くまくじら式ハウスルール説明用(ソード・ワールド2.5用キャラクターシート)

くまくじらが作成したTRPG「ソード・ワールド2.5」用のキャラクターシートです。

本作は、「北沢慶」「グループSNE」「KADOKAWA」が権利を有する「ソード・ワールド2.5」の二次創作物です。
(C)北沢慶/グループSNE/KADOKAWA

くまくじら式ハウスルール説明用の詳細

キャラクターID: 162926555855kisaragi6528

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用後はコメントください)
TRPGの種別: ソード・ワールド2.5
くまくじら式ハウスルール説明用

いいね! いいね! 1

キャラクター名: くまくじら式ハウスルール説明用
 / 
 / 
外部URL:
メモ:
詳細A:
【卓への申請時のお願い】
応募時にレギュレーション記載のルルブ、サプリのうちどれをお持ちであるかをお伝えください。
また、PCを新規作成するか、持ち込みPCを使用するもお伝えください。持ち込みの場合は、参加申請と同時にそのキャラクターの提出もお願いします。

【裁定・ハウスルール】
☆重要な注釈
…あくまでもこれらはくまくじらがGMを行う場合のものです。他のGMのマスタリングに対し、「くまくじらGMの時はこうだった」などと言って、裁定の変更を要求することは絶対にやめてください。私がGMの卓で行ったアイテムの専用化状態などが、別のGMの卓の裁定に抵触する場合、そのGMの指示に従ってデータを変更してください。

※「☆」印のものはルルブとは明確に違う、あるいは解釈のややこしい部分のルールとなっていますので、特によくご確認ください。


●ダイスロールの話
☆基準値などを間違えたダイスを振った場合(2023/7/2改変)
…原則として、振ったダイスの内容はそのまま適用します。威力表を間違えた、基準値が違う、などはどのタブで振ったかに関わらず、多少時間がかかっても手元で正しい数字を計算し直して適用します。稀に振り直しの許可を出す場合もありますが、GMが許可をしていないにも関わらず振り直した場合、前後の出目に関わらず、それが判定や威力表であれば「PCに経験点が発生しない自動失敗」として扱い、それ以外のダイスであれば「GMが最もPCに不利だと考える結果」を適用します。


●報酬関連
☆冒険中に使用した消耗品の補填
…冒険中、PCが使用した消耗品は、基本的に例外なくすべて記録し、報酬総額から天引きする形で補填します。これにより、「報酬総額より消耗品の方が多い完全な赤字」以外であれば、消耗品はすべて手元に戻ってきたものとします。

☆フェローの使用アイテム
…アイテムを消費する行動が選択された場合でも、事前にアイテムを渡しておく必要はなく、フェローが既にそのアイテムを持っているものとして扱います(マテリアルカードであればランクも使用時に任意で決定することができます)。ただし、そのアイテムは通常と同じく消費されたものとして、報酬総額から天引きします。MPを消費する行動の場合は、「消費するMPと同じ点数の魔晶石」を持っていたものとして行動させることが可能です。


●キャラクター関連
・新規作成時の穢れについて
…死亡経験があるという設定のキャラクターを作成希望するのであれば、その種族が本来持つ穢れより多い穢れを持つキャラクターを作っても構いません。その場合、死亡何日後で蘇生されたのかを申告し、通常のルール通りに穢れ表を振ってその結果を適用してください。これによる穢れの上限は3点までとし、穢れ表の結果4点以上になってしまった場合は、最後に振った穢れ表の結果を適用せず、最後の蘇生自体を設定から削除してください。

・冒険者ランクによる報酬前借りについて
…基本はルルブ通りで、ないものは以下を参照してください。
ブロードソード:2,000G
グレートソード:3,000G
センチネル:8,000G

・自動失敗の経験点について
…PLがダイスを振った判定のうち、PC以外の行動によって発生した判定であっても、「PCの能力値を基準にした判定(例:騎獣のブレスなどの特殊能力)」であれば、PC自身の自動失敗として考え、50点の経験点を計上できます。

