左遷さんの日記
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日記一覧
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2018/09/20 06:11[web全体で公開] |
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2018/09/17 06:37[web全体で公開] |
😶 『きっとただの日常モノ』感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年9月16日(日)13:00~18:00 システム『シノビガミ』 dさん主催のセッションに参加させていただきました。 PL的感想 dさんのセッションに参加できたことがまず嬉しいですね。 前々から参加したいと思っていたので。 ようやく念願叶いました。 そして期待通り、いや期待以上に楽しかったです。 GMをしているとスケジュールが埋まりがちですが、機会があればこれからも参加していきたい所存。 PLもっとやりたい。 シナリオのネタバレになるため詳細はぼかしますが、シナリオを自作する身としても色々と参考になりました。 こういうチョメチョメを重視したシナリオいいですよね。 かなりルールの基本的なところなので、初心者が理解する助けにもなりますし。 大抵のセッションでは少し触った程度で終わるので、大盤振る舞いを見るのも楽しい。 その分GMの管理する情報は増えるので大変そうでしたが。 あと普段あまり輝かない忍法がいきなり強忍法に化けだすのも。 まあ今回持っていかなかったんですが。 あったら楽だった。 地味なことですが都合上PC同士のロールが増えやすいのも好きです。 私はこの辺まだまだ上手くできないから迷惑かけがちですが……。 自然に繋げられる方を心から尊敬します。 さて、PLとしてセッションに参加させていただくのはこれで2回目。 前回から薄々感じてましたが、シノビガミにおいてセッション中のPLの忙しさはGMの比じゃないな。 やはり事前に情報を全て把握しておけるGM側の方がセッション中は楽です。 開示された秘密を正しく読み込みながら、ロールプレイも並行して進めていくのは難しい。 GMはGMで事前準備などセッション外で忙しいんですがね。 しかし今までそこそこシナリオを作ってきましたが、PLの視点に立つともっと簡単なものでも案外いいのかもしれない。 次に作るシナリオでちょっと試してみましょう。 最後になりますが、 素敵なセッションを開催していただいたGM様。 ならびにセッションにご一緒いただいたPLの皆様。 本当にありがとうございました!
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2018/09/15 21:28[web全体で公開] |
😶 『山狩りだ! ラビット・デリシャス・カノ・マウンテン!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年9月14日(金)20:00~01:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『熊脱走』 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_153699065783 メインフェイズ 1サイクル目 PC3 シーン表→7[1,6] PC4と【感情】を結ぶ:《絡繰術》で判定→7[1,6]成功 PC3からPC4への【感情】→3(愛情) PC4からPC3への【感情】→5(憧憬) PC2 シーン表→10[5,5] 山・北の【秘密】を探る:《地の利》で判定→9[4,5]成功 PC1 シーン表→10[4,6] PC4と【感情】を結ぶ:《鳥獣術》で判定→6[2,4]成功 PC1からPC4への【感情】→6(狂信) PC4からPC1への【感情】→6(狂信) PC4 シーン表→6[1,5] 山・東の【秘密】を探る:《絡繰術》で判定→8[2,6]+1+1成功 ↑PC1・PC3が感情修正 情報共有:PC1・PC3 PC4は2の【生命力】を消費して忍法《血餅》(忍法《機忍》により修得)を使用:《絡繰術》で判定→8[4,4]成功《兵糧丸》を獲得 2サイクル目 PC2 シーン表→10[4,6] 山・南の【秘密】を探る:《砲術》で判定→8[2,6]成功 PC2の『壊れた麻酔銃』の判定(絡繰術):《砲術》で代用判定→9[4,5]成功 PC3 シーン表→7[3,4] PC2の【秘密】を探る:《用兵術》で判定→3[1,2]+1失敗 ↑PC4が感情修正 《神通丸》を使用してもう一度判定→9[3,6]+1成功 情報共有:PC4 PC4 シーン表→7[1,6] 山・西の【秘密】を探る:《絡繰術》で判定→8[3,5]+1+1成功 ↑PC1・PC3が感情修正 情報共有:PC1・PC3 PC4は3の【生命力】を消費して忍法《血餅》を使用:《絡繰術》で判定→7[1,6]成功《兵糧丸》を獲得 PC1 シーン表→6[2,4] PC3の【秘密】を探る:《歩法》で判定→7[3,4]成功 情報共有:PC4 3サイクル目 PC3 シーン表→6[2,4] PC3からPC2へ山・東の【秘密】を受け渡し PC2からPC3へ山・南の【秘密】を受け渡し 情報共有:PC4 山・北の【秘密】を探る:《縄術》で判定→12[6,6]スペシャル PC4 シーン表→6[3,3] PC1の【秘密】を探る:《見敵術》で判定→7[2,5]+1成功 ↑PC3が感情修正 情報共有:PC3 PC2 シーン表→7[3,4] PC4の【秘密】を探る:《拷問術》で判定→9[3,6]成功 PC1 シーン表→8[3,5] PC3からPC1へ『麻酔銃』を受け渡し PC2と【感情】を結ぶ:《鳥獣術》で判定→11[5,6]+1成功 PC1からPC2への【感情】→6(狂信) PC2からPC1への【感情】→5(憧憬) PC4からPC1へ山・北の【秘密】を受け渡し PC2からPC4へ『麻酔銃』の受け渡し クライマックスフェイズ ラウンド1 PC3は忍法《奈落》を使用:《掘削術》で判定→9[3,6]成功 PC4は忍法《影分身》(忍法《機忍》により修得)を使用:《絡繰術》で判定→9[4,5]成功 プロット→1(PC1・PC2・熊F~I・K)、3(PC3)、4(PC4・奈落)、6(PC4・熊A~E・J) PC4はプロット4を選択 PC4の《奈落》の判定(掘削術):《壊器術》で代用判定→9[3,6]成功 熊A~熊E・Jは手番放棄 PC4は熊Jを目標に忍法《射撃戦攻撃(毒術)》を使用:《鳥獣術》で代用判定→6[2,4]+1+1成功 ↑PC1・PC3が感情修正 熊Jの回避判定:《手練》で代用判定→5[2,3]逆凪 PC4は回想シーンを使用して接近戦ダメージプラス1 熊Jは戦闘脱落 PC3は6の【生命力】を消費して忍法《血餅》を使用:《絡繰術》で判定→6[3,3]成功《兵糧丸》を獲得 PC3は手番放棄 PC1は忍法《痛打》を使用:《歩法》で代用判定→7[3,4]成功 PC1は熊Kを目標に忍法《射撃戦攻撃(毒術)》を使用:《鳥獣術》で代用判定→11[5,6]+1+1成功 ↑PC2・PC4が感情修正 熊Kの回避判定:《手練》で代用判定→4[2,2]失敗 熊Kは戦闘脱落 PC2は忍法《痛打》を使用:《仕込み》で判定→9[3,6]成功 PC2は熊Fを目標に忍法《射撃戦攻撃(毒術)》を使用:《毒術》で判定→7[2,5]成功 熊Fの回避判定:《手練》で代用判定→2[1,1]ファンブル 熊Fは戦闘脱落 熊Gは熊Hを目標に忍法《接近戦攻撃(登術)》を使用 熊の持つ忍法《閻魔》の効果で命中判定は自動成功 熊Hの回避判定:《登術》で判定→3[1,2]失敗 熊Hは【生命力】を1点失う 熊HはPC1を目標に忍法《接近戦攻撃(登術)》を使用 PC1の回避判定:《刀術》で代用判定→7[3,4]失敗 PC1は4の【生命力】を失う 熊Iは熊Gを目標に忍法《接近戦攻撃(登術)》を使用 熊Gの回避判定:《登術》で判定→9[4,5]成功 ラウンド2 PC3は忍法《奈落》を使用:《掘削術》で判定→5[2,3]成功 PC4は忍法《影分身》を使用:《絡繰術》で判定→7[3,4]成功 プロット→1(PC1・熊G)、2(熊I)、3(PC4・熊H)、4(PC2・PC3)、5(奈落・熊A)、6(PC4・熊B~E) PC4はプロット3を選択 熊Aの《奈落》の判定:《怪力》で代用判定→5[1,4]逆凪 熊B~Eは手番放棄 熊Aは手番放棄 