パスタさんの日記

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日記一覧

パスタ
パスタ日記
2021/01/10 16:46[web全体で公開]
😶 【sw2.5】14回目のオンセ。それと今回のキャラビルド
今回でオンラインセッションは14回目になりました。
今回使用したツールはココフォリアです。
色々なセッション、キャラクターをプレイしていると、演技のしやすいキャラとしにくいキャラが出てくる気がします。自分の場合は、明確な特徴(例えば、酒浸りだったり、皮肉屋だったり)があるキャラの方が、その特徴を軸にセリフを考えやすいと思うのです。ですが、そういった特徴にも頼らずに上手くセリフを、リアルタイムで思い付き、PCに言わせられればいいな、と最近思っています。


 さて、今回私が組んだビルドはナイトメアのタンクです。敵の攻撃を一手に引き受けるタンクといったらリルドラケンがまず候補として上がりますが、今回敏捷と知力が求められるスカウトも取りたかったので、能力値が全般的に高いナイトメアを採用することにしました。ナイトメアの特徴は、先ほども述べたように、能力が全般的に高めなこと、それと異貌化することで鎧の制限を受けず魔法を行使することができること、弱点があるということ、等です。
 人間を除く他の種族が能力にどこか偏りがある中で、ナイトメアは心技体いずれも高水準の数値を持っております。なので、本来なら求められる能力がかみ合わない技能同士の組み合わせや、複数の能力が求められる技能とも相性がいいのです。この万能性がナイトメアの強みではあるのですが、裏を返すと、多くの分野において、一芸に秀でた他種族に一歩劣る器用貧乏でもあります。後述する弱点も考慮すると、万能型のナイトメアとて、タンクビルドに最適な種族、とは言い切れないことが分かるでしょう。
 ソードワールド2.5の世界では、金属鎧、一定以上の筋力が求められる非金属鎧を装備すると魔法行使にペナルティがかかります。しかし、異貌状態のナイトメアはこのペナルティを無視することができるのです。この能力により、重装備でかつ魔法を使えるビルドを組むことが出来ます。なので、魔法と武器攻撃を両立させた魔法戦士や、射程が接触の魔法を撃つために前線に出る前衛魔法使い、といったことが可能なのです。
 ここまで、ナイトメアの長所を挙げてきましたが、他の種族にはない明確な弱みもあります。それが弱点です。ナイトメアは他の種族の親から突然変異で生まれた種族、というような位置づけなのですが、その親の種族によって決められた属性と、銀製の武器による攻撃を弱点として持っているのです。その弱点に即した攻撃を受けると、受けるダメージが上昇します。敵がどのくらいこの弱点を突いて攻撃してくるかは、生まれの種族とシナリオによりけりなのですが、他の種族以上にHPの管理に気を付ける必要がある、と思います。


 セッションに参加すると色々な人たちに出会います。ルールブックを読み込んで最適解を見つけようとする人、弁舌がたちロールの主導権を握る人、シナリオで提示された謎にいち早く答えを導ける人、などなど。自分もあんな風にいつかなれたらいいな、と思いながら、今日も試行錯誤を重ねる日々であります。
 今回も素晴らしいセッションになりました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
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2021/01/03 21:04[web全体で公開]
😶 【sw2.5】13回目のオンセ。あと、今回のキャラビルド
 オンラインセッションは今回で13回目になりました。
 今回使用したツールはココフォリア。ココフォリアに限って言えば2度目になります。
 ユドナリウムと共通しているところもありますが、使い勝手の異なる部分ももちろんあり、面白いなと感じています。


