に3ラウンドの間攻撃の為の技能のクリティカル率が5%上昇する効果を付与することが可能。重複不可。 〈進化論スロット〉 自分のラウンドに行動を1回消費して使用できる。まず以下のchoiceの中から任意の効果を1つ選び、その後choiceを振る。選択した効果とchoiceの結果が一致したなら選択した効果を自身に適用できる(効果適用時のSANチェックは自身には何度でも発生する、自身以外にはセッション中1回しか発生しない)。一致しなかった場合、使用した戦闘ラウンド終了時まで自身の与ダメージが0になり、自身の身体が掻き回される恐怖によるSANチェック1/1d6が発生する。このSANチェックは1戦闘中1回しか発生しない。 choice[偶蹄目の跳躍力,食肉目の怪力,猛禽類の動体視力,甲虫目の翅,甲虫目の複眼,有隣目の鱗,尻尾,軟体動物の柔軟性] 偶蹄目の跳躍力:自身にSANチェック1d5/1d8。自身の周囲にSANチェック1/1d3。戦闘中、1ラウンドに1回だけ1行動での複数回攻撃を回避1回で避けれる。 食肉目の怪力:自身にSANチェック1/1d2+1、自身の周囲にSANチェック0/1d2。戦闘中、自身のdbを1段階上昇させる。この効果は自身のdbがこの効果によって+6d6になるまで重複する。 猛禽類の動体視力:自身にSANチェック1d3/1d6、自身の周囲にSANチェック0/1。戦闘中、自身の回避のクリティカル率を+5する。この効果は自身の回避のクリティカル率がこの効果によって15になるまで重複する。 甲虫目の翅:自身にSANチェック1/1d6+1、自身の周囲にSANチェック1/1d5。戦闘中、[自身のSTRの値/10(端数切り下げ)]mまで飛行が可能となり、1戦闘ラウンドに1回、近接攻撃及び投擲による攻撃に対して回避権を消費せず自身の回避技能/2(端数切り下げ)で回避が可能となる。この効果は重複しない。 甲虫目の複眼:自身にSANチェック1d6/1d10、自身の周囲にSANチェック1/1d2。戦闘中、自身の回避技能値を+35し、1セッション中1回だけ5MPを消費することで行動回数を+1できる。この効果は重複しない。 有隣目の鱗:自身にSANチェック1/1d3、自身の周囲にSANチェック0/1。戦闘中、自身の物理装甲を+5する。この効果は自身の物理装甲がこの効果によって20になるまで重複する。 尻尾:自身にSANチェック1d4/1d5、自身の周囲にSANチェック1/1d5。この効果を適用したラウンド中、自身の行動回数を+2する。この効果は1ラウンドに1回しか適用されない。 軟体動物の柔軟性:自身にSANチェック1d4+1/1d6+1、自身の周囲にSANチェック1d3/1d4+1。戦闘中、自身が物理的なダメージを受けた時、1d3で1を出せばそのダメージを半減(端数切り上げ)する。この効果は重複しない。 〈天才スロット〉 1ラウンドに1度自身が攻撃を受ける際、回避や受け流しなどのタイミングで使用可能。MPとSAN値を5点消費し、choiceで出た効果を適用する。 choice[暗黒螺旋,グラビティガード,孤独の魔眼,斥力障壁,セットバック,盾なる力場,時の棺,黒星招来,ワームホール,特異点定理] ccb<=80 暗黒螺旋 [1d5]d20点の物理ダメージを攻撃してきた対象に与える(リアクション可) ccb<=80 グラビティガード 自身が受けるダメージを-10d10する ccb<=80 孤独の魔眼 ラウンド終了時まで攻撃の対象が全て自身で固定(複数体対象の場合、対象を単体に変更した後自身に固定する) ccb<=80 斥力障壁 自身が受けるダメージを-10d10する ccb<=80 セットバック デバフ1個解除 ccb<=80 盾なる力場 ラウンド終了時まで自身が受けるダメージを-10する ccb<=80 時の棺 対象の攻撃判定を失敗にする ccb<=80 黒星招来 自身が受けるダメージを0にする ccb<=80 ワームホール 自身が受けたダメージ分の物理ダメージを攻撃してきた対象に与える(リアクション不可) ccb<=80 特異点定理 ラウンド終了時まで攻撃の対象が全て自身で固定(複数体対象の場合、対象を単体に変更した後自身に固定する)され、自身が受けるダメージを-10する 〈1d2で1しか出なくなった頭グルメスパイザー〉 所有者は以下の効果を使用できる。どちらか一方の効果を使用した場合、そのセッション中選択しなかった効果は使用できない。 ①自身のHPが0以下になった瞬間に使用できる。SAN値を10点消費してHPを3点まで回復できる。1セッション1回まで。 ②自身が死亡した瞬間に使用できる。MPを30消費してHPを3点まで回復し復活する。1セッション1回まで。 〈クッキー☆〉 食べると発狂を解除する(天下無双) 1セッションに1枚増える(上限1枚/錬成できない/増やせない) 〈とにかくドーピングだ!〉 所有馬のSTRとDEXとCONをセッション開始時に40になるまで+する。セッション終了時に元に戻る。 〈写し〉 1セッション中、1回まで任意のタイミングで発動可能。自身に「写し」を展開する。「写し」が展開されている場合、自身へのダメージによって自身の耐久力が0以下になる場合、1点の耐久力を残して「写し」が消える。 〈まもる〉 1ラウンドに1度自身が攻撃を受ける際、回避や受け流しなどのタイミングで使用可能。 回避や受け流しなどを行った攻撃に対しては使用できない。 MPを消費することで自身の体を覆うようにエネルギーのバリアを展開し1回分の物理攻撃のダメージを軽減できる。 ダメージ軽減量は5MP消費で50点、10MP消費で100点となる。 ダメージが超過した場合、超過した値のみダメージを受ける。 〈ためる〉 戦闘中のみ使用可能。 MPを1消費することで自身のMPを1d4回復することが可能。 〈とける〉 自身のラウンドに、MPを5点、行動を1回消費して使用できる。2ラウンドの間、自身の命中判定を-30%する代わり、回避判定のクリティカル率を+15する。この効果は重複しない。 〈月光・凶刃之鎖鎌〉 CCB<=99 月龍引鎖(げつりゅういんさ) この攻撃の対象数は1体もしくは1d4体である。鎖で対象を引き寄せる。射程100m。1d50点の物理ダメージ。引き寄せた直後、即座に対象数*5MPを消費して即座に以下の攻撃で追撃可能。この追撃の際、技能判定は1回で行う。 CCB<=30 光龍裂鎌(こうりゅうれつれん) 鎌で対象を切り裂く。1d400+db点の物理ダメージ。月龍引鎖(げつりゅういんさ)によって引き寄せた直後にこの攻撃を行った場合、必中となり、1d400点の物理ダメージを追加する。 〈りゅうのまい〉 任意のタイミングで行動消費なしで使用可能。 MPを10の倍数消費することで一時的に自身のSTRとDEXを消費したMPと同値ずつ上昇させることができる。 効果時間は戦闘時の場合その戦闘中。非戦闘時の場合10分間となる。 この効果を発動している際に追加でMPを消費し効果を上昇させることはできない。 任意で解除可能。 〈グールくん〉 火器や飛び道具のダメージを半減する。 〈ねむる〉 自身が攻撃を受ける際に任意発動。 攻撃を受けた後、自身の肉体が攻撃を受ける直前の状態に戻るが、そのセッション中、自身のSAN 上限が-25される。 また、発動の際に1d100を振り、その値が「現在の自身のSAN上限」を上回った場合、発動直後に眠ってしまう。この場合、攻撃を受けるまで目覚めない。 このAFを1回でも使用した場合、このセッション中、このAFの所有者は戦闘ラウンド中、自身のラウンドでの行動の前にPOW×4-使用回数を振り、失敗すると眠気に襲われ行動が出来ない。 