PC2は忍法《痛打》を使用:《仕込み》で判定→7[2,5]成功 PC2は熊Hを目標に忍法《射撃戦攻撃(毒術)》を使用:《毒術》で判定→11[5,6]成功 熊Hの回避判定:《手練》で代用判定→9[4,5]失敗 熊Hは戦闘脱落 PC3は熊Aを目標に忍法《雷電》を使用:《召喚術》で判定→9[3,6]成功 熊Aは【生命力】を1点失う マヒで使用不能になる特技→4(隠形術) PC4は熊Iを目標に奥義《クリティカルヒット/くらまし/発動条件(絡繰術)》を使用 熊Iは【生命力】を4点失う 熊Iは熊Gを目標に忍法《金棒》を使用 熊Gの回避判定:《怪力》で判定→8[3,5]成功 PC1は熊Iを目標に忍法《射撃戦攻撃(毒術)》を使用:《鳥獣術》で代用判定→6[1,5]+1+1成功 ↑PC2・PC4が感情修正 熊Iの回避判定:《手練》で代用判定→5[1,4]失敗 PC1の持つ忍法《後の先》の効果で射撃戦ダメージプラス1 熊Iは戦闘脱落 熊GはPC1を目標に忍法《接近戦攻撃(登術)》を使用 PC1の回避判定:《刀術》で代用判定→4[1,3]失敗 PC1は2の【生命力】を失う PC1は《兵糧丸》を使用して2の【生命力】を回復 3ラウンド目 PC3は忍法《奈落》を使用:《掘削術》で判定→6[4,2]成功 PC4は忍法《影分身》を使用:《絡繰術》で判定→6[2,4]成功 プロット→1(PC1・熊G)、2(熊E)、3(PC4・熊D)、4(PC2・熊C)、5(PC4・奈落・熊B)、6(PC3・熊A) PC4はプロット3を選択 熊Bの《奈落》の判定:《怪力》で代用判定→12[6,6]スペシャル PC3は熊Aを目標に忍法《雷電》を使用:《召喚術》で判定→3[1,2]逆凪 熊Aは熊Bを目標に忍法《金棒》を使用 熊Bの回避判定:《怪力》で判定→10[4,6]成功 熊BはPC2を目標に忍法《接近戦攻撃(登術)》を使用 PC2の回避判定:《拷問術》で代用判定→7[3,4]+1成功 ↑PC1が感情修正 PC2は忍法《痛打》を使用:《仕込み》で判定→4[1,3]逆凪 PC2は熊Cを目標に忍法《射撃戦攻撃(毒術)》を使用:《毒術》で判定→11[5,6]成功 熊Cの回避判定:《手練》で代用判定→8[3,5]失敗 PC2は忍法《惨撃》を使用:《拷問術》で判定→11[5,6]成功 《兵糧丸》を消費して射撃戦ダメージプラス1 熊Cは戦闘脱落 PC4は熊Dを目標に奥義《クリティカルヒット/くらまし/発動条件(絡繰術)》を使用 熊Aの奥義破り判定:《手練》で代用判定→5[2,3]-2逆凪 熊Bの奥義破り判定→6[1,5]-2失敗 熊Dの奥義破り判定→8[2,6]-2失敗 熊Eの奥義破り判定→7[1,6]-2失敗 熊Gの奥義破り判定→10[4,6]-2失敗 熊Dは【生命力】を4点失う 熊DはPC2を目標に忍法《金棒》を使用 PC2は6の【生命力】を失う 熊EはPC4を目標に忍法《金棒》を使用 PC4は回避判定放棄 PC4は1の【生命力】を失い忍法《埋火》を使用 熊Eの《埋火》の判定(火術):《手練》で代用判定→9[4,5]成功 PC1は熊Eを目標に忍法《射撃戦攻撃(毒術)》を使用:《鳥獣術》で代用判定→2[1,1]+1ファンブル ↑PC2が感情修正 熊GはPC1を目標に忍法《接近戦攻撃(登術)》を使用 PC1の回避判定:《刀術》で代用判定→5[2,3]+1失敗 ↑PC4が感情修正 PC1は3の【生命力】を失う ラウンド4 PC3は忍法《奈落》を使用:《掘削術》で判定→11[5,6]成功 PC4は《兵糧丸》を使用して1の【生命力】を回復 PC4は忍法《影分身》を使用:《絡繰術》で判定→5[1,4]成功 プロット→1(PC1)、3(PC3・PC4・熊E・熊G)、4(PC2・熊D)、5(PC4・熊B)、6(奈落・熊A) PC4はプロット5を選択 熊Aの《奈落》の判定:《怪力》で判定→4[1,3]逆凪 PC4は4の【生命力】を消費して忍法《血餅》を使用:《絡繰術》で判定→8[4,4]成功《兵糧丸》を獲得 PC4は熊Bを目標に奥義《クリティカルヒット/くらまし/発動条件(絡繰術)》を使用 熊Bの奥義破り判定:《手練》で代用判定→8[3,5]-2失敗 熊Dの奥義破り判定→9[3,6]-2失敗 熊Eの奥義破り判定→8[2,6]-2失敗 熊Gの奥義破り判定→10[4,6]-2失敗 熊Bは【生命力】を4点失う 熊Bは熊Dを目標に忍法《金棒》を使用 熊Dの回避判定:《怪力》で判定→7[3,4]成功 PC2は忍法《痛打》を使用:《仕込み》で判定→7[1,6]成功 PC2は熊Dを目標に忍法《射撃戦攻撃(毒術)》を使用:《毒術》で判定→8[2,6]成功 熊Dの回避判定:《手練》で代用判定→10[5,5]成功 PC2は熊Dを目標に奥義《判定妨害/驚き/回数制限(地の利)》を使用 変更後の出目→6[1,5]失敗 熊Dは戦闘脱落 PC1は熊Eを目標に忍法《射撃戦攻撃(毒術)》を使用:《鳥獣術》で代用判定→6[3,3]+3成功 ↑PC1は回想シーンを使用 熊Eの回避判定:《手練》で代用判定→4[2,2]失敗 熊Eは戦闘脱落 勝者なしで戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 これ書くためにログ読んでて気づいたんですが、自己紹介フェイズ飛ばしてました。 割と今回ラグと発言数の割りに進行早いなーと思ってたらそのせいだったか。 物事には必ず原因がある。 エネミー11体管理する羽目になった原因は山・東だ。 同一種類のNPCとはいえGM史上断トツで管理数多くてちょっと大変だった。 主にこれ書くのが。 一々コマ番号とか控えてなかったからもうどれが何やら。 多分合ってると思うけど自信ない。 もうこれから安易に数でバランス調整をするのはやめようそうしよう。 でもPCの反応を見るのは楽しかったので、これからも地雷は時々仕込みたいですね。 毎回やるのは芸がないし、不親切なのであくまでたまにですが。 秘密を知ったPCの阿鼻叫喚を見てニヤニヤできるのはGMの特権。 GMはいいぞ。 以下今回のセッション一句 霧けぶる 山で見た熊 多すぎる 最後になりますが、 イカ銀行さま 桜餅4390さま ガタルさま 雪花菜さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2018/09/15 14:50[web全体で公開] |
😶 シノビガミ自作シナリオ:熊脱走 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本作は、「河嶋陶一朗」「冒険企画局」「新紀元社」が権利を有する「忍術バトルRPG シノビガミ」の二次創作物です。 (C)河嶋陶一朗/冒険企画局/新紀元社 プレイ人数:4人 リミット:3サイクル レギュレーション:現代編 シナリオタイプ:協力型 シーン表:鹿野山シーン表(後述) 【背景】 脱走した熊を捕獲するため山を駆け巡るPCたち。 彼らが観測すればするごとに、熊はその数を増やすのだった。 【導入】 大変だ! 動物園から熊が脱走した! 一般人に被害が及ぶ前に、一刻も早く捕獲しなくてはならない! あなたたちに下された忍務は、熊を生きたまま捕獲すること。 逃げた熊は鹿野山へ潜伏していると思われる。 あなたたちの持つ優れた調査能力で熊を見つけ出し、捕まえてくれ。 なお、この忍務のためにあなたたちには上忍より『麻酔銃』が貸し出される。 支給されるのは1丁しかないので、上手く活用してくれたまえ。 忍務を受けたあなたたちは、熊を探して鹿野山へと足を踏み入れます。 清廉な気配が漂う森の中。鳥のさえずりや、そよ風が樹々を通り過ぎる音が聞こえる。 果たして熊は山のどこに潜んでいるのか……。 //麻酔銃の概要と熊のハンドアウトはPCの【使命】と同じく最初から全体公開です。 //山四つに関しては導入が終わってから公開するのをお勧めします。 【クライマックスフェイズの発生条件】 4つに分けられた山の区域それぞれに情報判定することができます。 また、3サイクル終了時にPCが誰も熊を発見できていなかった場合、クライマックスフェイズは発生しません。 3サイクル終了時に熊を発見していたPCがクライマックスフェイズへの移行を宣言すると、クライマックスフェイズが開始されます。 PCが誰も熊を発見できていなかった場合、発見していてもクライマックスフェイズを行う意思がなかった場合はクライマックスフェイズは発生しません。 熊を発見したPCが複数いる場合は、そのうちの誰か一人でもクライマックスフェイズへの移行を宣言すればクライマックスフェイズが発生します。 