鳥田伝内(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
フルアーマーが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
鳥田伝内の詳細
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
いいね! 0 |
キャラクター名: | 鳥田伝内 | |
♥: | 109 / 109 | |
♥: | 1512 / 2868 | |
外部URL: | ||
メモ: | ||
詳細A: |
《プロフィール》 【職業】 カメラマン 【性別】 女 【年齢】 58(肉体年齢20) 【出身】 日本 【学校・学位】 【精神的な障害】 【SAN値】 現在 / 最大 192 / 104 【STR】 23 【APP】 22 【SAN】 104 【CON】 20 【SIZ】 15 【幸運】 11274 【POW】 2246 【INT】 26 【アイデア】 135 【DEX】 31 【EDU】 19 【知識】 100 【H P】 109 【M P】 2868 【ダメージボーナス】 +1D6 【職業技能ポイント】 380 【個人的な興味による技能ポイント】 260 《戦闘技能》 ☑回避 119% ☐マーシャルアーツ 99% ☑こぶし 99% ☐キック 99% ☐頭突き 50% ☐組み付き 99% ☐拳銃 99% ☐投擲 99% ☐マシンガン 36% ☐サブマシンガン 56% ☐ライフル 80% ☐ショットガン 51% ☐ナイフ 99% ☐飛ぶ斬撃 99% ☐スタンド 99% ☐日本刀 99% ☐あくうせつだん 99% ☐光操作 99% ☐法器 99% ☐氷元素 99% ☐妖精 99% ☐柱 99% ☐錠前 99% ☐鎖 99% ☐衝撃波 99% ☐線 99% ☐一心 99% ☐神喰 99% ☐二刀流 99% ☐大鎌 99% ☐武道:八極拳 99% ☐始まりの武器 99% ☐鉄甲作用 99% ☐無形 90% ☐全能の微光 99% ☐魔力弾 36% ☐逆境 85% ☐かめはめ波 99% ☐デュクシ 35% ☐杖 75% 《探索技能》 ☑目星 99% ☑聞き耳 99% ☑応急手当 83% ☐追跡 85% ☐隠れる 99% ☐忍び歩き 85% ☐隠す 26% ☑写真術 99% ☑図書館 99% ☐登攀 51% ☐鍵開け 50% ☐精神分析 26% ☐心眼 99% ☐危機回避 99% ☐霊視 90% ☐星読み 99% 《行動技能》 ☐水泳 72% ☐運転:バイク 65% ☐電気修理 16% ☑操縦:魔法のナイフ 99% ☐跳躍 99% ☐ナビゲート 99% ☑機械修理 99% ☐製作:料理 99% ☐乗馬 48% ☐重機械操作 7% ☐変装 65% ☐夢見 99% ☐制作:魔法のナイフ 99% ☐操縦(隕石型探査用小型飛行艇) 56% ☐2段ジャンプ 75% ☐ヒプノーシス 60% 《交渉技能》 ☐母国語 99% ☐信用 21% ☑説得 99% ☐言いくるめ 11% ☐値切り 21% ☐他言語:英語 62% ☐他言語:猫語 99% ☐他言語:センザール語 94% ☐他言語:トルコ語 54% ☐他言語:イタリア語 66% ☐他言語:テイワット語 99% ☐他言語:ラテン語 23% ☐他言語:アクロ語 37% ☐他言語:食屍鬼語 35% ☐他言語:ハイパーボリア語 78% ☐他言語:loser語 8% ☐他言語:ルルイエ語 32% 《知識技能》 ☐歴史 55% ☐クトゥルフ神話 -5% ☑オカルト 99% ☐コンピューター 17% ☐経理 65% ☐電子工学 27% ☐天文学 34% ☐物理学 85% ☐化学 11% ☐考古学 46% ☑心理学 87% ☐法律 14% ☐人類学 16% ☐生物学 12% ☐薬学 97% ☐地質学 10% ☐博物学 27% ☐芸術: 11% ☐医学 69% ☐夢の知識 99% ☐クトゥルフ神話2 99% ☐芸術(猴神奉納舞刀) 99% ☐芸術(猫じゃらし) 39% ☐芸術(なんか凄い気功) 61% ☑芸術(歌) 99% ☐芸術(絵画) 99% ☐芸術(パルクール) 77% ☐芸術(執筆) 18% ☐芸術(手品) 46% ☐芸術(猫) 99% ☐芸術(銃パリィ) 99% ☐神道 19% ☐仏教 19% ☐陰陽道 31% |
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詳細B: |
{武器} キック 1D6+DB タッチ 1回 - 組み付き 特殊 タッチ 1回 - こぶし 1D3+DB タッチ 1回 - 頭突き 1D4+DB タッチ 1回 - ★武器 幻想のファイティングナイフ 1D4+1d10+91+DB タッチ 1回 -《刀身を清める》《平凡な見せかけ》《バルザイの印》《精霊への毒》魔力付与 魔法のナイフ化 装甲無視 天逆鉾1D8+DB タッチ 1回 -刺す(刃に触れる)と発動中のあらゆる術/能力を強制解除する。また魔力/呪力を付与した武器としての効果もある。 日本刀 1D10+DB タッチ 1回 - ・ドリームランド ダガー 1D4+2+3+DB タッチ 1回 -《刀身を清める》魔力付与 ★防具 普段の服 耐久力10 装甲+4 魔力付与 パーカー 耐久力13 装甲+2 魔力付与 {所持品} ファイティングナイフ 日本刀 服 パーカー 可愛いメイド服 デジタルカメラ スマホ 財布 ノート 筆記用具 水筒 カロリーメイト バッグ ヘッドホン 三脚 ライター カメラの修理セット 防水ケース 白銅のフルート 銀と隕鉄のホイッスル バウトインクペン その他AF類 ★ドリームランド ・武器・防具 ダガー(性能は武器の欄で確認) 中世風の服 ・所持金として使えるもの 宝石1018個 ・通常の持ち物 保存食少し 水の入ったツボ1個 毛布1個 ランタン1個 筆記用具1セット 魔術的なカイロ1個 ドリームランド東部の地図 ランプイモリ(MP-1灯りになる) ・移動手段 チョウドラゴン(シマウマの2倍の速度。ドリームランドの中ならいつでも呼び寄せられる。空を飛んで移動する。) ・AFや魔導書 銀の指輪[MP+50] 黒い石の書[魔導書欄に詳細を記載] リーの笛[夢見成功率+10%最大100%・自動成功] ドリームランド式黄金の蜂蜜酒 ★泡沫の塔の素材 《イーターラビットの魔石》×1 《白兎の毛皮》×1 《黒い子山羊の毛皮》×1 《黒い子山羊の魔石》×1 《劣化したゴーレムのコア》×1 【現金】 200000 【預金/借金】 10008350000 {パーソナルデータ} 【収入】 【個人資産】 【不動産】 【住所】 【家族&友人…?】 ・黒井蓮子 友人 ・モルモット ペット 干支5周分くらいは生きる。可愛いペット。 ・ライカ ペット 三毛猫の擬人化みたいな人。種族はちゃんと猫。かわいい。捨て猫を拾ったら擬人化した。 https://iachara.com/sns/7000559/view ・シライ 弟子 元猫。バーストの力によって人になった。日本刀の技術を教えた弟子でもある。 STR 15 CON 12 SIZ 10 POW 12 DEX 15 db 1d4 装甲 0 耐久値 11 MP 12 ─戦闘技能─ CCB<=40 【回避】 CCB<=99 【日本刀】 CCB<=65 【応急手当】 1d6+1+1d4 【ダメージ判定/日本刀】 ・不思議な文鳥 ペット 一般的な文鳥とは違う、不思議な文鳥(羽色は水色)。 人間の言葉を理解し、話すことはできないが結構な知能を持っているらしい。 貴方の従順なペットとしてこれから一緒にいることができる。 時折、貴方を助け、そうして癒してくれるだろう。 ・同居人「○○○○○」 正体不明の存在、月燈に宿っている。 月燈の特殊能力、満月下におけるDB+1d6が+2d6に変化する。 何やら激重感情を抱かれているらしく探索者に邪な思いを持って近づく者を遠ざけようとする。 ・少女 記憶を失っている少女。APP18で褐色肌だがニャル様ではない。 ・幽霊の友達 貰い受けた向井蒼夜のアトリエに現れる幽霊達。探索者は1つのシナリオ終了毎に、任意でこのアトリエを訪れ、『向井蒼夜』や、他の友好的な幽霊と話したり遊んだり、絵を描いたりすることができる。 会話したり、遊んだならSAN値1d5回復。 絵を描いたなら、SAN値1d5回復+芸術/製作(絵画)1d3成長。 ・言語オタク 近所に住んでる長身痩躯、浅黒い肌、息をのむほどの美貌の男。 頼めば、全ての本を一日一冊のペースで訳してくれる。ニャルラトホテプ。 ・429人の眷属 とある村で集めた429人の眷属がいる。それぞれ6MPずつもってて直接向かえばそのMPを回収することもできる。そしてそれを宝石にして貯蔵することができる。(最大2574MP) ・国民 面卓世界のグリーンランド、ヨーロッパ、アフリカの国民たち。鳥田が統治している。 【別のこころ】 呪文:心をいれかえる呪文を使用したときに現れるこころ。基本的な性格や性能などは同じだがいくつか違う点がある。 ・ステータス POW、INT、EDU、それぞれ+1 ・技能値 現在修正なし ・その他 精神由来の能力がそれぞれ別の能力になる。詳細はそれぞれの能力の欄に記載。 【特徴】 ・実は生きていた 生き残るすべに長けている。死からの生還のチャンスが通常の次のラウンドではなく、5ラウンド以内に伸びる。 ・急速な回復力 新陳代謝能力に優れている。耐久力を回復するロールの結果に+1。 ・不屈の精神力 気絶しても、次の各ラウンドの最初に[CON×2]のロールを行う。成功なら治療を受けずとも自分から目覚めて、そのラウンドから再び行動が可能になる。 ・奇妙な幸運 クトゥルフ神話の神性や怪物がランダムに目標を攻撃する際、その対象からは除外される。ただし単独で攻撃される場合や範囲攻撃の中にいた場合は、対象になる。 ・警戒 驚かせるのが難しい。待ち伏せされている状況でいつでも〈目星〉あるいは〈聞き耳〉ロールを行なえる。 ・魔術的素質 探索者が呪文を学ぶ際、通常の半分の時間で学ぶことができる。また、成功率に+[INT×1]%を加える。 【狂気の症状】 【負傷】 【後遺症】 ・後遺症:ウボ=サスラの寵愛 探索者はミゼーアの寵愛を受けた。おはようからおやすみまで365日ウボ=サスラが見守っているだろう。 ふとした時にウボ=サスラの視線を感じる。 (その他詳細はPLが自由に決めてよい) ・後遺症:イゴーロナクの加護 探索者の耐久力が元の値の半分まで下がった時、20%の確率でイゴーロナクの右腕が探索者の右腕に顕現する。 〈こぶし〉のダメージにイゴーロナクのDB(+2d6)を追加し、攻撃が命中した対象のPOWを1ポイント吸収する。 イゴーロナクの右腕顕現時に1/1D6の正気度喪失。 この正気度減少で発狂した場合、内容は1D6ラウンドの間の暴力衝動となる。 ・後遺症:鏡の世界の存在 鏡の世界があることを認知する。鏡の探索者のことを忘れないままでいる。 ・後遺症:完食御礼 あの不思議な夢を見たあとから、君の身体にある傷はさっぱりと消えてしまった。 痛みも何もなく、まるで最初から無かったかのように。 君の心にかつて落ちた憂鬱は消えることはないが、少なくとも今後悩まされることは……ない、かも、しれない。 ・後遺症:黄衣の王の寵愛 なにがどうしたのか、黄衣の王はアナタを見初めた。アナタがたとえ死んだとしても、生まれ変わっても、王の寵愛は変わらないだろう。王はただひたすらアナタを観察しているだけだが、気が向いたら何か呪文を教えてくれるかもしれない。(細かいことはPL裁定にお任せ) ・後遺症:猴の刻印 貴方は身体の任意の場所に、太陽を彷彿とさせる刻印が出現する。この刻印に任意のMPを注ぎ込む度に、貴方はネザルの泥のような愛を再び感じることになる。よって、シナリオセッション中に一度だけ、1d<任意に注ぎ込んだMPの値>の分だけSAN値が回復する。ただし、この効果を使用した場合、貴方は周囲の人間に対して行う交渉系技能の全てに-50の補正がかかる。 ・後遺症:死に花 あなたは呪文『死に花』に曝露した。 その魂が肉体から離れた時(死ぬ時)、魂は花弁を纏い、肉体からは花が生える。 この花は自身にまつわるものである。自由に決めて良い。 ある魔術師が弔いと祝福のために作り上げた呪文。 どうか、君の生と死に幸多からんことを。 ・後遺症:邪神の遊び道具 探索者の全ステータスを50%上昇状態にできる。 <クトゥルフ神話>ロール時にMPを消費できるようになり、消費した数のボーナスダイスを得る。 ・後遺症:寿命増加 《命の糧》の呪文の儀式の影響により7年2ヶ月分寿命が伸びている。 ・後遺症:称号/黒の加護 貴方は八咫烏と相対し生き残った稀有な存在だ。その価値に見合うだけの加護を得る。 「INTとEDU以外のステータスを全て1減少させ」た上で、「POWに+5」する。 最大値を超える事も可能。 ・後遺症:称号/剥奪者 貴方は名も知らぬ存在の命を躊躇う事なく奪い去った。自身の攻撃によって対象を殺害した際、【SAN値チェック】を発生させ、成功した場合はSANを1回復し、失敗した場合はSANを1減少させる。 ・後遺症:人肉の味の虜 効果:人肉を食べることに抵抗がなくなる (人肉食による影響を無効化) ・後遺症:精神寄生体影響外 探索者は精神寄生体の影響下から外れている。POW+2、INT+1。また精神寄生体から影響を受けなくなる。 ・後遺症:強く燃える火 探索者の寿命が10年伸びる。 ・後遺症:ニャルラトホテプの指 クリティカルの幅が10以下になる 代わりにファンブルの幅が91以上になり、全身に激しい激痛が走るようになる100ファンしたら内臓がひっくり返るほどの激痛+嘔吐+頭痛をうけこぶし成功したらロケットパンチが出る。 ・後遺症:猫にモテモテ 貴方は猫にモテる。 野良猫・飼い猫の関係なく、貴方は猫に好かれ続ける。 邪険にはしない方が良いと悟るだろう。何故なら、貴方は猫の長を見ているからだ。故に、貴方は地球とドリームランドの猫に対する攻撃のダメージが-10される。 ・後遺症:猫女神バーストの祝福 探索者はねこと完全な意思疎通ができる。 ねこだけが知っている話を聞けるかもしれない。 ・後遺症:姫君の寵愛 …あなたがあの一件の後、気がつくと腕に魚の鱗のような痣が出来ていた。これが何かはあなたは分からない。 …海に入る際、息が長く続く様になる。どこまでも深く行けそうな気さえする。 ・後遺症:ヒュプノスの加護 1日に1度、自身の神話生物・神格に対するSANチェック判定をやり直すことができる。 また、探索者は悪夢によるSANチェックを免除され、夢の中での神話生物・神格からの干渉は防がれる。 更に、探索者の大切な人が死亡した場合、大切な人の心臓が「AF:銀の弾丸」に変化する。 ・後遺症:不屈の意志 1度だけSAN0になってもロストせず、正気度1となる。 ・後遺症:ミゼーアの寵愛 探索者はミゼーアの寵愛を受けた。おはようからおやすみまで365日ミゼーアが見守っているだろう。 ふとした時にミゼーアの視線を感じる。 (その他詳細はPLが自由に決めてよい) ・後遺症:半ねこ人間 探索者は霊的にねこに近づきすぎた。一般の人間には見えないだけで、霊的にはねこみみもしっぽも生えたままだ。気づかないうちに「にゃーん」と口走ることもあるだろう。霊感の強い者が見たら霊的な半ねこ人間だとバレる。見た人間はSANc(0/1) 交渉技能やINTロールで人間だと証明しよう。 ・後遺症:Let‘s 質問タイム 何者かに質問をされていた夢を覚えている。 ・後遺症:○○○○○の加護 1シナリオにつき1度のみHPが0を下回る攻撃を受けたときHP1で耐える。(気絶はする) 探索者が異性と近づこうとするとき全力で妨害してくる。 【得た能力】 ・あくうせつだん 相手を周囲の空間ごと切り裂く技。いくつかバリエーションがある。バリエーションはあくうせつだんの欄で確認。成功値80 ・アブホースの心 取り込んだ黒い宝石のようなものの力。毎ラウンド1d8ポイントHPを再生する。ニャルラトホテプかアブホースのどちらかが完全に死亡し消滅するとこの力は失われる。 ・アブホースの力 なりたいものに自由に変身することができる。 それはあまりにもなめらかな変貌であり、変身を打ち明けるまでは、誰を驚かせることもない。 ただし変身を打ち明けた場合、その相手は1/1D3の正気度を失う。 ・渦 自身の周りの空気を、らせん状に広がる突風の渦に変えることができる。直径10mの範囲に影響を与えるために20MPを必要とする。円内のすべてのものは1d20耐久力のダメージを受ける。 ・延長による不老 一切歳を取らない。老化以外の原因であれば死ぬ。 ・お菓子のおまじない 効果 呪文に必要なMPが-1される。 (0にはならない) ・角を通る 3m以内に鋭い角度の角があれば、そこを通り超空間を経由して、最初にいた時空の別の角から現れることができる。角を開けるのに1ラウンドを要し、そこから霧が現れる。2ラウンド目には角から出てくる。 ・空間を曲げる MP5を支払うことで周囲の一部の時空にさざ波を立てることができる。範囲は自身のPOW×3mの範囲である。この場所の外側にいるものからは、全てが歪み奇妙な方向に引き伸ばされて見える。内側にいるものは(自分を除く)自分自身が歪み引き伸ばされているのを見て1/1d4の正気度を喪失する。その場所の内側にいるものは(自分を除く)引き伸ばされる効果によって無力化(行動できなくなる)されないようにするために、その場所の内側にいるものは(自分を除く)POW×1もしくはCON×1のどちらかいい方に成功しなければならない。