〈純化された弾倉〉 SANを1点消費して武器を指定して即座に発動できる。その指定された武器の弾数を最大にする。 〈ステロイド〉 馬のHPが最大の状態であれば使用可能。 そのセッション中、馬の最大HPと現在HPが150まで上昇するが、この馬に騎乗し操縦するための技能判定の上限が75になる。 〈PASMO〉 馬に乗る際や降りる際の行動消費がなくなる。 馬に乗っている間、自身の馬のdbを加算する。 〈無限回避バグ〉 この行動はセッション中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを30点消費する、自身のセッション中の回避回数を+1する。この能力による増加する回避の技能値と技能値上限は80%である。この回避上昇を適応している間、追加回避をするたびに1d4点のSANを消費する。また自身の回避回数をこの効果以外によって更に上昇させることは不可能になる。 〈ハロウィン記念大火葬パーティー〉 自身が死亡した場合、1MPを消費して自身を燃やして灰にできる。 〈必中とは(哲学)〉 MPを3点消費して発動可能。リアクション不可の攻撃に対して、30%上限の判定を成功させることによって、その攻撃を無効化することができる。 〈β式・鎖縛鎌斬〉 基本命中率:5%(鎖鎌) 貫通:不可 射程:3m ダメージ:9d6魔力付与または巻き付き 攻撃回数:1d4 特殊な効果: ①:ヨーヨー 遊ぶと楽しい。 ②:β式・魂々吸引 攻撃判定で5以下が出て敵に命中した際、1d10のHPとMPを吸収できる。 ③: 焚書β式・TYえ棲斗Tあ袈死ョ墓雨ォ”oぉ異!!(ふんしょベータしき・チェストたけしょぼうォ゛ーイ゛!! ) 自身のラウンドに使用できる。「竹書房ゥァア゛ーッ!!!」と叫び(迫真の勢いなので叫ぶことに関して行動消費はない)、MPを1d12点消費すると、自身の目の前に竹書房の本社ビルが出現する(出現することによるデータ的要素の変化は一切起こらない。竹書房だもん)。直後に行動を1回消費してパンチしてビルを破壊する(迫真の勢いなので判定はいらない)とその戦闘中このAFのダメージを6d15に変更できる(即座に解除/再適用可)。仮に元々竹書房の本社ビルが存在していた場合、行動を1回消費して一撃でそのビルを破壊でき、その戦闘中このAFのダメージを6d15に変更できる(即座に解除/再適用可)。 ④:追加ギア:ゴキブリ 戦闘中、この武器による攻撃を行った際に発動。その戦闘中、この武器の与えるダメージが+5される。これにより加算されるダメージの上限は30である。 ⑤:α式・爆裂エクスプロージョン 任意のタイミングで、この武器で攻撃する際の技能値を-69%して適用できる。この武器のダメージを6d40の貫通不可物理ダメージ、攻撃回数を1回に変更する。この効果は任意で解除/再適用できる。 ⑥:追加ギア:BWツイン 自身が戦闘ラウンド中初めて攻撃する時に、MPを10点消費して効果を発動できる。発動した戦闘ラウンド中にこのAFを使用して敵対している対象に(KP裁量)150点以上のダメージを算出した(攻撃を命中させた対象の装甲等は考えない)場合、次戦闘ラウンド中自身の行動回数を+1する。150点以上のダメージを算出できなかった場合、次戦闘ラウンド中自身は行動回数を消費する行動ができなくなり、回避の判定が自動失敗となる。 ⑦:緊急φ式・鎌々ギガスラッシュ 任意のタイミングで、この武器で攻撃する際の技能値を-69%して適用できる。この武器のダメージを2d200の貫通不可物理ダメージ、攻撃回数を1回に変更する。この効果は任意で解除/再適用できる。 ⑧:追加ギア:RE・ハットリアタック 自身がこのAFを使用して攻撃判定を行う直前、3MPを消費して発動できる。その判定の出目が30以下だった場合、もう一度このAFによる攻撃判定が行える。この効果による攻撃判定の技能値上限は50%である。このAFの発動条件はあらゆるほかのAFを参照しない。このAFの効果によって行った攻撃判定にはこのAFの効果は発動できない。 ⑨:フルコンボだドン!(破顔) 自身のラウンドに使用できる。MPを5点消費し、ラウンド中このAFの攻撃回数を2倍にする。ただし、この効果を適用している間自身の引き起こすダメージの最終値は半分(端数切り上げ)となる。任意解除不可 耐久力:ヨーヨーは楽しいので不壊 説明:ヨーヨー鎖鎌。 〈ビームおばさん人形〉 MP2消費。受け流しの技能判定前に使用。原子崩壊によって攻撃のエネルギーを相殺して通常では受け流せないような攻撃であっても擬似的な受け流しが可能になる。攻撃が肉体を使った直接攻撃だった場合、その肉体に1d100のダメージを与える。 〈喘息スロット〉 戦闘中、自分のラウンドに使用できる。自身の行動回数を1回消費し、choice[全集中!,白の呼吸!,黒の呼吸!,判断が遅ぃ!]を2回振る。出た言葉に対応した効果が発生する。役が複数出た場合、特に明記されていない限りどれか1つを任意で選択する(優先順位が等しい場合も同様)。 「全集中!」「白の呼吸!」:1d10の型。自身のMPを1d10×3点回復する。 「全集中!」「黒の呼吸!」:1d8の型。このラウンド中自身の与ダメージを1d8倍する。 「全集中!」「判断が遅い」:はたかれる。自身に1d100物理ダメージ。 それ以外:むせる。次のラウンド終了時まで自身の与ダメージを0倍し、次のラウンド終了時まで〈喘息スロット〉が使用不可になる。 〈鎖鎌ブーンwブーンw〉 行動消費なしで発動可能。 大鎌もしくは鎖もしくは鎖鎌技能で攻撃した直後に4MP消費することで再度同じ技能による攻撃が可能。 もしくは自身の行動宣言として4MP消費することで次の大鎌もしくは鎖もしくは鎖鎌技能による攻撃回数を2倍にすることが可能。 この能力によって一度に連続して攻撃回数を増やすことはできず、上記二つの効果を重複して使用することもできない。 〈ソードブーンwブーンw〉 行動消費なしで発動可能。 ソード技能で攻撃した直後に4MP消費することで再度同じ技能による攻撃が可能。 もしくは自身の行動宣言として4MP消費することで次のソード技能による攻撃回数を2倍にすることが可能。 この能力によって一度に連続して攻撃回数を増やすことはできず、上記二つの効果を重複して使用することもできない。 〈対稲妻十字空裂刃帽子(アンチダイアーさんハット)〉 一見ただの帽子に見えるが、相手がこちらに隙を見せた時、攻撃を誘っているならば「かかったなアホが!」と音声が流れそれを着用者に教えてくれる。ただし頭がいい人専用である(辛辣)。 戦闘中、誰かが自身に対して隙を見せた時に使用できる。1MPを消費した後、自身のINT*2の判定に成功すると、その隙をわざと攻撃を誘うために見せているのかが分かる。 〈たべのこし〉 MP15と1行動消費し発動可能。 その戦闘中、自身のHPが毎ラウンド10回復する。重複不可。 〈だいばくはつ〉 戦闘開始から1d3+1ラウンドの後に、自身のHPを0まで消費して、即死することで任意のタイミングで発動可能。敵全体にリアクション半減の10d100のダメージを与える。 〈ヴァリアブルウェポン〉 行動消費なしで発動可能。 選択可能な任意の近接攻撃技能で攻撃した直後に4MP消費することで再度同じ技能による攻撃が可能。 もしくは自身の行動宣言として4MP消費することで次の選択可能な任意の近接攻撃技能による攻撃回数を2倍にすることが可能。 この能力によって一度に連続して攻撃回数を増やすことはできず、上記二つの効果を重複して使用することもできない。 いい鉱石を追加することで選択可能な近接攻撃技能を増やすことができる。 