【クライマックスへの導入】 見つけられたことに気付き、自分から打って出る気になったのかあなたたちの前に熊が現れます。 n頭います。 (nは展開により可変) 熊は雄叫びをあげてあなたたちに襲い掛かってきました! クライマックスの始まりです。 //シーン表で5・9が出ていた場合は戦場は悪天候になります。 //出ていなかった場合は平地です。 【結末】 熊を捕らえたり捕らえなかったりした結果、山には平穏が戻ってきました。 捕獲に成功(PC1が使命達成)した場合は動物園の園長がお礼を言ってきます。 園長のロールをしたりしなかったりしてください。 【PC情報】 PC1 【使命】 あなたの【使命】は脱走した熊を捕獲することである。 あなたはプライズ『麻酔銃』を持っている。 【秘密】 あなたは熊を捜索する過程で『麻酔銃』を山に落としてしまった。 このままでは熊を捕獲することができない。 早く『麻酔銃』を見付けなくては。 また、あなたは脱走した熊が一体ではないことを知っている。 あなたの【本当の使命】は熊を二体以上生きたまま捕獲することだ。 PC2 【使命】 あなたの【使命】は脱走した熊を捕獲することである。 【秘密】 あなたは過去、熊に襲われた経験を持つ。 命は何とか助かったものの、当時は死線をさまよった。 あなたはそれ以来全ての熊が憎くて仕方ない。 鬱憤を晴らせる機会があれば、そうしたいと考えている。 あなたの【本当の使命】は自身の手で熊の【生命力】を6点以上失わせることだ。 PC3 【使命】 あなたの【使命】は脱走した熊を捕獲することである。 【秘密】 実はあなたが動物園から熊を脱走させた犯人である。 あなたは熊と忍者が戦った場合のデータを集めたいと考えた。 そこで脱走させた熊をこの山に放ち、忍者が捕獲しに来るよう仕向けたのだ。 熊と忍者の戦闘データを集めるためには、できるだけ長い間戦ってもらう必要がある。 あなたの【本当の使命】はクライマックスフェイズの戦闘を4ラウンド以上長引かせることだ。 PC4 【使命】 あなたの【使命】は脱走した熊を捕獲することである。 【秘密】 あなたはこの山に埋められているという埋蔵金を探している。 これまでこつこつと秘密裏に捜索していたのに、今回の事件で一気に山全体が騒がしくなった。 あなたは埋蔵金を他人に発見されないよう、一刻も早くこの騒ぎを終わらせたいと考えている。 あなたの【本当の使命】はクライマックスフェイズの戦闘を4ラウンド以下で終わらせることだ。 【NPC情報】 山・東 【使命】 鹿野山の東側。 美味しいうさぎが住んでいる。 【秘密】 熊のつがいを発見した!! この【秘密】をPC一人が獲得するたび、クライマックスフェイズに参加する『熊』が二体増える。 (情報共有や情報の受け渡しでも効果が起こる) 山・西 【使命】 鹿野山の西側。 美味しいうさぎは住んでいない。 【秘密】 熊を発見した!! この【秘密】をPC一人が獲得するたび、クライマックスフェイズに参加する『熊』が一体増える。 (情報共有や情報の受け渡しでも効果が起こる) 山・南 【使命】 鹿野山の南側。 小鮒が釣れる川がある。 【秘密】 熊はいなかった。が、壊れた麻酔銃を見つけた。 熊に壊されたものだろうか……? この【秘密】を『山・南』に対する情報判定によって獲得したPCはプライズ『壊れた麻酔銃』を獲得する。 (情報共有や情報の受け渡しでこの【秘密】を獲得した場合はプライズを獲得しない) 山・北 【使命】 鹿野山の北側。 小鮒が釣れる川はない。 【秘密】 熊はいなかった。が、麻酔銃が落ちていた。 猟師が落としたものだろうか……? この【秘密】を『山・北』に対する情報判定によって獲得したPCはプライズ『麻酔銃』を獲得する。 (情報共有や情報の受け渡しでこの【秘密】を獲得した場合はプライズを獲得しない) 熊 【使命】 動物園から脱走した熊。 【生命力】6点、【生命力】が0になると自動的に死亡する。 熊に秘密はない。 熊を目標に情報判定や感情判定を行うことはできない。 流派は隠忍の血統 得意分野は体術分野 所持特技は《登術》《手練》《怪力》《隠形術》《意気》 所持忍法は《接近戦攻撃(登術)》《金棒》《閻魔》 //金棒は基本ルールブックp107、閻魔は同p85を参照 奥義・忍具はともになし 参考 http://character-sheets.appspot.com/shinobigami/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYv43upQEM 【プライズ情報】 麻酔銃 【概要】 このプライズの所持者は指定特技《毒術》の《射撃戦攻撃》を追加で修得しているものとして扱う。 また、この忍法で熊に累計2点以上のダメージを与えたとき、残りの【生命力】に関わらず熊は行動不能になる。 (このプライズによって修得している《射撃戦攻撃》は変調「呪い」の選択範囲にならない) 【秘密】 引き金を引くと睡眠薬入りのハチミツが射出される。 上手く熊の口を狙って撃ち込もう! 熊は身体が大きいから1発だけでは薬は効かないぞ! //麻酔銃で熊の【生命力】をちょうど0にした場合、麻酔銃の効果が優先され熊は死亡しません。 //麻酔銃で与えるダメージを回想シーンや痛打を始めとした各種忍法で底上げした場合、それらもカウントします。 壊れた麻酔銃 【概要】 このプライズの所持者は、各サイクルに一度自分がシーンプレイヤーのドラマシーンに《絡繰術》で判定を行うことができる。 判定に成功すると、プライズ『壊れた麻酔銃』は消滅し、プライズ『麻酔銃』を新たに獲得する。 なお、この判定は補助判定として扱い、手番を消費しない。 【秘密】 クンクン、まだ使えそうな匂いがする。 【鹿野山シーン表】 2 思ったより長丁場になりそうだ。今のうちに一休みしておこう。 3 山を下るように流れる清涼な川。小鮒が泳いでいるのがよく見える。 4 木の幹に付けられた引っかき傷。熊によるものだろうか……。 5 山の天候は変わりやすい。嵐がやってくる。今後、戦闘が発生したとき、戦場表を使わなかった場合、その戦場は「平地」ではなく「悪天候」として扱う。 6 深い霧が出てきた。視界が極端に悪くなり、不安を感じる……。 7 清廉な気配が漂う森の中。鳥のさえずりや、そよ風が樹々を通り過ぎる音が聞こえる。 8 朽ちた山小屋を発見する。何年も使った様子はなさそうだが……。 9 山の天候は変わりやすい。嵐がやってくる。今後、戦闘が発生したとき、戦場表を使わなかった場合、その戦場は「平地」ではなく「悪天候」として扱う。 10 掘り起こされた植物の根。熊の仕業だろうか……。 11 うさぎが呑気にぴょんぴょん跳ねている。ふむ、このあたりに熊はいないのか? 12 今、熊の鳴き声が聞こえたような……! 先を急ぐぞ! 6~9は忍秘伝・改掲載中忍試験シーン表の流用 5は9の流用
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2018/09/13 18:03[web全体で公開] |
😶 『うどんうどん! ドンドン・ウドンド・ドドンウド!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年9月9日(日)14:00~19:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『ビューティフル・マイウドン』 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_153651105939 メインフェイズ 1サイクル目 PC2 シーン表→2[1,1] プライズの【秘密】を探る:《隠形術》で判定→6[3,3]成功 PC3 シーン表→10[5,5] 紐川の【秘密】を探る:《兵糧術》で判定→9[3,6]+1成功 ↑PC3の持つ忍法《一存(戦術分野)》の効果でプラス1修正 PC4 シーン表→5[3,2] PC1と【感情】を結ぶ:《絡繰術》で判定→4[1,3]失敗 PC4は忍法《一筒》を使用:《絡繰術》で判定→8[2,6]成功 2の【生命力】を消費して《兵糧丸》を一つ獲得 PC4は《兵糧丸》を使用して2の【生命力】を回復 PC4は忍法《補給》を使用:《経済力》で判定→11[5,6]成功 PC1 シーン表→3[1,2] 稲庭と【感情】を結ぶ:《対人術》で判定→3[1,2]失敗 2サイクル目 PC3 シーン表→7[3,4] PC3からPC1・PC2・PC4へ紐川の【秘密】を受け渡し PC4と【感情】を結ぶ:《人脈》で判定→6[3,3]+1成功 PC3からPC4への【感情】→6(狂信) PC4からPC3への【感情】→4(忠誠) PC2 