 さて、今回私が組んだビルドはリルドラケンの2Hファイターです。以前の日記で、リルドラケンはその高い筋力と生命力、そして、防護点が+1される種族特徴からタンクとしての適性が種族内で随一だと書きました。しかし、その高い筋力によって可能な重装備から、物理アタッカーとしての適性も誇ります。筋力の高さはそのまま、重い≒威力の高い武器の装備が可能であることを意味し、筋力ボーナスも重なって、打点の伸びに直結します。手数のグラップラーには総合火力で劣りますが、高い筋力による重装備の防御力が安定感をもたらします。(ただ、今回のセッションでは探索技能としてスカウトをとっていた関係で、防護点が控えめな非金属鎧を着ていましたが)
 高い筋力と生命力による、打点と安定感が売りのリルドラケンファイターですが、ネックとして器用度の低さ≒命中力の低さがあります。リルドラケンは高い筋力と生命力の代わりに器用度が低く、そのままで敵に攻撃を当てることが他の種族と比べて難しい側面があります。なので、リルドラケンでアタッカービルドを組む際は命中力の底上げを考える必要があります。例えば、クリティカルが起きにくい代わりに命中力補正のあるメイスを装備したり、エンハンサー技能でキャッツアイといった命中力を上げる練技を優先的に取得したり、などといった具合です。


 GMや参加しているPLによってセッションの雰囲気や方向性は全然変わってきます。人の数だけ世界があり、物語があるのです。今回のセッションでもTRPGの奥深さを実感しました。
 今回も素晴らしいセッションを体験することが出来ました。セッションを開いてくれたGM、一緒に参加してくれたPLの皆さん、ありがとうございました。
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2021/01/02 11:16[web全体で公開]
😶 【sw2.5】オンセ12度目。それと、今回のキャラビルド
 明けましておめでとうございます。
 今回のオンラインセッションで12回目になりました。といっても、セッション自体は年を越す前にやったものですが。
 今回使用したツールはユドナリウム。自分はレンジャーを受け持ったのですが、組んだ薬師道具セットのダイスセットが思いのほか好評でした。ダイスセットについては以前の日記で書かせていただきました。 → https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=pasta2020&i=pasta2020_160929239142


 さて、今回私が組んだビルドは、フェアリーテイマーとレンジャーのエルフです。フェアリーテイマーは宝石を介して妖精と契約し、契約した妖精の属性に応じて様々な魔法を使うことが出来る、という技能です。契約した妖精の属性によって、攻撃や支援、回復など様々なことが出来ます。ただ、その一方で、攻撃ならソーサラー、支援ならコンジャラー、回復ならプリーストに一歩譲る、そんな器用貧乏な側面もあります。フェアリーテイマー技能を使うなら上記のことを念頭におき、どのように立ち回るかを考えたほうが良いのかもしれません。
 そんなフェアリーテイマーですが、この技能ならではの呪文も存在します。いくつかあるのですが、ここではフェアリーウィッシュとサモンフェアリーを挙げたいと思います。フェアリーウィッシュは、戦闘以外の行為判定の多くに+1のボーナスを付加できる呪文です。消費MPも1と燃費が良く、お手軽に達成値を上げられる呪文です。サモンフェアリーは、戦闘中に妖精を召喚して一緒に戦わせることのできる呪文です。召喚には、5点分の魔晶石が必要ですが、コンジャラーのゴーレムと違い、準備に時間をかける必要がないのがメリットの一つでもあります。妖精を召喚している間、召喚者自身は妖精魔法を使うことが出来ないという縛りがありますが、逆を言えば、妖精魔法以外の行動に専念できることも意味します。例えば、妖精を召喚している間は魔力撃で敵を攻撃する、妖精魔法剣士のビルドだったり、もしくは別の魔法使い技能を一緒に取得し、妖精と一緒に魔法を撃つ、といったことが可能です。
 フェアリーテイマーは他の魔法使い技能以上に自由度が高い技能です。その分負荷も大きいですが、創意工夫の楽しみもある、と私は思います。


 セッションを重ねるごとに、自分の知らなかったこと、新しい発見に出会います。そのたびに、自分の無知を痛感しますが、それでも前を向いてセッションを楽しんでいけたら、と思います。
 今回も素敵なセッションを経験することが出来ました。GMとPLの皆さん、ありがとうございました。
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2020/12/30 10:39[web全体で公開]
😶 ユドナリウムとかでの薬師道具セットのダイスセット案
昨日のセッションで薬師道具セットを使う際に組んだダイスセットが、意外と好評だったのでこちらの方でも載せてみたいと思います。

威力@13+レンジャーレベル+器用度ボーナス$[5...10]

