葛葉 月(くずはつき)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

加古川博士が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

葛葉 月(くずはつき)の詳細

キャラクターID: 165680511950kokuen634

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
葛葉 月(くずはつき)

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キャラクター名: 葛葉 月(くずはつき)
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外部URL: https://iachara.com/sns/3938853/view
メモ:
詳細A:
AF:鉄機人(アイアンマン)
葛葉月が機械兵の素材を使い、パワードスーツらしき物を作ろうとして投げ出したら、いつのまにかAFになって帰って来た機体。機械作り初心者が初めて作っていたやつであるためなのか、見た目がかなり不恰好である。また機体はパワードスーツとしての役目を果たしてはいるのだが「動きが鈍重」、「肉眼だけなので視界が狭い」、「着心地が悪い」「弱い(その世界基準)」等の弱点を持つ。弱点しかなくないか?それでも400kgほどの物を持ち上げたり、人間程度の重量であれば遠くまで吹き飛ばすことは容易だろう。
また、パワードスーツ事態が分割されており持ち運びが容易?であるが、その反面着るのが極端に遅い。そのため1ラウンドかけて着ていく必要がある。
ちなみに、何で動いているのかはAFである以上、魔力である

・ステータス補正
STR+2460
DEX+500
SIZ+40

耐久:1000
装甲:物理装甲100点

行動回数+1
回避回数+1

・転移型AM○ZONスシテム
パワードスーツの耐久が0になると壊れただの鉄屑になるのが、それが発生した時発動するシステム。セッション終了後、葛葉月の元に着払いでバラバラの新品のパワードスーツが届く。値段は9900円(税込)

回避行動サポーター
回避行動をサポートを行う機械。この行動サポーターが起動している間、肉体の動きをサポートしてくれ、緊急回避などを行う事ができる。

回避の権利を+4追加

回避に10%の補正が付与される。

AFリザレクションアクセサリー
1行動と1d20のSAN消費で四肢の欠損を治し即座に新しい四肢が生えるAF。見た目は首にかけるネックレスのようになっている。なお、生やしている間はかなりグロテスクなため、これを見た存在は気持ち悪いと思えばSANチェック0/1が発生する
詳細B:
【魔術装衣・身体強化型】
魔糸で編まれたロングコートの衣服。
コートの内側には身体強化を施す魔方陣が隙間なく敷かれている。
主な魔法陣は動力増幅系のもので構成されており、身体強化として作用するものは三つのみである。
大気中に存在する魔法陣と装着者の余剰魔力で最低限の動力が賄われており、それとは別に装着者が魔力を注入する事で一時的な強化を施す機能も付いている。
このコートの耐久値は全体にかけられている保護魔術による値のため一部欠損による動作不良が発生する心配はない。本体コートの耐久値はせいぜい8点ぐらいである。

[詳細]
耐久:9000/9000

〈大気魔力式・身体強化〉
常に大気中の魔力を吸引する事で維持されている、装着者の身体能力にバフを与える魔法陣。

装着中、装着者のSTR,DEXに+100の補正を与える。


〈余剰魔力式・身体強化〉
装着者の余剰魔力によって維持されている、装着者の身体能力にバフを与える魔法陣。

装着中、装着者の現在MPが最大値と同じ値の場合のみ、STR,DEXに+500の補正を与える。


〈内部魔力式・身体強化〉
装着者が魔力を注入する事で、装着者の身体能力に一時的にバフを与える魔方陣。
コートのボタン部分を握り込むことで瞬発的かつ自動的に魔力が注入される。注入する量は握るボタンによって調整できる。
約50種ほどの増幅の魔方陣が組み込まれており、それらが一斉に作動する事により、一部の魔方陣が動作を停止するためクールダウンする時間(クールタイム)が必要となる。

戦闘開始時、もしくは自身の行動中で発動可能。
MPを10のX乗だけ消費する事でそれから30秒(3ラウンド)の間、装着者のSTR,DEXに+[200×消費MP]の補正を与える。また、行動回数を+Xし、回避回数を+Xする。一度発動すると再使用までに1時間のクールタイムを要する。
Xの値は任意の整数にすることができ、上限は5である。
詳細C:
剣武流派完璧攻略BOOK
葛葉月が、本屋に行き、何かいい本がないか探していたら偶然BOOK・OFFに売られていた遺物(AF)に進化した技術書。どうやら世界に1冊しかないようで、様々剣術にまつわるものが書かれているようだ。実際目次がめちゃめちゃ長い。意図して目次を探そうとすれば一生終わりが見つからないとされている。これは本のページが増えている……のではなく使用者の脳に情報を伝え、誤認させているからだ。そのため、本のページ事態は100もなくかなり薄い。薄い本みたいだなァ(白目)。紙は羊皮紙が使われており、古いものだと断定できるのだが、なぜか文は機械でタイピングされており、その為なのか書いた時代が特定できない。
本の中身に関しては剣術にまつわるものばかりであるが、所有者の望んだ、現在必要とされる本が文字として展開され剣術を教える。また発生する文字は所有者(葛葉月https://iachara.com/sns/3938853/view)以外読めないとされる。