シーン表→4[2,2] PC1の【秘密】を探る:《人脈》で判定→12[6,6]スペシャル PC1 シーン表→8[3,5] PC4の【秘密】を探る:《生存術》で判定→9[3,6]成功 PC4 シーン表→5[2,3] 稲庭の【秘密】を探る:《経済力》で判定→11[5,6]+1成功 ↑PC3が感情修正 情報共有:PC3 PC4は忍法《一筒》を使用:《絡繰術》で判定→7[3,4]成功 2の【生命力】を消費して《兵糧丸》を一つ獲得 PC4は《兵糧丸》を使用して2の【生命力】を回復 PC4は忍法《補給》を使用:《経済力》で判定→10[4,6]成功 3サイクル目 PC1 シーン表→8[6,2] うどんの【秘密】を探る:《対人術》で判定→12[6,6]スペシャル PC2 シーン表→3[1,2] PC2からPC3・PC4へPC1の【秘密】を受け渡し PC1からPC2・PC3へPC4の【秘密】を受け渡し PC1からPC2・PC3・PC4へうどんの【秘密】を受け渡し PC3の【秘密】を探る:《生存術》で判定→9[4,5]成功 PC2からPC1・PC4へPC3の【秘密】を受け渡し PC2からPC1・PC3・PC4へプライズの【秘密】を受け渡し PC4からPC1・PC2へ稲庭の【秘密】を受け渡し PC3 シーン表→4[3,1] PC1と【感情】を結ぶ:《兵糧術》で判定→8[2,6]+1+1成功 ↑PC4が感情修正 PC3からPC1への【感情】→6(狂信) PC1からPC3への【感情】→4(忠誠) PC4 シーン表→なし PC2の【秘密】を探る:《瞳術》で判定→9[4,5]+1成功 ↑PC3が感情修正 情報共有:PC3 PC4からPC1へPC2の【秘密】を受け渡し PC4からPC3へ《兵糧丸》を一つ受け渡し PC4は忍法《一筒》を使用:《絡繰術》で判定→4[2,2]失敗 クライマックスフェイズ 1ラウンド目 プロット→2(PC4)、4(PC1・PC2)、5(PC3・うどん) PC3はうどんを目標に忍法《接近戦攻撃(兵糧術)》を使用:《兵糧術》で判定→6[1,5]+1成功 うどんの回避判定:《兵糧術》で判定→5[1,4]逆凪 うどんは【生命力】を1点失う PC3は忍法《風饗》を使用:《骨法術》で判定→3[1,2]逆凪 PC2は忍法《痛打》を使用:《衣装術》で判定→3[1,2]逆凪 《神通丸》を使用してもう一度判定→8[2,6]成功 PC2はうどんを目標に忍法《接近戦攻撃(隠形術)》を使用:《隠形術》で判定→10[4,6]成功 PC2は回想シーンを使用し接近戦ダメージプラス1 うどんは【生命力】を3点失う PC2は奥義《追加忍法(九ノ一の術)》を使用 PC2はうどんを目標に忍法《プロット制限(九ノ一の術)》を使用:《九ノ一の術》で判定→8[4,4]成功 PC1の茹で上げ判定(手練):《手裏剣術》で代用判定→8[2,6]成功 うどんは全PCを目標に奥義《範囲攻撃(毒術)》を使用 PC1は5,6の【生命力】を失う PC2は2,6の【生命力】を失う PC3は4,6の【生命力】を失う PC4は2,6の【生命力】を失う PC4の茹で上げ判定(水術):《絡繰術》で代用判定→3[1,2]+1失敗 ↑PC3が感情修正 2ラウンド目 プロット→2(うどん)、4(PC1)、5(PC2・PC4)、6(PC3) PC3は手番放棄 PC4は手番放棄 PC2の茹で上げ判定(水術):《衣装術》で代用判定→11[5,6]成功 うどんの茹で上げ判定(水術):《水術》で判定→12[6,6]スペシャル PC4はうどんを目標に奥義《判定妨害(瞳術)》を使用 変更後→7[1,6]失敗 PC1の茹で上げ判定(水術):《手裏剣術》で代用判定→5[1,4]失敗 《神通丸》を使用してもう一度判定→3[1,2]逆凪 ラウンド終了時 うどんの忍法《プロット制限》の効果の解除判定:《言霊術》で代用判定→9[4,5]成功 3ラウンド目 プロット→4(PC1・PC4)、5(PC2・PC3・うどん) PC2の茹で上げ判定(水術):《衣装術》で代用判定→5[2,3]逆凪 PC3の茹で上げ判定(兵糧術):《兵糧術》で判定→7[2,5]+1成功 うどんの茹で上げ判定(兵糧術):《兵糧術》で判定→11[5,6]成功 PC4はうどんを目標に奥義《判定妨害(瞳術)》を使用 うどんの奥義破り判定:《言霊術》で代用判定→7[2,5]成功 PC4の茹で上げ判定(水術):《絡繰術》で代用判定→6[2,4]失敗 PC1の茹で上げ判定(水術):《手裏剣術》で代用判定→6[2,4]+3+1成功 ↑PC1は回想シーンを使用 ↑PC3が感情修正 うどんの茹で上げ判定(水術):《水術》で判定→4[2,2]逆凪 4ラウンド目 プロット→1(PC2・PC4)、4(PC1)、5(PC3・うどん) PC3の茹で上げ判定(兵糧術):《兵糧術》で判定→7[3,4]+1+1+1成功 ↑PC1・PC4が感情修正 うどんの茹で上げ判定(兵糧術):《兵糧術》で判定→10[4,6]成功 PC4はうどんを目標に奥義《判定妨害(瞳術)》を使用 うどんの奥義破り判定:《言霊術》で代用判定→10[5,5]成功 PC1の茹で上げ判定(水術):《手裏剣術》で代用判定→6[2,4]+1成功 ↑PC3が感情修正 うどんの茹で上げ判定(水術):《水術》で判定→4[2,2]逆凪 うどんは全PCを目標に奥義《範囲攻撃(水術)》を使用 PC1は3,4の【生命力】を失う PC2は1,5の【生命力】を失う PC3は2,3の【生命力】を失う PC3は奥義《不死身/目覚め/回数制限(生存術)》を使用:回復量→4-1 PC3は2,3,4の【生命力】を回復 PC4は3,4の【生命力】を失う PC2はうどんに《神通丸》を投入 PC4はうどんに《兵糧丸》二つと《神通丸》二つと《遁甲符》を投入 5ラウンド目 プロット→1(PC1・PC2・PC4)、6(PC3・うどん) PC3はうどんに《兵糧丸》と《神通丸》と《遁甲符》を投入 PC1は手番放棄 PC2は手番放棄 PC4は手番放棄 6ラウンド目 プロット→6(PC1・PC2・PC3・PC4・うどん) 勝者なしで戦闘終了 使命達成は全PC 最終うどん功績点は23点 GM的感想 このセッション終わったあとに風邪ひきました。 パンに浮気した報いでしょうか。 療養食にうどん食べたから許してくださいうどん神。 まあそれはさておき。 前回から改変した感じ、中々良い具合に仕上がったんじゃないかと。 プライズを増やしたことで、功績点ゲットのチャンスが増えたのはちょっと気になりますけど……。 どのみち独り占めされたら20点以上とかいくシナリオで1点2点気にしても誤差でしょう。 幸いまだされたことないですが。 いつかされるのかなと思う反面、時間伸びるのは怖いなあと戦々恐々。 まあ次の回でされなければされないまま終わりそう。 同一シナリオ4回目は要望来ないと中々回す踏ん切りがつかない。 参加者集まらないかもと思うとね……うん……。 以下今回のセッション一句 うどん食う 前だというのに パンを食う 最後になりますが、 すじこンヌさま 粒餡さま あずきさま みよかんさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2018/09/10 01:37[web全体で公開] |
😶 シノビガミ自作シナリオ:ビューティフル・マイウドン (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本作は、「河嶋陶一朗」「冒険企画局」「新紀元社」が権利を有する「忍術バトルRPG シノビガミ」の二次創作物です。 (C)河嶋陶一朗/冒険企画局/新紀元社 プレイ人数:4人 リミット:3サイクル レギュレーション:現代編 シナリオタイプ:協力型 シーン表:家庭科室シーン表(後述) 【背景】 うどんの作り方を忘れたPCたち。 どうにか美味しいうどんを食べるために、PCたちは情報を集める。 果たして美味しいうどんはできるのか。 そして最終的にできたうどんを食べられるのは4人か、1人か。 それはうどんの神のみが知っている。 【導入】 あなたたちは私立御斎学園に通う忍者たちだよ。 今日は家庭科の調理実習でうどんを作るんだ。 でも、普段の忍務の疲れからあなたたちは皆、先生の説明の最中に居眠りしてしまった。 あなたたちはうどんの作り方を途切れ途切れにしか覚えていない。 どうにか協力して美味しいうどんを作り上げよう! 表の使命達成の功績点は、貯めたうどん功績点をクライマックスフェイズに生き残っていたPCで頭割り(端数切捨て)だよ。 (例・3人生き残っていてうどん功績点5なら1人あたり1点獲得) うどん功績点の初期値は0、セッション中うどんが美味しくなるごとにうどん功績点は上がるよ。 「さあ、それでは調理を始めてくださーい」 先生によるうどん作りの説明が終わった頃、あなたたちはそれぞれ目を覚ますよ。 ジャーキングを起こしてビクッ! でも、あくびをしながらふわぁ~でも好きなように起きてね。 そしてまだ寝ぼけているあなたたちは、全員顔見知りなのにもかかわらず自己紹介を始めだすよ。 NPCが三人いるよ。 同級生の稲庭くん、担任の紐川先生、うどんだよ。 全員感情も結べるよ。 【クライマックスへの導入】 さあ、いよいよ調理開始だよ。 情報を集めている間に、ちょっと周りに置いて行かれているけど……。 大丈夫! 忍者であるあなたたちなら、すぐに追いつける程度だよ。 頑張って美味しいうどんを作ろうね! 【結末】 うどんおーいしー! 美味しいうどんを食べながらだと、自然と会話も弾むね! 【PC情報】 PC1 【使命】 あなたの【使命】は美味しいうどんを食べることだよ。 できたうどんが美味しければ美味しいほど獲得できる功績点が上がるよ。 【秘密】 あなたが覚えているのは【うどん作りの手順2】だよ。 【うどん作りの手順2】 うどんの茹で上げをしよう。 うどんを美味しく茹でるには、水が大事。 PCは戦闘中、うどんに攻撃する代わりに《水術》《手練》《兵糧術》《言霊術》のいずれかでうどんと判定を行える。 うどんより高い達成値を出すと判定成功、うどん以下の達成値だと判定失敗だよ。 PCたちで合わせて4回判定に成功する(同種類重複可)と、うどん功績点プラス4だよ。 PC2 【使命】 あなたの【使命】は美味しいうどんを食べることだよ。 できたうどんが美味しければ美味しいほど獲得できる功績点が上がるよ。 【秘密】 あなたはぐっすり寝ていて何も覚えていないよ。 ただしあなたはプライズ『教科書』を持っているよ。 これを読めば【うどん作りの手順】が分かるかもしれないね。 プライズ『教科書』 【概要】 家庭科の教科書だよ。 このプライズの所持者は、自分がシーンプレイヤーのドラマシーンで『教科書』に対して情報判定をすることができるんだ。 判定に成功すると『教科書』の【秘密】を獲得できるよ。 PC3 【使命】 あなたの【使命】は美味しいうどんを食べることだよ。 できたうどんが美味しければ美味しいほど獲得できる功績点が上がるよ。 【秘密】 あなたが覚えているのは【うどん作りの手順1】だよ。 【うどん作りの手順1】 美味しいうどんはコシが大事。 コシを出すために、何よりも先によく叩く必要がある。 接近戦ダメージでうどんの【生命力】を減らそう。 減らした分だけうどん功績点が得られるよ。 PC4 【使命】 あなたの【使命】は美味しいうどんを食べることだよ。 できたうどんが美味しければ美味しいほど獲得できる功績点が上がるよ。 【秘密】 あなたが覚えているのは【うどん作りの手順3】だよ。 【うどん作りの手順3】 うどんに具材をトッピングしよう。 養老ハム(兵糧丸)、生姜餡(神通丸)、とろろ昆布(遁甲符)など好きなものを入れようね。 沢山入れるほど豪華になるよ。 PCはクライマックスフェイズで、うどんに攻撃を行う代わりに自分の忍具を好きなだけ消費して、うどん功績点を消費した忍具一つにつきプラス1できるよ。 これはPCそれぞれが一度ずつだけできるよ。 【プライズ情報】 『教科書』 【概要】 家庭科の教科書だよ。 このプライズの所持者は、自分がシーンプレイヤーのドラマシーンで『教科書』に対して情報判定をすることができるんだ。 判定に成功すると『教科書』の【秘密】を獲得できるよ。 【秘密】 【うどん作りで大切なこと】 うどんの【生命力】を0にしてしまうとうどん作りは失敗するよ。 最終的なうどん功績点が0になるんだ。 うどんの【生命力】を残したまま戦闘を終わらせる方法は、うどん実食に進むこと。 戦闘から脱落していないPC全員が頂マス(プロット6)に揃ったとき、クライマックスフェイズは終了するよ。 【NPC情報】 紐川 きつね 【使命】 あなたたちの先生だよ。 普段は穏やかで美人な女性だけど、怒らせるととっても怖いよ。 【秘密】 【うどん作りで大切なこと】 【うどん作りの手順】は順番が大事なんだ。 複数の手順を並行して進めることはできないよ。 その手順でできることをすべて終わらせると、手順は自動的に終わるよ。 無理やり次の手順に進むと、前の番号の手順は、未達成でも終わった扱いになるよ。 それと、うどん作りは簡単じゃないよ。 特に一つ手順を終えたときが一番危ないんだ。十分注意しよう。 【うどん作りの手順】を一つ終わらせるたびにうどんは奥義を使うよ。 稲庭 たぬき 【使命】 あなたたちの友達だよ。 クラスで一番のうどんマニアだよ。 【秘密】 【うどん作りで大切なこと】 うどんはみんなで食べた方が美味しいよね。 うどんを作り上げたとき、PCが誰も戦闘から脱落していなかったらうどん功績点がプラス4されるよ。 うどん 【使命】 美味しく食べられることが僕の【使命】だよ。 だから自分から攻撃なんかしないよ。 【秘密】 【うどん作りで大切なこと】 あなたが高速で動くとき、うどんもまた高速で動いているのだ。 戦闘シーンでPCの手番が来るたび、うどんはそのPCと同じプロット値に移動する。 うどんのラウドン最初のプロット値は、PCがいる中で最も高いプロット値になる。 プロット制限などによりうどんのプロットに制約がかかった場合、不可能なうどんのプロット値は0となります。 例・うどんがプロット制限の効果を受けている状態でラウンド開始時PCの一番高いプロット値が5だった場合、ラウンド最初のうどんのプロット値は0。 同様にプロット5のPCの手番になった場合も、うどんはプロット5にいけないのでうどんのプロット値は0。 プロット制限後プロット2にPCがいるなど通常に処理できる場合は、処理してください。 【生命力】は5点。 流派は私立御斎学園 所持特技は《水術》《手練》《香術》《毒術》《兵糧術》《言霊術》 所持忍法は接近戦攻撃《掘削術》 奥義は三つ。(ただし使えるタイミングに制限) ・『うどん作りは危険でいっぱい1』 効果は【範囲攻撃】 あたりに舞ったうどん粉が目や鼻を襲う! 指定特技は毒術 ・『うどん作りは危険でいっぱい2』 効果は【範囲攻撃】 鍋にうどんを入れるときお湯が跳ねた! 指定特技は水術 ・『うどん作りは危険でいっぱい3』 効果は【範囲攻撃】 漂ううどんつゆの匂いが胃袋を直撃する! 指定特技は香術 参考 http://character-sheets.appspot.com/shinobigami/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYrrS6nwEM 【家庭科室シーン表】 2 ムニャムニャ、もう食べられないよ……。 3 お腹と背中がくっつきそう……。 4 早くうどんを食べたい……。 5 うう、うどんが食べたいよう……。 6 体がうどんを求める……。 7 ああ、わが愛しのおうどんさま……! 8 空腹で目が回ってきた……。 9 うどんの声が聞こえる……。「早く僕を食べてー」って言ってる……。 10 じゅるり……。はっ! いけない、よだれが。 11 そうだ、私はうどんを食べるために生まれてきたに違いない。 12 うどんうどんうどんうどんうどんうどんうどんうどんうどんうどんうどんうどん。 基本的に使命達成で得られる功績点は ・手順1で4点 ・手順2で4点 ・手順3で8点 ・全員生存で4点 の20点を4人で割った5点です。 あげすぎだと思ったら適当に数値を調整してください。
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2018/09/08 23:36[web全体で公開] |