ダイスではなくランダム参照で変数を決める、という組み方になっております。
問題点として、クロロ酵素を使った際、クリティカルが出た時は、振り直し時、このダイスセットが通用しなくなるところですかね。#も試してみたんですが、ダイスセットが上手く機能しませんでした…。
何かご意見、突っ込み等がありましたら、コメントお願いします。
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2020/12/20 15:45[web全体で公開]
😶 【sw2.5】8度目のオンセとキャラビルド
 現在、私のオンセ回数が11度目になりますが、変則的に8度目のオンセの話をしたいと思います。
 なぜ、過去のセッションの話をするかというと、セッションが終わったのが一昨日のことだったからです。
 始まったのが先月で、その日に終わらずに持ち越しを2度ほどすることになり、その間に別のセッションもしていた、というのが理由です。
 オフラインセッションでは、中断したセッションを再開するときに、記憶がおぼろげになってどの処理をいつしたのかが分からなくなることってあると思います。しかし、オンラインセッション(特にテキセ)なら、発言や処理がログとして残るので、言った言わないといった問題を回避しやすい、と思うのです。


 さて、今回私が組んだビルドは、エルフのソーサラー&スカウトです。実は以前紹介させていただいたビルドと同じもので、その時のセッションで得た経験値と報酬を足したものを使いました。今回のレギュレーションよりは少し経験点が少なかったのですが、レベルに差が出るほどでもなく、セッションでも普通に運用できました。
 エルフは、筋力と体力以外は高スペックの種族です。魔法の扱いにも長け、高い器用度と敏捷でスカウトの技能にも向いてます。器用度と知力が高い、ということは命中力と魔力を求めるマギテックシューターと相性がいいことも意味します。エルフのマギテックシューターは強力な選択肢であるといえるでしょう。


 今回のセッションは、時間を跨いでのセッションになりました。GM、PLの皆さんが各々のスケジュールの都合をつけ、このひと時にリソースを費やしてくれました。改めて、皆さんに感謝を申し上げたいと思います。ありがとうございました。
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2020/12/13 13:59[web全体で公開]
😶 【sw2.5】11度目のオンセ。あと、今回のキャラビルド
 今回オンラインセッションが11度目になりました。
 今回使用したオンラインツールはココフォリア。これまでユドナリウムばかり使っていた私にとって、新しいオンラインツールです。
 セッション本番までに、アカウントを作成し、あれやこれやと試したり、公式のチュートリアルを読んだりしました。ダイスボットの仕様が似ていたり、ユドナリウムでの経験で、そんなに苦労せず使うことが出来たかなと思います。


 さて、今回私が組んだビルドはリカントのグラップラーです。グラップラーは、前衛技能の中で、身につけることのできる装備が限られ、1撃の攻撃力と防御力が最も低い技能です。その一方で、自動取得特技である追加攻撃による手数、投げによるテクニカルな立ち回りなど、他の技能には無い強みもあります。
 今回のビルドでは、両手利きと二刀流を取得して、手数を増やした3連撃グラップラーにしました。ソードワールドのシステムでは、ほとんどの攻撃力はダイス目に対応した威力表と、技能レベルやバフといった固定値の合計で決まります。つまり、(1回の攻撃にのみ乗るバフは除いて)手数が多いほど、固定値の恩恵は大きくなるのです。
 手数の多いグラップラーと、筋力ボーナスが2増える獣化を持つリカントは相性のいい組み合わせとして知られています。そこに私は、アルケミスト技能やエンハンサー技能を絡ませ、固定値の底上げを狙いました。宣言型の戦闘特技の中にも固定値を上げる特技は色々とあるのですが、どれも相応のリスクがあり、生存性能も持たせたかった私は取りませんでした。攻撃力と生存性能の天秤は、他の参加PCの性能によって変わる側面が強いと、私は思っています。