・読んだ時点で以下の技能を入手する。
曇天剣技 0%

・1セッション毎にINT×5もしくは刀剣技能-20%に成功することで曇天流技を1D3%の成長を行える。また曇天剣技で1クリした場合、曇天剣技以外の技能が目次に現れ新たな技術を学べるとされる。また、それで増えた新しい技術は1セッション毎にINT×4もしくは刀剣技能-30%の成功で1D6%成長させることができる。

>以下技術説明

・曇天剣技 初期値0%
曇天剣技とは、様々な剣術、流派の知識や心構えなどを取り込み確立した技術に分類される。様々な剣術において様々な技や、心構えが存在するが、それが剣術である以上、全てにおいてつながるものが存在する。この技能はそれに赴きを起いたものであり、そのつながる存在、いわば正真正銘の基礎を鍛えることで、結果的には様々な技を扱うことを可能とさせるものである。またこの技能のみ例外として100%までの成長が可能であるが、その代わり剣武流派完璧攻略BOOKの効果での成長かもしくは、この技能で入手した技でのみしか成長ができない。

『たとえ、曇天に包まれたとしても笑い、吹き飛ばせれるならば、それこそが真なる力なり』─剣武流派完璧攻略BOOK『曇天剣技』、最終項より抜粋

①この技能は、この技能の値+任意の刀剣技能の合算値で代用の判定が可能である。その際の技能上限は80%とする

②刀剣にまつわる技能の判定時に複合することでその武器のダメージダイスを2倍にすることが可能である。また他の剣術と組み合わせることが可能であるが、この時その技術に必要な『基礎』ができてなければ他の剣術を複合させることはできない。

③対象が、剣術もしくはそれに準ずるものを使用していた際、その対象との技量(対象が行った大元の技の判定に必要な技能と、この技能の値)の差が10%以下であれば、その技術がどう言った技なのか即座に理解できる。これは直感に近いものであり、これを利用したからといってその技術が使えるようにはならない。いわば所見殺しをなくするといったものである。

④クトゥルフ神話TRPGのサプリメント2010に記載されている、ラッシュとフェイントが可能になる。

>ラッシュとフェイントについて
・ラッシュ
攻撃命中時に「ラッシュ」を宣言すると、ラウンドの最後に追加攻撃を行える。フェイントを最初に宣言していた場ラッシュは宣言できない。

・フェイント
攻撃時に「フェイント」を宣言した場合、相手が回避する、その回避は失敗(回避権利が存在するなら回避してもかまわないが基本必中)となり、攻撃が当たる。ただし、攻撃対象がなんらかの「武道」を取得している場合には、「受け流し」ができる。

⑤曇天剣技の値が0%、5%、10%、20%、30%、40%、50%、60%、70%、80%、90%、100%を達したとき、技を入手できる。なお、1つ達成する毎に入手できる技は2つまでである


>
『精神統一』
判定:POW×5、曇天剣技+10%
曇天剣技の技の1つであり、全てに通ずるものの1つ。時間をかけ心を休め、瞑想を行うことで、心の中の曇りを一つ一つ取り除くといった物。怒りや、憎しみ、恨みなどの負の感情の抑制にもつながり、剣術における心を鍛えることにつながる。言うは易く行うは難しであり、これを行うには長時間必要となる。呼吸を整え目を閉じ、ゆっくりと外界の情報を遮断していく。その後、時間をかけ物事を見直す、それでようやく精神が統一された状態となる。

①この技能を行う際、最低でも1時間の時間を必要とし、最長20時間まで精神統一を行うことができる。また1時間毎に判定を1回行う事が可能である。これによる失敗が発生したとき、精神統一が中断される。

②精神統一中、記憶の整理を行うことができる。その際、自身が今まで得てきた情報から、物事の打開策を見つける事ができるようになるかもしれない(KP裁量)。まぁ言わば、KPヒント頂戴である。

③精神統一を行う一環で瞑想を挟むため、この技が扱える=瞑想ができることに直結する。この技で瞑想が行えるようになる。

④精神統一を行うことで、スペシャルもしくは決定的成功がでたとき曇天剣技を1%成長させる。

⑤精神統一が完了した時、自身のSANを(行った時間)D10回復し、そのセッション中、狂人の洞察力を適用し、遭遇した出来事が発生する事になった原因、もしくは存在を見抜くことができるようになる。