●行為判定関連
☆達成値0について
…ペットによる呪歌など能動側の達成値が自動的に0となる場合、受動側は任意で抵抗に成功できるものとします。なおルルブで受動側の判定は必要ないと明記されているもの以外は、判定自体は行っているものとして扱います。

・判定放棄について
…判定放棄時は自動失敗したものとして扱います。なお当然これによる経験点の獲得はありません。

☆魔物知識、先制判定について
…魔物知識判定、先制判定の基準値を底上げする魔法などの使用は、戦闘準備で行うものとします。他のPCの結果や、敵のデータを見た後で使用することはできません。敵の先制値を下げる効果のある魔法などは、敵のデータを見ずに使用すること自体が困難であるため、例外的に魔物知識判定の後で使用することができます。


●戦闘時のルール関連
☆装備状態の変更について
…「カテゴリ:投擲」の武器のみを使用する場合に限り、主動作の前後問わず装備状態を変更できるものとします。
例:FAの1回目の主動作で〈スローイングスター〉を投擲したのち、2回目の主動作前に新しく〈スローイングスター〉を装備してから投擲する。

・乱戦離脱や移動妨害時の陣営について
…関係するキャラクターそれぞれが、その都度GMの許可する範囲で任意に陣営を選択します。操られているなどの理由があれば、本来味方同士のキャラクターが敵対陣営として移動妨害を行なっても構いません。

☆複数部位の魔物の生命抵抗力・精神抵抗力に変化があった場合について
…【ブレス】による生命力の上昇など、抵抗力を上昇、または低下させる効果のある魔法や特殊能力などが複数部位の魔物に対して使用された場合は、すべての部位が対象となった場合のみ、抵抗力の変化があるものとします。

☆水中での「〇飛行」について(2023/7/2追記)
…水中にいるキャラクターは、特殊能力「〇飛行」やそれに類するとGMが判断する効果によるボーナス修正を受けません。

☆飛行中キャラクターの転倒について(2023/7/2追記)
 転倒状態にあるキャラクターは、起き上がるまで「〇飛行」やそれに類するとGMが判断する効果によるボーナス修正を一時的に失っているとします(特に記載のない場合、地面に落下しているわけではありません)。

☆強制的に移動させる能力について(2023/7/23追記)
 魔物が持つ、キャラクターの座標を強制移動させる能力が複数部位の魔物に対して使用された場合、「使用した魔物の部位数が使用された魔物の部位数以上だった場合」に、移動が発生するものとします。対象となった部位はどこであっても構いません。移動の結果として落下ダメージなどが発生する場合は、すべての部位がそのダメージを負います。

☆戦闘時の<松明>や<ランタン>について
 キャラクターが手を使って保持している限りは(持っているキャラクターが気絶・死亡していても)消えることはありません。地面にある場合、キャラクターによる攻撃の対象になり「1点」以上のダメージを受ければ破壊され、明かりは消えます。これには範囲に影響を及ぼす魔法や特殊能力によるダメージも含まれます。
 <頑丈なランタン>は破壊されません。

☆フェローが行動不能になる場合について(2023/8/28追記)
…リスクのある宣言特技を使用した場合以外に、「攻撃等の対象になった際、それに対してカウンターダメージを入れる能力のある魔物」のカウンター能力を発動される行動を行った場合、次のラウンド行動不可となります。
 これは、「魔神行動表」で行動している魔神についても同じ扱いとします。

●戦闘特技関連(放浪者特技は「●放浪者関連」にて)
・《カウンター》について
…「〇攻撃障害」などの特殊能力や、それ以外の理由で近接攻撃が不可能な対象からの近接攻撃に対しては、《カウンター》を試みることはできません。

・《インファイト》と《カウンター》について
…《インファイト》中は指定対象以外に《カウンター》を宣言できませんが、《カウンター》による攻撃に《インファイト》の効果が乗るものとして扱います。

☆戦闘特技≪ファストアクション≫について。
…スカウト技能を用いた先制判定でのみ、効果が発動するものとします。

☆《かばう》について
…発動時は達成値0で回避に失敗(自動失敗ではありません)したものとして扱います。なお《狙撃》に対してはダメージを与える対象が指定対象と異なっているため、合算ダメージの倍加は起こりません。