 今回のセッションで、私は新しいツールに挑戦しました。以前の日記でも書きましたが、TRPGは常に新しい発見の連続で、勉強の毎日です。こうして新しいことに触れることで、自分の中の知見、世界観が広がっていくのだと思います。
 GMとPLの皆様、今回も素敵な体験をさせていただき、ありがとうございました。
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2020/12/13 10:41[web全体で公開]
😆 【sw2.5】「はじめての依頼は薬草採取?」「悔恨の難破船」感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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2020/12/06 15:16[web全体で公開]
😶 【sw2.5】9度目と10度目のオンセ。そして、それぞれのビルド
 今回のオンセでとうとう10回目、2桁台に突入しました。
 オンセンSNSに登録し、初めてオンセに参加した日がつい昨日のことのように感じられます(まあ、そんなに月日は経ってはいないのですが)。
 8度目のオンセは後日改めて再開の予定になっているので、その時に日記を書こうと思っています。


 さて、二日続けてオンセに参加させていただき、それぞれ異なるビルドを組んだので、それらのビルドをまとめて紹介しようと思います。

・人間の全力ファイター
 このセッションは、レギュレーションが初期作成の卓でした。初期作成では、経験点はもちろんですが、所持金も少な目で、キャラの筋力いっぱいの装備をさせる、ということも難しい状態です。
 限られた予算の中、いろいろとやりくりしたら、ルールブックのサンプルキャラと同じような構成になってしまいました。
 このビルドの方針としては、キャッツアイで命中を上げて全力攻撃を叩き込む、というシンプルなものとなっています。打点を上げる宣言特技として魔力撃も挙げられますが、魔力撃と比べ、全力攻撃は魔法使い技能の取得や上昇をしなくて済む分経験点のコスパがいいこと、上昇する打点が固定値なので、今回のような初期作成のキャラ、すなわちレベルの低いキャラにとって相対的に恩恵が大きい、等のメリットがあります。

・タビットのコンジャラー
 こちらのセッションでは、レギュレーションがレベル3の卓でした。以前の日記でも支援特化のタビットコンジャラーのビルドを紹介しましたが、今回は新規作成です。コンジャラーは攻撃、支援、そして回復もそつなくこなせる技能です。しかし、その分、どの魔法も威力が控えめなのですが、そこはタビットの高知力でカバーします。あと、範囲攻撃のできるスパークがレベル1から取得できるのもコンジャラーの強みです。先制判定に成功したら、支援魔法ではなくてスパークを撃つのも選択肢としては有力です。


 今回のセッションで、オンセ経験が10回目になりました。PL、GMの方々に出会い、自分では気付かなかったこと、知らなかったことを多く学ばせていただいています。学んだことを活かして、また楽しいセッションが出来れば、と思っております。ありがとうございました。
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2020/11/25 08:04[web全体で公開]
😆 【sw2.5】「燃える火の玉と自然と機械の街」「修行の道」感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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パスタ日記
2020/11/23 13:12[web全体で公開]
😶 【sw2.5】7度目のオンセ。そして今回のキャラビルド
 今回で私のオンセ参加が7度目になりました。
 今回もユドナリウムでのテキストセッションです。
 月曜が祝日だった為、土日と続けてセッションをしました。
 出来れば、もっとセッションに参加したい欲があるのですが、体力的にも時間的にも限界があるなと、そう思うこのごろです。


 さて、私が今回使用したビルドは、人間のプリーストセージです。信仰している神様はキルヒアで、ペネトレイトによるブーストと知力の指輪を割ることによるブーストで魔物知識判定を達成させる支援特化型ヒーラーです。
 今回選んだ種族は人間です。能力は種族のなかで平均的で(冒険者生まれを除いて)、何かしらに特化した他種族と比べておとなしめな印象を受けます。しかし、人間には運命変転という、ダイスの出目をひっくり返す、強力な能力を持っています。そしてこの能力は、ここぞというときの失敗(ファンブル)が他の役割よりも致命的なヒーラーと、極めて相性がいいのです。ほかの種族には無い安定感。これこそが人間の持つ最大の強み、だと私は思います。


 セッションに参加する度に、全く異なる体験をすることが出来ます。同じセッションは二つもなく、常に新鮮な気持ちで挑むことが出来る。これこそ、TRPGの魅力の一つだと思います。
 今回も素敵なセッションを体験することが出来ました。GM、そしてPLの皆さん、ありがとうございました。
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