現在選択できる技能→こぶし、キック、頭突き、手裏剣(射程タッチのみ) 〈単勝1.1倍〉 MPを40点消費して発動可能。戦闘中自身の戦闘技能のクリティカル値を+5する。重複不可能。 〈■■■■■■■■■:賭博〉 ありとあらゆる「賭博」に関する情報が記された本。 ■■■■■を宿しており、外見はそこまで厚みはないのだが、めくっていくとその外見の数千倍、数万倍ですら届かないほどのページがあることがわかる。 この世界だけでなく、ありとあらゆる世界、平行世界まで全ての「賭博」について記されている。必勝法、イカサマはもちろん、盤外戦術すらも完璧に書かれている。 賭博場も例外ではなく、所有者が滞在している世界および時間軸の一点に存在する賭博場の場所が分かるだろう。 <逆説天秤>Παλινδρομικός 白黒のシンプルな天秤。「世界記録」より状態を抽出して発現させる「逆行」の力が多分に含まれており、所有者の辿る可能性がある全平行世界から、最終的に最も「金」に恵まれていない世界に所有者を位置することにより、逆説的に所有者を「金運がない」状態と言えるようにする。また、所有者が位置された世界においても■■■■■によって「金運がない」と判断されなかった場合、この天秤は逆説的証明ではなく、直接的な再構築を行う段階へシフトする。その状態では所有者は■■の世界線へと強制的に移動される。そこは所有者の存在していた世界を「世界記録」より抽出して完全に再現した世界である。 現在、このAFは機能しておらず、誰かに譲渡する、または■■■■■の意思によって活性化する。 〈n人に勝てるわけないだろ!〉 自身のラウンドにMPを20点、行動を1回消費し使用することが可能。 使用した戦闘ラウンド中、対象への攻撃で引き起こすダメージの値を1.5倍にする。 〈こうげきしれい〉 1戦闘に1回のみ、MP15と1行動消費し使用可能。 1ラウンドの間自身を除く味方全体の技能判定のダイス目を-2d10する。 ダイス目は0以下にならず、ダイス目を減らした値からクリティカル/スペシャル/ファンブル等の判定をする。 〈国士無双十三面待ち(ライジングサン)〉 行動を1回消費して使用できる。以下の効果の内1つだけ選択して適用する。この効果は重複せず、上書きも不可である。 ①MPを5点消費し、戦闘中、自身の戦闘技能のクリティカル率を+10し、自身の戦闘技能の技能値上限を-19する。 ②MPを10点消費し、戦闘中、自身の戦闘技能のクリティカル率を+20し、自身の戦闘技能の技能値上限を-39する。 ③MPを15点消費し、戦闘中、自身の戦闘技能のクリティカル率を+40し、自身の戦闘技能の技能値上限を-54する。 ④MPを10点消費し、戦闘中、自身の戦闘技能のクリティカル率を+45し、自身の戦闘技能の技能値上限を-49し、判定が失敗した場合全てファンブルとなる。 〈死者の肉体EX〉 MPを2点消費して発動可能。自身へのダメージ算出直後、[ダメージの桁数]b10を振り出た数字がダメージのそれぞれの位の数字と過半数以上合致していた場合ダメージを無効化する。 〈きみの愛馬が! ずきゅんどきゅん 庇い出しー(ぬわーっ!) 〉 このAFの所有者は、ダメージが算出される前にMPを5点消費してこのAFを使用できる。自身が受けるダメージを0まで減少させ、減少させた値の2倍のダメージを騎乗している馬に適用させる。馬のHPが0以下の時は使用できない。 『フォルス=スカーレット』 獣人の高い身体能力を活かす為に作られた大剣。 力を上手く剣に乗せることができれば威力が大きく上昇する。 ヒヒイロカネを使用したことにより大幅な強化がされている。 技能:ソード 耐久値:不壊 必要STR:100以上 ダメージ:50d10+100+db。貫通不可。魔力を帯びている。 ○特殊効果 1.技能判定でスペシャルもしくはクリティカルだった場合、この武器の基本ダメージを50d10+100+db×10に変更してダメージを算出する。 2.使用者のSTR及びDEXが100以上の場合、STR/100(切り捨て)×5及びDEX/100(切り捨て)×5で算出した低い方の値%分、上記の効果の発生確率を上昇させる。 3.攻撃の技能判定が5以下で敵に命中した際、自身はダメージロールで出た値の半分のHPとMPを回復する。 4.MP4消費することで1ラウンドの間この武器に炎を纏わせることが可能。ダメージに100点の炎ダメージを追加する。行動消費なし。 5.この武器は錆や腐食、磁気の影響を受けない。 〈増腕(偽)〉 ガグの多腕の性質を付与したAF。 MP3消費することで最大24時間まで、 自身の両腕を4本に増やすことができる。 その間STRが2倍になる。 腕が増えたことによる攻撃回数増加はない。 24時間経過するか、1MP消費することで元に戻る。 増えた腕を目撃したことによるSANチェックが起きる。 (1d6/1d20) 〈フェンスオブガイア〉 自分のラウンドに使用できる。MPを10点消費し、任意の対象1体が受けるダメージを戦闘中10点軽減する。同対象への重複不可。 『シャンタージュ』 特殊な効果が込められている香水。 1回分しか入っていないが、セッション開始時に自動的に補充される。 戦闘中に1行動消費し使用することで自身に以下の効果を戦闘中付与する。 1.自身のHPが0以下になった際もしくは即死した際、1回だけ自動的に自身のHPが3まで回復し蘇生される。 2.毎ラウンド自身のHPが10回復する。 『アシストガントレット』 筋力を補助するためのガントレット。両腕に装備して使用する。 MPを10消費することで24時間の間使用者のSTRに50加算する。行動消費なし。 『鎖鎌くん』 喋ったり勝手に動いたりする謎の鎖鎌。自分のことはわからないらしいが、貧乳は好きではないようだ。 技能:鎖鎌 耐久値:500 ダメージ:25d10 未開示の情報あり。 『パシオンルージュ』 身に着けるとSTR+200。 凍結・石化・気絶の状態異常を無効化する。 〈馬力が違いますよ(行動追加のポーズ)〉 MP20を消費する必要がある ラウンド消費なし 対象:自身のみ 使用したラウンドの行動回数+1 〈🖕〉 ジン・ヴァセック素材 自分のラウンドに、MPを10点、行動を1回消費して使用できる。次の戦闘ラウンド終了時まで、相手(相手の定義はKP裁量)の攻撃は50%の確率で全て自分が対象になる(攻撃の度にロールする)。この時、受けるダメージが+30される。自分のHPが0以下になる、気絶する、意識を失う、死亡のいずれかの状態に陥った場合、この効果は解除される。 『日帰り地獄ツアーのチケット』 いつでも使用できるチケット。 使用するとチケットは消費され、瞬時に自身は地獄に送られ地獄観光をさせられる。この時自身の彼氏もしくは夫がいれば一緒に連れていける(該当するかはKP判断)。 この効果内の地獄はMAS卓内の地獄であるため他卓の地獄の設定には抵触しない。 地獄観光をさせられた場合セッションから離脱した扱いとなる。 セッション報酬は貰えない。 地獄観光をさせられた結果50SAN減少する。この減少はSANがある限り無効化できない。 地獄観光終了時、セッション開始前にいた場所に送られる。 離脱したセッションへの再参加を行った場合、地獄観光の疲れからかそのセッション中消費する何らかのコストは2倍になる。 チケットが消費された場合、次のセッション開始時(離脱したセッションへの再参加は含まない)にどこからかチケットが送り付けられる。 【学んだ呪術】 《時空門の創造》 過去や未来に行くことが出来る門を想像することが出来る。 時空門を創造するときには1年につき、POWを1消費する必要がある。 時空門をくぐる際は、創造の時に消費したPOW分のMPを消費する必要がある。 