範囲の外側にいるものは火器を内側に撃つ場合、75%命中が低くなる。内側から攻撃するものは85%命中が低くなる。外側でも内側でも、〈クトゥルフ神話〉ロール(もしくは〈数学〉あるいは〈物理学〉の半分のロール)に成功し、正気度を1ポイント払えば火器の命中率の低下を無視することができる。 ・三重詠唱 同時に3つの詠唱を行うことができる。 ・次元移動能力 次元と次元の間や、宇宙の中のさまざまな世界の間を行き来できる能力。 あるプレーンから自由に出ていくことができ、その際には、まずチカチカし始めて、その後徐々に消えてゆく。この移動のためには4MPをコストとして消費しなければならず、また時間も丸1ラウンドかかる。この期間の間は反撃などはできない。 こうしてほかの次元へと消えていくときに、何かの品物あるいは生き物を持ち去ることができる。持っていきたいものを掴んで、追加のMPを消費すれば持ち去ることができる。追加のMPは、持っていく品物あるいはクリーチャーのSIZ10ポイントにつき1ポイントである。 ・収納眼 眼の中に様々な目を収納し切り替えることができる。 また他者の目を奪うことができPOW対抗に成功すれば目に関わる能力ごと目を奪える。 ・祝福 あの人がくれた、呪いにも近い祝福。狐桜が人間らしく生きるために頑張ってくれた DEX+1 EDU+1 ・食事 食事をすると食べたSIZ分MPとして貯蔵することができる。この場合排泄はされず腹にたまらない。 ・触手 体内に入り込んでいる。神話生物の細胞や欠片等を取り込んでいる場合その生物の触手に変化させ操ることができる。触手は神話生物の脚の数に影響される。 現在使える触手 ニャルラトホテプ、アザトース、アブホース ・神格耐性 神格との遭遇時SAN値チェックを1段階低いもので行う ・スキルバステトの加護 POW2上昇 すべてのドリームランド定住者に交渉技能+30% ・スタンド能力 スタンドを使うことができる。詳細はスタンドの欄に記載 ・制作:魔法のナイフ ありとあらゆるものを元にして魔法のナイフを作り出す。ただし生物など意思のあるものを元にして作成せる場合は対象が許可するか、対象を撃破する必要がある。またこれにより制作したナイフは魔力が付与されているとする。 ・全能の微光 初期成功値50%。ロールを行う際、あらゆる確率変動効果、ボーナス・ペナルティダイスの影響を受けない。 効果:戦闘時、敵全体に1D100ダメージ。DEX40以下の対象はこの技能に対して<回避>はできない。ダメージを受けた対象が装甲を持つ場合、その装甲は失われる。 ・操縦:魔法のナイフ 自らの作り出した魔法のナイフを宙に浮かべて自在に操ることができる。この行動は通常の行動とは別にナイフの数だけ行うことができる。 またダメージはナイフからDBを抜いたものになる。 ・大魔術師の果実 効果:最大MP+30,POW+3,STR-2,CON-2 以下の行動のSAN減少を-5する(回復はしない) 魔導書、魔術書を読む、触る 呪文を覚える 呪文のコストとしてのSAN消費 ・超視力 4次元にいるかのように周囲を見渡すことができる。すべての方向、壁の後ろ、コンテナの中などすべて一度に見ることができる。ただし魔術で防御されている場所や、丸かったり球形をした空間の後ろを見ることはできない。 範囲は半径1.6km ・十種影法術 十種類の式神を同時に最大2体まで出せる。調伏が必要 式神は出し入れに1ターン消費 破壊された式神の能力は1d3時間後に任意の式神に移る 式神のPOWは術者のものを参照 影の中に潜ったり物を収納することも可能 半分のコストを支払えば式神の一部や能力を出せる。 途中で完全な式神を解除すればコストの半分MPが帰ってくる。 コスト2倍で不完全な顕現ができ不完全な顕現なら倒されても復活できる。また数も1種類につき最大3体になる。 ・ニャルラトホテプの加護装甲 装甲+1。ニャルラトホテプの攻撃には効果がない。 ・バーの召喚 ニャルの経営しているバーをどこでも生やすことができる。 ・化け物の一部 常時発動。10の装甲を付与+5ダメージ以下を吸収(HPを回復)しSAN値を5 HPを6上げる。 ・光を操る能力 光や光のようなエネルギー(いわゆる光魔法的な)を操ることができる。レーザーのようなものを放って攻撃したりもできる。 ・本質の宿り 物理攻撃のダメージを半減(単数切り捨て)させて受ける。 ・マジックガード 直接攻撃以外でダメージを受けない。 ・魔法の加護 バーのニャルラトテップから貰った加護。 魔法を使う時、消費MPを1d3 時間を1d3ターン減らせる(1MP、1ターン以下にはならない) ・魔力を付与した肉 全身の肉を魔力を付与した肉に変えている。魔力の付与した肉は火、電気、圧迫、鈍器、貫通武器(ただし銃を除く。銃は最小値のダメージを与える)などからのダメージの影響を受けず、魔力のある武器や魔術は通常のダメージを受ける。 ・守りの加護 自分の所有物は奪われたり無くなったり無意味となることがない。それは何であれ。いずれ結果として戻ってくる。もちろんこの力自体も。 何かを永久的に失うことはないのである。 ・無形 攻撃を「絶対に視認できない何か」に変換して攻撃する技能。使用する武器の技能と同時ロールして使う。 判定成功すると、攻撃で与えるダメージを2倍にする。この攻撃は装甲を貫通し、ダメージを与えられない相手にもダメージを与えられる。 この技能を使ったら探索者のSAN値とMPを-1する。 ・無限転生 完全なロストはしない。復活できる可能性は残される。 ・夜目が利く 夜目が利くようになり暗闇でも<目星>が使えるようになる。 ・霊視 本来は制御できず、無差別に幽霊を見てしまう霊視だったが、魔術的な処理で制御できるよう改良した。 技能を振ることで幽霊などの本来見ることのできないものを見ることができる。 ・PSI 超能力。習得しているPSIは別欄に記載。 【得た技術】 ・音速 音速で接近し攻撃。ダメージは1d5+DB。成功率80。 ・神喰 パンチ、刀剣によるダメージ2倍&神話生物に対してはダメージ4倍、その他の生物には相手のMP-2d6。 マーシャルアーツと同じように組み合わせで使用 ・かめはめ波 手を合わせて気功を放つ技。初期値POW×3、ターン数をかけることで威力の上がる範囲攻撃である。(1ターンで2d3、2ターンで3d6、3ターンで5d6、4ターン以降はターン数ごとに1d6を足せる) ・簡易領域 回避不可の代わりに領域展開内部の効果が1d6ターン無効になる。発動に1ターン消費 ・危機回避 この技能の判定に成功した場合、この技能の次に使う技能が自動成功になる。この技能の判定に失敗した場合は、何も起きない。 この技能で自動成功にした技能は、常に通常成功になる。クリティカルは発生しない。 またこの技能は1シナリオにつき1回だけ使用でき、戦闘中に使用はできない。 ・技能:一心 「居合」のような物だが、この技能は白鞘「雪華」でのみ使用できる。そして、一心を居合で代用することは出来ない。同様に、居合も一心で代用することはできない。 ・技能:心眼 効果として視界がゼロの状態になったとしても、周囲の音や空気の流れを肌で感じ、回避や攻撃にかかるマイナス補正を打ち消すことができる。 ・技能:飛ぶ斬撃 刃物を使って斬撃を遠距離に飛ばす。刃物系技能との組み合わせロール成功で斬撃を飛ばすことができ、遠距離の対象にも刃物によるダメージを与えられる。 ・技能:二刀流 同系統の片手近接武器使用時のみ、例外として刀と脇差、剣と短剣など片手が取り回しのいい武器の場合は判定の-補正はなくなる。 使用時はターンの最初に宣言する必要がある。 使用中はあらゆる判定に-5される。 解除時は解除宣言をする必要がある。 効果 ダメージ判定を両手に持った武器のダメージを合計して行う 例外時の組み合わせの時はメインの武器の最も大きなダイスの数を増加させる。 ・逆境 初期値25%。ダメージを受けた時にロールする。判定成功時、相手より自身の耐久の方が低いなら、その戦闘の間だけ戦闘技能+10%の補正がかかる。 自身がダメージを受けるたびにロールし、補正は累積する。 ・弓技 5連弓 弓による5連続攻撃。成功率はそれぞれ80 ・芸術:猴神奉納舞刀 日本刀技能と組み合わせて使う。 猴神を奉り、猴神に納める刀を用いた舞踊を行う。戦闘ラウンド中にこの技能に成功した場合、そのラウンド舞踊を踊り神に救いを求めれたとして、次のラウンドまで貴方を含めた任意の人間の(魔術を除く)技能値ロールに+5%の補正が入り、連続で成功する度にその効果は累積する。尚、この舞踊を踊っている間、回避・受け流しの値は半分となり、身体を拘束されるアクションを受けた場合や回避のために舞踊の継続を消した時、そのラウンド終了後、累積した補正値は消える。 ・芸術:銃パリィ 敵の攻撃モーション中に銃を撃ち込んで体勢を崩し、その隙に相手の内臓を抉り取る「内臓攻撃(銃パリィ)」 相手の攻撃に合わせ拳銃ロールとこの技能を振り、成功、またはクリティカルすれば相手の攻撃を中断させ体制を崩し、内臓を抉り出す。 武器のダメージ+5d30のダメージを与える。 ・芸術(なんか凄い気功) それなりに体力を消費し両手を合わせることで岩を破壊するくらいの威力の気功を撃てる。 ・芸術(猫) 初期値 71 説明 探索者のねこちゃん度数・ねこちゃんについての知識など ・剣技 5連斬 剣による5回連続攻撃。成功率はそれぞれ80。行動で使える。 ・剣の極意 剣で与えるダメージが50%の確率で倍になる。 ・幻惑 相手を幻惑する攻撃。ダメージはなし。命中時次のラウンドの相手の攻撃の成功率が半分になる。成功率90 ・剛力の極意 攻撃の後に衝撃波が出るようになり、追加で5ダメージ与えられる。出すか出さないかは、自分で決められる。 ・氷元素 神の目を介して氷元素を操る技術。 ・消力 次の攻撃を受け流しダメージを三分の一にする。受け流せないものでも。成功率90 ・呪力強化/防御 攻撃時と、被弾時、MPを消費する事で防御時の場合は2MPにつき1ダメージ防ぐ事が、攻撃時の場合は2MPにつき1攻撃力を上げる事が出来る。 ・消の極意 受けるダメージが半分になる。 ・技巧(スキル):軽やかなステップ 戦闘中回避+10 ・技巧(スキル):戦闘準備 使用したそのターン行動不能状態になり次ラウンド近接技能+20と回避+10を得る。効果は次のラウンドで効果は消失する。一回の戦闘につき一度のしか発動できない。 ・技巧(スキル):二撃目の刃 初めの近接攻撃が回避された場合使用した近接技能を1/2で成功したらもう一度攻撃できる。(回避可能)戦闘準備と併用する場合1/2+10とする ・精神統一 自分の手番に精神を統一させ次以降の攻撃を自動回避。成功率100。 ・超エネルギーシールド 普段は展開しておらず、攻撃に反応して自動で展開し迎撃する体に組み込まれたエネルギーシールド。装甲+15 ・調律者装備 特異点と呼ばれる技術によって作られた調律者の使う武器。剣や銃のような武器ではなくまるで能力や魔法のように使うことができる。脳に改造を施して使えるようにしていると思われる。攻撃順は銃火器として扱い決定する。また斬撃ダメージを半減し、常に行動回数を1回増やし、正気度50以上ならさらにもう1回増やす。詳しくは調律者装備の欄をチェック。 ・鉄甲作用 特殊な投擲技法。命中した時の衝撃が数十倍になる体術。〈投擲〉と合わせて使用することで、DBを1/2ではなく通常値にした上でダメージを2倍にする。また命中時対象を〔ダメージ÷[対象のSIZ÷18(小数点切り上げ)]〕メートル吹き飛ばす。吹き飛んでいる途中に障害物にぶつかったなら障害物と対象に[残り吹っ飛ぶ距離÷3]d4のダメージを与える。ダメージの過程で障害物の耐久値が0になったなら障害物の耐久値0になるのに必要なダメージダイス以外の過剰なダイスを吹っ飛ぶ距離に戻して障害物を貫通しさらに後ろへ吹っ飛ぶ。 ・デュクシ デュクシと言うことで腕からとてつもない威力の衝撃波を放つ。初期値25、ダメージなしの吹き飛ばす技。 ・二度寝の誘惑に負けないつよいこころ 二回目の強制睡眠攻撃を受けない。 ・魔力弾 戦闘技能。魔力弾を飛ばして攻撃する。攻撃対象に1D6+1の魔術的ダメージを与える。この技能に対して<回避>は行えない。 ・無言詠唱 詠唱をするのに空気を振動させる意味で言葉を発する必要がない。音ではなく感知できない別の方法で詠唱をしているのだろう。 ・餅を喉に詰まらせない力 一生餅を喉に詰まらせることはない。 ・発勁 最小限の動作からの発勁による攻撃。ダメージ1d4+DB。成功率70 ・波動 波動を飛ばして攻撃する遠距離攻撃。ダメージは1d5。成功率80。 ・波動の極意 波動のダメージが2倍。 ・必殺:氷華 一心と日本刀の複合ロールで、左上から斜めに一閃を放つ。ただし、一心が失敗した時点で攻撃は中断、一心が成功しても日本刀が失敗すれば中断となる。 成功した場合、ダメージは現在の白鞘のダメージを2倍にしたものとなる。ただし、dbは2倍にはしない。 ・ビルドアップ 肉体を強化する。装甲が4増える。成功率70 ・不屈の精神 行動で宣言。HPが1減るとダメージボーナスが1+される。 ・武の極意 拳によるダメージ+6。 ・分身 残像拳的に分身する。次の攻撃が2倍になる。成功率100%。 ・星読み 初期値・POWイクストリームの数値+クトゥルフ神話技能値の数値で獲得 (例 POWイクストリームの数値が18 、クトゥルフ神話技能の数値が5なら、星読みの初期値は23%となる) 説明 【天文学】をロールする前に使う。判定に成功したら、直後に振る【天文学】ロールに+20%の補正がつく。 ・夢の極意 幻惑の効果が永久になり、確率が100になる。 ・弓の極意 どんな時でも成功すれば弓が必ず望んだ箇所に当たる。狂気だろうが腕欠損だろうが当たる。 ・ラッシュ パンチによる5回連続攻撃。成功率はそれぞれ80。 ・2段ジャンプ 空中でジャンプができる技能。ジャンプの距離は〈跳躍〉と同じで、初期値は〈跳躍〉の半分。 【精神的な所にあるもの】 心とか魂とかそういう所にあるものを記載。基本没収とかができない。 AF:アイス欲 発狂を狂うほどアイスが食べたい、またはアイスの幻覚に書き換える。ただし、アイスを食べるまで続く。 AF:管理人室の鍵 このAFに実体は無い。これは貴方の深層心理の中へ刻まれた、狂気を閉じ込める、精神的自己防衛の鍵だ。貴方は一時的、不定を問わず、狂気の発作を【POW×3】のロールに成功する事で一時的にそれを抑え込むことが出来る。この効果は任意のタイミングで発動できるが、1シナリオ中に一度しか使えない。 AF:君との約束 NPCの命日にPCが生きていると、SAN回復+1d10 AF:白い封書 実体のない、探索者の心の中に存在するAF。 自分を見失いそうになった時、思い出すことで己を保つよすがになるだろう。 シナリオ中1度、SANcによる発狂を回避できる。 AF:魂の紐 ダメージ:1D6正気度ポイント 説明:いつでも出せる青白く光る紐。物理的なダメージは与えず精神を削る。組み付きのとき絞殺ひもの代わりや鞭として使える。 AF:でも、お前火種じゃん 炎の精についてのSAN値チェックで一点軽減出来る。 AF:始まりの短剣 種別:ナイフ 耐久:無限 ダメージ:1d6+DB 効果 1,この武器は何時いかなる時、どんな場所であっても所持者の心の中にあり必要に応じて取り出すことができる。(どんな理由があろうとロスト/破損はしない) 2.この武器はスロットを持ち、スロットに設定したスキル効果を得る。スロットの数は初期で3つ。 3.この武器は専用技能《始まりの武器》初期値30%でしか使用できない。(武道やMA、芸術による補助は反映する) 4.遠距離武器のみ、弾丸や矢は使用時に生成される。 5.近接武器のみ、攻撃を受けた際《始まりの武器》に成功することで【この武器のダメージ分】ダメージ軽減が可能(初期は1d6+DBでMAや武道等は適用されない) スロット 1.防御力上昇Lv1(装備中、特殊装甲を1付与) 2.幸運の白兎LvX(幸運+10%、DEX+1) 3.回復補正Lv1(回復量+50%) 説明:いたってシンプルなデザインの武器、実用性重視なようだ。持ち手の部分に宝石が付いておりスロットが埋まる度に色が付く。 AF:NTR(存在しない記憶)の押し付け ただの屑、なんでそんな記憶押し付けるのか() 5のMPと1d3のSAN消費することで相手に1d3/1d6+2のSAN消費をさせる 【所持している本】 スマホにも本は保存してある オカルトの本 ・易経(翻訳版) ・金枝篇(翻訳版) ・ノストラダムスの大予言(翻訳版) ・ソロモンの小鍵 ・その他雑多なオカルトの本 魔導書 ・悪魔崇拝 ・アザトースその他の恐怖 ・怪しい本 ・ウェッブ論文 ・エイボンの書 原本の日本語翻訳版 ・タロットカード魔術師 ・ネクロノミコン ・『皮膚の制御・改良版』の書かれたメモ ・村の資料 ・アザトースその他の恐怖 ・カルティストの研究書 ・グラーキの黙示録11巻からなる手書きの手稿本 ・カルナマスゴの遺言 ・ポナペ経典(ホーグ草稿) ・粘土板原本(ルルイエ異本) ・水神クタアト(クタアトアクティンゲン) ラテン語版 ・すごい魔導書 ・狂える修道士クリスタナスの懺悔 ・ドジアンの書 英語版 ・サセっクス草稿 ・ネクロノミコン(日本語訳) ・エイボンの書の写し(日本語訳) ・無限の書 ・ウェイトリー作業帳 ・アルフォカスの暗黒の書 ・大アルベール ・髑髏の黒き書 ・ニューイングランドにて異形の悪魔のなせし邪悪なる妖術について ・妖精の書 ・妖蛆の秘密 ・タトル文書 ・ウェイトリーの日記 ・ルルイエ異本 リユー版 その他 ・心理学の本 ・写真集(風景など) ・英語勉強の本 ・生物図鑑 ・料理の本 ・豊穣の儀式について古い日本語で書かれた巻物 【面卓の世界情勢】 ★キャラシ みー→白夜 紡衣→紡衣 フルアーマー→鳥田 ペリカン→天野 この猿が→1d100丸 ににか→月乃宮 ★統治状況 ・中東をみーと紡衣が統治 ・紡衣はアメリカ、日本、沖縄を統治 ・フルアーマーはアフリカ、ヨーロッパ、グリーンランドを統治 ・みーは北朝鮮、ロシア、中国を統治 ・ペリカンはオーストラリア エロマンガ島を統治 ペリカン←この猿がを従属 ・グンマー帝国 最強 海を占領すると 滅ぼされる(中立) ・ににか グンマー帝国にイチゴを送り1000個送り友好関係結ぶ ・ルルイエ乃クトゥルフ殺して死体はナイフになった(フルアーマー) ・クトゥルフの皮と触手(紡衣) ・クトゥルフの肉100g(ペリカン) ・みー ショゴス、深きもの養殖 現代(2023) ★鳥田の統治状況 ・統治エリア ヨーロッパ アフリカ グリーンランド ・協力 白夜国(みーさん)紡衣国(紡衣)そして鳥田国(フルアーマー)の三柱連合を結んでいる。 ・守り 大量の灰のものの軍隊と通常の軍隊。そして国はSCPの存在や現実改変系の能力、消滅させる能力を弾く世界にしてある。 【魔導書】 ★魔導書:悪魔崇拝 言語:ラテン語 正気度喪失1d4/1d8 〈クトゥルフ神話〉+8% 〈オカルト〉経験ロール 研究期間28週間 さらに2ヶ月の研究と〈INT×3〉成功で〈アクロ語〉20+1d10%獲得 呪文:《イーデ=エダドの放逐》《ヨグ=ソトースの招来/退散》《悪魔退散》《シャンを追い出す》《神格との接触/ニャルラトテップ》《暗黒の呪い》《魔法の感知》《イブン=グハジの粉》《目の保護》 ★魔導書:アザトースその他の恐怖 黒い表紙の薄い詩集。アザトースをたたえる詩が綴られている。 〈ほかの言語(英語)〉で解読可能。 SANc1/1d4;〈クトゥルフ神話〉に+4% 研究し理解するために平均1週間/斜め読みに2時間 ★魔導書:アルフォカスの暗黒の書 言語:ラテン語 正気度喪失1d6/2d6 〈クトゥルフ神話〉+10% 〈オカルト〉と〈物理学〉経験ロール 研究期間37週間 呪文:《神格との接触/クトゥルフ》《神格との接触/ニャルラトテップ》《門の創造》《アザトースの呪詛》《笛に魔力を付与する》《ナコト五芒星の申しつけ》《外なる神の召喚/従属》《星の精の召喚/従属》 ◼この本にはPOW5の《本に魔力を付与する》がかけられている。 ★魔導書:怪しい本 とある呪文が載っている、読むのは簡単ではなさそうだ… 呪文:星の奇跡について書かれている 読んで理解するのに2d3ヶ月かかる 1d5のSAN消費する 呪文について MP5消費して、好きな効果を発動できる 1、1d10歳歳とるもしくは若返る 2、幸運判定に+20 3、星が降る夜になる 4、星型キャンディ1d5個生成可能 5、POW回復1d3 ★魔導書:ウェイトリー作業帳 言語:英語/2 また〈オカルト〉30%以上必要。 正気度喪失1d4/1d10〈クトゥルフ神話〉+9% 〈天文学〉〈歴史〉〈オカルト〉経験ロール 研究に35週間 呪文:天候を変える、卜占、農作物を枯らす/農作物に祝福を与える、角を持つ男の招来(神格との接触/ニャルラトテップ)、死の呪文、邪眼、恐怖の注入、動物の足を不自由にする/治癒させる、心臓停止、ビヤーキーの召喚/従属、星の吸血鬼(星の精)の召喚/従属、ヴールの印、布石 ★魔導書:ウェイトリーの日記 この魔導書は暗号で書かれており〈オカルト〉20%以上持つものが〈暗号〉1/5に成功することで[30-INT]週間で解読できる。 またこの本を使えば《ヨグ=ソトースの招来/退散》以外のどの欠陥呪文でも修正できる。 正気度喪失1d6/1d10 〈クトゥルフ神話〉+[研究者の現在%の1/3] 〈天文学〉と〈オカルト〉に経験ロール 解読さえすませれば研究に18週間 呪文:サバオトのアクロ(神格との接触アブホース)、ヴールの印、ドーの式文、空にいる彼らの召喚/従属(外なる神の従者の召喚/従属) ★魔導書:ウェッブ論文 正気度喪失1/1d2 クトゥルフ神話技能+1% 呪文︰歪曲されて記述された「クトゥルフとの接触」、この呪文には人間の生贄が必要となる。 ★魔導書:エイボンの書 原本の日本語翻訳版 エイボンの書の原本の完全なものを邪神たちの知識によって日本語に翻訳したもの。 言語:日本語 正気度喪失1d10/2d10 〈クトゥルフ神話〉+17% 研究に50週間 斜め読みに100時間 呪文: 《アザトースの招来/退散》《ルリム・シャイコースの招来/退散》《ルリム・シャイコースの召喚/従属》《守護の魔法円》《無形の落とし子との接触》《クトゥルフとの接触》《ヨグ=ソトースとの接触》《ツァトグァとの接触》《ナーク=ティトの障壁の創造》《門の創造》《レレイの霧の創造》《被害をそらす》《エイボンの霧の車輪》《火鉢に魔力を付与する》《ナイフに魔力を付与する》《緑の崩壊》《空中浮遊》《石化》《ヴールの印》《手足の萎縮》《ツァトグァの子との接触》《ドールへ命令する》《亡霊に命令する》《パズスの怒り》《時空ずらし》《稲妻を呼ぶ》《モルディギアンの札の創造》《荒廃の風》《吸血鬼を屈服させる》《門の創造(別バージョン)》《肉移植》《肉に魔力を付与する》《魅惑》《激怒》《魔力を付与する》 その他キーパーやシナリオがエイボンの書に載っているとする呪文、及び他探索者のエイボンの書に書かれた呪文全て ★魔導書:エイボンの書の写し(日本語訳) 1D3体の好きな神話生物の情報を得る。<クトゥルフ神話>5ポイント増加。 呪文:パズスの怒り ★魔導書:カルティストの研究書 主に時間に関わる伝承や、道具について書かれた書物。また様々な研究の結果等もまとめられている。 正気度喪失1d2/1d8 クトゥルフ神話+9% 研究期間20週間 呪文:時空門 門の創造 ヴールの印 真実の一瞥 銀の鍵の効率的使用法 寄せ餌の使用 ★魔導書:カルナマゴスの遺言 言語:ギリシア語 正気度喪失1d6/1d10 クトゥルフ神話技能+10% 研究し理解するために平均32週間 呪文:〈カーの分配〉〈滑る影の招来〉(ツァトゥグァの無形の落とし子の召喚/従属)〈不可視の恐怖の招来〉(星の精の召喚/従属)〈バルザイの印の創造〉〈クァチル・ウタウスの契約〉〈クァチル・ウタウスの接触〉(手足の萎縮) ★魔導書:グラーキの黙示録11巻からなる手書きの手稿本 言語:英語 正気度喪失1D10/2D10 〈クトゥルフ神話〉+18%。 研究に70週間 アザトースの招来/退散、ダオロスの招来/退散、シュブ=ニグラスの招来/退散、ドリーム・クリスタライザーの守護者との接触、バイアティスとの接触、アイホートとの接触、グラーキとの接触、グロスとの接触、ムナガラーとの接触、加えて、ナイハーゴの葬送歌、ザイクロトルからのものの召喚/従属、ヴィールラの召喚/従属、鉄鼠の召喚、イグの子供の召喚/従属、バーカの召喚/従属 ★魔導書:狂える修道士クリスタナスの懺悔 言語:ラテン語 正気度喪失1d3/1d6 クトゥルフ神話技能に+4%、研究し理解するために平均20週間。 呪文:〈クトゥルフの星の落とし子の召喚/従属〉〈狂えるクトゥルフの従者の撃退〉〈旧き印〉 ★魔導書:黒い石の書 ドリームランド 一続きの黒い石板を太いワイヤーでつなぎ合わせて、本のように綴じてあるもの。 奇妙な象形文字のような図形が並んでいる。 本にはガラスの円盤が付属しており、この円盤を通して見るとすらすら読み解ける。 研究し理解するために17週間。正気度喪失1D4/1D10、<クトゥルフ神話技能>+6%、<夢の知識>+10% 呪文 【ニャルラトホテプとの接触】 【暗黒の呪い】 【グリッサンドの歌】 【水晶の世界】 【黄金の蜂蜜酒の製法】 【魂盗っ人】 ★魔導書:穢者畜 生弔獄祭文/原本・和訳版 魔術:刀身を清めるの応用として作られた魔術。SIZ10以上の獣を複数と人間の3歳以下の赤子を拷問し樽の中に沈め、かき混ぜながら35MPを注ぎ込む。その後、魂の篭っていない刀を沈め、樽を鞘にすることによって獣刀が完成する一連の流れが書かれた本。 また刀身を清めるの魔術も載っている。 ★魔導書:サセっクス草稿 言語:英語 SAN喪失:1D3/1D6、クトゥルフ神話+7%、研究期間:36週間/72時間 呪文:ネクロノミコンと同じ ★魔導書:水神クタアト(クタアトアクティンゲン) ラテン語版 言語:ラテン語 SAN喪失:1D8/2D8、クトゥルフ神話+13%、46週間 呪文:〈バグ=シャースの招来/退散〉〈イブ=ツトゥルの招来/退散〉〈神格との接触/クトゥルフ〉〈神格との接触/ツァトゥグァ〉〈神格との接触/イブ=スティトゥル〉〈ナイハーゴの葬送歌〉〈父なるダゴンとの接触〉〈クトゥルフの星の落とし子との接触〉〈母なるハイドラとの接触〉〈深きものとの接触〉〈旧き印〉 ★魔導書:すごい魔導書 3つまで好きな魔術や呪術などを作るかルルブに乗ってるのを覚えられる。呪力を手に入れたりすることも可能。 習得呪文: ★魔導書:大アルベール 言語:フランス語 正気度喪失1d4/1d8 〈クトゥルフ神話〉+3% 〈オカルト〉と〈薬学〉経験ロール 研究期間54週間 さらに6週間研究で〈食屍鬼語〉[20+1d10]% 呪文:《卜占》《敵の拘束》《農作物を枯らす/農作物に祝福を与える》《悪魔の招来(神格との接触/ニャルラトテップ)》《森の子を呼び出す(黒い仔山羊の召喚/従属)》《無貌のものを呼び出す(夜鬼の召喚/従属)》《生ける炎を呼び出す(火の吸血鬼の召喚/従属)》《偉大なる魔物を呼び出す(狩り立てる恐怖の召喚/従属)》《地下に棲みしやつらを呼び出す(食屍鬼との接触)》《カラスを魅了する》《フクロウを魅了する》《オオカミを魅了する》《視力を奪う/回復させる》《魔法の感知》《邪眼》《命の糧》《動物の足を不自由にする/治癒させる》《心臓停止》 ★魔導書:タトル文書 言語:英語など 正気度喪失1d4/1d10 〈クトゥルフ神話〉+11% 〈人類学〉と〈オカルト〉経験ロール 研究機関:28週間 研究にさらに[22-INT]週間費やした場合〈ルルイエ語〉に[20+1d10]% 呪文:《名状し難い誓約》 ★魔導書:タロットカード魔術師 言語:〈他の言語:センザール語〉 著者:不明 研究期間:24週間 正気度喪失:1d4/1d8 〈クトゥルフ神話〉への加算:+6 習得可能な呪文:《復活/ナイハーゴの葬送歌》+《セデフカーの皮膚》+《不可視への変身》 呪文の研究期間:2d6週間/1種類 呪文の習得:[INT×1]以下で成功 ★魔導書:髑髏の黒き書 言語:ラテン語 正気度喪失:1d4/1d8 〈クトゥルフ神話〉+6% 〈天文学〉〈オカルト〉経験ロール 研究期間:29週間 呪文:《神格との接触/クトゥルフ》《神格との接触/ニャルラトテップ》《神格との接触/オスイェグ》《オスイェグの落とし子の召喚/従属》 ★魔導書:ドジアンの書 英語版 言語:英語 SAN喪失:1D3/1D6、クトゥルフ神話+9% 14週間/28時間 呪文:〈黒い仔山羊の召喚/従属〉〈空鬼の召喚/従属〉〈ビヤーキーの召喚/従属〉〈神格との接触/クトゥルフ〉 ★魔導書:ニューイングランドにて異形の悪魔のなせし邪悪なる妖術について 言語:英語 正気度喪失1d3/1d6 〈クトゥルフ神話〉+4% 〈オカルト〉と〈歴史〉経験ロール 研究期間9週間 呪文:神格との接触/ツァトゥグァ オサダゴワの招来 旧き印 ★魔導書:ネクロノミコン 正気度喪失1d10/2d10 〈クトゥルフ神話〉+17% 研究に68週間 斜め読みに136時間 呪文:《アザトースの招来/退散》《クトゥグアの招来/退散》《ハスターの招来/退散》《ニョグタの招来/退散》《シュブ=ニグラスの招来/退散》《ヨグ=ソトースの招来/退散》《食屍鬼との接触》《砂に棲むものとの接触》《神格との接触/ニャルラトテップ》《支配》《アザトースの呪詛》《スレイマンの塵》《旧き印》《イブン=グハジの粉》《復活》《萎縮》《ビヤーキーの召喚/従属》《炎の精の召喚/従属》《外なる神の従者の召喚/従属》《ヴールの印》 ★魔導書:粘土板原本(ルルイエ異本) 言語:ルルイエ文字 SAN喪失:1D10/2D10、クトゥルフ神話+17%、60週間 呪文:〈シアエガの招来〉〈神格との接触/クトゥルフ〉〈父なるダゴンとの接触〉〈母なるハイドラとの接触〉〈石の呪い〉〈クトゥルフのわしづかみ〉〈忘却の波〉 ★魔導書:ネクロノミコン(日本語訳) <クトゥルフ神話>3ポイント増加。 呪文:精神の溺死 ★魔導書:『皮膚の制御・改良版』の書かれたメモ 呪文:皮膚の制御・改良版 ★魔導書:古ぼけた和綴じの本 シナリオ終了前 or 後、探索者が生存していた場合にEDU×5 or アイデア or 日本刀技能を振る。成功した場合、【SAN値チェック 2/1d5+2】 その後、【魔術/飛翔する斬撃】を獲得する。 ★魔導書:ポナペ経典(ホーグ草稿) 言語:英語 正気度喪失1d4/1d8 クトゥルフ神話技能+7%、研究し理解するために平均16週間 呪文:〈深きものとの接触〉〈父なるダゴンとの接触〉〈母なるハイドラとの接触〉 ★魔導書:無限の書 どんな魔術、魔法、呪文、その他様々な技術でも1d6月で習得できる。また他の本の研究期間とは被らずにできる。 ★魔導書:村の資料 言語:英語 正気度喪失1d2/1d6 クトゥルフ神話2%/4% 解読期間2d6時間 呪文:布石 習得期間2d6週間 ★魔導書:妖蛆の秘密 言語:ラテン語 正気度喪失:1d6/2d6 〈クトゥルフ神話〉+7%および〈歴史〉に+2% 〈天文学〉経験ロール 研究期間:48週間 呪文:《神格との接触/バイアティス》《神格との接触/イグ》《冥王星の薬》《水晶占いの窓の創造》《ゾンビの創造》《魔物の覚醒(ビヤーキーの召喚/従属)》《不可視の下僕の覚醒(星の精の召喚/従属)》《プリンのアンサタ十字》《深海の声をかきたてる》《精神転移》《亡霊に命令する》《ヴールの印》 ★魔導書:妖精の書 言語:ハイパーボリア語 正気度喪失:1d6/2d6 《クトゥルフ神話》+11% 研究期間:31週間 呪文:《悪夢》《癒やし》《黄金の蜂蜜酒の製法》《犠牲者を魅了する》《魚の招来》《サメ/イルカに命令する》《時空門の創造》《水晶占いの窓の創造》《魂の歌》《動物を魅了する》《黒い仔山羊の召喚/従属》《星の精の召喚/従属》《炎の精の召喚/従属》《窓の創造》《門の創造》《夢の映像》《ラーの声》 ★魔導書:ルルイエ異本 リユー版 言語:ドイツ語 SAN喪失:1D6/2D6、クトゥルフ神話+11%、30週間 呪文:〈シアエガの招来〉〈神格との接触/クトゥルフ〉〈父なるダゴンとの接触〉〈母なるハイドラとの接触〉〈石の呪い〉〈クトゥルフのわしづかみ〉〈忘却の波〉 【オカルト書物】 ★オカルト書物:易経(翻訳版) 言語:日本語 正気度喪失なし オカルトに+8% 呪文:なし ★オカルト書物:金枝篇(翻訳版) 言語:日本語 正気度喪失0/1d2。 オカルトに+5% 呪文:なし ★オカルト書物:死者の書 言語:英語 正気度喪失なし オカルトに+3% 呪文:《イシスの封印》《死者の霊魂との接触》《トートの詠唱》《ラーの声》 ★オカルト書物:ソロモンの小鍵 言語:英語 正気度喪失なし オカルトに+5% 呪文:《内なる光の啓発》《疑惑を静める》《親しい絆の切断》《天候を変える》《富をもたらす》《布石》《卜占》《魔法の感知》《良き影響力》 ★オカルト書物:ノストラダムスの大予言(翻訳版) 言語:日本語 正気度喪失なし オカルトに+1% 研究期間10週間 呪文:なし 【アーティファクト】 AF:アイアンフィスト 拳に装着する、緑色の金属製装備。 効果:《こぶし》使用時、装着していればダメージボーナス+1D4を得る。 AF:蒼い羽 蒼くキレイな羽。 真意は、解らない。 AF:青いペンダント MP+30 AF:赤い石のペンダント 消費アーティファクト。呪文を唱える際に使用すると、消費する使用者のPOWを1まで・1回だけ肩代わりしてくれる。 使用済み AF:赤いおはじき エンドAのみ入手。 持っていると<ナビゲート>技能に+5%。 神隠しに遭っても、自分のいるべき場所へ戻ってこれるようにと願いの込められた、天津麻羅の作ったおはじきかもしれない。 AF:紅の魔石虫 このアーティファクトは探索者がこれを飲み込むことで発動する。アーティファクトは探索者が死亡するまで心臓に寄生し続ける。寄生したアーティファクトは宿主から、常に一定量の血液を得ながら留まり続ける為、探索者のCONは1ポイント失われる。代わりにアーティファクトは探索者に対して魔力の貯蔵と供給を行う器官として働きかけるようになり、探索者のMPの最大値はPOW+CONで算出されるようになる。このアーティファクトに寄生されている探索者が血液の生産に異常をきたす病気になった場合、探索者はアーティファクトに生命の維持を脅かされる程に血液を奪われることになる。こうなれは探索者は急激に衰弱し死に至るだろう。また、このアーティファクトに寄生された探索者は、心臓に対して直接に働きかけるような呪文に対し完全な免疫(無効化)を得る。 現在MP+値23+2 AF:あの空間の招待券 とある条件を満たせばある空間にむかうことができるAF AF:あの子との写真 どこで撮ったか覚えてない写真。大切なものだった気がする 消費すると星形キャンディが出てくる AF:あの日のお守り 思い出の品のレプリカ。本物とほとんど変わらないが、あくまでニセモノ。所持している場合、1度だけSANCの判定を振りなおすことができる。使用後は、灰となって消える。 AF:天逆鉾 ・能力 刺す(刃に触れる)と発動中のあらゆる術/能力を強制解除する。