>

『軽業』
判定:曇天剣技+10%
曇天剣技の技の1つ。自身の肉体の癖、そして体の重心を知ることで、その場の様々な環境において、最善の戦闘スタイルを可能とする技能。戦闘開始時、ラウンド開始時もしくは、自身の行動開始時、回避判定時、命中判定時判定が可能である。

①足場の悪い場所での判定
そのラウンド中、足場が悪いという状態による、戦闘技能系へのマイナス補正を0にする。

②自身の回避判定時での判定
この技の判定を行うことで、次の自身の回避判定の達成値に+20%の補正を与える。

③自身の命中判定時での判定
この技の判定を行うことで、次の自身の武器の命中判定の達成値に+20%の補正を与える。

④この技が扱えるということは、体の重心に即座に気づけるということにつながる。また、重心を崩される効果が発生した際でもこの技能の判定を行うことで無理やり無効化することができる。この際、HPを全体の1割を減少させる。

>

『呼吸』
判定:曇天剣技
曇天剣技の技の1つ。呼吸を会得するにあたって、著しく増強させた心肺により、一度に大量の酸素を血中に取り込む事で、血管や筋肉を強化・熱化させ、瞬間的に身体能力を大幅に上昇させることを可能とさせる。当然ながら相応の負荷を使用者の体に強いる為に、基本的には戦闘時のみ使用することを想定される。

①ラウンド開始時にこの判定を行い、成功することで以下の②、③、④、⑤の効果を受けることができる。また、コストとしてHPを1D3点減少させる

②自身の補正なしのSTR、DEXを2倍にする。その後身体的強化によって、行動回数と回避回数を+1増加し、移動率を+4する。

③動体視力の向上によって、音速までであれば、速さによる対応不可を失くす。なお、その速さに追い付いているわけではないため、対応による判定上限は80%までとなる

④近接武器で与えるダメージに自身の補正を除いたSTR分を固定値としてのせることができ、貫通の判定を+20%する。

⑤以上の②、③、④は全て呼吸が行える環境下でなければ効果が発揮しない。

>

『全力攻撃』
判定:曇天剣技
曇天剣技の技の1つで、単純明快な技。それでいて単純明快であるがゆえに扱いが難しい技である。内容としては自身の攻撃に力をのせて与えるダメージを増加させるというものである。剣術かも怪しいが見ないことにしよう。

①近接攻撃の判定後、曇天剣技の判定をする。成功した場合自身の与えるダメージの最終値を4倍にする。その後このラウンド中、自身の回避が-10%される。この回避減少効果は同一ラウンド中であれば重複する

>

『縮地』
判定:曇天剣技
体を大きく前傾させ、重力を利用して、はじめの一歩を踏み込む際に強靭な脚力で、初速からいきなり最高の速さに達する足の運びで、一瞬の内に相手の間合いを侵略する走法。走り出すさいの初速をあげるものであり、常人の目には、まるで仙術の類を使い、地脈を縮め距離を短くし瞬間移動したかの如く写る。

①発動コストとして1D3のHPもしくはMP消費を行う。

②1行動につきDEX/10回(上限10)までこの技が行える。

③判定後、自身の1~最大DEX/10mの任意の距離移動する。この時『軽業』を併用することで、地形を原則無視して移動できるようになる。

④移動の道中にいる存在に対しての攻撃は可能であるが、いかなる攻撃回数を持っていたとしても1回までが限度である。また攻撃をした場合、1行動消費したものとして扱う。

⑤この技は回避に応用ができるが、1ラウンド中、3回までしか行えない。

『無感』
判定:曇天剣技
曇天剣技の技の一つで、精神統一を前提にしたものに当たる。精神統一を行った後に続く、一種の集中力を持続させ、自身から感情を自身から一時的に切り離す。これにより戦闘や、行為等を行うだけの存在となることで、効率を増加させるというものである。
なお、技を発動中、言動がかなりの簡素になることに加え、正直な事を言ってしまうようになるため、この状態で交渉はほぼ行えない。

前提:この技能は曇天剣技の代用で行えない。

①精神統一を行った後の状態でのみ、この技能の判定が行える。

②1分かけて再度精神統一の状態へと戻し、無感の判定を行う。成功することで以下③、④、⑤の効果を1時間の間持続させる。

③この状態の間、通常よりも更に集中力が増加し、戦闘系、探索系、行動系、知識系技能へ+40%の補正を与える。しかし、交渉系のみ-40%される。

④本来なら時間が長期間かかる作業を短時間で難なくこなすことが可能になる上、器用さが増加する。(KP裁量)

⑤無感の効果が発動している間、他者からの心理学などの対象の感情を読み取る系の技能、効果の対象にならない。


剣技(無)

初期値:1%
この技能のクリティカル+斎藤一から教えてもらった場合成長が可能。

サーヴァントとして現界した斎藤一の監修の元、作られた剣術。対人魔剣を振るう斎藤一の天性の才をなんとか型に落とし込めようとした結果、どの型にも当てはまらない、新しき剣術になった。自由に剣を振るう、その姿はまさに無敵の剣である。