☆《かばう》について2
…かばう対象者が【ミサイル・プロテクション】の効果などで『回避力判定を行う効果の対象として宣言されたが、実際に回避を行うかどうかはまだわからない』状況の場合、その効果は処理せず、優先的に《かばう》が発生するものとします。このとき、《かばう》を行うキャラクターの方に【ミサイル・プロテクション】などがかかっていたとしても、それは発動しません。

・《影矢》《スキルフルプレイ》《魔法拡大/確実化》について
…2回の判定を合わせて1回の行動として扱います。1回目に乗っていた効果は2回目の判定にも乗ります。

・《斬り返し》について
…非命中時に発生する2回目の攻撃は、《両手利き》や《追加攻撃》と同様に1回目とは独立した別の攻撃として扱います。1回目の攻撃に乗っていた効果は2回目の攻撃には乗りません。

☆《挑発攻撃》について
…複数部位を持つ魔物を対象にする場合、対象がコア部位を持つものであれば、コア部位に攻撃を当てた場合のみ、全部位に効果があるものとします。コア部位以外に攻撃を当てた場合は、その部位のみに効果があるものとします。コア部位が複数ある魔物の場合は、コア部位の数に応じて魔物ごとに判断します。コア部位を持たないものであれば、全部位に効果があるとします。

・《ハーモニー》について
…術者の《ハーモニー》使用宣言時にペットの呪歌の効果も一度切れ、術者の演奏判定と同時に再度ペットの呪歌の効果が発生するとします。(抵抗も再度行います)


●魔法関連
☆ティダン神の特殊神聖魔法【デイブレイク】について
…光球を投げつける際の《魔法拡大》宣言について、「本来拡大によって増えるはずのMP消費量」点のMPを新しく消費することで同様の効果を得られるものとします。

☆森羅魔法【ウイングフライヤー】及び【ウイングフライヤーⅡ】について(2023/7/2追記)
…騎乗状態にある騎手と騎獣は、その両方に対して行使されていなければ効果を発揮しません。

☆森羅魔法【マルチプルアクター/ジャイアントクラブ】について
…カテゴリ<ボウ>及び<クロスボウ>の武器を使用する場合、例外的に、1回目の攻撃の後、2回目の攻撃の前に矢、太矢をつがえることを可能とします。

☆戦闘外での森羅魔法【ナチュラルパワー】使用について
…威力表の結果として得たMPを何の魔法に使うのか行使前に宣言しておく必要があり、行使判定、威力表の結果に関わらず(それが自動失敗の場合でも)必ずその魔法を使用しなければなりません。

☆召異魔法【イミテイトシャドウ】について
…この魔法を行使する際、擬態の対象となる影を持つ物体や人物は、魔法を行使する術者の視界に入っていなければなりません。

☆妖精魔法を使う魔物について
…妖精魔法を使用する魔物データのうち、契約属性が3つ以下のものについては、メイガスアーツの3属性契約と同等のランクまでの魔法を使用できるものとします。

☆魔物データにおける魔法基礎
…魔法を使う魔物は、設定上の例外とされているものを除き、すべて「PCと同じ条件を満たして魔法を使っている」ものとして扱います。発動体や聖印を持っているものとし、それを失った場合には魔法を使うことができず、また、それ以外にも、PCが魔法を使用できなくなる条件と同じ条件で魔法が使えなくなります。[分類:妖精]は例外の一つであり、妖精の持つ属性は「魔法の扱いに準じる妖精固有の特殊能力」とし、本来魔法が使用できない条件下においても使用可能です。


●ゴーレム、騎獣、妖精、魔神などについて
☆移動妨害について
…「逐次指示に従え」状態のゴーレムなどは、その前の手番の時点で明確に指示されていなかった移動妨害を行うことはできません。

☆騎獣による妖精などの使役について(2023/7/2改変)
…【サモン・フェアリー】などで妖精等を召喚、使役することは可能ですが、使役対象に指示を行わせるためには、その1回ごとに騎手が騎芸【魔法指示】を使用する必要があります。