また刺された対象はしばらくの間術/能力を使うことができなくなる。 魔力/呪力を付与した武器としての効果もある。 ・武器性能 耐久力:破壊不能 ダメージ:1d8+DB ナイフで判定 AF:星形キャンディ あの子と食べたキャンディ。とても落ち着く気がする... SAN回復1d5+2 AF:天津麻羅(アマツマラ)の目薬 ハムサに似たマークのついた瓶に入った、失った視力を取り戻す目薬。 量は7回分。 視力のある者がさすと、目がスッキリとし、夜目が利くようになり暗闇でも<目星>が使えるようになる。(効果は一生) AF:アリウス・シールド 暗い青色の鋼鉄でできた円形に近い形をした大きな金属製の盾。盾の中心には古代の象形文字が刻まれており、その周囲には魔力の流れを示す輝く青いラインがある。 ・強力な防御機能 この魔道具は、使用者に強力な防御バリアを提供する。バリアの効果で、物理的な攻撃に対してはダメージを半減させ、魔術的な攻撃に対しては追加の防御ボーナス(+30%)を与える。 ・エネルギー吸収 攻撃を受けることで、エネルギーを吸収し、そのエネルギーを使用者の体力や魔力に変換する。受けたダメージの30%を回復することができる。 ・魔力強化 魔道具を使用することで、魔力の消費を10%削減し、魔術の効果を+20%強化する。 ・使用方法 魔道具を装備することで、自動的に防御バリアが展開される。特に魔術的な攻撃に対して有効である。エネルギー吸収機能を利用するには、攻撃を受ける必要がある。防御バリアが展開されている状態であれば、エネルギー吸収が自動的に機能する。魔力強化の効果は、魔道具を装備している間、すべての魔術に適用される。 AF:安産祈願の御守り この御守りを所持している間、出産時に発生するCON対抗やショックロールに+10%、ダメージに-3の補正が入れる。 AF:安全祈願の御守り この御守りを所持している間、知り合い以上の関係値の人間に対する交渉技能に+3%の補正がはいる。 AF:安息の指輪 効果:1シナリオにつき1度だけ任意のタイミングでSANとMPを1d3回復する。 説明:装着者の精神を安定させ精神力を回復する指輪、銀のリングに紫色の小石が付いている。 AF:異形の森の短剣 ナイフor拳 ダメージ 1d6+1+db 耐久値∞ 受け流し可能 所持している際に魔術を使用する場合消費MP-1d3 森の民の英知が詰まったとされる短剣 使用者の魔術に対する代償を軽減する工夫が施されている。~イルヴァ幻想辞典~ AF:戦鎌 ダメージ:4d6 耐久値:35 特殊能力:MP2d3消費で相手の攻撃を跳ね返せる。ダメージが出る攻撃のみ。この武器使用時技能値+20。大事なものであるため壊れると正気度喪失1/1d8。 AF:生弓矢 詳細:黒い大弓 判定:弓 攻撃:消費1MP=d6(魔力付与/装甲貫通) 効果:遠方にある弓を手元に瞬間移動出来る。別の次元や世界にいる場合は1MPで空間を裂いて現れる。(1MP=10m)(2MP=100m)(3MP=1km)(4MP=10km) AF:犬のぬいぐるみ どこからとも無く犬が現れてダメージを与える。5の固定ダメージ。(装甲貫通) AF:歪なスコープ どんな銃にも装着できるスコープ。 MP+2 このAFをつけた銃による攻撃の成功値+10 (銃で殴る時も+10) AF:歌姫の音腕輪 つけてると一度だけSANを20回復します。 使うと、飾りになります。 AF:エクス・レガリア ダメージ:10d6+DB 魔力を込めることで+1d6 伝説の剣。 ・見た目 剣身: 銀色で鏡面仕上げ、古代の文字や魔法の刻印が彫られている。 柄: 金色で彫刻が施された滑り止め付き、手にしっかり馴染む。 鍔: 大きめで、守護のシンボルと宝石の装飾が施されている。 鞘: 黒い革に金の装飾と刺繍、古代の魔法のシンボルが彫られている。 魔法的効果: 特定の条件下で青白い光を放ち、魔法的な力を示す。 :能力 ・魔力の増幅 使用者の魔力によって呪文の効果が+30%増加する。例えば、通常の魔術の威力が10ポイントであれば、30%増加して13ポイントになる。 ・封印解除 封印や結界に対して、1D100で40以下で成功。成功すると、結界や封印を解除できる。 ・古代の知識 特定の歴史的な事象や魔術に関する情報を得るために、1D100で50以下で成功。成功すると、重要な情報や呪文のヒントが得られる。 ・結界の制御 結界の力を利用することで、呪文や儀式で1D100で30以下で追加のボーナスを得る。成功すると、呪文の効果がさらに強化される。 ・魔力ボーナス 剣を使うことで、1D6の追加の魔力を得られる。例えば、通常の魔術の威力が10ポイントであれば、追加で1D6(1〜6ポイント)が加算される。 AF:エルダーサイン 活性化した旧き印。 AF:エルダーリッチの杖 効果:MPを3多く消費することで、詠唱を省略できる。(1行動で1魔術使用できるという意味です。) (1ターンに2回行動できる場合は、2回魔術を使用できます。) ただし、複数人で実行する魔術を短縮したい場合は、 全員が【エルダーリッチの杖】を所持している必要があります。 AF:縁結びの御守り 貴方は、この御守りを所持している間、クトゥルフ2015における『6-10 好意を寄せられている』を獲得する。 貴方は、シナリオに登場する誰かに好意を持たれる。KPの裁量で【誰が、何故好きなのか】を決定する。 何れ程好かれているのかは、D100ロールにて決定(数字が大きいほど好感度は高い) AF:大太刀 ダメージ:3d6+2+DB 耐久値:35 特殊能力:攻撃した相手のDBをSTR対抗に成功したら吸い取る。武器使用時技能値+20。大事なものであるため壊れると正気度喪失1/1d8。 AF:お返しクッキー×10 甘くて美味しいクッキー。食べるとSAN値1d3回復。 AF:お気に入りのヘッドホン あなたに指図する声が全て聞こえなくなるヘッドフォン。 一度だけPOW関連の判定を成功に持ち込む。 使用した場合ただのヘッドフォンに戻る。 AF:臆病者の鎧 ・装甲10 ・正気度減少を抑える(-3) AF:オコゼ 腐ったり劣化したりしないオコゼ。それだけ。 2個ある AF:大人のカード 限度額なし(請求は全て黒服に行くため)基本的になんでも買えるが1度使用するたびに色彩度(このAFオリジナルステータス)が1上がっていく 100に到達してしまうとカードは砕けSAN値が10になる 色彩度:0 AF:鬼王の棍棒 最低STR:13,CON:9(この場合、DEXがマイナス2&常時ターゲット集中状態) できればSTRは15〜16、18の人が持つと、逆におおよその場合で敵のターゲットから外される。また、CONが低い人が持つこと自体は可能ではある。だが、その場合、APP,INT,EDU以外の全ステータスがマイナス2兼体力最大値をマイナス1する。さらに命中率がマイナス50%されるため、おススメしない。 効果:1d16+db+気絶 成功率:(STR+SIZに依存する) 成功率 2~12=-99% 13~16=-25% 17~24=50% 25~32=75% 33~40 = 99% また、鬼をこの棍棒で倒した時、強制的に鬼をMP0、SAN値減少なしで使役可能。 ただ、外すと自身が1ターン行動不能状態になる。 AF:鬼王の鎚 この鎚で打った武器を1段階昇華させる。(DRを1個増加するor実数値2倍) この武器は遠近関係ないが物理攻撃の武器に限る。 一度使えば効果を失いただの鎚になる。 制限:本シナリオにて強化された武器や、他のAFには使用できない。 AF:鬼種の血 鬼種2人の血が入った小瓶2本、2本一気飲みすれば効果を発揮する。 もし1本だけで飲もうものなら力が暴走し鬼となる。 効果 その身に鬼が混じり身体能力が向上する。STR+3、CON+3、DEX+3 シナリオに指定がない限り発狂が「悪鬼」に固定される。 SAN値が0になった時、永久発狂「悪鬼羅刹」を発症する。 「悪鬼」 周囲の人間を無差別に襲い、喰らう。 喰らわれた者はCONとSIZが1減少しHPを3失う。 発狂解除後、追加でSAN値を1d10失う、このSAN値減少では発狂は発生しない。 「悪鬼羅刹」 詳細不明 言えることは唯一つ、発症時そこには悪鬼以外の何も残らない。骨のかけらの一つすら。 AF:お札 文字がいっぱい書かれている ファンブルを1回無効にする AF:お守り 居酒屋営む店長が直々にくれたもの。なんかいい事ありそう() CON+1 お酒に関するCONの判定に+10 AF:お面 役者になった気分 黒いお面である... 変装に+5 AF:おばぁ特製のおにぎり 効果 食べると傷と体力が全快+次の判定自動成功。9個ある。 AF:おばぁのかめーかめー攻撃 効果 食らった相手は中から破裂してタヒぬ、使い捨て AF:おばぁの杖 適切なMPさえ消費すれば大抵のとこはできる。 AF:懐中時計 ミヤコワスレ柄の懐中時計。常に正確な時を刻んでいる。 これを持っている時のみMPが10増えるAF。 AF:顔無蝙蝠右ノ翼(かおなしこうもりうのよく) 仕込み刀。見た目は黒い蝙蝠傘で、もちろん傘としても使える。 戦闘などで耐久力が削れた場合、壊れてさえいなければ、 シナリオとシナリオとの間に道具屋の男性に修理してもらい、耐久力を全快させることができる。 武器としての技能及びデータは【日本刀】(サプリ2015)参考。 とある神話生物を使って作られている。 特記として、 『シャンタク鳥』との戦闘時に所持していれば、 【日本刀】技能が50%未満の場合は戦闘中に限り50%とし、 かつ相手の技能値を−20%することが可能かもしれない。 【日本刀】技能が50%以上の場合は、探索者の技能値に補正はない。 AF:学業成就の御守り この御守りを所持している間、アイデア&知識のロールに+5%の補正値を入れる。 AF:学習装置 倒した相手の能力を奪うことができる。気絶した相手でも可。 AF:かゆいところに必ず手が届く孫の手 文字通りかゆいところに必ず届く孫の手。 AF:簡易魔法が込められたペンダント (簡易魔法) 逃げの一手 MP10消費のかわりにDEXに+3 対抗ロールに+20 この効果は2ターン続く AF:カブトムシの消しゴム ふしぎな消しゴム。インクで書いたものも消す事ができる。便利。 AF:缶バッジ 表面には「来てくれてありがとう」という文字がでかでかとかかれている。 バーテンダーのにゃるを召喚可能 DEX+1 AF:希少技能データ採取ボックス 説明 望めばいつでも希少技能データ採取用特殊空間に転移できる。データ採取に協力したなら謝礼ももらえる。 AF:奇妙な形状の杖レプリカ 男の持っている杖のレプリカ。大きさは可変。形状は好きに決めていい。MP+10。幸運+15。 AF:奇妙な木製のペンダント 効果 全技能値+5 AF:綺麗な宝石 この世のものではない宝石、しかし星野との大切な思い出だ。白っぽい水色をした宝石。 クトゥルフ神話技能を持っていてもSAN値の上限が99になる。自分が持ってなくても効果がある。 AF:銀色のフォーク 何の変哲もないただのフォークだが、深紅のリボンが巻かれてる。こ れを所持していると制作料理、芸術料理 etc.料理に関する技能が+20 で判定できるように なる。効力が消えることは無い。 AF:金運・出世の御守り この御守りを所持している間、セッション終了後に致命的失敗の数より、決定的成功を出した数が多ければ、年収のランクを1つ繰り上げる。 AF:金魚の人形 器用さが全てを解決する! DEX+1 AF:金魚の餅菓子 何個も食べたくなるくらい美味しい 1個食べるとHPとMPを1ずつ回復する この回復は1d3ターン継続する 23個ある AF:銀雫の欠片 銀の雫の討伐報酬 MP+1 AF:銀の弾丸 弾の規格は探索者の武器によって自在に変化する。 神話生物・神格に対して発砲した場合確定で命中し、HPの最大値を10d10減少させる。 AF:銀の血 詳細:武器に付着させて使用する銀の血液を、竹の筒に入れた代物 1):付着させた武器は魔力付与として扱われ、付着後1回目は自動的に最大値のダメージを与える。二回目は1/2、3回目は1/3になってしまう。新たに付着させることでリセットできる。 6回分ある AF:銀の指輪 MPの最大値を2ポイント増加させられる、銀で作られた指輪。MPが籠った状態で外して他の存在に装備させる事も可能。一人につき5個まで装備する事が出来る。 1個 AF:クッキー 甘い、美味しい。考えが纏まる気がする このAFを食べた時、食べたシナリオ中はアイデア+10 3個ある AF:蜘蛛糸のマフラー MP+2 AF:黒甲冑(籠手) 装甲+3 魔術:月下の誓い の詠唱時間を1ラウンド短縮する、MPコストを-1する。 このAFは帰属性をもち、失うことは無い。 もし、何らかの想定外で失うことがあったとしても蔵に戻ればまた置いてある。 篭手と言ってはいるがその見た目は自由に変更可能、装備部位は腕固定 黒妖シリーズ AF:黒き刃の徽章 小さなお守り袋に入った、かつて陰謀の夜に大いなる意思をころそうとした刺客たちの一部が持っていた徽章 HPが減少したとき、その半分のMPを回復する AF:形骸化せし守護者 存在を守る結晶を使用して作られた装飾のネックレス。所持していれば、貴方のSANが1以上である限り、如何なる形の死亡でも貴方の死体は死んだ時の状態で形を保ち続ける。 AF:決意のペンダント 死んだとき、SANチェックに成功すれば、決意の力で復活する。 ステータスは全快で。 AF:ケモ耳 当てると本物のケモ耳をつけられる。ケモ耳の種類は自由。他の人に投げつけても効果がある。 AF:健康祈願の御守り この御守りを所持している間、POT対抗・CON対抗の際のロールに+5%の補正が入る。 AF:神々しい木のペンダント 効果 全技能値+5 追加で戦闘技能値+5 AF:神々しい拳銃 効果 拳銃+10 MP+15 ダメージ (MP消費量)d20+(残MP)d3 AF:交通安全御守 お土産だったはずのものが、いつの間にかお守りに変化していた。 これを所持している場合、運転技能に+10%の追加効果が得られる。 AF:交通安全の御守り 一度だけ操縦・運転の技能に致命的失敗・失敗した時に、結果を成功に変えることが出きる。 AF:傲慢の宝玉 『我は全であり、一である。一であり、全である。目を覚まさせたものたちには破滅を授けよう。ああ、起こすな!我に完勝したあの忠義の王以外の人間など、全ては塵芥ちりあくたのような愚者のみではないか!あの日の勝負の再現は、何兆年後のことであろうか?いや、あれを失った結果、世界の均衡は崩れ去った。この非日常の軍勢から、日常を守衛していた砦は、すでになくなった。我が、あの宝玉の中で、奴の待ち望んだ希望を待つ意味など……いや、アレが……涙を流して死を拒絶した故に願いを叶えた。願いを叶えてしまった結果が、この煉獄ならば……そうだな……暇つぶしに、アレではないアレと騙るあの化け物を粉砕してやろう。ああ……いつぞやの勝負の続きはまだなのか……』 効果:<憑依魔法>消費MP:0(宝玉が魔力を肩代わりしているため)ただし、HPが10以上ないと、自我を失い、悪魔となるだろう。 (ルシファー)と合体。 AF:強欲と無欲 外見は小手。右手の『無欲』が天使の手をイメージしたようななめらかな作りで白銀に輝き、左手の『強欲』は悪魔をイメージしたような棘や鉤爪が生え、固まった溶岩のような亀裂から赤い光が漏れている漆黒の小手である。 効果:倒した相手の (HP×装甲×装甲+HP)÷10×(1.5の(行動回数-1)乗) ポイント経験値を回収する事ができる。 ・以下経験値の使い道 戦闘技能に技能値を割り振る事が可能 《1上昇させるのに必要な経験値》 0 〜50《1》51〜65《2》66〜80《3》 81〜90《4》91〜99《5》 マーシャルアーツは、全部《5》ポイント ・ステータスの強化 ※ステータスの強化は1回につき1ポイント 20ポイント消費でHP or MPの([+HP] + [+MP] = 1人30まで) 30ポイント消費でHP or MPの超強化([+HP] + [+MP] = 1人60まで) 50ポイント消費でHP or MPの限界突破(最大値の制限なく強化できる) 100ポイントでステータス強化(1人合計+5まで) 200ポイントでステータス強化(1人合計+10まで) 300ポイントでステータス限界突破(最大値の制限なく強化できる) 1000ポイントで死者を無条件復活 あらゆるAFや魔術の効果を無視して復活可能。 死体が無くても復活可能。 完全に死んでなくても復活可能(あらゆる面で融通が利く) 年齢は使用者が姿を想像できる範囲で指定できる。つまり使用者と出会う前の年齢にはなれない。 SAN値は初期値。このAFの影響以外で成長した技能は引き継ぐ。 ~特殊処理~ このAFにより、ステータスが上昇しているキャラクターが死亡した場合、そのキャラクターが取得していた経験値の半分の経験値を回収可能、何らかの方法で復活した場合はこのAFの影響で上昇していたステータスは消滅する。 死亡後、このAFで復活した時、死亡時に回収したポイントを使っていない場合、 このAFによる上昇ステータスを本来の半分のポイントで引き継いで良い (実質1000ポイントで完全復活出来るという意味) 経験値:100000000001004237.2 消費経験値:0 AF:氷の神の目 法器による攻撃を氷ダメージにする。氷の元素を操る。 サポーター:コスト1MP。戦闘ターンにDEX×5に成功すると任意の味方のダメージを+2または味方のダイスをもう一度振りなおすことが可能。ターンは消費しない。味方は自分も含む。 