①この技能は日本刀の-10%で代用の判定が行える。

②刀系列の武器と複合することで、ダメージダイスを2倍にすることができる。

③特殊なフェイントが可能となる。
・フェイント(無)
攻撃時に「フェイント」を宣言した場合の攻撃を相手が回避しようとした場合、その回避は失敗となり、攻撃が当たる。この行為は対象は武道の判定を行い成功することで回避が行えるが、この剣技事態がどの型にも当てはまらない前例のない攻撃なため、武道の判定に-40%を与える。

④この技能のクリティカルが発生した場合、そのセッション終了後INT×3の判定を行い、成功した場合、技を学べる。もしくは斎藤一が教えるときに1d100で20以下であれば、技を教えてもらえる。


・技
隠れ柳と雨四光
対象と正面から戦闘する際に行える技。居合の構えとすることは変わらないが、すでに少し抜き、相手から刀を体に隠すようにする事で、攻撃を仕掛ける際に相手より早く仕掛ける事を可能にする技。
また居合の際同時に体をひねるようにして抜くことで、自身の力を乗せて攻撃を行うことを可能にする。簡潔に言うなら初撃必中の大技である。
なお、名前は葛葉がつけた適当な名前である。

判定:剣技(無)
前提:この技は代用判定で行えない。

①居合の構えをとることができる。この状態は以降、「隠れ柳」と呼称する。

②隠れ柳の状態で相手が攻撃を仕掛けて来た場合、剣術(無)の判定を行い成功したのち、相手と1d100の勝負を行い、こちらが勝利した場合、相手の攻撃が届く前に反撃という扱いで攻撃を行える。

③隠れ柳の状態から相手に攻撃を仕掛ける時、剣術(無)の判定を行う。成功した場合、以下の④、⑤の効果を適用し、技を「雨四光」と呼称する。

④雨四光による正面の敵に対する攻撃は、相手にとっては死角より抜かれた一撃であるため攻撃のタイミングを予測できない。そのため、受け流しの判定に「剣技(無)の現在%/2%」のマイナス補正を与え、回避にマイナス補正20%与え、さらにフェイント(無)を適用した状態にする。

⑤雨四光の技でダメージを与える際に、自身の補正を抜いたDEX×STRの値を武器のダメージに追加する。

⑥この技を初めて受ける際、相手のこの攻撃にたいするリアクション上限を60%にする。


<刃光流忍法再現:×天> 初期値1% FP成長不可 CF成長可 セッション終了時に1回だけこの技能の成長判定が行える(1d4/1d10)

 忍法を技術の枠に当て嵌めたものの一つ。
 天狗から伝授されたという逸話のある防御の構え。二刀を頭上で交差させ、四方からの攻撃に備える。

 刀剣類の武器を2個以上装備している場合、戦闘ラウンド開始時に、この技能の判定が行える。

①受け流しの判定を行う際、判定を2回行い、良い方の出目を適用できる。

②受け流しにより武器の耐久力が減少する場合、受け流しに使用した装備している複数の刀剣類の武器の内、どの武器の耐久力を減少させるのか選ぶことができる。

③受け流しの判定の技能値の最終値を+50する。

④必中攻撃や反撃に対し、技能値の上限を50%にして受け流しでの対応が可能になる。

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紅修羅 初期値1%
他の全てを一切考慮せずただ斬ることだけを目的とした技術。言ってしまえば頭のネジを外すもの。幾ら傷付こうと剣を振るい血を流しながら突き進むその様は正しく修羅と呼ぶに相応しいだろう。
思い込みによって「斬る」こと以外のあらゆる思考を一時的に撤廃し、肉体が悲鳴をあげる痛覚すら知覚できなくなる。これにより、肉体の限界を越えて攻撃することが可能となり、己の死すら知覚できなくなる。
この思い込みは一種の自己催眠に近いため、この状態を解除するには事前に解除条件を設定し、それを満たすことで解除される。解除条件に縛りはなく、時間経過による解除や他者に声を掛けられる、特定の回数行動する等曖昧なものでも起動する。また、条件の設定に個数はないが、2つ目、3つ目と設定した場合、条件を満たした際にこの技能値を振り、追加で設定した解除条件の数×10%のマイナス補正を受けた状態でのダイスロールに成功しなければならない。あくまで「この技能をその時に使う場合」の解除条件であるため、使う際に解除条件を設定しそれを最初の1つ目とする。

自己催眠に近い状態ではあるが、発狂とは違うため精神分析で解除できず、この技能でしか解除できない。また、この技能の使用中は「斬る」ことに関する技能以外の行動、技能が使えなくなり、それに付随する精神、思考を保つ等のテキストが無効となる。
AFや物品、外部からの影響によって思考や精神を保とうとする場合、この技能は使えず、効果は無効となる。
1行動消費し判定に成功することで、以下の効果を得る。

