蝉丸さんの日記 「cocローカルルール、ファンブル表」

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蝉丸
蝉丸日記
2019/04/09 09:03[web全体で公開]
🤔 cocローカルルール、ファンブル表
とある方の日記で「無駄なダイスロールはしない方が良い」と言う意見を読みました。
ログが汚れるとかは人それぞれですがダイスロールはサーバーに負荷をかけるので控えるべき、
と言う意見は「確かにそうだ」と気付かされました。
でも単に「無駄なロールは止めてね」って言うのもつまらないかもしれないので、
ファンブルに明確なデメリットを用意するのはどうか?と閃きました。

これを導入すれば「成功した人がいるから振るのは止めよう」とか「成功率低いから無茶は止めておこう」と言う駆け引きが生まれるのでは無いかと言う思惑です。

ファンブル表の例
(ファンブル表を決めるためにダイスロールするのは本末転倒なのでファンブル時の出目によりアクシデントが決まる感じ)

96:1ダメージ
97:一定時間、使用した技能にマイナス補正
98:一定時間、使用した技能が使えなくなる
99:2ダメージ
100:1ダメージ+全ての技能値が一定時間マイナス補正

どうでしょうか?
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レスポンス

Kulix葵(引退
Kulix葵(引退蝉丸
2019/04/09 18:24[web全体で公開]
> 日記:cocローカルルール、ファンブル表

ファンブル時にデメリットを与えるハウスルールは半年以上前から導入済ですが、そんなものは全く対策になりません。
なぜなら、無意味なダイスロールは各プレーヤーの意識問題(暗黙のマナー)によって生じるからです。
明示的に規制しなければこれらは無く成りませんし、該当日記で指した無意味なダイスロールとは、「技能判定でもなく、物語に関する判定でもなく、判定者自身の勝手な理由によるダイスロール」を指していました。

具体的な事象では-------------
PL0さんが、入室しました。
PL0さんのロール(3 3d+3d+3d+3d+3d+2d+2d+3d)出目略
PL0さんが、退室しました。
-------------のようなダイスロール。

これらは防ぐというよりも「やったら卓出禁」というくらいにしないと改善出来ないでしょう。
潮風
潮風蝉丸
2019/04/09 16:36[web全体で公開]
> 日記:cocローカルルール、ファンブル表
私が見たリプレイ動画のとある卓で、「技能値に応じてCとFの数値が変わる」というハウスルールを導入している動画がありました。
高いほどファンブルしにくくなってクリティカルしやすく、低いほどファンブルしやすくなってクリティカルしにくくなる、といったものです。
こういったハウスルールも面白いと思いますね。
フィルヒョウ
フィルヒョウ蝉丸
2019/04/09 16:25[web全体で公開]
> 日記:cocローカルルール、ファンブル表
基本的にダイスを振るゲームですから、PLがダイスを振りたくなくなるような調整は避けるべきだと私は思います。
運試しや厄払い、ファンブル調整といった無意味なダイスロールは私もあまり好きではございませんが、成功率1%や5%の技能は振ってもかまわないと考えています。
ちなみに「成功した人がいるのでダイスをふるのをやめよう」この発言はあまり好ましくないと考えています。他のPCがダイスロールに成功しているか失敗しているか自PCは知らないはずですから、逆にダイスは振られるべきだと考えています。
jet
jet蝉丸
2019/04/09 10:27[web全体で公開]
> 日記:cocローカルルール、ファンブル表
ファンブルの内容を事前に明確に決めておくのはありだとおもいます。
でもたぶんこれ導入しても無駄なダイスロールは減らないです。
ファンブル表と無駄なダイスロールは別々のものとして考えたほうがいいです。
サンダーソード
サンダーソード蝉丸
2019/04/09 09:58[web全体で公開]
> 日記:cocローカルルール、ファンブル表
面白い試みですね。
ただ、そういう目的であれば耐久力より正気度にダメージ入れるほうが良いと思います。
耐久力に1か2のダメージ入れたところで応急手当で回復されるの目に見えてますし、回復自体で更に追加ロールされるわけですし。明確なデメリットにならなければ抑止力にはならないでしょう。
後は、成功率低い技能自体が乱発するようなものでもないでしょうから、そこを封じるのも弱いでしょうか。

というわけで、1%技能とかを振るのが怖くなるようなファンブル表の例。

96:1の正気度喪失
97:一定時間、STR半減
98:一定時間、CON半減
99:1の正気度喪失+一定時間、DEX半減
100:2の正気度喪失+全ての技能値が一定時間マイナス補正

いかがでしょうか。

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