木の葉さんの日記 「【SW2.0/2.5】木の葉流シナリオ製作術…とか?」

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木の葉
木の葉日記
2018/12/04 22:06[web全体で公開]
🤔 【SW2.0/2.5】木の葉流シナリオ製作術…とか?
ちょいちょいシナリオ作成&マスタリングデビューを目指す書き込みを見かける様になったので、手元で作成しているシナリオの練り込みも兼ねて、自分がシナリオ作成で気を付けている事をつらつらと。
恐らく多分きっと、こういう話になると「起承転結」の話が出ると思いますが、個人的には「三幕構成」という言葉を調べてみると良いと思います。
(Wikipediaの該当記事が詳しいです)
映画でも良く見られる手法で、ざっくり

第一幕 (設定) 設定の決定
第二幕 (対立、衝突)  本編
第三幕 (解決)  問題の解決、結末

の様な構成です。
Wikipedia先生曰く、重要な要素として、第一幕の終わりと第二幕の終わりには物語のターニングポイントが発生します。
該当記事では、「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」と説明されています。

例えば、

第一幕 (設定)
 依頼の内容や目的が説明される
 達成手段を決定する ⇒ ターニングポイント

第二幕 (対立、衝突) 
 依頼の達成の為に必要な行動を取る
 ボスの存在に気がつく ⇒ ターニングポイント

第三幕(解決)
 ボスを倒し任務を達成する

もしくは

第一幕 (設定)
 道に迷っている
 穴に落ちる ⇒ ターニングポイント

第二幕 (対立、衝突) 
 地下洞窟を彷徨う
 出口を発見するが、登る手段が必要だ ⇒ ターニングポイント

第三幕(解決)
 脱出方法を発見して脱出する

でも構いません。

大事なのは「ターニングポイント」として、「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」を置く事です。
物語がぎゅっと緊張感で引き締まるのもありますが、大切なのは、それによって「プレイヤーの目的が定まる」事です。
プレイヤーが次に何をしなければいけないか解らなくなる…というのは初心者のミスあるあるだと思っていますが、その原因の一つとして、物語を起承転結で決める事しかしておらず、物語のターニングポイントを決めていない事があるのかな、と。

ちなみに、以前日記で紹介したジェネレータも偶然…というか、恐らく潜在的に上記を理解していたのだと思いますが、この構成方法に対して理に叶った構造となっています。

基本的に、冒険者が依頼を受ける事が最初のターニングポイントで、そこから物語が転換するのが第二ターニングポイントです。
ジェネレータはこんな感じ。

[目的]    [ロケーション] [テーマ]
[1]調査   [1]市街    [1]芸術
[2]収集   [2]陸路    [2]薬品
[3]捜索   [3]水上    [3]魔動機械
[4]配達   [4]屋内    [4]人助け
[5]護衛   [5]屋外    [5]愛
[6]討伐   [6]奈落    [6]マジックアイテム

最初に[目的]が示され、物語が[テーマ]によって転換し、舞台は[ロケーション]で決定する。
いやぁ、実に使いやすくて自分が愛用してしまっています。

まぁ、難しそうに書いてますけども、要は「冒険者を出発させる理由」と「クリア条件に向かわせる理由」をターニングポイントとして示せればおっけーという事なんですね。
一番大事なのは「アクション (行動) を起こさせ、物語を違う方向性に向かわせる事件やエピソードなど」によって、プレイヤーに目的を与える事なのです。

実はもう一つ気を付けている事があるのですが、それはまたそのうち…?

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