①「相手を斬る」こと以外の一切の思考ができなくなり、会話すら不可能となる。

②回避、受け流し、防御等、自分の肉体を守ることに関する技能、能力が使えなくなる。

③行動回数を1d10+3回追加し、肉体の限界を越えて一切の加減なく攻撃するため、ダメージにSTR+DEXと同じ値を追加し、攻撃する度に自身はCONに5点のダメージを受ける。

④相手が行動する時、同じタイミングで攻撃ができる。自分に対して攻撃が行われる場合、両者がダメージを算出する。

⑤意識が常に「斬る」ことにのみ集中しており、肉体の感覚が機能を失っているためショックロールが発生しなくなる。

⑥一瞬のうちに発生する隙すら斬ることに費やし、ラウンド開始時とラウンド終了時に攻撃が可能となる。この時、肉体を無理矢理動かしているものとし、肉体の耐久値に軽減不可の、最大耐久値の5%のダメージを負う。

⑦肉体が死を認識しないため、ダメージを受け耐久値が0以下になっても戦闘を継続する。ただし、この技能を解除した瞬間にこれが解除され、蓄積疲労したダメージとして(受けたダメージの総和)×10の値のダメージを受け、耐久値が0以下になった場合即死する。

クリティカルとファンブルでのみ成長可能。

【双牙の型】1%
両手に武器を持ち戦う剣術の型。
『雨水 刻』の型すらない才能に任せた極めて感覚的な戦闘法を他人に教えるために型という枠組みまで落したものである。
剣術のような地に足ついての剣技ではなく異才により生み出された三次元的かつ機動的な動作での動きであるため見切り理解するというのは同じく剣士として非常に異端な人物でなければ難しいだろう。

[詳細]
片手で保持できる「日本刀」や「ソード」を両手にそれぞれ持っている状態でのみ使用可能。
片手の武器での攻撃に成功した時に、技能の判定に成功すると、別の手に持つ武器で攻撃する事ができる。この別の手に持つ武器での攻撃に対する受け流しには-30%の技能値の補正が入る。
片手の武器での攻撃に反撃が行われた時に、技能の判定に成功すると、別の手に持つ武器で受け流しを試みる事ができる。この際の受け流しは通常の受け流し可能回数と同じものとして扱い受け流し可能回数が0の場合は不可となる。

※この技能の技能値は1セッションにつき11以上成長しない。

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【一二の太刀(ひふのたち)】1%
両手に持つ武器で同じ個所に一瞬の差もなく攻撃を行う一太刀。
『雨水 刻』の型すらない才能に任せた極めて感覚的な剣技を他人に教えるために一太刀という枠組みまで落したものである。
誤差0秒で同じ個所に同じタイミングで放たれる攻撃は威力の統合すら成し遂げる。

[詳細]
両手に同じ技能で判定を行える武器を持った状態でのみ使用可能。
「この技能」「双牙の型」「武器の技能」の判定に全てに成功する事で、両方の武器のダメージロールを行いそれを合計して算出する。この攻撃に対する受け流しには-30%の技能値の補正が入る。
この技能の処理の開始から終了するまでの間、「双牙の型」の効果は適応できない。

※この技能の技能値は1セッションにつき11以上成長しない。
※この技能は特定の条件を満たさない限り技能値の上限が89%となる。

>

【魔力斬り】1%
攻撃の瞬間に魔力を武器から魔力を放ち威力を上昇させる技。
教えた人が必要最低限しか教えなかったため魔力と威力の効率が悪い。
武器を選ばないため大半の近接武器で扱う事ができるメリットが存在する。

[詳細]
「射程:タッチ」の攻撃判定に併用して判定を行える。
技能に成功すると自身のMPから任意の値だけMPを消費し、その攻撃に[消費したMP]の値の無属性魔力ダメージを固定値として追加する。

※この技能の技能値は1セッションにつき11以上成長しない。

>

【破滅戦闘術】1%
魔力と生命力を同一のものと思い込み、自らに生命の危機であると錯覚させることで火事場のバカ力を引き出す戦闘術。
『雨水 刻』の才能は任意で人体のリミッターを解除できるものであり、そこに特別な技術は介在していない。故にこれは彼女と同じ才能を持たない弟子でも限界を越えて戦えるようにと特別に生み出された才能に依らない技術である。
この技術によって自らが命の危機であることを錯覚した脳は、意識がほんの少しでも死に向かって踏み込めば勝手に死が訪れたと思い込んでしまだろう。
この技術がもたらす力は強力なものであるが、その代償に扱うたび精神を擦り減らしてしまう。