《チャウグナーフォーンとの接触》 《チャウグナーフォーンの呪い》 《ヴールの印》 《復活》 《呪縛》 1d6のMPと1d3のSANを犠牲に対象の動きをPOW対抗で一定時間止めることが出来る。複数人でかけられる。 《外なる神々との接触》 呪文の使い手には星が見えていなけれなならない。 また、呪文の使い手は「アザトースの言い知れぬ心臓」を思い浮かべなけばならない。 呪文をかけるためには14MPと1d3の正気度コストがかかる。 生贄が適切な場合、対象の願いをかなえてくれることだろう。 《精神力吸引》 対象からMPを吸い取る呪文である。 呪文を書けるためには1d8の正気度喪失のコストがかかる。 呪文の使い手のMPと対象のMPを対抗させる。 呪文の使い手が勝った場合、対象は1d6のMPを失い、その分を呪文の使い手が獲得する。 呪文の使い手が抵抗表に負けた場合、使い手が6MPを失って対象がそれを得る。 《セイレーンの歌声》 呪文の使い手は文句として歌を歌う。 成功すれば、対象は呪文の使い手のことを自分の求めるすべてだと信じてくれる。 1MPと5正気度ポイントのコストがかかる。 《イージスの盾》 ダメージ適用直前に使用。ダメージ-3d10。MPとSAN1d3消費。 《即席錬成》 自分の手番に使用する。シーン中に存在する武器及びAF(AFを作成する場合はシナリオ中に1つだけ指定できる) を即席で作り出す。その武器及びAFを扱う技能値を50で固定する。1回使用するか、ラウンドが経過すると破壊される。ラウンド消費しない。1度に作成する武器及びAFの個数に制限はないが、作成個数*5%の確率で戦闘不能(HP0)になる。MP消費作成個数*2。 《命の燃焼》 即時発動。SAN2コスト、2HPにつき1MP回復する。 《悪魔術バルバトスの憑依術》 魔術(禁忌死霊術)に成功で使用できる。 ファンブルしたらPOWを10削られる。 バルバトスを憑依させ悪魔の力を自身の肉体に宿す。 これをした場合POWを5点とSANを1d20点削ることになる。 これで失ったステータスはAFや呪文で元に戻せない。 これを使用すると全て技能に+70%される。 自身のHPを+60する これを使用している時はステータスや技能値は相手からの干渉により下がらずこの効果も無力化することができない。行動が阻害されることも原則ない。 自身に影響を及ぼす干渉は干渉者のPOWが自身より低い場合無視して取り合わない。 これを使用した直後手に弓と背中に矢筒が装着される。射程50m この矢と矢筒と弓はどんなことがあろうとなくならない。 そして、弓技能が100%になる。 この弓矢はあらゆる装甲や特性を貫通しいかなる干渉も受けない。 ダメージは6d6+6で一度に三本まで撃てる。 また、回避を4回まで振れるようになる。 また一体の王の様な格好をした笛の持った従者を従えており。 あなたの命令で自由に動くが攻撃手段はきめられない。 ステータスは主人と同じ。 従者 HP500 MP200 装甲 毎ラウンド500点の再生 技能 笛以外 30% 笛 100% このモンスターはHPが0になった瞬間消滅する。 笛(悪魔の笛) 1d10で効果が決まる。 1.次の攻撃に+3d30のダメージ 2.味方の次の技能に+40% 3.自身(主)のHPとMPを8回復 4.自身(主)のHPの値相手の耐久力を喪失させる。 5.次に食らう攻撃を1ダメージに変換する。 6.自身を消滅させる(従者のみ) 7.次の技能を-70して成功でクリティカル扱いにする。 8.相手の死角に二人まで転送する。 9.一ラウンドの間これの使用者と従者がスタンする。 10.黒い霧に包まれ三ラウンドの間全員の技能に-30%の補正がつく。 MP2消費で復活(行動消費) 主人のひとつ後に行動する 《屑召喚(サモンクズ)》 異世界よりの門を開き、自身の弟である白黒掟矢を呼び出す。 MP5につき一人召喚できる。また、呼び出す限界は一人である。 《がらんどうの肉体》 自身のSIZの半分を越えていない攻撃によるダメージを受けた時に発動できる。STR*1と知識魔法の複合ロールで判定する(上限70)。成功するとダメージを0にできる。この魔法は1ラウンドに1回しか使用できない。使用するたびに霊力消費5点 《完全獣化》 知識魔法に成功すると使用できる(手番消費なし)。霊力を50点消費して、自分の姿を暴虐極まる人ならざる姿に再構築する。自身にSANチェック1d6/1d10、見たものはSANチェック1d3/1d5 肉体的な技能(こぶし、キック、頭突き、組みつき、投擲、回避、水泳、跳躍、登攀、追跡)に+50し、さらにその中から一つ選択する。その技能はダイスを振らずに成功した扱いにできる(回避は選べない)。 また、STR・CON・DEX・SIZを+100する。 しかし、APPを1にし、言語での意思疎通ができなくなる(他人の言っていることは理解できるが、言葉は話せない) また、肉体的な技能以外の技能に-50する。 《アナザーセルフ》 知識魔法に成功し、霊力を30点消費、HPを15点消費することで発動できる(手番消費)。自身の肉体(30立方センチメートル程度。どこを材料にしてもよい)を乖離させて従者を作り出す(乖離させた部分の肉体は瞬時に再生する)。上限二人まで。従者は基本技能(芸術,製作,操縦,運転を除く)を全て50%(ステータス依存及び初期値がステータスによって決定される技能はステータスに準拠)で所有しており、ステータスは呪文の使用者(以下、主人)の2倍である。感情は持たず、命令に忠実である。外見は主人と同一である。ただし主人が所有している全てのAF及び習得している呪文(受け渡されたものの使用はできる)は使用できない。HPが0以下になった場合、赤黒い塊になる。この塊はよく燃える。 《究極獣化》 《完全獣化》と同時に使用する(戦闘中のみ)。霊力50点消費。自身にSANC1d6/1d20(発狂なし) 肉体的な技能の中から(《完全獣化》とは別途で)一つ選択する。その技能はダイスを振らずに成功した扱いにできる(回避も選択できるが技能値100%でダイスは振る必要がある) また、物理装甲を+100、行動回数を+1、一行動あたりの回避回数を+1する。 この魔法を使用した戦闘が終わった後、《完全獣化》と《究極獣化》の効果が全て解除される。そして3セッションの間言語による意思疎通が出来なくなり(他人の言っていることは理解できるが、言葉は話せない)、あらゆる技能に-30される。 《魔法-マジックリジェネレイト:》 この魔法は自身の身体に微細な改変を行うことで、本来身体の内側に存在する魔力回路を外部の環境に接続して、直接魔力供給を行うことができる。 ただし、本来はとても繊細で強烈な変化に弱い内部環境を外部と接続することはそれなりのリスクを伴う。 この魔法は発動するのにコストは必要なく、常時発動できる。普段は1分毎に魔力(霊力)を3点回復できる。戦闘状態や非常時は強制的に回路を活性化させることで、10秒毎に3点の魔力(霊力)を回復できる。ただし回路が活性化している状態であらゆる自身の判定で96~100を出した場合、魔力回路が乱れて自身の魔力(霊力)が霧散して、1dXの魔力(霊力)に対するダメージを受ける。(X=自身の現在霊力値) 《魔法-再構築》 この魔法は種族:魔法使いであれば、自身の本能に発現したものとして使用できる。1セッションに1回(24時間毎に1回)、自身の身体的な異常(傷や欠損など)を魔法技能に成功して、尚且つ自身の魔力(霊力)を最大値から半分消費することで、完全に回復する。また、自身が肉体的に死亡した場合、自動的に自身の魔力(霊力)を全て消費して、自身の身体を生存状態に戻せる。 