AF:黒蝕龍のウイルスの瓶 黒い液体が入った瓶。 飲むと10Rの間、STR,DEX,CONが+20される。だが、効果が切れると10Rの気絶。 対抗はできないので強制気絶。戦闘終了でも効果が切れる。 AF:黒神ノ杖 説明 元は探索者であった… その探索者は勇敢であった故に神に弄ばれた… そして、本能の思うがままに蹂躙した その懺悔から創り出された深淵よりも黒いヒノキの杖 効果:MPを1消費してアイデアで成功したらランダムで味方に木の化け物を半分のステータスで召喚できる 1D3で決める…ダイス目でその対応する生物のステータスを割る クリティカルを出すとフルスペックの木で作られた生物を選んで使役できる ★木ノ竜子(キノトカゲ)→1 STR6 CON10 POW2 DEX21 SIZ4 INT1 HP3 MP0 嚙みつき→30% ダメージ1d2 回避→75% ★林蛇(リンジャ)→2 STR36CON30 POW23 DEX14 SIZ10 INT12 HP16MP0 DB+1D3 組み付き→32% 通常の組付効果とは別に対象の回避を-5%する。 嚙みつき→64% ダメージ1d9 オマケの毒→10% 対象のHPを毎ターン-1d2 回避→50% ★森竜(ユグドラシル)→3 STR57CON63 POW42 DEX3 SIZ120 INT141 HP120 MP48DB+9D6 ツタ→確定 ダメージ6d3 木の根→69% ダメージ1d12 AF:コズモス スカートの中で飼ってる神話生物。 コズモスは人が持てる限界+9個までものを体内に収納して持つことが出来る。(四次元ポケットみたいな感じ) 収納したものをPCの意思でスカートの中から取り出したりしまう事も可能。 意図してスカートの中を覗くと、覗いた人物に1d6/1d10 SAN値チェックをさせる ・説明 コズモス SIZ ∞ 真っ黒で宇宙のような、深淵のような……そんなものを見ているような気持ちになる。 スカートの中では小さくなっているが、スカートから出ると霧のような物が無限のように広がり始める。 ちなみに、他人がスカートの中のコズモスを見ると、漆黒の宇宙に無数の目が見開いてこちらを睨み始める。 見た時のSAN値チェック 1d3/1d6 スカートの中を意図して見てしまった時のSAN値チェック 1d6/1d10 AF:古代の魔石 外観: 黒い石に古代の文字が刻まれており、淡い青白い光を放っています。 効果: 魔力を増幅させる効果があり、使用者の魔法の威力を20%増加させます。また、一定の魔力を吸収し、使用者のMPを少し回復させることができます(1時間ごとに5MP回復)。 AF:混沌の銅鐸 鐘を鳴らすと、ゴーンと低い音がする。 MPが1消費され、以下の効果がランダムで現れる。 眼のマークや蛇を象った意匠がある。 このような柄は見たことがない。 1D6で効果を決める。 1 アイテムドロップ(1 オコゼ 2 鍋 3 ライター 4 ねずみ花火) 銅鐸から落ちてくる。 2 鍵のかかってない付近の部屋の扉がすべて(1 開く 2 閉じる) 3 近くの敵がワープ 4 自分たちが近くにワープ(鍵のかかっている部屋と、重要なエリア、地下以外にワープ) 5 敵が1体増える (雑魚しか増えない) 6 SANが1減る なんだか怖い! AF:最高級マタナイト 消費アイテム 魔術系のMP消費なしにできる 効果1.5倍 10個所持 AF:桜の御守り 桜の形をしている綺麗な御守り。1シナリオにつきSANcを自動発動で3回だけ無くしてくれる効果がある。プチAFみたいなもんだが割とガッツリとした効果。 AF:桜桃の時計 桜の花びらに向けると重さがわかる+しまえるアプリが入っている、 蓋つきスマートウォッチ。なぜかA◯pleとA◯droidどちらのアプリも入れられる。 アップデートにより、SAN値とMPの相互変換ができるようになった。 (どちらかを1d6消費すると10分間何度でも相互変換ができる) 月が空に出ている時、すべての技能に+10の補正がかかり、 月が南中している時、すべての技能にさらに+10の補正がかかる。 AF:邪神の石 黒い、黒い石。全ての光を吸収する。 効果 ・POW+20 ・MP+200(使い捨て) ・シナリオを通過する毎に<クトゥルフ神話>+5 AF:従者の曲剣 詳細:曲剣 判定:剣/日本刀 攻撃:1d8+1 耐久:4/30 効果:グールの創造が刻印された剣。制作には死体と1MPを消費する。MPが足りない場合は耐久値から消費する。 AF:修羅の仮面 装備時STR+12、POW-4、DEX-4 装備している間1ラウンド経過毎に POW30との対抗ロールを行い 失敗した場合発狂(発狂内容は殺人癖固定) この発狂は装着者が気絶また周囲を 皆殺しにするまで終了しない。 ※また修羅の仮面を装備中、発狂した際、同様の処理を行う AF:小説家養成講座のチラシ チラシを持って、小説を書きたい(母国語の読み書きを高めたい)と念じればいつでも小説家養成講座を受講できる。(タコの小説家養成講座シナリオ周回可能) AF:触手のナイフ MP1d3消費 普段はナイフの持ち手の部分のみだが攻撃する時に勝手に触手が生えてくるナイフ ナイフで判定 攻撃する際、触手を1d6本生やして攻撃する 触手はそれぞれ別の対象を狙うこともできる。 ダメージ 触手一本につきDB分のダメージ AF:白鞘「雪華」 ダメージ:1d10+1+db 耐久:84 なぜか生み出された白鞘。刀を振るうと自身の心に宿した氷属性のエフェクトが現れる。実際に発生しているわけではない。言ってしまえばただの見掛け倒しである。 AF:神話生物シリーズ!みごちゃん! ミ=ゴのぬいぐるみ。(幸運でミ=ゴを召喚出来る) AF:スタンドの矢 スタンドの矢です。刺すと好きなスタンド能力に目覚める。 AF:スタンドの矢(2本目) 幸運判定に成功するとスタンドを発現する。初期値は30。 AF:スペシャルヨーヨー 投擲で判定MP消費量+2d3ダメージ AF:スペルカード 大禁忌「万物崩壊」 非破壊のものでも一度だけ壊せる力を持つ。 使うと二度と使えなくなる。 AF:精神のお守り 精神分析に+10 AF:精神の宝石 探索者の枕元に落ちてた緑色の宝石、光に当てるとキラキラして綺麗。 効果は特にない、多分売ると高い AF:石英のような石 MP1を貯蔵している。ひんやりとした感触はほとんど失っている。一度しか使えない。 AF:セレンティアの静寂 SAN減少を半減することが出来る(同AF重複不可) ただし、コストとして支払うSANはそのまま。 (例:SAN-15 → SAN-8) AF:前進の矢 10センチほどの弓と矢のワンセット。吸盤が付いている。 矢を弓にセットして使う。 止まっているものにこの矢をつけるか、止まった状態で手に持つ。 そうすると、そのものあるいは人は矢の示す方向に自然と進んでいく。 上に向けることで宙に浮かんだり、宙を進んだりすることもできる。 進むスピードは使用者が自由に決定できる。 AF:外なる神の従者の横笛 何らかの〈芸術〉技能が75%以上なら使用できる。〈芸術〉技能の10分の1以下のロールに成功すると、横笛から音が出せ、何らかの(キーパーが決定する)クトゥルフ神話の怪物を召喚する。召喚されたクリーチャーは[1d3+1]ラウンド後に到着し当然正気度ロールを行う。やってきたものを退散させるには再び技能の10分の1をロールするか、適切な退散の呪文を使うしかない。退散させられなければ怪物は横笛演奏者とそこに居合わせた全てのものを荒々しく攻撃する。もしくは奏者は怪物に連れ去られ、二度とその姿を見せることはない。 AF:そらとぶベッドのホイッスル 「呪文:そらとぶベッド(ビヤーキー)の召喚 / 従属」に使用する場合、+50%の補正がかかる。繰り返し使用可。 AF:大銀河図書館図書カード 小さな蝶。あなたが好きな色の光を帯びている。念じればいつでも大銀河図書館の読みたいジャンルの書物がある場所に転移できる AF:ダイスの女神 1d3MPを消費することでダイスを振り直せる。振り直すたびに消費MPのダイスの数は2倍になる。 AF:大切な人の形見 大切な人の形見。何かは決められる。 これを持って寝れば安心して眠れる。不定の狂気の期間を少し縮められるかもしれない。 AF:ダ・ヴィンチの杖 所持している間、目を使う技能+20。目星などの探索技能の場合、何かあれば持ち手についた星が淡く白色に発光する。持ち手を握れば温かい。 AF:正しき白さ ・透き通っていて僅かに白い光を放つ、指先ほどの大きさのクリスタル。 ・効果/シナリオのクリア報酬のSAN回復に+1d3する。 ・副次効果/AF:「血濡れ」の武器の性能を強化することが可能になる。任意のステータスを1減少させる事で、その武器のダメージに+1する。(重複可能) AF:小さい星 あの空間が現実だったかもしれないもの。これにはすこし落ち着くような光が入っている。 POW+1 3個ある AF:知恵の金片 概要:ユリシーに手渡された黄金の欠片。 効果:呪文と並行して他の行動を試みることができる。 備考:自身を対象とした呪文を使用した場合、その効果は次のラウンドから適応されるものとする。 AF:血濡れのナイフ 魔術の付与された刃渡りの大きいナイフ。「刀身を清め」られており、物理攻撃が無効の相手にも傷を負わせる事が出来る。ダメージ1d4+3+db。攻撃の判定はナイフの技能で振れる。 このナイフを使って攻撃する度に【SANチェック:0or1】が発生する。 AF:血濡れのロングソード ・「刀身を清め」られており、物理攻撃が無効の相手にも傷を負わせる事が出来る。 ・刀剣技能もしくは刃物系の攻撃技能に-15の補正を入れて判定。ダメージは2d10+db ・これを使って攻撃する度に、【SANチェック:0or1d2】が発生する。 ・攻撃回数はラウンド毎に1回。耐久力は17。 AF:ツァンの清められた刀身 この魔術的なナイフはぎざぎざの刃を持ち、古代チベットの言葉が刻まれている。つかには黒い革が巻かれ、暗赤色の刻印で飾られている。つかの尻には、奇妙なデザインが掘られた金属製のふたが付いている。そのデザインとは、同じ形と大きさの5つの三角形が円になった模様で、それぞれの三角形の底辺が、組み合わされて五芒星を形成している。このナイフは血の生贄を捧げるカルトの式典用の刀としてデザインされ、まだ脈打つ心臓を切り取るのに使用されている。このアーティファクトはあいまいに「心臓の血液」と呼ばれる神秘的な魔術儀式の鍵である。 戦闘において、ツァンの清められた刀身は[1d6+1+DB]ポイントのダメージを与え、耐久力は15である。刀身で生きている心臓を切り取ると、心臓はそのまま生き続け、しかもダメージを受けなくなる。そのうえ、切り取られた臓は持ち主だった人物のPOWを保有する。「心臓の血液」の儀式によって、この切り取られた心臓から別人にPOWを動かすことができる。ツァンの清められた刀身でこの死なない心臓を刺せば、破壊することができる。即座に中のPOWは消散し、心臓は急速に腐敗する。 AF:天運の立方体 天運が封じ込められた小さな立方体です。 1シナリオ中1回だけ、ファンブルを1クリに変更できます。 AF:電気銃 ・イボイボのついた手のひらサイズの黒い金属塊で、表面に小さなワイヤーが巻いてある。 ・ダメージ1d10 ・被弾した場合、ダメージと同じラウンド数だけ対象は行動不能になる。 ・被弾した場合、与えたダメージと対象の残りの耐久値で対抗ロールを行い、失敗した場合、対象は心臓麻痺によりそのまま死んでしまう。 ・人間がこの異界の武器を発射させるには、表面についているワイヤーを巻き直さなければならない。この手順には【電気修理】に2回成功する必要がある。この方法での発射は不確実であり、これを行った状態での発砲に成功するには、1d6をロールして結果が1か2だった場合のみである。 AF:天使の卵 使用すると1度だけ技能補正+20%を得ることができる。 使用後はただの卵型のセレスタイトになる。 AF:転生の印 効果:ロスト時、転生することが出来る。 STR,CON,DEX,APP,SIZ を振りなおす(強制)。 2回までやり直して良い。SIZ以外は入れ替えok。 振り替えは無し。技能値はそのまま。 転生後、1年で18歳まで成長する。 ※SAN値によるロストでは発動しない AF:電池 MPを消費して溢れたSAN値報酬を貯めておける電池、MP1使用で出し入れできる 貯蔵正気度:30 AF:東京都条例変更権 1枚ある。芸術:ソーシャルディスタンスの能力が一回使える。しかし一部の技は使えないが。 AF:透明色のクレヨン 透き通った透明のクレヨン。何色でもないそのクレヨンは、君の心にいつかを 懐かしむ心の余裕をくれるのかも。何色にでもなれるそのクレヨンで、何を描こうか? もし君が、そのクレヨンで、或いはクレヨンを通して思い出した夢、忘れていた友達を思い 出す・見つける事ができたのなら、君が昔見た夢や、友達が形となるだろう。それが見える のは、この『クレヨン』を持つ持ち主だけだ。さあ、想像の世界を広げよう。 AF:トゥルー・エリクサー 自分に使用する場合のみ行動を消費しない。 HPとMP全回復。 状態異常回復(狂気や病気、依存症など) 使用すれば無くなる AF:どこでも召喚ピコハン いついかなる状況でも例外なく召喚できるピコピコハンマー。触った感覚とかはピコピコハンマーだが、本気で殴ると普通の金属製のハンマーと同じくらいの威力が出る。 耐久力:破壊不能 ダメージ:1d4+1+DB パンチで判定 AF:どこでもパスタデリバリー 効果:いつでもどこでも、電話をかけて注文すれば空間を超えてできたてパスタが届けられる。 ……材料のことはあまり考えない方がいいだろう。 AF:十握剣 初期値70 AF:突破者のネックレス つけている間EDUとSIZ以外のステータスを全て+2さらに 神話生物に対し追加で1D4のダメージボーナスダイス AF:突風のブーメラン MP+3。<投擲>で突風を巻き起こし、対象を1D100×10m吹き飛ばす。ダメージはない。 ダメージ:1d10+DB AF:ナイアの調理場来店チケット 火をつけるとナイアの調理場までの門を開くことができる コース料理五万円と少々お高めだが味は保証される また、緊急避難場所としても使える 料理を食べてから退店すると新しいチケットがもらえるが、神話生物の料理をたべて発狂してしまったら元も子もない AF:無くならないトイレットペーパー 文字通りいくら使っても無くならないトイレットペーパー。 AF:無くならないポケットティッシュ 文字通りいくら使っても無くならないポケットティッシュ。 AF:何かが刻まれた黒っぽい石 HP1分のダメージを肩代わりしてくれる。ひびが入っている。一度しか使えない。 AF:何かの歯車 小さなけれど、少し綺麗で特別感のある歯車。他人からみたら、ただの歯車かもしれない。 なんの歯車かは覚えていないけれど、いつかみた海の夢をぼんやりと思い出すことがある。 夢の中で、少女と青年と出会った記憶だ。 いつかの道標になるかもしれない。 AF:肉球模様の石 効果:残HPをダメージに加算する。(DBみたいな感じ) この石は他人に譲渡可能 AF:虹のでらっくまペンダント 洗濯機の機械から変化したペンダント 10ダメージまでの攻撃を完全に無効にする。 キャラロスト時に壊して回避し、HP&SAN値完全回復 AF:ニャル様特製通貨 金色のコイン。29枚ある。 AF:ニャル産メイド服 着た時にAPPが1あがる AF:ニャルラトホテプの指輪_緋 装備しているとSTR+100(6版) 単独でニャルラトホテプに戦闘力を認められた証 直接貰った者以外は付けることが出来ない。 知性を有しているほとんどの神話生物は、 これを見た瞬間、跪いて命乞いを始めるだろう。 現在非装備 AF:ネームレス・オールズ・グリモワール 邪神達が珍しく協力して作った魔導書。 あまりにもおぞましく、所有者以外が見ると〈SAN値チェック0/1d3〉、触ると〈SAN値チェック1/1d6〉、中身を読むと〈SAN値チェック1d3/1d10〉。 そのため普段は所有者を周りを透明化して浮いている。 所有者は、この本を入手してから5ヶ月の間、夢の中で深淵から呼びかけられる。毎月SAN値チェック1d3/1d10。 5ヶ月経った時点で耐性がつき、うなされなくなる。クトゥルフ神話+5、神格との遭遇時SAN値チェックを1段階低いもので行う。 あらゆる手段を以ってしても破壊不可。また、所有者から一定以上の距離を離れられない。次元を超えても夢の中でも勝手について来る。 〜効果〜 ・MPを最大100まで貯蓄可能。任意で好きなだけ取り出せる。 ・クトゥルフ神話ロールを+20%で振る。 ・SAN値チェックを+10%で振る。 ・所有者が覚えている呪文を1つにつき2MPと1日で記録出来る。 記録した呪文は、使う呪文と消費MPを先に決め、その後クトゥルフ神話ロールに成功すると1ラウンドで発動出来る。 呪文を唱えているのは魔導書であるため、MP以外のコストは必要ない。 習得している全ての呪文を記録している。 AF:ねこのバッジ 可愛らしいねこが描かれたバッチ ねこの召喚にかかる時間が半分になる AF:ノーデンスじいちゃん召喚装置 どこでもノーデンスじいちゃんを呼べる。何かをしてくれるわけではない。観客です。 AF:モルモット シナリオの最後でモルモットを追い出さずに飼うことにした場合、セッション後のSAN回復報酬に1d3してよい。家に帰ればモルモットを撫で、癒されることができるからである。このモルモットは少なくとも干支5周分くらい生きるし、世話もあまり難しくないので大事に飼ってあげてください。よろしくおねがいします。 