☆魔神の強制送還について
…魔神を強制送還する場合、回復タイムなどは設けず、PCの位置座標なども戦闘終了時のまま、バフやデバフはすべて消滅した状態で、強制送還対象の魔神との戦いがスタートします。この際、魔神のHPとMPは最大値であり、座標はGMが任意に決定することができます(基本戦闘であっても、例外的に味方後方エリアへの配置が可能です)。そして、魔神に不意打ちを受けたものとして、戦闘準備なしで戦闘を開始します。

☆複数部位ゴーレムの部位欠損状態について
① HP0以下で即座に部位欠損し、強化アイテムはその場に落下します。
② 部位欠損した素材からは、同じく部位欠損している状態のゴーレムしか作成できません(そのまま作り直しても無意味)。
③ 1時間かけて魔動機騎獣用アイテム〈レストアキット(5,000G)〉を使用することで、1部位分の部位欠損をHP1で修復可能です。なおこの動作は素材の状態でも可能とし、修復状態の素材を使用して作り直せばHP最大の状態でゴーレムを作成できます。
④ 修復作業は【クリエイト・ゴーレム】の行使と同時に行えます。この場合は一度に複数のレストアキットを使用していいですが、修復部位の作成時HPは1となります。

☆ゴーレムの弱点について
…敵キャラクターに「魔力」がある、もしくは「セージ技能で判定が可能」という能力を持っているものがいた場合、PCが連れているゴーレムの弱点は、自動で適用されているものとして扱います。


●練技、呪歌、賦術、騎芸関連
・戦闘外での呪歌・終律の使用について
…楽素を貯める手段がある前提で、楽素の貯蓄は無視して演奏することができます。

・【遠隔指示】について
…あくまで“騎獣が騎乗されている”として扱うだけで、“騎手が騎乗している”わけではありません。【高所攻撃】【攻撃阻害】など、騎乗していることが条件である騎芸は発動しません。

・【トランプル】+複数同時攻撃(《薙ぎ払い》等)について
…巻き込まれ判定を行う前に、確実に巻き込む(主に目標とした)対象1体を含む形でのみ宣言できるものとします。ただしその際、特技による攻撃に含まれた対象は巻き込まれ範囲からは除外されます。(二重で攻撃されることはありません)
例:同一地点にいる(A,B,C,D,E)を相手に対して、Aを目標に【トランプル】と《薙ぎ払いⅠ》(対象はA,B,C)を宣言した場合、《薙ぎ払いⅠ》に含まれていないD,Eについて巻き込まれ判定を行なって【トランプル】による近接攻撃を行なったのち、A,B,Cに対して《薙ぎ払いⅠ》による複数同時攻撃を行います

・搭載について
…騎手も搭載によって騎獣に運ばれることが可能としますが、搭載中は“騎乗”していないため、一部の騎芸を使用できません。また、騎手が搭載されるためには、前提として【遠隔指示】が必要です。


●アイテム関連
・専用化について
☆武器や装飾品としてのデータを持つ、魔法の行使に必要なアイテムは、「魔法技能用の専用化」と「武器や装飾品としての専用化」を重複して行うことができます。

☆森羅魔法、召異魔法に関する専用化
…1H及び2Hで使用するアイテム、または装飾品として装備するものに限り、森羅魔法ならば<宿り木の棒杖>、召異魔法ならば<小魔の封入具>を、100点の名誉点を使用し、専用化することができます。専用化の効果は他の魔法と同じく、「そのアイテムを使用して魔法を行使する場合に限り、知力+2」です。

☆操りの腕輪(2024/4/2追記)
…解説に「装備、使用することができます」とあり、「保持」の記載がないため、「保持することで効果を発揮します」と明記されているアイテムは操りの腕輪で持っていても効果を発揮しません。(例:エルエレナケープ)

☆気になる案山子(2023/7/2改変)
…1部位を持つ存在としてその場にいることは確かですが、移動妨害などに必要な「味方の部位数」としては数ず、また、この案山子の攻撃のみによって乱戦が発生することもありません。