😶 悲しみを愛に変えたい、の巻 シノビガミのお話です。 シナリオ自作の参考にするため、公式シナリオ集掲載シナリオ全部読んで該当卓に参加できなくなった方いますかね。 私がそうなんですが。 あまり参考にはなりませんでした。 むしろやろうと考えていたネタを既に公式でやられているのを知ってシナリオが没になりました。 とても悲しい。 私は基本的に質より量なタイプでして。 一つのシナリオを複数回のセッションに分けて、少しずつ進行していくとかはせず。 単発使い捨てでどんどんシナリオを消費していく人間です。 別にGMとしてどちらが優れているというお話ではないです。 質重視と量重視どちらもそれぞれ利点欠点ありますから。 ただ個人的に人様のシナリオをそのように使うのは申し訳ないな、と考えています。 だからもっぱら自作シナリオを回しています。 TRPGは一つのシナリオを体験できる機会は一度だけなので。 その一度きりを私の雑なマスタリングで消化してしまうのは申し訳ない。 特に公式シナリオに関しては、経験の問題や安心感の問題で初心者さんの参加が多くなりやすいですし。 布教のためには最初期の経験が大事。 しかし、それでもいいと言ってくれる方がいるなら。 そろそろ公式シナリオを回してみるのもいいかな、と。 そうでもしないと本当に、該当シナリオにただ参加できなくなっただけ、という悲しみしか残らないので。 あと完全に自業自得とはいえ私のような犠牲者は少ない方がいいですし。 というわけで友達(一度同卓して私のマスタリングを知っている方)限定でゆるく募集かけます。 参加者が集まるか確認してから打ち込みを始めるので、日程も何にもまだ未定ですが。 恐らく10月になるでしょうか? 今のところスタートブック上下か忍秘伝・改掲載シナリオの中から現代編のものを何か回す予定です。 「自分もシナリオ消化したいし付き合ってあげよう」という奇特な方がいれば個別コメントでご連絡ください。 宣伝失礼しました。
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2018/09/08 02:14[web全体で公開] |
😶 『工場見学! グレート・ブリテン・レボリューション!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年9月7日(金)20:00~00:00 システム『シノビガミ』 使用元『工場のメニークライシス』 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_153089443321 メインフェイズ 1サイクル目 PC4 シーン表→6[3,3] シーン表判定(手練):《騎乗術》で代用判定→8[3,5]成功《兵糧丸》を一つ獲得 PC1の【秘密】を探る:《鳥獣術》で判定→3[1,2]+2成功 ↑PC4は忍法《極上》の効果で獲得した《お金》を使ってプラス2修正 PC1 シーン表→4[1,3] シーン表判定(歩法):《歩法》で代用判定→6[1,5]成功《呪紋》を一つ獲得 PC1は器術分野を選択 PC3と【感情】を結ぶ:《絡繰術》で判定→6[1,5]成功 PC1からPC3への【感情】→4(忠誠) PC3からPC1への【感情】→6(狂信) PC2 シーン表→7[1,6] GMのシーン表判定→4(結界術) PC3と【感情】を結ぶ:《結界術》で判定→7[2,5]成功 PC2からPC3への【感情】→4(忠誠) PC3からPC2への【感情】→5(憧憬) PC3 シーン表→5[2,3] シーン表判定(幻術):《見敵術》で代用判定→11[5,6]成功《変心丸》を一つ獲得 PC4の【秘密】を探る:《仕込み》で判定→6[1,5]+1+1成功 ↑PC1・PC2が感情修正 情報共有:PC1・PC2 マスターシーン GMの判定→1(結界術) 2サイクル目 PC2 シーン表→8[3,5] シーン表判定(隠形術):《分身の術》で代用判定→4[2,2]+1失敗 ↑PC3が感情修正 PC3の【秘密】を探る:《分身の術》で判定→7[1,6]成功 PC4からPC2へPC1の【秘密】を受け渡し 情報共有:PC3 PC2からPC4へPC3の【秘密】を受け渡し PC4からPC1へPC3の【秘密】を受け渡し PC3 シーン表→4[1,3] シーン表判定(歩法):《仕込み》で代用判定→12[6,6]スペシャル《呪紋》を一つ獲得 PC3は器術分野を選択 PC2の【秘密】を探る:《見敵術》で判定→8[3,5]+1+1成功 ↑PC1・PC2が感情修正 情報共有:PC1 PC3からPC4へPC2の【秘密】を受け渡し PC4 シーン表→6[2,4] シーン表判定(手練):《騎乗術》で代用判定→6[2,4]失敗 計画判定(結界術):《結界術》で判定→9[4,5]成功 PC1 シーン表→5[2,3] シーン表判定(幻術):《見敵術》で代用判定→7[2,5]失敗 計画判定(火術):《絡繰術》で代用判定→7[1,6]成功 マスターシーン GMの判定→1(火術) 3サイクル目 PC2 シーン表→3[1,2] シーン表判定(傀儡の術):《分身の術》で代用判定→7[1,6]+1成功《霊装》を一つ獲得 ↑PC3が感情修正 PC2は特技《瞳術》と忍法《接近戦攻撃(用兵術)》を指定 計画判定(火術):《火術》で判定→7[1,6]成功 PC4 シーン表→10[4,6] シーン表判定(詐術):《結界術》で代用判定→3[1,2]失敗 計画判定(暗号術):《暗号術》で判定→10[4,6]成功 PC3 シーン表→8[3,5] シーン表判定(隠形術):《仕込み》で代用判定→9[4,5]成功《神通丸》を一つ獲得 計画判定(見敵術):《見敵術》で判定→7[1,6]+1+1成功 ↑PC1・PC2が感情修正 PC1 シーン表→9[4,5] シーン表判定(絡繰術):《絡繰術》で判定→10[4,6]成功《遁甲符》を一つ獲得 PC4と【感情】を結ぶ:《見敵術》で判定→6[1,5]成功 PC1からPC4への【感情】→6(狂信) PC4からPC1への【感情】→6(狂信) クライマックスフェイズ 1ラウンド目 プロット→1(機神)、3(PC4)、4(PC2・PC3)、5(PC1) PC1は手番放棄 PC3は手番放棄 PC2は機神を目標に奥義《範囲攻撃/乱れ/人数限定(縄術)》を使用 機神は【生命力】を2点失う 機神が受ける変調→3(重症) PC4は手番放棄 機神はPC3を目標に忍法《万華鏡(拷問術)》を使用:《拷問術》で判定→6[1,5]成功 機神は変調「重症」の効果で【生命力】を1点失う PC3の回避判定:《拷問術》で判定→8[3,5]成功 ラウンド終了時 PC4は忍法《誘導》を使用:《結界術》で判定→5[2,3]成功 戦場を「悪天候」に PC4は忍法《閃軌》を使用:《騎乗術》で判定→10[4,6]成功 2ラウンド目 プロット→3(PC4)、4(PC3)、5(PC1・機神)、6(PC2) PC2は機神を目標に奥義《範囲攻撃/乱れ/人数限定(縄術)》を使用 機神の奥義破り判定:《拷問術》で代用判定→8[2,6]成功 PC3は機神を目標に奥義《判定妨害/驚き/分野限定(器術)(見敵術)》を使用 変更後→3[2,1]逆凪 機神は【生命力】を2点失う 機神が受ける変調→1(故障) PC1は機神を目標に奥義《範囲攻撃(壊器術)》を使用 機神は【生命力】を2点失う 機神は奥義《不死身(傀儡の術)》を使用:回復量4-1 機神は【生命力】を3点回復 機神は全PCを目標に奥義《範囲攻撃(火術)》を使用 PC1は3,6の【生命力】を失う PC2は2,5の【生命力】を失う PC3は3,6の【生命力】を失う PC4は4,5の【生命力】を失う PC3は機神を目標に忍法《呪礫》を使用:《仕込み》で判定→6[1,5]成功 PC3は《兵糧丸》を一つ消費して《呪礫》のダメージを上昇 PC3は忍法《惨撃》を使用:《拷問術》で判定→10[4,6]成功 PC3は《変心丸》を消費して《呪礫》のダメージを上昇 PC3は《忍細工》を二つ使用して《呪礫》のダメージを上昇 機神は【生命力】を4点失い戦闘脱落 PC側の勝利で戦闘終了 使命達成は全PC GM的感想 時間内に終わるかを一番危惧していたので、当日中に終了できてまずは一安心。 ダイスロールのラグはしょうがないことですけどね。 あとはまあ……シーン表が結構散らばって出たので作った身としては嬉しいですね。 頭をひねって11個出しても大抵無駄になるので。 正直シナリオを作るとき一番詰まるのがシーン表です。 既存の物を使えればいいんでしょうが、なかなか難しいこともあるので……。 以下今回のセッション一句 手に持った 忍具を使う 時は来ず 最後になりますが、 74さま ガタルさま 桜餅4390さま ラルドさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2018/09/03 00:12[web全体で公開] |