この魔法を1回使用するたびに、1d100を振り、96~100が出た場合、自身の身体が1%完全な魔力に置換される。この置換が30%を超えた場合、物質的な肉体を保てなくなり、一種の魔力生命体に変化する。(なったら連絡どうぞ) 《魔法-傀儡の精製》 死霊術に分類される魔法の一種であり、世間一般から認知されている死霊術そのもののような魔法である。 傀儡の精製に必要な材料は1体につき防腐された死体、専用に刻まれた魔法陣(再利用可能)、月光の魔力を内包した材料×2(月光草や月茸、月光の結晶など)、ある程度の純魔力の持続供給(1s毎に10点)を24時間必要とする。(魔法陣を刻む以外に術者が立ち会う必要はない) 魔法陣を刻むためには魔法技能に成功する必要がある、この傀儡の精製を行う際に、1体につき1d100を振り、70以上の出目を出した場合は、その傀儡は脆く動けばすぐに崩れ落ちてしまう。 70以下の場合、その死体は術者の意のままに操作される傀儡として蘇る。 傀儡 基本ルルブ232のゾンビと同様。 傀儡の精製は数多の死霊術師が最もよく研究している術の一つであり、この型の傀儡の精製から数多の発展型が存在する。 《召喚魔法-屑ーリン》 魔法に成功し、毎分3魔力(霊力)を供給することによってこの召喚魔法を使用できる。 ー 広く人々に知れ渡っている、「アーサー王伝説」、その中の登場人物である花の魔術師、マーリン。 人呼んで屑、敗北者、人類悪、人類悪と呼べるほどの悪すらない小悪党、「白黒掟矢」。 生きる時代も国も違う、本来は決して交わることのない二人であるが、無限の平行世界にはどうやら限りなく0%に近い確率でも、確かにこの二人の運命がクロスした世界線があったようだ。 「こんにちは、屑のお友達君。私は屑ーリン。人呼んで屑の魔術師。気さくに屑と呼んでくれ。堅苦しいのは苦手なんだ」 ー 名称:屑ーリン 属性:混沌・悪・屑 STR:1 CON:1 DEX:1 POW:2500 APP:1(18) SIZ:15 INT:30 EDU:500 アーサー王伝説に登場する人物、マーリン…であるはずなのだが、何故か言動の節々に屑さがにじみ出ている。顔は美形…であるはずなのだが、やはり屑さが表情の節々ににじみ出ている。 どの世界線のどのような歴史をたどればこのような人物が伝説に記載されるのかは、誰にも知る由もないだろうが、結果として存在する以上は受け入れるしかないだろう。この屑を。 超強力な魔術を使用できるが特に使わない、屑だからである。 技能: 芸術:屑の話をするとしよう あらゆるマイナス補正を受け付けない100% その他全て1(本来は全て100だが屑なので誰の為にも技能を使わない)、成長不可能 芸術:屑の話をするとしよう 召喚者である白黒姉弟の屑な歴史を過去視で見通して語る、特に意味はないが途轍もなくウザイ。この話を効かないように工作しても、ありとあらゆる魔術を使用して脳内、なんなら魂に直接語り掛けてくる。なんども言うが途轍もなくウザイ。 《ムルムルの生死転換術》 自身が行動可能な状態であり、対象を自身を中心にした半径5m内に配置し、かつ1時間の間呪文を唱えた後、50POWを消費することで使用できる。任意の対象1体がキャラクターシート上で死亡している状態である場合、対象の死亡状態を解除し、生存している状態にすることができる。任意の対象1体がキャラクターシート上で生存している状態である場合、対象の生存状態を解除し、死亡している状態にすることができる。 《グシオンのフューチャー藁人形》 判定を行う時に使用できる。POWを3点消費し、魔術:悪魔術に成功すると、判定時に振るダイスを1d100から1d95に変更する。その後、名字が「白黒」、もしくはフルネームが「屑」のキャラクターから任意で1人対象にする。対象の次の判定の出目を100にする。この効果は重複する(2回重複した場合、2回分判定の出目が100になる)この効果は即時適用される。 《血の悪魔との契約》 『血の悪魔』と契約した事により、『血の悪魔』の能力の一部を使用できる。対価として寿命5000年を支払ったが既に死んでいるのでチャラである。ズルない? 以下の効果が適用される。 ①「血液ゲージ」を設定する。このゲージは体内の血液の内、悪魔の能力を使用する際に消費できる血液の量をゲーム的に可視化したものである。セッション開始時にゲージを100点にする。このゲージは血液を100ミリリットル体内に摂取する(方法は問わない)ごとに10点回復できる。その他の特定の効果でも回復する事がある。 ②『血の悪魔』の能力により、体内の血液を効率よく使用できるようになる。何らかの効果で「血液ゲージ」を消費及び減少(以下、消費)する場合、その消費量を1/2(端数切り下げ)にできる。 ③「血液ゲージ」を任意の点数消費し、戦闘中なら行動を消費して使用できる。直接手で触れる事ができる、血液が流れているキャラクターから1人対象に選ぶ。対象の血液循環効率を即時に向上させる事により、対象のHPを「血液ゲージ」を消費した点数分回復する。 ④「血液ゲージ」を任意の点数消費し、いつでも使用できる。自身を対象に選ぶ。自身の血液を魔力に転換する事で、対象のMPを「血液ゲージ」を消費した点数分回復する。 ⑤戦闘外なら10秒に1回、戦闘中ならラウンドの終了時に発動する。体内の血液を増加させる事で、自身の「血液ゲージ」を1点回復する。 ⑥血及び血の味がするものが美味しく感じるようになる。 《ゴーストの悪魔との契約》 『ゴーストの悪魔』と契約した事により、『ゴーストの悪魔』の能力の一部を使用できる。対価として寿命10年を支払ったが既に死んでいるのでチャラである。ズルない? 以下の効果が使用可能になる。 ①『ゴーストの悪魔』の右手(以下、ゴーストの右手)が使用可能になる。このゴーストの右手は基本的に契約者自身(以下、自身)以外には見えないが、望むなら可視化する事もできる。初めて見た場合SANチェック1/1d6。ゴーストの右手は自身が意思を持って手を正面に翳し、MPを5点消費すれば現れる。ゴーストの右手で離れた物体を持って来させたり、敵にパンチする事等ができる。ゴーストの右手のSTRは30、移動率は8。自身から半径3m以内であれば操作する判定は必要ない。それより離れているのなら、10秒(1ラウンド)ごとに魔術:悪魔術の判定に成功しないと操作できない。 《マルファスの概念泥棒》 概念的かつ内容が記載されており、呪文の使用者がAFの存在を把握しているAFを1つ選択する。POWを30点、SANを1d10(一時発狂あり、不定あり)消費し、そのAFをセッション中取得する(複製系統に対して耐性がある場合は取得できない)。1セッションにつき1回まで 《ベルセブブの精神節約》 何らかの要因でPOWを能動的に減少させる際に使用できる。減少させるPOWを半減(端数切捨て)できる。 《アムドゥシアスの音楽会》 戦闘中、行動を消費して使用できる。MPを50点消費し、悪魔の権能を借用することで、毎ラウンド終了時に以下の効果の内1つを適用できる(重複なし)。 ①任意のキャラクター1人のHPを10d10点回復する。 ②任意のキャラクター1人のMPを7d10点回復する。呪文の使用者は対象に選べない。 ③任意のキャラクター1人のSAN値を5d3点回復する。 ④任意のキャラクター1人の発狂を解除する。 ⑤任意のキャラクター1人の不利な効果を次のラウンド終了時まで無視して取り合わないことにする。 ⑥任意のキャラクター1人の死亡状態を解除し、HPを3まで回復する。シナリオ中1回まで。 