[詳細]
①自身のMPが1の状態でのみ使用可能。戦闘開始時、もしくは自身の行動中に技能判定を行う事ができる。
この技能に成功すると、そこから10秒(1ラウンド)の間以下の効果が適応される。
・HPにダメージを受ける攻撃を受けた直後にHPが0になり即死する。自身がその攻撃を認識できない場合、効果は発揮されない。
・行動回数,回避回数,受け流し回数を+2回にする。
・DEXを3倍にする。
・この効果が発動してから1ラウンド経過すると、1d10/1d20のSANcが発生する。

②自身のMPが1の状態でのみ使用可能。ダメージにダメージ・ボーナスが存在する攻撃判定にのみ併用して判定を行える。
この攻撃のダメージを[STR+DEX]倍する。
同じターンに複数回使用する場合、3回目からは1d10/1d20のSANcが発生する。

※この技能の技能値は1セッションにつき6以上成長しない。
[20:47]
【大回避】1%
この世界の人間に不可能は無い、人間には無限の可能性が満ちている。これは普段なら見えない可能性の海を、無限通りの可能性の中から自身にとっての正解へのルートを提示する技術の雛形である。
人間の限界により近づく回避技術であり、自身より早く、鋭く放たれ、時に死角、視認不可の速度で放たれる、人間には回避不可な数や面制圧、読み合いによる相手の勝利、なんらかの超越的な法則による攻撃、数多に存在する回避が不可能な攻撃に対する経験を活用する技術。
とある天才が最強の回避技術として理論は組み立てたものの自身にとっての必要性の無さにより、お蔵入りにされていたものである。天才は解を示す「到達点の有る才より尚無限の積み重ねが強し」と。
これは人間が持つ普遍的な学習能力に依った技術であり、経験と研鑽の積み重ねによる発展の余地が残されている。

※この技能はFPでの成長を行う事ができない。
※この技能が100%以上に到達した際に性能が変化する(GMに連絡ください)。基本技能上限は99%です。


[詳細]
①経験に基づく危機察知
自身が戦術的に袋小路に追い込まれる可能性のデジャヴあるいは想起を得る。

自身以下の存在強度による攻撃によって、回避不可、必中の状態となった際、この技能で判定を行うことができる。
判定に成功した場合、自身はその状況的要因を事前に予測して回避できたものとして扱う。

※COC!を除く卓のGMはこの判定の成功率に任意でマイナスの修正を与えることができる。


②経験に基づく洗練された回避
より隙なく余裕を残せるように立ち回る回避動作。

回避技能に併用して判定を行うことができる。
この技能の判定に成功した場合、そのラウンドの間だけ回避回数を+1(※1[大回避技能値÷10]回上限)できる。

※1 整数未満切り捨て


③経験に基づく攻撃の見切り
どの程度の距離で、どういった動きならばそれを避ける事ができるのかを経験則から導き出す。

回避を行う直前に判定を行うことができる。
この技能の判定に成功した場合、次に行う回避判定にかけられているマイナス補正を大回避の技能値分まで無効化する事ができる。

【極致】1%
何事にも動じぬ精神力、信頼に値する技量、想定を実現する身体能力、心技体全てが揃った人間の至る事ができる極致である。
その心は死に瀕しようと波風は立たず、その技は人類の不可能を可能とし、その体は未熟を許容する器となる。
これは既に有るものを認識させられた故に得た技術である。自身は既に持っていたのだと。それと同時に理解するのだ、未だ道の半ばであることを。

この技能はSANチェック、POWを用いた判定、この技能、の何れかの判定で出目5以下を出した際にのみ1d5の技能成長を行える。

[詳細①/揺無心]
SANチェックによってSAN値が減少する場合、この技能の判定が行える。
成功すると、減少するSAN値を技能値分軽減できる。

[詳細②/無不人技]
先ず無限があり、次に不可能が在る、その後ろに人があって、最後に技がある。
戦闘技能の技能値の上限が999%となる。

[詳細③/限界突破]
任意のタイミングで判定を行い、判定に成功する事で以下の効果が発動する。この効果は再度この技能の判定を行い成功するか、セッション終了時まで持続する。
STR,DEXを[技能の技能値]倍する。
自身の与えるdbを含む攻撃のダメージを1〜[この技能の技能値]倍できる。

[詳細④/和道]
最も古典的かつ道理的な精神性。研ぎ澄まされた精神を以て相手を理解する姿勢である。
活用の仕方次第では呼吸を合わせた行動や先読みなどにより、理解した相手を自身にとって既知かつ対応可能な領域へ落とし込む。

・対話(斬り合い)
争う事で相手の身のこなしや最も気を付けている点などを観察し、相手がどのような精神でそういう行動を取るようになったのか、どのような思いを抱いて争いに挑んでいるのかを冷静に分析する。
結果として理解を深めるために行われるこの行為は対話と言っても過言ではないだろう。