😶 『うどんうどん! ドンドン・ウドンド・ドドンウド!』簡易リプレイ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2018年9月1日(土)19:00~0:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオ『ビューティフル・マイウドン(初稿)』 メインフェイズ 1サイクル目 PC4 シーン表→7[5,2] PC2と【感情】を結ぶ:《人脈》で判定→自動成功 ↑PC4は奥義《完全成功(経済力)》を使用 PC4からPC2への【感情】→2(友情) PC2からPC4への【感情】→6(狂信) PC4は忍法《薬師閨》(忍法《機忍》により修得)を使用:《絡繰術》で判定→7[3,4]+1成功《兵糧丸》を一つ獲得 ↑PC2が感情修正 PC1 シーン表→11[5,6] PC3と【感情】を結ぶ:《瞳術》で判定→7[2,5]成功 PC1からPC3への【感情】→5 (憧憬) PC3からPC1への【感情】→5 (憧憬) PC3 シーン表→3[1,2] うどんの【秘密】を探る:《九ノ一の術》で判定→9[3,6]+1成功 ↑PC1が感情修正 情報共有:PC1 PC2 シーン表→5[4,1] 項目Aの【秘密】を探る:《第六感》で判定→3[1,2]+1失敗 ↑PC4が感情修正 PC4はPC2を目標に《遁甲符》を使用 再度PC2の情報判定→8[4,4]+1成功 情報共有:PC4 PC2からPC1とPC3へ項目Aの【秘密】を受け渡し PC3からPC2とPC4へうどんの【秘密】を受け渡し 2サイクル目 PC2 シーン表→7[6,1] 項目Dの【秘密】を探る:《香術》で判定→7[1,6]+1成功 ↑PC4が感情修正 情報共有:PC4 PC2からPC1とPC3へ項目Dの【秘密】を受け渡し PC4 シーン表→5[2,3] 項目Cの【秘密】を探る:《記憶術》で判定→自動成功 ↑PC4は奥義《完全成功(経済力)》を使用 情報共有:PC2 PC1 シーン表→5[4,1] 項目Bの【秘密】を探る:《衣装術》で判定→8[3,5]成功 情報共有;PC3 PC3 項目Eの【秘密】を探る:《人脈》で判定→11[5,6]+1成功 ↑PC1が感情修正 情報共有;PC1 3サイクル目 PC1 シーン表→7[3,4] PC4の【秘密】を探る:《隠形術》で判定→7[1,6]+1成功 ↑PC3が感情修正 情報共有:PC3 PC1からPC2とPC4へ項目B・項目E・PC4の【秘密】を受け渡し PC2 シーン表→9[4,5] PC3の【秘密】を探る:《第六感》で判定→4[2,2]+1成功 ↑PC4が感情修正 情報共有:PC4 PC2からPC1へPC3の【秘密】を受け渡し PC3 シーン表→6[3,3] PC1の【秘密】を探る:《鳥獣術》で判定→12[6,6]+1スペシャル ↑PC1が感情修正 PC3からPC2とPC4へPC1の【秘密】を受け渡し PC4 シーン表→9[5,4] PC3と【感情】を結ぶ:《兵糧術》で判定→自動成功 ↑PC4は奥義《完全成功(経済力)》を使用 PC4からPC3への【感情】→2(友情) PC3からPC4への【感情】→2(友情) PC4は忍法《薬師閨》を使用:《絡繰術》で判定→11[5,6]+1成功《兵糧丸》を一つ獲得 ↑PC2が感情修正 クライマックスフェイズ 1ラウンド目 PC2は忍法《影分身を使用:《分身の術》で判定→6[1,5]成功 プロット→1(PC4)、2(PC2)、3(PC3)、4(PC1・PC2) PC2はプロット2を選択 PC1はうどんを目標に忍法《接近戦攻撃(骨法術)》を使用:《骨法術》で判定→4[2,2]逆凪 PC3はうどんを目標に忍法《接近戦攻撃(骨法術)》を使用:《骨法術》で判定→11[5,6]成功 うどんの回避判定:《香術》で代用判定→7[1,6]失敗 うどんは【生命力】を1点失う PC2はうどんを目標に忍法《接近戦攻撃(呪術)》を使用:《呪術》で判定→6[3,3]+1成功 ↑PC4が感情修正 うどんの回避判定:《言霊術》で代用判定→7[2,5]失敗 うどんは【生命力】を1点失う PC4はうどんを目標に忍法《接近戦攻撃(経済力)》を使用:《経済力》で判定→9[3,6]+1+1成功 ↑PC2・PC3が感情修正 うどんの回避判定:《香術》で代用判定→6[3,3]失敗 うどんは【生命力】を1点失う 2ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→6[2,4]成功 プロット→1(PC2)、2(PC1・PC3)、3(PC2)、6(PC4) PC2はプロット1を選択 PC4はうどんを目標に忍法《接近戦攻撃(経済力)》を使用:《経済力》で判定→5[1,4]逆凪 PC1はうどんを目標に忍法《接近戦攻撃(骨法術)》を使用:《骨法術》で判定→11[5,6]成功 うどんの回避判定:《香術》で代用判定→7[3,4]失敗 うどんは【生命力】を1点失う PC3の茹で上げ判定(水術):《水術》で判定→11[5,6]+1+1成功 ↑PC1・PC4が感情修正 うどんの茹で上げ判定(水術):《水術》で判定→2[1,1]ファンブル うどんは奥義《範囲攻撃(毒術)》を使用 PC1は4,5の【生命力】を失う PC2は2,4の【生命力】を失う PC3は忍法《頑健》の【生命力】を2点失う PC2の茹で上げ判定(兵糧術):《野戦術》で代用判定→7[2,5]成功 3ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《影分身》で判定→9[3,6]成功 プロット→1(PC1・PC2)、3(PC2・PC3)、5(PC4) PC2はプロット3を選択 PC4の茹で上げ判定:《兵糧術》で判定→7[1,6]成功 うどんの茹で上げ判定:《兵糧術》で判定→5[2,3]逆凪 PC2は手番放棄 PC3は手番放棄 PC1は手番放棄 4ラウンド目 PC2は忍法《影分身》を使用:《分身の術》で判定→3[1,2]失敗 プロット→1(PC2)、2(PC1・PC3)、6(PC4) PC4の茹で上げ判定(兵糧術):《兵糧術》で判定→自動成功 ↑PC4は奥義《完全成功(経済力)》を使用 うどんの茹で上げ判定:《兵糧術》で判定→7[3,4]失敗 うどんは奥義《範囲攻撃(水術)》を使用 PC4は2,6の【生命力】を失う PC3はうどんに《兵糧丸》と《神通丸》を投入 PC1はうどんに《兵糧丸》と《遁甲符》を投入 PC2は手番放棄 5ラウンド目 プロット→1(PC2)、6(PC2・PC3・PC4) PC4はうどんに《兵糧丸》二つと《神通丸》三つを投入 PC3は手番放棄 PC2は手番放棄 PC1はうどんに《遁甲符》を投入 PC1は《兵糧丸》を使用して2の【生命力】を回復 うどんは奥義《範囲攻撃(香術)》を使用 PC1は1,5の【生命力】を失う 7ラウンド目 プロット→6(PC1・PC2・PC3・PC4) 勝者なしで戦闘終了 使命達成は全PC 最終うどん功績点は22点 GM的感想 自分が今まで作ってきたシナリオの中でも、断トツでシリアスを置き去りにしてきたシナリオ。 でも回したかったから建てちゃいました。 シナリオ完成後最速日程で募集かけたのでプレイヤーさんへの期間的余裕は全くなく。 セッション名からもひしひしと伝わる狂気。 そんな不安だらけのセッションでも、ありがたいことに参加者に集まって貰えました。 まずは無事開催できる運びとなったことに今一度感謝を。 ただ日和って最低二人で回せるように作ったところ、逆に四人だと怪しくなったので要改良。 大本となるギミックは変えませんが、ハンドアウト数いじったり差し替えたりしましょう。 完成度の低い初回に付き合わせてしまったプレイヤーさんたちへは申し訳ないです。 作ったときはね、完璧なシナリオだ……って思えたんですよね。 回してみると全然そんなことなかった。おかしいなあ。 しかしそんなのでも素敵なプレイヤーさんの手によって楽しいセッションと相成ったのでGMとしてはありがたい限り。 あ、PC2の秘密はPC3のものと同じでした。 バレバレだっただろうけど公開されていなかったので一応補足しておきます。 以下今回のセッション一句 少年と 女子高生の ペア二組 最後になりますが、 イカ銀行さま 柳沢優貴さま 甘夏さま 雑兵Aさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2018/09/01 16:32[web全体で公開] |