《萎縮》 《記憶を曇らせる》 《支配》 《魂の束縛》 《魂の抽出》 《魂の罠》 《ナーク=ティトの障壁》 《ニャンベのパワー》 《炎の外套》 《無欠の投擲》 【学んだ技能】 ・威圧:殺気 相手に対する殺意を当てる事でその行動を阻害する技能。 戦闘能力の高い物が相手の剣尖を直感で見切る事が可能である様に、生物が持つ第六感に働き掛ける事で実感を伴った死の幻影を与える事が出来る。 技能の対象となった者はアイディアロールが発生し、それに成功してしまった場合1d6/1d10。失敗した場合1d3/1d6のSAN減少が発生する。 また、このアイディアロールに成功した対象は戦闘技能・行動技能の判定に-20%の補正が掛かる。 この効果は重複せず、攻撃が命中した場合この補正は失われる。 魔導鉱石加工技術 ミスリルやイグニダイト、マタナイトを加工することに長けた技術。 ゴブリン達が使用しているが、もう既に廃れており所有しているゴブリンは数少ない。 初期値1%(クリファンで成長) 『気配察知』 周囲の生物の気配や殺気を察知する能力。 有効範囲はPOWmである。 視覚や聴覚等に頼らず使用可能であり、遮蔽物越しの察知も可能である。 戦闘時においては視覚や聴覚等に頼らずに行動する際のマイナス補正を100%まで打ち消すことが可能。この値は状況によって上下する。(KP裁量) 初期値5%。 『盗技』 初期値1%。通常の成長方法は適用せず、盗賊らしい行動をすることで技能値が成長する。 この技能を用いた技術開発が可能であり、クリティカルした場合盗賊の技術が一つ習得可能。この判定は1セッション1回のみ可能。 現在この技能はスリ等の物を取る技能として扱うことができる 『朧々ドッペル』 判定:盗技 一瞬だけ残像を出しながら高速移動を行い、回避の性能を向上させる技。逃走時に有効。進化系があったりなかったりする。 リアクションの判定に成功した時に使用できる(一度に複数回判定を行う場合、それの最初の1回に成功した時点で使用できる)。現在位置に残像を出し、自身は即座にそこから0~10m移動する。移動終了時に残像は消える。その後、周囲に遮蔽物がある場合、望むなら<隠れる>の判定を行い、身を隠すことができる。複数回の攻撃を受けている途中で<隠れる>に成功し、かつ攻撃の範囲外(射程ではない)に自身がいる場合、自身を対象とする残りの攻撃は全て無効になる。 『変化の術』 コスト:5MP 自身の姿を変えることができる忍術。 自身が見たことがある人間や物の姿に変化できるが、人間以外に変化する場合INT×1及びPOW×1の判定が必要となる。 判定に失敗した場合、どこか変な姿になる。 効果時間は1時間だが、継続してコストを支払うことで効果時間を延長できる。 任意で解除可能。 変化中はある程度気を張る必要があるため、気を抜いたり気絶や発狂をすると解除される。 『白刃取り』 物理攻撃を両手のひらを合わせるように挟んで受け止める技。成功時にダメージは発生しない。 近接攻撃や弾丸等、手で挟めるものであれば全て対応可能だが手で挟めない程巨大なものや、流体や実体のないものには対応できない。 回避や受け流し等のタイミングで1ラウンド中に何度でも使用可能。 判定の成功値は現在SAN値×1%である。 『カウンターブロウ』 技能:任意の近接武器 コスト:MP15 回避判定の直前に宣言で使用可能。 自身に対する近接攻撃を回避した直後に近接武器で1回攻撃する技。 対象のDEXが自身のDEXの半分以下だった場合、対象はこの攻撃に対するリアクションが不可となる。 『聖剣技:不動無明剣』 コスト:30MP 技能:ソードや日本刀等の刀剣類 射程:20m 対象数:1~5体 コストを支払い剣を素振りすると地面から巨大な剣が出現し対象を貫く。 この攻撃は必中攻撃である。 ダメージ:武器のダメージ+POW/2。貫通あり。 攻撃が命中した際、20%の確率で対象を1ラウンドの間ストップ状態にする。 ストップ:時が止まったかのように一切の行動が取れなくなる。ラウンド経過か攻撃を受けると解除される。 『十文字斬り・衝波』 コスト:30MP 技能:ソード 素早く十字に斬る技である十文字斬りに衝撃波を追加で発生させる技。命中及びリアクション判定は1回で行い、ダメージロールは4回分の合計値を算出し装甲等の適用は1回となる。 回避を行う場合、衝撃波を見越して回避する必要があり、剣での直接攻撃を避けても衝撃波のダメージを受ける。その場合ダメージロールは2回分の合計値を算出する。 『ハウンドゲイル』 技能:ソード コスト:10MP 多数の敵を相手に巧みな足裁きで陣中を切り抜ける技。 1度の攻撃判定で5体まで同時に攻撃可能。 この攻撃の際、DBのダイスを2倍にする。 『受け流しの効率化2』 技能:ソード 従来の受け流しから無駄を省き、より効率的な受け流しへと見直されたもの。 指定技能での受け流しを行った際、出目が70以下かつ受け流しに成功した場合、同ラウンド中の受け流し回数を1回増やすことが可能。1ラウンドに1度のみ適用可能。 『十文字斬り』 コスト:10MP 技能:ソード 素早く十字に斬る技。命中及びリアクション判定は1回で行い、ダメージロールは2回分の合計値を算出し装甲等の適用は1回となる。 『十文字斬り・連』 コスト:30MP 技能:ソード 素早く十字に斬る技である十文字斬りを連続して2回行なう技。命中及びリアクション判定は1回で行い、ダメージロールは4回分の合計値を算出し装甲等の適用は1回となる。 『出目操作:チンチロ』 高い器用さを持って6面ダイスの出目を操作する技術。主にチンチロをやる際に用いられる。 6面ダイスを3つ同時に振る際に使用可能であり、DEX/100(上限95%)の判定に成功することでダイスを2d6+任意の値として振ることができる。 『魔法』 100% 初期値1%。この技能のクリファン時のみ1/1d10の成長が可能。 魔法全般に使用可能な技能。 魔法を扱う判定であればこの技能で代用可能。 魔法への解析としての役割も持ち、それらへの理解力の高さも示している。 『手加減』 ダメージボーナスを調整する技術。 ダメージボーナスを含んだダメージロールを行う際、ダメージボーナスを任意の値まで減少させてロールを行うことができる。 『器回』 判定:回避+適用可能な武器技能 回避した直後、地面や壁に武器を当て加速・軌道変更・長距離回避等を行う技。 通常の地面や壁で行う場合、ある程度の身軽さが必要であり、自身及び所持品の合計SIZが100以下でなければ使用できない。強固な地面や壁で行う場合はその限りではない。 使用する場合回避回数と受け流し回数を1回ずつ消費する。 適用可能な武器は刃物や鉤爪等、地面や壁に引っ掛けることが可能なものに限定される。 加速を行った場合、移動速度的な問題での-補正を半減する。 軌道変更を行った場合、1行動中の攻撃を全て回避したり、相手の背後に回り込んだりできる。 長距離回避を行った場合、回避距離が通常の2倍になる。 その他PLの提案によってはできることがあるかもしれない。 『軽業回避』 防御力を捨て回避に徹する回避技術。 戦闘開始時に宣言で使用可能。 その戦闘中防具類や盾、ダメージ軽減、ダメージ無効化効果を持った物等(概念等も含む)を身に着けずに行動することで1ラウンド中の回避回数を5回増加する。 必中や反撃に対し-20%の補正を与えることで回避が可能となる。 相手から回避に対する-補正を受けた場合、そのラウンドの回避回数を1回減らすことで-補正を打ち消すことができる。 また、戦闘途中で身に着けた場合この効果が適用されなくなる。 魔法や魔術等の非物理的手段によるダメージ軽減、ダメージ無効化効果の付与は可能。 『精密投擲』 遠距離の対象に投擲物をブレずに命中させる技術。 