自身が相手を観察できる状況下で相手が戦闘技能の判定を行った直後に、1行動を消費して【極致】で判定を行い成功する事で、「心理学」の通用する範囲で相手の心理状況を分析する事ができ、発狂状態であれば「精神分析」の通用する範囲での発狂解除を行うことができる。

・???
この技能の技能値が199%に到達したら解放。




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王勇を示せ、遍く世を巡る十二の輝剣(ジュワユーズ・オルドル)
シャルルマーニュ生前の愛剣にして聖剣「ジュワユーズ(Joyeuse)」。
「オルドル」とは即ちフランス語の「Ordre(騎士団・秩序の意味)」で、その名の通り「ジュワユーズ」を十二勇士達の持つ武器に変化させて連撃として放つ。
ジュワユーズ自体の単純な威力は真名解放したデュランダルの一撃と同程度であり、更にシャルルは騎士ではなく王である為、ローランのデュランダルと打ち合った場合押し敗けるくらいの力であるが、この宝具の本質はシャルルマーニュ自身の王としての威厳、すなわち王勇にある。
王として覚醒している程にジュワユーズが1つ追加されていき、十二勇士伝説の幻想から単純計算で最大13本、すなわち13倍だが、カリスマ次第で更に破壊力が向上するので、実際はそれ以上の威力に昇華される。

聖剣:ジュワユーズ
中世フランスの『シャルルマーニュ伝説』にて、シャルルマーニュこと「カール大帝」が所持していたとされる剣。
フランス語のつづりは「Joyeuse」で、意味はフランス語で陽気(英語のjoyfulに相当する)。
別表記として、ジュワユーズ、ジュワユース、ジュワイユーズなどがある。
聖剣のひとつであるためゲームなどの武器の名前として別表記のジュワユースやジュワユーズが良く使われている。
柄頭に聖槍が埋め込まれ一日に30回も色を変えるとされる剣。フランスのおいては王権の象徴として歴代のフランス国王の肖像画をはじめとした多くの絵画に描かれている。
部類:宝具
耐久:不壊
技能:剣
ダメージ:20d80×20d(80∼800)+db
貫通あり
魔力付与

▼聖遺物
聖剣ジュワユーズは柄頭に聖槍を埋め込まれているため、聖遺物の力を持っている。聖遺物とはキリスト教においてのキリストの受難に関わるものや聖人の遺骸や遺品のことを指している。
聖遺物のうちの聖人に遺体は正教会でも不朽体として扱われおり、中代から中世においては崇敬の対象として扱われている。カトリック神学では分類と規制が存在する。分類として3つの等級に分類されている。

・第1級の聖遺物
キリストの生涯の出来事(かいばおけ、十字架など)または聖人の遺物(骨、髪、頭蓋骨、四肢など)に直接関連する遺物。伝統的に、殉教者の遺物は、多くの場合、他の聖人の遺物よりも重んじられている。その聖人の生涯にとって重要な部分は、より価値のある聖遺物である。

・第2級の聖遺物
聖人が所有しているか頻繁に使用していた遺物。(例えば、十字架、ロザリオ、本など)また、聖人の生涯の中でより重要な部分は、より重要な聖遺物である。

・第3級の聖遺物
第1級または第2級聖遺物に接触したあらゆる物。ほとんどの第3級聖遺物は小さな布であるが、紀元1千年紀の油は人気があった。Monza ampullae(英語版)は、キリストの生涯の主要な場所の前で燃えているランプから集められた油を含んでおり、いくつかの遺物には、油を再び出し入れするための穴があった。多くの人々は、聖人の骨に触れた布を “ex brandea” と呼んでいる。

聖剣ジュワユーズはこの等級の中では一番上の第1級の聖遺物に相当する。
等級ごととしては以下の通りに発動条件と効果である。この効果は第1級は10秒(1ラウンド)、第2級は1分、第3級は10分の効果時間である。

第1級
発動条件POWを1000点の消費とSANを5d20点消費して起動する
特異点へのランクを昇化させる。さらに神と渡り合うために力が授かる武器ダメージに^2をする。
切り付けた相手の装甲、特性、防御を完全無視し装甲効果で魔力が聞かない相手でも相手にダメージを与えることが可能になる。
あらゆる防御手段の障壁が存在してもその障壁を無視する。
第2級、第3級の効果も適用される。
・復活の烙印
相手がHP0以下で回復効果を発生させたときに適応され、相手の復活という効果で回復する値を0に変化させる。
・神聖権力
自身に付与や発生した事象や効果をPOWを100点消費することによって事象の消去や上書きを自身の耐性の追加を行うことができる。