AF:バイオ装甲 ・緑色の粘液のような見た目をした網状の防具である。 ・炎、電気、打撃などの物理的な攻撃から自動的に使用者を守る。装甲は8ポイント分あるが、一度着脱する度に装甲の値は1ずつ減ってしまう。 ・また、脱ぐ際に着用者は1ポイントのダメージを受ける。 AF:ハイジャンプシューズ 普通の人間の2倍は飛べるシューズ。だがアイススケートをしてるレベルで滑る。ル○ージかな?跳躍に+30 AF:パイモンの手紙 よく見てみると、隅にテイワット語が分かりやすく書かれている テイワット語に+20 AF:白銀の指輪 青い宝石が埋め込まれている指輪。 身につけても置いていても効力を発揮する指輪。 EDU以外+3され、魔力を限界15MP込められる。 AF:白紙のレシート 何の効果も持たない。ゴミ。 AF:花 綺麗な花である、この世に存在していない花もあるだろうが... AF:反重力装置 ・MPを1d2ポイント使用することで、1ラウンドの間、重力を無視、もしくは操って自由に空中を移動する事が出来る。 ・AFの使用はラウンドの最初に行い、この行動によってターンを消費する事は無い。 ・空中を浮遊した際の移動DEXは10となる。(戦闘時の行動順には影響しない。) ・空中浮遊をしていても、回避などの技能は問題無く使用可能。 AF:ピアス HP+1 AF:飛行するキャンディ 甘くておいしい飛行するポリフのキャンディ 使用したシナリオ中跳躍補正+10 SAN値回復1 5個所時 AF:秘石 40MP貯められる AF:ビターチョコレート 一切の甘さがない、苦味だけのチョコレート。あの日のあの出来事が思い出される。 食べると、攻撃のダメージ(全ての)に+1 3ターン継続する AF:不思議なオペラグラス ≪5P+1d3≫のMPを使って目星の判定に+10%できる。 AF:不思議な皿 瀬戸焼のような皿 何か不思議に魅力を帯びている mp上限+2 AF:不思議なタブレット お金を払えばおばぁの道具とかが買える。おばあのおにぎりは75円。 AF:不死鳥の羽 効果:死亡時、1度だけHP半分で復活できる。 その場で即座に復活。 所持していれば自動で発動してしまう。 AF:復活土管 ロストした時一回だけ復活するか夢オチにできる。 AF:古びた文庫本 読むのであればオカルトor芸術(絵画)or地質学or歴史のいずれか1つ+1d10。神話的な知識については破れてしまって読めないので呪文とかの取得はない。売ったら10円くらいになるかもしれない。 AF:噴霧器 ・雲状の霞を先から発生させる、捻じ曲がった金属管の塊である。 ・使用方法を理解する為にアイデアロールに成功する必要がある。 ・技能の基本成功値は25%である。 ・ダメージは1ラウンドに1d10 ・相手は回避するには【DEX×3】か【INT×3】に成功する必要がある。 ・装填されているのは最大の20発からミ=ゴが戦闘中に使用した噴霧器の回数を引いただけの残弾数。 AF:変装懐中時計 消費MP3。使用時(幻覚変装使用時)のみMP消費。好きな時に解除。回数は12回の使い切り。 AF:法器 ダメージ1d4+DB 初期値50 氷や冷気のような何かを飛ばして攻撃。ちなみに物理であり神の目なしだと常温で寒くない。氷の神の目があればちゃんと氷や冷気になる。 見た目 水色や白のカバーで装丁された本。攻撃すると開き、時間が立ったら消え背中に出現する。 AF:忘却の香水 行動を消費しない。 ターン開始時に使用を宣言 宣言していないが使用したい場合は、 <DEX×3>で成功すれば使用可能 (判定に失敗した場合、ダメージを受けた後の状態が保存されてしまう。もちろん香水は消費される。) 効果:香水を使用したタイミングの心身の状態が保存され、 (HP,MP,SAN,POWなど)(1ラウンド経過すると消える) そのターンの終了時に保存した時の状態に戻ることが出来る。 記憶と座標(位置)もその例外ではない。 (記憶も戻るため神話生物を視認した際のSANcは再度発生) 戻らないことも可能だが、その場合も香水は消費される。 AF:宝石 使い切り 2574MP貯蔵してある。 AF:泡沫の塔への挑戦券 使用条件:泡沫の塔に行ったことのある探索者のみ 効果:破り捨てることで泡沫の塔のセーフティーゾーンに転移できる。(持ち込み可能物:個人で所持/携行可能な物品に限る。例:ロケランとかは可、ミサイルは不可) 普段はどこかにある紙切れ、所持者が泡沫の塔に挑戦するときに発生しそれを破くことで泡沫の塔のセーフティーゾーンへと移動ができる。だからと言って他のシナリオ中に危なくなったからと転移するのはちょっとどうかと思うので考えて使おう。 AF:亡霊作品 見知らぬ誰かの死までを聞き取った証。見続ける場合は<POW*5>の判定が入ってしまう。 この判定で失敗すると自我が作り変えられる感覚を覚えSANc1/1d3を受ける。逆に言えば、見続けない限りは問題のないものとなる。 破棄しても誰かに譲っても構わない。また、今回のPC以外が見る場合には何の問題も起きない。 AF:祠のかけら(瓦礫でない) あなたの想像した、祠の中にあった異質な物。 大きくて両手で胸の前で持てる、小さくて半径2cmのもの。 冒涜的かもしれないし、食べられるかもしれないし、「無」かもしれない。 武器かもしれないし、回復アイテムかもしれないし、技能値をプラスできるかもしれない。 これで攻撃すると1d6ダメージ、飲食物なら1d6回復、技能値プラスなら1d6プラス。 他のものにしても1d6の幅で何かが起こせる。 AF:星の銀貨 持っているとPOW+1。 AF:星野との写真 あの場所で撮った写真。大切なものだ。 消費すると星形キャンディが出てくる AF:星形キャンディ あの場所を象徴するようなキャンディ。とても落ち着く気がする... SAN回復1d10+2 3個ある AF:ホルデアリウスの指輪 概要:ホルデアリウスから渡された指輪。銀で作られている。青い硝子がはめ込まれ、その内側は黄金に似た輝きの金属で満ちている。 効果:MPを貯蓄することができる。貯蓄できるMPの上限は20ポイントである。 AF:禍々しい拳銃 効果 MP+10 ダメージ (MP消費量)d10+残MP AF:魔術師の大鈴 とても綺麗な音が鳴る。HPを任意のタイミングで1d5+1d5回復できる。但し2回まで。その後は壊れてしまう。 AF:魔術師の鈴 約束を守ってくれたので、家に届くアーティファクト コロコロ鳴らすと、傷の治りが良くなる鈴。任意のタイミングで最大HP+1d6まで回復してくれる上に、内包された力を分割して使える。使い切ると、ただの鈴になる。 例:1d6の結果5だった、2を回復して、又違う時に3回復した、壊れる。 AF:麻痺の護符 電気や毒、スタンが発生する麻痺を【CON×4】に成功する事で無効化できる様になる護符。 AF:魔法のコップ 耐久度は無限、飲み物入れるとその飲み物の温度が継続されるぞ! AF:魔力石『赤』 mpを100まで貯めることができる AF:魔力を込められた銀貨 「超電磁砲(レールガン)」 ダメージ4d10+6 銀貨の耐久15 距離150m 攻撃回数1 装弾数1 投擲+ライフル成功時にて発動。どちらかが失敗した場合は不発する。 超強力な磁力を帯びたプラズマ弾を発射する。対象に命中すると超強力な電磁波を与えることが出来る。 対象に攻撃が命中しダメージ量が25を超えた場合、1d3のSANチェック発生。1日に5回以上使用した場合、POW×5の侵食ロールが発生。ロールに失敗した場合「身体への異変」の後遺症がつく。SAN値が1d3+1減少し身体に火傷の様な黒い痣が指先から発生。症状は1d6時間後に一時的に消えるが、この後遺症は5回以上この呪文を使う度に出現する永続後遺症。侵食ロールに失敗する度に症状が進行する。 AF:身代わり人形 キャラロストすると身代わりになり、キャラロストを回避できる。(使い切り) AF:巫女さんのお守り 手作りで、所々失敗したところも見受けられる。しかし、それには、彼女の願いが込められていた 効果 消費する事で、SANを3d10回復させる事ができる。しかし、消費すると、お守りは粉々になって消えてしまう。 AF:ミ=ゴのマフラー マフラー着用時CONが+1される。 AF:無限拳銃 1D10・15m・装弾数: 6発 物理装甲の影響を強く受ける(2倍) アタッチメントは装着不可 構えていれば1ラウンド3発 弾は空気から無限に補充され、弾倉が空になると0.3秒で弾が補充される 打つ時に魔力を込める事が可能 [魔力を込める+打つ]で(0.5+0.5)ターン 消費MP:X(最大5) 対象は、(XD6)の魔力ダメージ。 (物理装甲貫通) 射程:5Xメートル AF:無貌の神の加護・改(魔改造) 好きな時にニャルの力を借りることが出来る。回数制限無し。黒幕がニャルの場合でも同様に使用可能。 AF:無銘の妖刀 形状:太刀 ダメ:2d8+db POW:31(耐久値も兼ねている) 説明:魂縛 ①『縁魂 エンコン』 ・殺害した対象と使用者のPOW対抗に成功すれば魂を縛りPOWを吸収し使用できる。 「POWの使い方」 ・自分や他人に流し込む ・呪文のコストPOW/MPに使用する ・1POW=1HPとして使用者を回復させる AF:名刀「月燈(ツキアカリ)」 初期値15% ダメージ1d12+2d4+14+DB 耐久値25 満月の夜のみ、その月光を刃に纏いDB+1d6 ─世界から忘れられた名匠の最期の作品、そこには遺志が眠っている。 AF:女神の祝福 効果:1シナリオにつき1回まで、自由にダイス目を操作できる。 (1D100)を[100]や[1]にすることもできるし、(1D10)を[10]にすることもできる。 当然、[3]や[7]など中途半端な数字にすることも出来る。 ただし、(2D50)などを確定で[100]や[2]にすることは出来ない。 その場合は、(50+1D50)などのようになる。 つまりダイス1個分操作可能という事になる。 (1シナリオにつき1回まで使用可能) AF:女神の祝福・改(魔改造) 1シナリオに10d100+10回まで、ダイスの出目を変更することが出来る。加えて、1~15までがクリティカルとなる AF:燃え盛るネックレス ・熱による持続的なダメージを無効化 ・近接戦闘によるダメージ+2d2 ・ニャルラトホテプに対するダメージ増加+6 ・聞き耳に-1d5 AF:モンスターボール 一個ある。怪物を捕まえることができる。例の赤と白のボール。 AF:元・獣刀 獣刀だった日本刀。黒朱色の鞘と、緑と赤が混じったような刀身が特徴的。獣刀だった名残なのか、モンスター○ールよろしく、幽霊の承諾があれば刀の中に住まわせることが出きる。 ─使用コスト─ ・任意のSAN値(発狂なし) ・ケモノの唄を詠唱している。 ─効果─ ・ダメージロールで出したダメージに+任意のSAN値分のダメージを加えることが出きる。 AF:焼肉屋の会員カード いつでもどこでもこの店に行ける AF:薬草アルカナの布 ①布を広げ対象者を中央に立たせる。 ➁対象者または他者から合計10MPをコストとして呪文を唱える。 ➂対象者を1時間布内においておくと頭の中のシャンが解放される。 日当たりの良いところでやるとおすすめ AF:厄除けの御守り この御守りを所持している間、ナビゲートロールに+3%、幸運に+5%の補正を入れる。 AF:有翼のサンダル 耐久力:なし。破壊不可。 概要:足首の周りに結ぶタイプの黄金のサンダル。 効果①:POWが1ポイント付与されている。このサンダルを身につけているもののキックは『魔力が付与された攻撃』として扱われる。 効果②:着用者はMPを1消費し、〈跳躍〉に成功することによって飛行状態に移行することができる。飛行状態時、DEXは元の値から1ポイント上昇した値として、移動(※1)は50、最大速度(※2)は5として扱われる。ただし、人間の視覚はこの速度化で十分な情報を知覚できるように作られてはいないし、飛行状態でバランスをとることも至難の業だろう。このサンダルを使用して移動9または速度2以上で思い通りに飛行したい場合、〈水泳〉に成功する必要がある。失敗した場合は1d10を振り、基本ルールブックp329のトラブル表の結果に従うこと。また、無傷での緊急離陸・着地を試みる場合は〈跳躍〉に成功する必要がある。緊急離陸で失敗した場合は大地に強く打ちつけられて1d6ダメージを、緊急着地に失敗した場合は高さ3mにつき1d6ダメージを受ける。 AF:歪んだサイレンサー どんな銃にもつけられるサイレンサー。 MP+3 このAFをつけた銃による部位指定攻撃の成功値減少を無くす。 AF:夢の断片 鏡のように周囲の景色を反射する鋭い破片。 効果:<クトゥルフ神話>使用時にボーナスダイス+1 AF:妖精の入った瓶 綺麗な光の球が入った小瓶。所持していると【幸運】ロールの判定値に+15。蓋を開けたり小瓶を失ってしまうと効果は失われる。 AF:吉夢の指輪 身につけるか近くに置いておくと一般的な悪夢をあまり見なくなる指輪。 クトゥルフ神話的な夢をはじく効力は特にない。 完全に見なくなるわけではないため、悪夢にまつわるシナリオ等に行くことは問題なくできてよい。 AF:四葉のクローバー 効果:幸運+1% 説明:極微量な魔力が宿ったクローバー、持ち主に小さな幸運を呼び込む。本の栞や髪飾りに加工してもよい。 AF:ラプラスの短剣 ・ダメージ ナイフ:1d4+2+db 投擲:1d6 ・効果 これで攻撃した場合、攻撃の成否、ダメージの値、相手の回避が成功するかなどが、事前に分かる。 これを利用し、ノーリスクで相手の装甲を確認できるかもしれない。 選択した後の未来(ダイス目)を変えることは出来ないが、 短剣で攻撃をしない選択を取ることは可能である。(d100級の相手だと、攻撃が通るか確認したことがバレる) また、1日1回、短剣の効果を他の事象にも発現出来る。(一度だけ先にダイス目を確認できるという意味。戦闘以外も可) (ただし、絶対にダイスを振る前に宣言する事) AF:リーの笛 ドリームランドにおいて、<夢見>+10%の補正。最大100%・自動成功 AF:龍ヶ崎直也のEGO 四次元空間に繋がってる黒い手袋。自由に中から物を取り出したりしまったりできる。 AF:リラックス系のアロマ 一回だけ一時的発狂を50%の確率でキャンセルする AF:レコード盤KK. IVa-16(夜想曲第20番『遺作』) 『蓄音機』があれば聴くことができる。当シナリオクリア探索者のみ、1ターン再生につきSAN回復+1 AF:ロッド 効果 ヒーリング(応急、精神分析に+30の補正) AF:惑星間往来機呼出笛 呼び出すのにMP5消費 惑星間往来機をどこからともなく呼び寄せられる 宇宙のどこにでも数分もあればいける AF:勿忘草と彼岸花の押し花 栞になりそうな押し花である。 生命力に溢れている気がする。 MPを6、HPを4何度でも貯めておける。 AF:ンガイの指輪 クトゥグアへダメージボーナス+1D10。 探索者の望む3種類の形態に変形する。 AF:Be dear Make Friend’s 貴方だけのドール。可愛がってあげてね。 SAN値回復1d3を3回だけ行うことができる。タイミングは任意。 22cmの 女性で 楽しんでいる表情で アニメ調でレジンアイでロングの髪のドール。 AF:EGOギフトラブ 装着すると HP+5 MP+10 DEX-1 AF:EGO武器黄昏 耐久力:不壊 ダメージ:1d7+11×4 攻撃回数:2回 射程:タッチ 詳細:黒くてでかい剣。一度に4つの属性で攻撃する。物理のRED、精神攻撃のWHITE、精神と物理の混交の侵食攻撃のBRACK、死を与えるPALEの4つである。 また5MPを消費することで5回連続攻撃を撃てる。 また射程内に敵がいれば攻撃時にそいつの位置に短距離ワープできる。 AF:EGO武器星の音 耐久力:不壊 ダメージ:チャージにより玉の数を増やし攻撃 1個目:1d5+7、2個目:1d3+8、3個目:1d6+10 攻撃回数:1~3回(上記のチャージ攻撃) 射程:60m 詳細:自身の周囲に浮遊する灰色に青いハートの玉。チャージで玉を増やし、増やした玉を爆発させ衝撃波を放って攻撃する。自身の正気度によって玉数が変化し、0~33なら1発、34~66なら2発、それ以上なら3発となる。衝撃波は直線上の全ての相手にダメージまたは精神回復をもたらす。 属性は精神攻撃だが直接的なダメージを与えられる。 また精神攻撃も可能であり、相手の戦闘開始時の正気度の値と同じ値の精神体力を正気度とは別途作り、それらを減らす。それが0になると一時的な発狂に落とすことができる。この精神体力はこの武器と同タイプの武器による攻撃や、時間経過、発狂解除で回復する。 もちろん正気度0の相手には意味無し。直接ダメージのみ。 またこの武器による攻撃で、一時的な狂気を解除することができ、この場合は[99-現在正気度]と同じ値回復攻撃を与えれば発狂を解除できる。 AF:EGO防具失楽園&EGOギフト失楽園 ・防具 装備とギフトをつけた状態だと10以下のいかなるダメージも吸収して回復する 後SANの減少値も半減する ・ギフト HP、POW、DEXに+10 AF:HPポーション 20本所持 HP2回復 AF:HT型デザートイーグル(弱) リロードは必要だが、(1D10+1D6+3)*1d10で計算できる。 だが、99を出したら直せず永久的にこれを失う。球は無限である。 AF:MPポーション 20本所持 MP2回復 AF:THEオリジン(レプリカ) ダメージ1d15+DB 回数1 刀剣類 AF:202号室の鍵 君の部屋の鍵だ。 MP1を消費することで、柏木荘へと向かう事ができる。 こちらに戻ってくる際も同じコストを必要とする。 