😶 『スイカ割り! ミッション・オーシャン・バケーション!』簡易リプレイ2 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)7ラウンド目 プロット→1(PC3)、3(PC1・PC4・両院)、4(PC2) PC2は忍法《流星雨》を使用:《召喚術》で判定→5[2,3]成功 PC2の回避判定:《召喚術》で判定→6[1,5]成功 PC1の回避判定:《潜伏術》で代用判定→7[3,4]+2失敗 PC1は《兵糧丸》を使用して1の【生命力】を回復 PC1は1の【生命力】を失う PC4の回避判定:《鳥獣術》で代用判定→6[2,4]+1成功 両院亜子の回避判定:《潜伏術》で代用判定→4[2,2]失敗 両院亜子は【生命力】を1点失い戦闘脱落 PC3の回避判定:《鳥獣術》で代用判定→9[4,5]+1成功 PC2は忍法《吸精》を使用:《召喚術》で代用判定→8[4,4]成功 PC2は4の【生命力】を回復 PC1はPC3とPC4を目標に忍法《時雨》を使用:《隠蔽術》で判定→7[3,4]+2成功 PC3の回避判定:《香術》で代用判定→6[2,4]+1成功 PC4の回避判定:《刀術》で代用判定→7[1,6]+1成功 PC4はPC1を目標に忍法《文曲》を使用:《用兵術》で判定→8[2,6]+1成功 PC1の回避判定:《隠形術》で代用判定→8[2,6]+2成功 PC3は手番放棄 ラウンド終了時 戦場「極地」の効果 PC1は《兵糧丸》を使用して1の【生命力】を回復 PC1は1の【生命力】を失う PC2は3の【生命力】を失う 8ラウンド目 プロット→2(PC2・PC3・PC4)、3(PC1) PC1はPC3とPC4を目標に忍法《時雨》を使用:《隠蔽術》で9[3,6]+2成功 PC3の回避判定:《香術》で代用判定→8[2,5]+1成功 PC4の回避判定:《刀術》で代用判定→5[2,3]+1失敗 PC4は1,3,4,6の【生命力】を失う PC2はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃(経済力)》を使用:《経済力》で判定→11[5,6]成功 PC3の回避判定:《暗号術》で代用判定→6[1,5]+1+1成功 ↑PC3は《お金》を使ってプラス1修正 PC3はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃(香術)》を使用:《香術》で判定→4[1,3]+1成功 PC2の回避判定:《怪力》で代用判定→6[3,3]失敗 PC2は5の【生命力】を失う PC4はPC1を目標に忍法《文曲》を使用:《用兵術》で判定→9[4,5]+1成功 PC1の回避判定:《隠形術》で代用判定→6[1,5]+2成功 ラウンド終了時 戦場「極地」の効果 PC1は《兵糧丸》を使用して4の【生命力】を回復 PC1は3の【生命力】を失う PC2は6の【生命力】を失う 9ラウンド目 プロット→1(PC3)、3(PC1)、4(PC2)、6(PC4) PC4は手番放棄 PC2は《兵糧丸》を使用して6の【生命力】を回復 PC2は忍法《流星雨》を使用:《召喚術》で判定→7[2,5]成功 PC2の回避判定:《召喚術》で判定→6[3,3]成功 PC4の回避判定:《鳥獣術》で代用判定→8[2,6]+1成功 PC1は《兵糧丸》を使用して3の【生命力】を回復 PC1の回避判定:《潜伏術》で代用判定→9[3,6]失敗 PC1は4の【生命力】を失う PC3の回避判定:《鳥獣術》で代用判定→7[3,4]+1成功 PC2は忍法《吸精》を使用:《召喚術》で代用判定→6[2,4]成功 PC2は3の【生命力】を回復 PC1はPC3とPC4を目標に忍法《時雨》を使用:《隠蔽術》で判定→7[1,6]+2成功 PC3の回避判定:《香術》で代用判定→11[5,6]+1成功 PC2の回避判定:《怪力》で代用判定→5[1,4]+1失敗 ↑PC4が感情修正 PC2は自身を目標に奥義《絶対防御(召喚術)》を使用 PC3は手番放棄 ラウンド終了時 戦場「極地」の効果 PC1は《兵糧丸》を使用して1の【生命力】を回復 PC1は1の【生命力】を失う PC2は2の【生命力】を失う 10ラウンド目 プロット→2(PC2・PC3)、3(PC1)、4(PC4) PC4はPC1を目標に忍法《文曲》を使用:《用兵術》で判定→10[4,6]+1成功 PC1の回避判定:《隠形術》で回避判定→8[3,5]+2成功 PC1はPC3とPC4を目標に忍法《時雨》を使用:《隠蔽術》で判定→5[2,3]+2成功 PC3の回避判定:《香術》で代用判定→2[1,1]+1ファンブル PC3は1,2,3,6の【生命力】を失う PC4の回避判定:《刀術》で代用判定→9[3,6]+1成功 PC2はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃(経済力)》を使用:《経済力》で判定→5[2,3]成功 PC3は奥義《不死身(鳥獣術)》を使用:回復量→2-1 PC3は3の【生命力】を回復 PC3は5の【生命力】を失う PC2は忍法《吸精》を使用:《召喚術》で代用判定→6[1,5]成功 PC2は2の【生命力】を回復 PC3は手番放棄 ラウンド終了時 戦場「極地」の効果 PC1は自身を目標に奥義《絶対防御(生存術)》を使用 PC2は3の【生命力】を失う 11ラウンド目 プロット→3(PC1)、4(PC2・PC3・PC4) PC3はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃(香術)》を使用:《香術》で判定→4[1,3]+1逆凪 PC2は忍法《流星雨》を使用:《召喚術》で判定→9[4,5]成功 PC2の回避判定:《召喚術》で判定→10[5,5]成功 PC4の回避判定:《鳥獣術》で代用判定→8[3,5]+1成功 PC1の回避判定:《潜伏術》で代用判定→7[2,5]+2失敗 PC3は奥義《不死身(鳥獣術)》を使用 PC2の奥義破り判定:《召喚術》で代用判定→5[2,3]失敗 PC1の奥義破り判定:《潜伏術》で代用判定→11[5,6]+2成功 PC3は《兵糧丸》を使用して5の【生命力】を回復 PC3の回避判定:《鳥獣術》で代用判定→5[2,3]+1成功 PC1は自身を目標に奥義《絶対防御(生存術)》を使用 PC4の奥義破り判定:《砲術》で代用判定→9[3,6]+1+1成功 ↑PC2が感情修正 PC1は3の【生命力】を失い戦闘脱落 PC4はPC3を目標に忍法《接近戦攻撃(歩法)》で判定→7[2,5]+1成功 PC3の回避判定:《香術》で代用判定→5[1,4]+1失敗 PC3は5の【生命力】を失う ラウンド終了時 戦場「極地」の効果 PC2は自身を目標に奥義《絶対防御(召喚術)》を使用 12ラウンド目 プロット→2(PC2・PC4)、4(PC3) PC3は奥義《不死身(鳥獣術)》を使用 PC2の奥義破り判定:《召喚術》で代用判定→7[2,5]成功 PC4はPC3を目標に忍法《文曲》を使用:《用兵術》で判定→2[1,1]+1ファンブル PC2は手番放棄 ラウンド終了時 戦場「極地」の効果 PC2は自身を目標に奥義《絶対防御(召喚術)》を使用 PC3の奥義破り判定:《香術》で代用判定→6[3,3]+1失敗 13ラウンド目 プロット→4(PC2・PC4)、5(PC3) PC3はPC2を目標に忍法《接近戦攻撃(香術)》を使用:《香術》で判定→6[2,4]+1成功 PC2の回避判定:《怪力》で代用判定→9[4,5]+1成功 ↑PC4が感情修正 PC3は奥義《不死身(鳥獣術)》を使用 PC2の奥義破り判定:《召喚術》で代用判定→10[5,5]成功 PC2は忍法《流星雨》を使用:《召喚術》で判定→11[5,6]成功 PC2の回避判定:《召喚術》で判定→6[3,3]成功 PC3の回避判定:《香術》で代用判定→9[3,6]+1失敗 PC3は3の【生命力】を失い戦闘脱落 PC4の回避判定:《鳥獣術》で代用判定→8[2,6]+1成功 PC4はPC2を目標に奥義《クリティカルヒット(人脈)》を使用 PC2は自身を目標に奥義《絶対防御(召喚術)》を使用 PC4の奥義破り判定:《鳥獣術》で代用判定→6[2,4]+1成功 PC2は1,2,4,6の【生命力】を失い戦闘脱落 PC4の勝利で戦闘終了 PC4は戦果でPC1の持つプライズを獲得 使命達成はPC2 GM的感想 流れで簡易リプレイって書いてるけど、これ備忘録が一番近い気がする。 日記の題名変えられるようにならないかなあ。 まあそれは置いといて。 初めてのオンセンルームGMでした。 とりあえず最低限の使い方はわかったので、以後も使わせていただくかもしれません。 個人的にはむせるさんの方が使いやすいですが。 こっちでしか参加できない方もいるっぽいのでなるべく配慮していきましょう。 窓口を広げれば広げるほど、GMとなる人が出てくる確率が高くなるという考え。 以下今回のセッション一句 飽きるほど 出てくる蟹に 閉口す 最後になりますが、 雪花菜さま 74さま ラルドさま dさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!