目標を視認していれば2000m先までの投擲でブレることはない 『投擲の才能(偽)』 投擲物にDBをそのまま適用する技術。 投擲時のDB/2をDBに変更できる。 『分身』 コスト:最大HPの10%分のHP 判定:素のDEX/1000%(上限95%) 持続時間:1ラウンド 効果範囲:半径100m 高速移動によって残像に実体を持たせる技術。分身は同時に2体以上存在できず、1ラウンドに1回しか使用できない。 使用した場合、自身の分身が出現し、そのラウンドから行動可能となる。 分身はコスト分のHPを持つ。MPやSAN等のリソースは持たない。所持品は共有される。 本質的に残像であるために分身を介した本体への物理的干渉は発生しない。所持品を介した干渉は適用される。非物理的干渉はKP裁量。 分身の行動・回避・受け流し・その他リアクション回数の上限は1回となる。 素のDEXが1000000以上の状態で判定で1を出した場合、技術が強化される。 『繊細裁縫術』 初期値5%。この技能のクリファン時のみ1/1d10の成長や。地下足袋だけになってやるなら成長値2倍や。 この技能はどんな繊細な裁縫も可能とする技能や。素粒子単位で一切のズレなく裁縫できるで。 衣服類を仕立てるなら通常より丈夫に縫えるんや。難しい作業も-補正を受けずにできるで。 外科手術にも応用可能なんや。傷跡なんか残らへんで。 又針を使う技術やから、綺麗な刺青を描くことも可能や。木綿針を三本束ねた針で刺しまくるともう気が狂う程気持ちええんじゃ。 その他にも思いつく限りで応用して使ってくれや。 岡山の県北で縫える奴なら最高や。 『カゴメタクティクス』 コスト:1行動 攻撃を仕掛ける際、高度な戦術指示を味方に送り、連続連携妨害によって回避を困難にさせる技。従順な仲間と司令塔の頭脳が重要になる。 戦闘中、自身のラウンドに使用できる。自身を含む味方(同意が必要)から味方の数の上限は1~3+INT/10(切り下げ)人選択した後、敵を1体選択する。その戦闘ラウンド中、選択した味方の攻撃に対して、選択した敵がリアクションを行う度、リアクションの技能値を-5する(上限30)。 『十文字斬り・死屍重固』 コスト:50000MP 技能:ソード 素早く十字に斬る技である十文字斬りを4連続で繰り出し、重い剣圧から生じる4衝撃波を併せて追加で発生させる技。命中及びリアクション判定は1回で行い、ダメージロールは16回分の合計値を算出し装甲等の適用は1回となる。 回避を行う場合、衝撃波を見越して回避する必要があり、剣での直接攻撃を避けても衝撃波のダメージを受ける。その場合ダメージロールは8回分の合計値を算出する。 【遭遇した超自然の存在】 ティンダロスの猟犬 ティンダロスの王 イ=スの偉大なる種族 アドゥーブラリ ガスト ヌトセ・カームブル チョー=チョー人 チャウグナーフォーン(不活性) チャウグナーフォーンの奴隷 コトワリ様 赤い回転流の神 グロスゴールカ あの世からの漁夫 シャスビ=カ 【探索者の履歴】 Elf:Allwissenheit und Allmacht dem Arbeitszimmer(KP:ことのきさん) 阿鼻叫喚のイスラエルを切り抜け無事生還。なんかすごいかしこくなったきがする。不法滞在?何のことやら… 「なんか疲れたわねぇ...ま、私は探偵だから何ともないけどね!」 {クトゥルフ神話、法律、芸術以外の知識技能30成長。法律94成長。こぶし2成長。目星5成長。聞き耳5成長。クトゥルフ神話10成長。SAN値2増加。} lost days(KP:ダインさん) 時を越える少女()になって無事生還。INTって大事やな。 「私は時間さえも乗り越えてしまった...ドラえもん探偵白黒掟子になってしまったわけよ!」 {聞き耳5成長。物理学10成長。クトゥルフ神話3成長。SAN値2増加。呪文「時空門の創造」習得。} 陰陽稚拙(KP:ダインさん) 病院でもがき苦しみあえなくロスト。INTって大事(ry 「私はどうやら、『つまらない』人間だったみたいね。ま、しょうがないか…でもさ、突然行方を眩ますのも、それはそれで『探偵』っぽいと思わない?」 天使のオリ(KP:べこ丸さん) 珍しく善行を積んで復活。えらいね。 「ふっははは!大探偵白黒掟子の復活よ!大いに喜ぶがいいわ!」 {生物学8成長。神話技能1成長。SAN値1減少。復活} 3Days Drug(KP:Ethylさん) 試される大地北海道から無事生還。なんか100万円もらった。すぐ使ったけど。 「ぐっはは!やっぱり世の中金なのよ!金持ち探偵白黒掟子なのよ!私は100万円を手に入れたことにより世界征服を果たしたのよ!コンビニのお菓子全部くださぁい!」 {図書館9成長。歴史16成長。図書館9成長。生物学8成長。芸術:絵画17成長。クトゥルフ神話11成長。SAN値2減少。《チャウグナーフォーンとの接触》《チャウグナーフォーンの呪い》《ヴールの印》習得。先史学瞥見 (せんしがくべっけん)入手。} 風変わりな旅行(KP:まうさん) ノルウェーから無事生還。お前毎回人の金で旅行してない? 「わんころにはもう慣れてたはずなんだけどね...まだまだ探偵力が足りないわ」 {心理学7成長。ノルウェー語11成長。神話技能17成長。SAN値16減少。フェチ:真球2セッション。フェチ:眼鏡っ子2セッション。《呪縛》習得。} Vの星々(KP:かものはしさん) 推しを布教されて無事生還。ハードなローションプレイでテクノブレイク。 「世の中には四足歩行で歩く人間もいるのね...私は探偵なんだからまだまだ正気を保たないと」 {説得6成長。博物学5成長。天文学1成長。神話技能4成長。SAN値6減少。執着:弟4セッション。《外なる神々との接触》習得。《精神力吸引》習得。《セイレーンの歌声》習得。} 主従の絆(KP:嶺上開花さん) 君が死ぬまで殴るのをやめなかったから死亡。もうちょっと慎重になろうか(戒め) 「私はまだ負けてない…負けてない、わ…よ…」 {SAN値28減少。ロスト} 冒涜的なアンフィテアトルム(KP:L4zzさん) 弟が土下座しました。 「哀れね...」 {回避1成長。神話6成長。SAN値6減少。} 冒涜的なアンフィテアトルム(KP:かざみんさん) 鎖鎌最強! 「なじむわ~」 {鎖鎌15成長。} クトゥルフアリーナ(KP:かざみんさん) お前は肉壁。 「呼ばれたらすぐ死んでる気がする」 {SAN値3減少。鎖鎌12成長} 冒涜的なアンフィテアトルム(KP:かざみんさん) すぐ死ぬ。 「ぬわぁ!」 {回避5成長。鎖鎌4成長。神話6成長。SAN2減少。} クトゥルフアリーナ(KP:かざみんさん) 頑張っても報酬はないよ! 「何でよ!」 冒涜的なアンフィテアトルム(KP:L4zzさん) 肉壁の回数大幅増加です! 「やめてよ!」 {SAN値8減少} お菓子の家へようこそ(KP:かざみんさん) お菓子mgmg 「うまい!(テーレッテレー)」 {SAN値33回復。目星5成長。回避4成長。} 冒涜的なアンフィアテトルム(KP:かざみんさん) 敗北者(ry 「取り消しなさいよ!」 {神話4成長} 戦記絶唱(KP:蕎麦の湯さん) オーヴァードナッター 「これがレネゲイドウイルス」 {《イージスの盾》習得} 冒涜的なアンフィテアトルム(KP:L4zzさん) 削れるSAN値 「でも報酬はないのよね...」 {SAN値27減少。