またこの鍵を持っている限り、柏木荘の住民たちから 特徴:好意を寄せられていると同じ効果を持たれる。 1d100を振り、柏木荘全体での好意を決定する。 *君が本当にこの鍵を必要としたとき、以下の効果を使用できる。 この鍵をもつ探索者が、何等かの理由により『人の姿を失ってしまった』際 それでも人として生きたいと思った時、君が願いを持つのであれば、 KPの許可が下りた場合のみ、『人間の姿』の時のステータスのまま1d3+1回探索ができる。 これは、君に好意を寄せている柏木荘の住民たちによる補助だ。 【魔法のナイフ一覧】 ・イゴーロナクナイフ×1 ダメージ:1d4 効果:このナイフでつけた傷は自然には治癒しない。傷が化膿してしまうからである。またダメージを与える代わりにナイフに触れてる相手から1POWと1INTを喪失させることもできる。 ・オーラナイフ×1 ダメージ:1d20+DB 効果:とある人物のオーラの具現。その力を完全には再現できなかったがこのナイフによる攻撃はオーラによる攻撃として扱う。他の攻撃に付与することも可能。 ・回転流の神のナイフ×1 ダメージ:2d6+DB 効果:刀身の形状を保ちながら刃のみ回り続ける赤い金属の刃を持つ。2種類の毒を操る短剣。2種類の毒の同時使用はできない。またこれらの毒は使用者にはいかなる状況でも影響を及ぼさない。 腐食毒 4d6と犠牲者のPOWを競わせ毒が勝てば犠牲者を即死させる。犠牲者が勝利しても4d6の値の10/1の値のCONを永久的に失わせる。 木化の樹液 POT25の毒である。樹液のPOTと犠牲者のCONを競わせ樹液のPOTが勝利すれば犠牲者はムバワの化木人への変容が始まる。 ・カロリーメイトナイフ×1 ダメージ1d4+DB 効果:食べても壊しても無限にカロリーメイトの刀身が再生する。味は自由。腐らないし劣化もしない。いつでも安全で美味しいカロリーメイトをお届け。 ・空間の欠片のナイフ×2 ダメージ1d4+2+DB 効果:空間そのもので構成したナイフ故に存在を認識することは制作者以外には不可能。 ・空気のナイフ×4 ダメージ1d4+DB 効果:空気そのものから作り出したナイフ。透明故に認識は非常に困難。振れば風の斬撃を呼ぶ。(ダメージ:1d6) ・クトゥルフナイフ×1 ダメージ:5d6+1d3 効果:緑色のナイフ。触肢のように伸び4つまでに分裂し襲いかかる。夢を送り操る能力も持ち、地球上にいる存在なら無条件で夢を送ることができる。その内容は自在に変えることができ、内容によっては正気度を減少させる。またクトゥルフ信奉者やクトゥルフの眷属にとっては高い価値を持つためうまく使えば彼らを従わせることもできる。 ・氷のナイフ ダメージ:1d6+DB 効果:溶けない氷の刃を持つ。刃は冷気を纏い制作者以外で刃に触れたものはCON1d2ポイントと1d2HPを失う。 ・黒蝕竜ナイフ ダメージ:1d8+DB 効果:狂竜ウイルスが仕込まれており攻撃を当てるたびにポイントが貯まりポイントが10貯まると狂竜やられ発症。3Rの間、回復不可と状態異常無効が付与。 また5MPを消費すると1d4+1d10ダメージのブレスを3連発できる。 ・ゴグ=フールナイフ ダメージ:1d8+DB 効果:鏡や水溜まりなどの反射面を斬りつけることで鏡の次元への道を開く事ができる。また2MPを消費することで反射面を通じて2d6の耐久を持つ触手を召喚できる。ダメージは1d6でナイフ技能で判定。触手が破壊されると本体から触手の耐久分HPを減らす。触手に目をつけたりすることで視界を確保することも可能。しかしその触手は攻撃できない。 ・白い刃物×1 過去を斬ったり、はたまた未来を斬ったり、切った相手の時間を操ったりすることができる。また自在にこの刃物の刃物としての種類を変えられる。 ・白い部屋のナイフ×1 ダメージ:1d8+DB 効果:白い部屋の異空間への道を開く。刺した相手もPOW対抗で勝利すれば白い部屋へ飛ばすことができる。 ・スカリアナイフ ダメージ:6d5 効果:攻撃があたった対象は2ラウンドの間ターン開始時に1d2ダメージを受ける。また攻撃を防がれた時MP6を消費することで防いだものが破壊できるものなら破壊することができる。 ・ツァトゥグァナイフ×1 ダメージ4d6 効果:刺した対象を刺している間異次元から召喚したツァトゥグァの腕で拘束できる。ツァトゥグァの腕のSTRは25である。拘束されると体に血管に硫酸が流れ穴だらけになり苦痛を味わうと同時に毎ラウンドすべての能力値を1ずつ吸収される。吸収した能力値は使用者のHPに変換される。とある次元に持ち込むとインファーナルと呼ばれる圧倒的な力を得る。また2MPを消費することでツァトゥグアの棲み家への門を開くことができる。 ・凍結ナイフ ダメージ:2d6+DB 効果:触れたものを凍らせる刀身を持つナイフ。 ・水のナイフ×2 ダメージ:1d6+DB 効果:通常の水を生み出す。1ラウンドにつき1L程度。 ・初音ミクナイフ ダメージ:1d4+DB 効果:芸術:歌唱に成功し10MPを消費すれば歌に応じて1d10の回復や攻撃、1d10ラウンドの飛行などの様々な効果を及ぼす。 ・白夜ナイフ×1 ダメージ:1d8+DB 効果:持ってる人は5ターンごとに1d3回復。 ・フランナイフ ダメージ:1d8+DB 効果:切った場所が爆発するナイフ。当たれば追加で防御無視の3d6ダメージ。 ・縺ォ繧?k繧峨→縺サ縺ヲ縺キナイフ ダメージ:4d4+DB 効果:これによる攻撃でダメージを受けなければ、次のラウンド全ての敵の技能を-15する。 ・EGO防具失楽園ナイフ×1 ダメージ:1d6+DB 効果:10以下のダメージを出したならその分自身が回復。ダメージは普通に与える。 ・???ナイフ×1 ダメージ:1d5+DB 効果:2d4MP消費で1d3本のナイフを増やすことができる。さらに、そのナイフは敵に投げることができる(ナイフもしくは投擲で判定)。ダメージは1本毎に1d5ダメージ 【学んだ呪術】 《呪文》 ★呪文:アイホートの雛の退散 コスト:1d3正気度 失った正気度+1MP 効果:この呪文は雛を植え付けられている本人しか使用することができない。体の中にあるアイホートの雛を除去することができる。 ★呪文:アイホートの雛を移植する コスト:1d6MP 1d3正気度 効果:この呪文は、アイホートの雛を他の人間に移し替えるために用いる。 この呪文を使うには、二人を正対させ、術者は左手で雛を取り除く人間に、右手で移植先の人間に触れる。 呪文を唱え終わると、左手で触った人間から雛は取り除かれ、代わりに右手で触った人間の体に入り込む。 この呪文によって雛を取り除かれる人間に害が及ぶことはないが、移植先の人間は、3人以上の人間から雛を受け入れると、腹がはちきれ雛が溢れ出すことになる。 溢れ出した雛は、人間に見つからないようにどこかへと去っていく。 ★呪文:悪意の招来 コスト:1d10MP 1d20正気度 効果:恐怖の感情と死体を捧げ、イゴーロナクを呼ぶ呪文である。 存分に恐怖を味わわせた7人の死体を、海岸の崖下にある洞窟に捧げることで、イゴーロナクは現れる。 そして、術者の願いを一つだけ叶えてくれる。 ★呪文:悪魔退散 コスト:10MP 必要時間:丸1日 効果:異生物にとりつかれている人間を自由にしてやるための呪文である。複雑な呪文なので、かけるのに丸1日かかる。儀式には、アフリカ原住民のまじないの要素をいろいろと採用しなければならない。正気度ポイントの喪失はない。術者と犠牲者に取りついている敵のPOWを対抗させる。進んで手を貸そうとする者で、しかもこの呪文を知っている者は、自分のPOWの半分(端数切り捨て)を提供して悪魔払いのPOWに加算してやることができる。この呪文はこのようにしてアシスタントの協力なしで行われることはめったにない。この呪文はいろいろな種類の敵に対して使うことができる。例えばイゴーロナクに乗っ取られた犠牲者、イスの偉大なる種族に乗っ取られた犠牲者などに対して使うことができる。 ★呪文:悪魔退散 改 コスト:10MP 効果:異生物に取りつかれた人間を自由にする。呪文の使い手と犠牲者に取りついている者のPOWで対抗を行なう。この呪文を知っていて、進んで手を貸そうとするものは自分のPOWの半分を術者に加算してやることが出来る。このバージョンの呪文はかなり手軽にかけることができる。 ★呪文:悪魔の視覚 コスト:2MP 1正気度 追加のボーナスのために任意のMP 効果:《悪魔の視覚》は対象の視力を倍にする。光景は2倍の大きさに見える。また、呪文の持続時間中は対象の〈目星〉を5%増加させる。 かけた時に、追加で2MPを支払えば、1d6ラウンド持続時間を増加させるか、あるいは〈目星〉ボーナスをさらに5%増加させることができる(つまりこの呪文のコストは1d6ラウンドごと、あるいは増加させる〈目星〉5%ごとに2MPのコストを支払う)。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、自分以外の対象にかけるのならばMP対抗ロールが必要である。 ★呪文:悪魔の聴覚 コスト:2MP 1正気度 追加のボーナスのために任意のMP 効果:《悪魔の聴覚》は対象の聴覚を2倍にする。音は近くでは2倍の大きさで聞こえる。また、呪文の持続時間中は対象の〈聞き耳〉を5%増加させる。 かけた時に、追加で2MPを支払えば、1d6ラウンド持続時間を増加させるか、あるいは〈聞き耳〉ボーナスをさらに5%増加させることができる(つまりこの呪文のコストは1d6ラウンドごと、あるいは増加させる〈聞き耳〉5%ごとに2MPのコストを支払う)。 この呪文のコストを3倍にすると、対象は、視界の外のささやき声を聞くことができる。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、自分以外の対象にかけるのならばMP対抗ロールが必要である。 ★呪文:悪魔の認識 コスト:任意のMP 効果:コストとして消費したMP2ポイントにつき1時間の間、悪魔を認識出来る。 ★呪文:悪夢 コスト:8MP 1正気度 効果:対象は恐ろしい悪夢を経験し、悲鳴を上げながら目を覚まし、1d3正気度ポイントを失う。影響を与える相手は1人だけで、眠っている人間でなければならず、術者はその人間の名前を知っていなければならない。呪文の効果の範囲に制限はない。動揺しながら目覚めた犠牲者は冷汗に濡れているが、夢の内容は覚えていない。しかし彼に〈精神分析〉をほどこすことによって、思い出させることができる。夢の内容はkpが選ぶものであって、術者が選ぶものではない。しかし術者の生活習慣に密接に関連した内容のものでなければならない。 ★呪文:アザトースの招来/退散 コスト:参加者全員 任意のMP 術者のみ追加で1d10正気度 必要時間:[消費MP]分 効果:この神格を招来することは、非常に危険なことである。この神格が到達したときには、さらに正気度ポイントの喪失が起こり、地球を破壊してしまう可能性がある。呪文をかけるのは夜間に戸外でなければならないが、そのほかの特別な準備は何も要らない。 ★呪文:アザトースの呪詛 コスト:4MP 1d6正気度 効果:対象のPOWを抜き取ることができる。アザトースの秘められたる「名前」を繰り返し唱えることによって、クトゥルフ神話に精通しているすべての生き物に尊敬と畏怖の念を抱かせることができる。アザトースの秘められたる「名前」を知っているということは、秘められたる「最後の音節」を知っているということだからである。「最後の音節」はそれだけを取り出して敵に向けて発することができるものである。その場合には術者と対象でMP対抗ロールを行う。術者が勝てば、対象はPOWを1d3ポイント失う。 ★呪文:アヌビスの布石 コスト:石1つの魔力付与10MP 活性化に10MP 効果:この呪文は部屋を守り、そこへの侵入を術者に知らせるために用いられる。これには小さな白か黒の小石が必要で、それぞれに10MPを費やして魔力を付与しなければならない。それから石を守る領域の縁に配置し、石がその場に置かれ続けている間ずっと守りを活性化させるために10MPを費やさなければならない。石は再利用できる。石のどれかが動かされるか、その領域を通り抜けられれば、使い手にはテレパシーによって侵入が知らされる。術者はその時に10MPを支払えば、守られた領域に侵入したものの姿を一瞬だけ見ることができる。一度守りが乱されたら、呪文はかけ直さなければならない。 ★呪文:アヒルの招来/退散 コスト:任意のMP 1正気度 必要時間:[消費MP]分 効果:この呪文をかけるには昼でなければならない。しかし他に特別な準備は何もいらない。またこの呪文の成功率は消費したMPと同じ値である。呪文が成功すると地球を破壊してしまう可能性のないただの動物アヒルを招来する。 ★呪文:アフォーゴモンの生贄 コスト:任意のMP 1正気度 必要時間:1ラウンド 効果:この呪文は、視界内の死んだ(動かずアンデッドでもない)肉体と骨を破壊する。死体のSIZ3ごとに1MPのコストがかかる。術者は呪文を発動するために1ラウンドの短いフレーズを大声で唱える。 終了時には、武器に付着した血液を含むわずかな痕跡まで熱のない炎で死体が焼却される(目撃すると0/1d3の正気度喪失)。 忘れ去られた土地の聖職者は、この呪文を使い仲間の魂まで死に至らしめるようにしましたが 現在は犯罪を隠蔽しようとする殺人犯によって使用される。 ★呪文:アホが考えた本気の拳 コスト:1d100MP 効果:成功値=MP消費量 ダメージ1d100 装甲貫通、魔法ダメージ、回避不可 もしも、MPが0以下になっても攻撃してから気絶する。 ★呪文:アリウスの守護 コスト:10MP 必要時間:1ラウンド この呪文を使うことでアリウス・シールドの真の力を引き出し強力なバリアを張ることができる。故に使用するためにはアリウス・シールドを所持している必要がある。 使用すると1時間の間以下の効果を得られる。 ・強化された防御バリア 効果: 防御バリアを展開することで、受けたダメージの50%を無効化します。無効化できるダメージの上限は1回の攻撃につき最大100ポイントまで。例えば、200ポイントの攻撃を受けた場合、100ポイントまでのダメージが無効化され、残りの100ポイントが実際のダメージとして計算されます。 ・エネルギー吸収の強化 効果: 防御バリアが展開されている間、受けた攻撃から吸収するエネルギーが通常の20%増加します。このエネルギーは使用者の体力や魔力として回復に利用できます。たとえば、通常の吸収量が10ポイントであれば、強化されたバリアを使うことで12ポイントの回復が得られます。・追加のバリア効果 効果: 防御バリアの展開中、特定の攻撃に対して完全な無効化が可能です。物理的または魔術的な攻撃で、1回の攻撃につき最大50ポイントまでのダメージを完全に無効化できます。例えば、80ポイントの攻撃を受けた場合、50ポイントまで無効化され、残りの30ポイントが実際のダメージとして計算されます。 ★呪文:歩く死者の招来 コスト:2MP 1d3正気度 効果:術者の1.6km以内にいるゾンビを呼び寄せる。術者はコストを支払い、詠唱を行なう。日没以降、術者は、地面に塩で塩を描き、次にその中央に立って呪文に必要な言葉を詠唱する。塩の円はその中にいるかぎりアンデッドから使い手とほか3人までを保護する。ゾンビは可能なかぎりの速さで円に近づき、円の縁で立ち止まる。アンデッドは夜明けまで円の縁にとどまり、遠くに行くことも攻撃することもできない。 ★呪文:暗黒の呪い コスト:1d6正気度 任意のPOW 呪文の参加者は1POW 必要時間:2~3分 効果:異次元あるいは異界からやってきた生き物を、来たところへ返すための呪文である。この呪文は術者の周りを一団の人間が取り囲むようにして行う。全員が呪文を知っていなければならず、全員で少なくとも2~3分の間一緒に詠唱を行なわなければならない。コストにしたPOW1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。いったん呪文が成功すると、異界の生き物にはそれに抵抗したり逃れたりするチャンスはない。この呪文を効かせるためには、その生き物の名前がわかっていなければならない。あるいは名前がわからなくても、輪になっている者の中の1人あるいは術者がその姿を見たことがあるのであれば大丈夫である。生き物は近くにいるのでなければならない。2~3kmのところにいなければならないだろう。 ★呪文:暗黒の呪い(D) コスト:1D6正気度 効果:異次元あるいは異界からやってきた生き物を、来た所へ帰すための呪文。 このバージョンのこの呪文を使用するためには、崇拝を集める神の助力が必要である。 ★呪文:イーデ・エタドの放逐 コスト:1d4+3MP 効果:次元を超えて行き来する人間、あるいは自由意志を持つ人型の知性体を、地球上から退去させる。この呪文は、従者、雇い人、奴隷など、他の知性あるものに命令されて動くようなクリーチャーには効果がない。この呪文が正しくかかれば、放逐は永久的なものであり、取り消しは効かない。放逐は個体に対するものであり、クラスに対するものではない。この呪文には少なくとも3人の人間が参加しなければならない。参加者は全員呪文を知っていなければならない。参加者が多ければ呪文の効果も大きくなる。合計参加者は3で割り切れる数でなければならない。この呪文を学ぶためには時間が12時間、[INT×4]のロールに成功すること、1d3正気度が必要である。放逐の仕方は、対象を模した印形を儀式的な火で燃やして破壊することである。