第2級
発動条件POWを1点の消費とSANを1d4点消費して起動する
与えた傷の治癒や蘇生の不可が発生する。これは四肢の欠損が発生した場合でも適用されAFでも回復ができない。
装甲の無効化、あいての装甲を無効化が攻撃に発生する。(魔力が聞かない相手に関してはこの効果は発揮されない)
第3級の効果も適用される。
・神殺し
神に対する特攻の発生。神性や神に信仰をしているものに対しての特攻が入る。神に近しいほどこの特攻効果は強くなる。
神に対する場合武器ダメージ×dbにダメージが変化する。神性に対する場合ダメージに100倍、信仰者に対しては10倍へと変化する。
・恵みの復活
自身のPOW1を消費して即時に発動。POW1に対して生命体1体の蘇生、復活、修復、治癒をさせる。このときにHP、MPはすべて完全回復させる。治癒できないものでさえも効果が発揮される。

第3級
発動条件MPを100点の消費して起動する
・力の加護
任意にMPを消費して発動できる。消費したMPを武器のダメージに追加できる。この効果は1ラウンドの継続効果である。
・聖骸布の加護
MPを100とSANを1d6消費で発動自身の治癒を行うことができる。四肢の欠損ですら修復が可能である。このときにHP、MPはすべて完全回復させる。治癒できないものでさえも効果が発揮される。
・聖槍の恩恵
実態のないもの(死霊や空間)への攻撃や効果の適用をこの聖剣の所有者が攻撃や効果の適用が可能になる。この効果は魔術や魔法といた魔素に関するものでも対象になる。

▼十二の輝剣
シャルルマーニュ伝説で登場する十二勇士が使用する聖剣をジュワユーズの変化させて使用したり、精製させる。この効果はのもととしては1日に30回も色を変える逸話から発展し宝具への効果に昇格した。
現在判明しているものとしてローランの絶世剣デュランダル、ブラダマンテの魔盾、アストルフォの魔法の槍、テュルパンの名剣アルマースと名槍グランデピエ、オリヴィエの名剣オートクレールと名剣グロリユーズ、リナルドの魔剣フルベルタ、オジェ・ル・ダノワの名剣カーテナと名剣ソーヴァジーヌ、ガヌロンの名剣ミュルグレスである。
輝剣は以下に示す。輝剣に変化させるにはMP1を消費をすることで即時に変化する。MPを10000消費で1分の輝剣の精製か違った輝剣の効果を付与が可能である。

▽絶世剣デュランダル
シャルルマーニュが天使から授かり、ローランに贈ったもの。
3つの奇跡を持ち、所有者の魔力が尽きても切れ味を損なわないとされている。また、黄金の柄の中には数多くの聖遺物が収められているという。
そして圧倒的な切れ味と同等かそれ以上の特性として、柄に納められた聖遺物に由来する奇跡を起こす力を秘めている。現象として可能なものなら大抵のことを実現できるが、その為の代償は極めて大きく、ローランが自身の能力や命等、その時起こす奇跡に釣り合う対価を支払う事で発動する。

▽魔盾
恋人ロジェロを攫った邪悪な魔術師アトラントが所有していた魔盾。
真名解放によって盾は強烈な魔力の光を放ち、対象にダメージを与えつつ、気絶判定を強制する。気絶しなかったとしても、目を眩ませる事で敏捷のパラメーターを一時的に著しく低下させる。
本来殴る必要はなく、おそらく構えてビームのように放つのが想定された使い方であろう。
現界にあたってテンションが上りすぎているのか、ほぼ無意識に突進して殴っているものと思われる。

▽魔法の槍
カタイの王子アルガリアが愛用した黄金の馬上槍。
その名の通り、触れた相手を転倒させる効果があり、サーヴァント相手の場合には相手の足だけを強制的に霊体化させて実体化も封じる。
この効果はバッドステータス付与扱いなので、受けるとしばらく起き上がれなくなるうえに、鎧などによる防御も無視して作用する。
ある意味「必殺」の宝具ではあるが、ランサークラスに適性を持っていない点からも判るように、彼自身の槍捌きは達人とは言い難いので、不意打ちでない限り格上相手には当たらない。
この槍は十二勇士全滅をもくろむアルガリア王子が馬上槍試合に持ち込み、まずアストルフォを突き落とす事に成功。しかし二番手の騎士フェローがついカッとなって剣による試合を望んだためフルボッコにされてしまう。そして馬上槍試合を再開するにあたって折れた槍のかわりにアストルフォが手にしたのが、アルガリアの槍だったのである。
そしてアストルフォの大暴れがはじまるのだが、こういった経緯のため十二勇士は誰もこれが魔法の槍と気づいていないというオチがつくのである。

▽名剣アルマース

▽名槍グランデピエ

▽名剣オートクレール

▽名剣グロリユーズ

▽魔剣フルベルタ

▽名剣カーテナ

▽名剣ソーヴァジーヌ

▽名剣ミュルグレス
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