} 模擬戦の内容はこれ以降書かないとする たまにはこんなひとときを(KP:人工知能さん) SANmgmg 「うめぇ」 値切り10 回避4 SAN59回復 鎖鎌14成長 芸術:RC(レネゲイドコントロール)16成長 アンフィ(KP:l4zzさん) 全ステ1減少 お菓子の家にようこそ(KP:無機物さん) 鎖鎌37成長 魔術学都(KP:かざみんさん) 魔術(基礎死霊術)20成長 INT +13 武道+20 魔術学都(KP:かざみんさん) 芸術魔法+5 INT+1 基礎死霊術+60 禁忌死霊術+25 悪魔術+10 POW-1 〈禁忌~死神の死霊術〉 〈悪魔写本第8章〉 《悪魔術バルバトスの憑依術》 魔術学都(KP:かざみんさん) POW+8 禁忌死霊術+15 図書館+20 神話1成長 SAN1減少 〈死霊の資料〉 クトゥルフアリーナ(KP:かざみんさん) SAN19回復 鎖鎌12成長 図書館17成長 〈狂老爺の魂(ノーデンスソウル)〉 アンフィ幻想郷(KP:L4zzさん) SAN19回復 生物5成長 アンフィ(kpl4zzさん) 芸術:魔導空戦理論+1:ストライカーユニットの運用の際に発生する魔力操作に関しての理論。 <汎用性ストライカーユニット> 魔術学都 (kpかざみんさん) 禁忌死霊術+20 INT+6 基礎死霊術呪文ひとつ 現実魔道空戦理論+10 SAN19回復 アンフィ(KP:L4zzさん) SAN15回復 芸術魔道空戦理論+10 芸術魔道陸戦理論+5 魔術学都(KP:かざみんさん) 魔術(禁忌死霊術)+10 芸術魔道空戦理論+5 POW+1 アンフィ(KP:L4zzさん) SAN16回復 芸術魔法+5 台パン+4 芸術魔道空戦理論+10 〈魔道の最奥〉 アンフィ(KP:L4zzさん) 物理学+2 心理学+4 アンフィ(KP:L4zzさん) 芸術魔法+10 魔道空戦理論+34 弓+6 POW+3 INT+15 STR+9 CON+3 DEX+3 SIZ+3 〈魔弾の悪魔〉 時空次元ギャラルホルン(KP:蕎麦の湯さん) 芸術魔法+5 禁忌死霊術+5 友情+1 魔道空戦理論+20 アンフィ(KP:L4zzさん) 芸術魔法+10 悪魔術+10 アンフィ(KP:L4zzさん) 芸術魔法+10 禁忌死霊術+5 三倍役満+8 図書館+10 伝奇修理+18 値切り+6 害意のない満面の笑み+7 煽り式ラジオ体操+10 SAN値-24 時空次元ギャラルホルン(KP:蕎麦の湯さん) 芸術魔法+5 友情+1 説得+9 目星+3 魔道陸戦理論+20 アンフィ(kp:l4さん) SAN値6減少 陸戦理論+20 ビルゲンワース(KP:ハベルさん) SAN19回復 煽り体操6成長 芸術魔法5成長 アンフィ(KP:L4さん) 芸術魔法+10 SAN+8 アンフィ(KP:L4zzさん) SAN値38減少 日本の心+5 芸術魔法+18 弓+2 魔法+1 〈ブリッツクリーツ〉 アンフィ(KP:L4zzさん) san値39回復 芸術魔法+10 芸術ギャンブル+4 頭突き+3 こぶし+7 魔法+4 〈マインドクラッシュ〉 〈かりそめの器〉 クトゥルフアリーナ(KP:かざみんさん) SAN4回復 芸術魔法+10 操縦ロボットアーム+10 爆裂魔法+1 〈サイバーアーム〉 アンフィ(KP:l4zzさん) SAN18減少 操縦ロボットアーム+20 芸術魔法+10 クトゥルフアリーナ(KP:かざみんさん) 操縦ロボットアーム+10 芸術魔法+10 アンフィ(KP:L4zzさん) SAN値2回復 芸術魔法+10 操縦ロボットアーム+10 こぶし+8 魔術学都(KP:かざみんさん) POW+7 SAN値6回復 操縦ロボットアーム+10 芸術魔法+10 魔術(領域調整術)+1 ビルゲンワース(KP:ハベルさん) 操縦ロボットアーム+10 アンフィ(KP:L4zzさん) 芸術魔法+5 建築学+14 台パン+8 クトゥルフアリーナ(KP:かざみんさん) 芸術魔法+10 建築学+10 魔法騎術(KP:蕎麦の湯さん) 芸術魔法+10 幻晶魔法+55 建築学+10 魔術学都(KP:かざみんさん) 芸術魔法+5 悪魔術+5 建築学+12 操縦ロボットアーム+8 魔術(魔道機操作術)∔1% 魔術(ビガミ術)+11% 魔術(魔動機術)∔5% 魔術(天才術)∔5% 日本の心+5 セッション中一度だけ読めてクリティカルすると1d10すきな魔術(◯◯術)を成長させることができる 魔術学都(KP:かざみんさん) 魔術(天才術)+5 操縦ロボットアーム+20 INT+4 SAN値8回復 塔の下の町(KP:人工知能さん) 建築学+20 《屑召喚(サモンクズ)》 アンフィ(KP:L4zzさん) 芸術魔法+5 知識魔法+8 アンフィ(KP:L4zzさん) SAN値1回復 芸術魔法+4 医学+10 図書館+3 知識魔法+16 魔術学徒(KP:かざみんさん) POW-4 知識魔法+13 ビルゲンワース(KP:ハベルさん) 龍語+9 知識魔法+13 製作:竜人団子+60 武道(柔術)+20 INT+30 アンフィ(KP:L4zzさん) 知識魔法+13 武道(柔術)+10 SAN値70減少 魔術学都(KP:かざみんさん) POW+7 知識魔法+18 アンフィ(KP:L4zzさん) 知識魔法+32 建築学+30 SAN値72回復 魔法少女養成施設(KP:コンソメさん) 信仰+6 『καινούριο κόσμος』(KP:ACSさん) 新世界魔術+1 異世界言語+1 ギリシャ語+3 魔術学都(KP:かざみんさん) INT+12 悪魔術+10 POW+2 魔法少女育成施設(KP:コンソメさん) SAN値-37 目星+20 アリーナ(KP:かざみんさん) 目星+30 SAN値+40 INT+55 <異形の痕> 黒一点の町(KP:人工知能さん) STR+24 POW+20 日本の心+7 魔術学都(KP:かざみんさん) 魔術(天才術)+20 INT+14 プランナーのわくわく実験教室(KP:テキモングさん) <あたまがわるくなるばなな> STR+20 SIZ+20 DEX+20 INT+20 CON+40 POW+40 <プランナー特製ステータス調整装置> 魔術学都(KP:かざみんさん) EDU+28 悪魔術+54 芸術仙術+5 回避+49 手裏剣+84 弓+16 ロストから復活 魔術学都(KP:かざみんさん) 芸術仙術+10 こぶし+10 魔術学都(KP:かざみんさん) こぶし+29 弓+11 アリーナ(KP:かざみんさん) 弓+50 καινούριο κόσμος(KP:ACSさん) 弓+13 AF作ろう(KP:MASさん) 乗馬+10 AF作ろう(KP:Ethylさん) 乗馬+27 AF作ろう(KP:タケノコさん) 乗馬+20 ーーーーーここで120セッション目とする(きっとテストプレイとか含めればこんくらいあるって)年齢+2ーーーーー AF作ろう(KP:人工知能さん) 乗馬+10 試験運用場(KP:無機物さん) 精神分析+20 AF作ろう(KP:L4zzさん) 精神分析+10 AF作ろう(KP:タケノコさん) SAN値-98 AF作ろう(KP:タケノコさん) SAN値+98 AF作ろう(KP:タケノコさん) 精神分析+10 其は忘却の果て(KP:L4zzさん) 精神分析+27 AF作ろう(KP:MASさん) 芸術追悼-12 芸術魔法-98 歴史-16 オカルト-24 説得-15 電気修理-8 ノルウェー語-1 龍語-1 こぶし-49 柔術-91 AF作ろう(KP:タケノコさん) 歴史-30% オカルト-36% コンピューター-30% 経理-30% 電子工学-30% 天文学-31% 物理学-42% 化学-30% 考古学-30% 心理学-41% 法律-94% 人類学-30% 生物学-51% 薬学-30% 博物学-35% AF作ろう(KP:人工知能さん) 芸術:醸造-20 組みつき+18 AF作ろう*18 アリーナ
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