☆+2魔剣について(2023/7/30追記)
…通常PCが購入可能なアイテムのうち、+2の魔剣(ランクがSランク以下の武器のうち、<クロスボウ>と<ガン>以外で素の追加ダメージが+2のもの)の購入・使用を不可とします。既存武器の「+2の魔法の武器強化」が存在しない状態で、一部の+2武器を購入できることは、著しく公平感を欠くという考えからです。武器強化ルールが追加されればこの項目は削除します。
 持ち込みキャラクターで「+2」武器を装備しているキャラクターは、何らかの理由でギルドに預けたということで、同一価格までの他の武器を貸与してもらっていて大丈夫です。その際、価格が許すならば、元の武器と同一の強化もしていて構いません。(アビス強化していた場合は同一のカースとなる)。

●放浪者関連
☆元放浪者の冒険者、あるいはその逆について
…不可とします。設定上、これはかなり重要な転機であり、その転機自体をセッション中に描写可能なCP以外の単発卓で扱うべきではないと判断します。

☆放浪者の死亡時について
…基本的に冒険者と違い回収や蘇生の保険がないため、ギルドなどに蘇生してもらう場合、冒険者よりも高額になります。「20000G」を支払ってください。手持ちのガメルが足りない場合は借金扱いとなります。また、放浪者のみのPTが冒険中に全滅した場合、回収に来てくれないので救済措置なくそのままロストします(冒険者であればギルドが送った回収屋が拾って蘇生してくれる可能性があります)。

☆放浪者のライダー技能について
…放浪者のライダーが「悪評騎手称号」の獲得条件を満たしてしまった場合、即座にレンタルしていた騎獣の購入価格と同額の借金を背負うことになります。
ただし〈尊い騎手の像〉を所持していた場合、このハウスルールを一度だけ(〈真に尊い騎手の像〉もあれば二度)無視できます。

・《シールドバッシュ》について
…『武器として使用中の〈盾〉』は攻撃が終わるまで〈武器〉として扱うため、〈盾〉の使用が前提の《シールドバッシュ》を宣言することはできません。

・《追い打ち》について
…《追い打ち》による攻撃を《シールドバッシュ》で行うことは可能ですが、その際さらに追加で《追い打ち》が発生することはありません。

☆《シールドバッシュ》+《追い打ち》について
…既に転倒している対象に《シールドバッシュ》を行なった場合、例外的に、相手の部位数などに関係なく《追い討ち》を行えます。対象が複数の部位を持っていた場合、《追い打ち》の対象にできるのは《シールドバッシュ》で攻撃した部位のみです。

☆《乱撃》+《両手利き》または《追加攻撃》について
…《両手利き》または《追加攻撃》による2回目の命中力判定を試みられるのは、《乱撃》の対象のなったもののうち1体だけです。また、《双撃》を習得していない場合、《両手利き》または《追加攻撃》で攻撃する1体は《乱撃》による命中力判定を行う前に決定しておく必要があります(結果として死体蹴りになることは仕方がありません)。

●流派について(2024/3/23追記)
☆流派装備について
…流派の秘伝を一つも習得せず、流派装備のみを購入することはできません。

☆常時型秘伝の一部について
…習得するための前提がない常時型秘伝は、その流派の習得前提のある秘伝を一つでも習得していなければ習得できないものとします。

●その他
・植物/魔法生物/魔動機/アンデッドの睡眠について
…これらの種族は眠らないものも多いですが、自主的な長時間の休息(=咄嗟に動けない行動不能の状態)をとることで、睡眠したものとして回復効果を得られるものとします。一部種族については、GMの判断で例外を設ける場合もあります。

・「栄光なき」アビスカースについて
…《サバイバビリティ》などの『ダイスを振らずに自動成功にする効果』に対しては発揮されないものとします。

・携行時のアビスカースについて
…『家に置いてきた』などの設定で、シナリオ中の使用ができなくなる代わりにアビスカースを無視できるものとします。
詳細B:
					
詳細C:
                    
マクロ:

マクロはありません。

タグ:
(▼ タグを開く ▼)
転送: 転送  オンセンルームに転送する

データを出力する

出力設定

非表示設定:

出力先

キャラクターシートをテキストで出力

ユドナリウム用キャラクターデータで出力

ココフォリア用キャラクターデータで出力

マクロをチャットパレットデータで出力