対象自身の印形(一族の紋章など) がいちばんいいが、呪文と一緒に記載されているやり方に従った代用品でもかまわない。呪文は真夜中に野外で行わなければならない。対象となるもののパワーに関連した場所なら理想的である。対象が出没していた場所、対象が最後にいたことが知られている場所、対象がわれわれの次元に入って来た場所などはすべて適切な場所である。呪文をかけるものたちの数を3つに分ける。3分の1は防護の円の外に残り、残りの3分の2が円の中に立つ。3分の2のグループのほうが自分たちの周りに円を描く。細かく砕いた二酸化ケイ素か石灰かケイ酸マグネシウムに、乾燥させて砕いたヒヨスかニンニクを混ぜたものを使って描くのである。円の大きさはグループ全員が入り、かつ、真ん中に火を置く場所がなければならない。円を描き終わったら、術者たちは複雑な文句を唱えなければならない。それから円を描くのに使ったのと同じ混ぜものを使って複雑な記号を描くのだが、その間もずっと呪文の文句を唱え続けなければならない。書いてある呪文を朗読してもいいし、暗記していて唱えてもいい。円の外にいる術者たちは、2つ目の大きな円を同じ混ぜ物を使って描く。この円は全てを囲む大きな円である。内側の円の中にいる術者は、それぞれ自分の印形をだして並べる(印形というのは自筆のサインでもいいし、そのほか本人を表すものであればいい)。並べ方は円の内側の周辺に等間隔に並べるのである。印形を並べ終わったら、術者は天に向かって自分の名前を言う。並べた印形は儀式が終わるまでそのままにして置かなければならない。これで防護の円が完成したので内側の円の中にいる術者が火格子の上に儀式のための火をおこす。火格子は地面から6cmから18cmくらい離れていなければならない。火の大きさは中程度で、炎がはっきりと見える火でなければならない。火がともされると、術者たちはまた複雑な呪文の文句を繰り返し唱える。このときから印形が燃えるまで、火は一定の強さを保っていなければならない。火が弱ったり消えたりした場合は放逐は失敗する。したがって、内側の円の中には燃料も十分に置いて置かなければならない。日が安定した燃え方をし始めたら、内側の円の中にいる術者たちは、詠唱を続けながら自分の髪の毛を一房と爪の切りカスを火の中に投げ入れる。爪の切りカスから煙が上がったら、内側の円の中にいる術者は放逐したい対象の印形を術者全員に見えるように炎の上に置く。印形は完全に燃えるまでずっと見えていなければならない。印形が燃え尽きようとするとき、放逐される生き物の映像が現れる。激しい苦痛のほえ声をあげ、徐々に自分の次元へと退却していく。その間も円内の術者たちは詠唱を続け、それから沈黙する。火が消えるまで、すなわち3d10分の間ずっと沈黙しているのである。それから円を壊し、自由に動き回ってもいいことになる。 ★呪文:異界門 コスト:10POWもしくは100MP 維持に1時間毎に10MP 必要時間:1時間 効果:異界(平行世界・異世界・覚醒世界など)へと繋がる門を創造する。門を開いた後、1時間ごとに維持するため10MP支払わなければならない。 ★呪文:怒りの炎 コスト:1d10正気度 効果:この呪文の効果は2d6ラウンド続く。この間対象の体は地面から10cmほど浮き、DEXが2倍になる。 対象は足を中心に白熱する光を纏うため、対象が行うキックには1d8のダメージが追加される。(MA+キックのダメージは2d6+DB+1d8になる)効果中、キックで相手にダメージを与えるたびに自身もHP-1点。ただし相手の攻撃命中率を-20%する。 ★呪文:イグの子供の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:1MPにつき5分間 効果:イグの子供である特殊なヘビの中の一種を呼び出す呪文である。コストにしたMP1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールの結果が96~00だった場合は常に失敗である。この呪文をかけることができるのはイグの信仰が盛んな場所だけである。あるいは、過去数百年以内の間に盛んだったばしょであればかまわない。イグの特殊なヘビは、術者の足元に突然現れて、コイルのように丸まってうごめく。最初のときはびっくりするし困惑もするので、余分の1/1d4正気度ポイントを失う。 ★呪文:イゴーロナクの退散(簡略版) コスト:1以上のMP、1以上の正気度 必要時間:1ラウンド 効果:イゴーロナクを退散させられる。呪文の成功率は初期値15%で、1MPにつき5%、1正気度につき10%成功率が上昇する。ただしMPの不足分を耐久力で補うことはできない。 ★呪文:イシスの封印 コスト:任意のMP 1正気度 必要時間:1時間 効果:この呪文は15m立方の範囲内にある無生物を、魔術的な攻撃から守るための呪文である。この防護の呪文をかけるためには、時間を1時間、1正気度、それに任意のMPを支払う。《イシスの封印》で防護されている地域内の品物に対して何かの呪文がかけられた場合、防護に投入されたMPがその呪文に抵抗する。抵抗表に従ってMPを競わせるのである。《イシスの封印》は人間を守ってはくれず、侵入者に対する物理的な障壁ではない。 ★呪文:石の呪い コスト:1d10正気度 9MP 必要時間:2ラウンド 効果:対象の心に恐ろしい幻覚を生じさせる呪文である。術者のMPと対象のMPで対抗ロールを行い術者が勝利すれば呪文は成功する。また呪文には特別に魔法をかけた石の牌が必要である。この呪文のために使う石の牌は小さな石板にのみで印を刻み、そこに4MPを投入することで魔力を付与することができる。 術者か対象のどちらかが、その石の牌を持っていなければならない。対象は見えるところにいなければならない。呪文が成功すると対象は即座に恐ろしい幻覚に取り憑かれて1d4正気度を失い、その後の各ラウンドで幻覚のために誤った方向へ導かれていく。これは犠牲者がd100でPOW以下の値を出すまで続く。このd100ロールができるのは各ラウンドに一回ずつである。幻覚を振り払うことに成功しても、犠牲者は悪夢を見るようになり、毎晩正気度ポイントを1ずつ失っていく。呪いを取り除く方法には工夫が必要である。術者をころすなどということはよくないことだし効果もないかもしれない。 ★呪文:萎縮 コスト:任意のMP 消費MPの半分の正気度 必要時間:2ラウンド 効果:パワフルな攻撃の呪文である。呪文に成功するには対象と残りのMPで対抗ロールを行う必要がある。成功すれば、対象は破壊され黒焦げになる。呪文に投入された1MPにつき、対象の耐久力が1ポイント失われるのである。 ★呪文:萎縮 改 コスト:任意のMP 効果:使用したターンに術者のMPと対象のMP対抗ロールを行い勝利すると消費したMPと同量のダメージを与える。 ★呪文:イス人との接触 コスト:4MP 1正気度 効果:この呪文は時間をさかのぼったり未来へ行ったりするものではない。呪文がかけられたときに、イス人の精神が術者から160km以内にいる人間の体を占有していた場合、イス人は呼びかけに気がつき、好奇心をそそられたか、恐れたか、警戒心をそそられたかすれば、呼びかけに応えるかもしれない。術者が興味あることを何も話さなかったか、何も提供しなかった場合には、偉大なる種族の学者は、その後の質問を無視する。あるいは害獣か厄介者と思って術者を破壊してしまうかもしれない。 ★呪文:イス人との接触(不完全) 読むとイス人と接触することができるらしいが不完全なので読んでももう会えない。こんなの持ってるんだとオカルト友達に自慢するとすごいと言われるようになる。 ★呪文:位置の交換 コスト:20MP 効果:術者の位置を、他の物体と入れ替える呪文である。 ★呪文:一瞬の障壁 コスト:なし 効果:自身の受ける耐久力へのダメージを1つの戦闘につき1度だけ200ポイント分打ち消すことができる。 ★呪文:一瞬の引き裂き コスト:任意のMP この呪文は肉体をねじ曲げて切り裂く。コストとして支払うMPを変えれば、与えるダメージが変わる。対象に触れたなら(つかんだなら)、コストとして支払ったMPと同じ値のダメージを与える。触れられた犠牲者の体は、多次元空間を通過して激しく揺すられ、ねじ曲げられ、あとにはめった切りにされ回復不能なまでに損壊した体が残される。顔に触れられた場合、受けたダメージに10を加え5で割った分だけAPPを差し引くとよいだろう。 ★呪文:稲妻を呼ぶ コスト:10MP 1d2正気度 必要時間:5分 効果:この呪文は術者が指示した場所に稲妻を落とす(対象を視界に収めなければならない)。稲妻は6d6ポイントのダメージを与える。この魔術が効果を発揮するには、その周囲に雷雲がなければならない。 ・深層のバージョン 術者は即座に効果を発揮できる(呪文を一瞬で唱えられる)。これにより、天候をいのままにゆがめられる。 ★呪文:命の糧 コスト:10MP 1d8+1正気度 必要時間:数日 効果:残酷で不自然な方法でカルティストの寿命を延ばす呪文である。数日におよぶ不浄の饗宴がこの呪文の鍵である。カルティストはそこで口にして消費する人肉のSIZ1ポイント分につき寿命が1ヶ月延びる。 ★呪文:命の炎 コスト:任意のMP 1正気度 効果:水や酸素不足などで消えることの無い炎を作ることができる。1MPと1正気度消費で1日中火が灯る。灯す時の消費MPで火の大きさが変わり1MPならばランタン位の火が灯る。灯した火は他につけることも出来る。 ★呪文:イブン=グハジの粉 コスト:1服ごとに1MP 必要時間:準備に2日間 発動に1ラウンド 効果:この呪文によって、目に見えないものを見えるようにすることができる。この粉を不可視のものに向かって吹きかけると見えるようになるのである。粉を調合するに当たっては、細心の注意をもって、注意書きどおりに調合しなければならない。3種類の材料が必要である。粉は管のようなものを使って吹きかけてもいいし、対象の上に投げつけてもいい。粉をかけられたものが見えている期間は、心臓が10回鼓動を打つくらいの時間しかない。 この呪文で見えるようになるものとは、例えばクトゥルフ神話の神格の招来のために魔力を付与された場所から伸びている魔法の境界線、「門」の周りに漂う霊気、星の精など通常は不可視のクリーチャーなどである。粉を使うことによって正気度ポイントを失うことはないが、粉で見えるようになった物を見たために正気度を失うことはあるかもしれない。 ★呪文:忌まわしき狩人の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:1MPにつき5分間 効果:1匹の忌まわしき狩人がまず頭から現れてくる。まるで空気中の穴を通って入って来たような感じである。コストにしたMP1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールが96~00たった場合は常に失敗である。この呪文をかけることができるのは野外で夜間だけである。知覚のある生き物の血の生け贄が必要だが、術者が自分で生け贄を捧げるのではない。忌まわしき狩人が現れたときに、自分で生け贄をつかみ取るのである。生け贄が見当たらなければ、モンスターは術者をつかみ取って姿を消す。 ★呪文:癒やし コスト:3MP 必要時間:25ラウンド 効果:傷の回復時間を、可能な最大値にまで引き上げる。自然治癒の速度が週3耐久力になり、〈応急手当〉を受けた場合の最初の週には6耐久力を回復させ、〈医学〉の手当を受けた場合の最初の週には9耐久力を回復させるようになる。呪文を受ける者は、術者に体に触れられていなければならない。そうでなければ呪文は効果を発揮しない。また、この呪文はその週の分の効果を発揮させるために、毎週かけ直さなければならない。 ★呪文:インクに魔力を付与する コスト:1POW 効果:神秘的なインクを作成する。 ヒノキの木材を灰にし、金粉とクリーチャーの血を混ぜて、1POWを消費する。これで半紙10枚分、すなわち札20枚分のインクが作れる。 ★呪文:ヴィールラの召喚/従属 コスト:1d6+3MP 1d6正気度 必要時間:長い 効果:どこか異界から来たスピリットあるいはクリーチャーのヴィールラを呼び出し、従属する。ほとんど非物質的であり形がなく、ほぼ不可視である。ヴィールラを見た場合0/1d4正気度を失う。ヴィールラは全ての物理的な武器およびほとんどの魔術の影響を受けない。召使いのように物品を持ってこさせたり、敵を攻撃したりするのに使われる。 ヴィールラを《召喚/従属》するには、黒い表面に白で、複雑な印章を描き、その印の上にしゃがみ込まなければならない。1人あるいは複数の助手が、呪文をかける者に生け贄にする小動物を手渡してもよい。呪文をかけるものはその動物を殺し、強く揺さぶる。儀式のクライマックスは、死後1週間以内の人間の死体から切り離した2つの手を、呪文をかける者が頭上高く掲げるときだ。ヴィールラが現れると、怪物は左の手を掴んで、呪文をかけた者の手から引き離す。切断された手が空中を浮遊していくように見える。 命令をくだす際は物理的に命令の対象が見えていなければならない。それから精神的に命令を与える。召喚されたヴィールラが呪文をかけた者の言うことを聞く用意があるのは、24時間までだ。その後には姿を消してしまう。 ヴィールラの攻撃は敵に乗り移ることだ。ヴィールラの22ポイントのPOWと、対象のPOWを競わせる。ヴィールラが勝った場合には、対象は1d8正気度を失う。ヴィールラは相手が一時的狂気あるいは永久的狂気に陥るまで攻撃を続ける。一時的あるいは永久的狂気に陥れば相手の体に乗り移り、その体が何らかの方法で破壊されるまで、普通はその体の中にいる。POW対抗ロールに敗れたヴィールラはただちに逃げ出し、再び攻撃させたい場合には、改めて召喚しなければならない。 相手が死体であれば、ヴィールラは自動的に乗り移りに成功し、召喚したものが命令すれば、自由にその死体を操ることができる。 乗り移られた犠牲者はゾンビのように行動する。あたりから手当たり次第に餌を漁り、合理的な知性というものがまったくない。乗り移りと体の操作は、何十年でも何百年でも続くかもしれない。乗り移った物理的な体がすべての耐久力を失えば、ヴィールラは解放される。 ★呪文:ヴールの印 コスト:1MP 1正気度 必要時間:2~3秒 効果:手の動作である《ヴールの印》は、クトゥルフ神話の呪文をかけるための助けとなる。手の動作は2、3秒しかかからないものだが、クトゥルフ神話の呪文の成功率を5%高くする力がある。また、場合によっては見えない物を見えるようにする力もある。文献でこの印の使い方が描写されたことは1度もない。 ★呪文:ヴェールを剥がす コスト:2MP 1D4正気度 必要時間:瞬時 効果:対象とした物体が偽造されたものかどうかを確かめることができる。ニャルラトホテプの化身、【似姿の模倣】等も看破できる。 ★呪文:ヴェールをはぎ取る コスト:24MP 2d8正気度 必要時間:5ラウンド 効果:《ヴェールを引き上げる》の呪文のさらに致命的なバージョン。術者は呪文の対象のヴェールをしばらくの間一枚だけ引き上げるのではなく、その一枚を永久的に引き裂いてしまう。この呪文をかけるためには、術者と対象とでPOW対抗ロールを行い勝利する必要がある。 知覚にかけられたヴェールの一枚が引き裂かれる事によって、犠牲者を引きずり込む裂け目が創り出される。呪文に成功すると、現実世界の一部分がよじれてこぶし大の塊になり、それは急速に渦巻き泡立つ渦になり、現実世界の構造を引き裂き犠牲者を巻き込んでしまうまでその変化は続く。《ヴェールをはぎ取る》の呪文の犠牲者は、無限の時間流、渦巻く多元世界、あるいは他の時空か超現実世界のどこかに放り込まれてしまい、現実世界に帰ってくる事は永遠にない。 ★呪文:ヴェールを引き上げる コスト:15MP 1d6正気度 必要時間:3ラウンド 効果:術者は対象から「ヴェール」のうちの一枚を一時的に取り除き、彼または彼女に時間や空間、そして現実世界の構造の真なる姿を見させる事が出来る。この呪文をかけるためには、術者と対象とでPOW対抗ロールを行い勝利する必要がある。術者はその後、“ヴェールを引き上げる”ためにダオロスに呼びかけている間にコストを消費する。 ヴェールの向こう側を見るのは非常に危険な事である。そのような経験に対する準備が出来ていない者は、強烈なショックを受けるかも知れない。物質、時間、空間の真なる姿を見た者は急速に狂気に陥り、その精神は自らの上に滝のように降り注ぐものに対応する事が出来ない。《ヴェールを引き上げる》の犠牲者は毎ラウンド1/1D10ポイントの正気度を喪失する。この呪文の効果は1D3+1ラウンド続く。 ★呪文:蠢く紅 コスト:1d6MP 1d6正気度 効果:自身の一部を肉塊へ変える能力を永続的に得る、触手にしてムチに変えたり、肉塊に変えてハンマーにしたり出来る。技能はKPが適切だと思った技能、その成功値に+30して振る。 この呪文をかけるためには骨粉を用いて専用の魔法陣を描き、魔法陣の周囲に生贄を置いて、呪文の使用者は魔法陣の中心に立つ。その状態で呪文を唱える事で、生贄は消費され能力を得られる。 またこの呪文をかけたものは代償として月に1度、生贄として生肉(肉の種類は問わない)を200〜300g食べなければならない。その重量が増す程、この能力の安定性は増す。 ★呪文:兎の召喚 コスト:任意のMP 効果:1MPにつき5体の兎を召喚し操る。 ★呪文:うじ虫 コスト:8MP 6正気度 効果:普通のイエバエの卵が何万個も犠牲者の皮膚の上に現れる。効果は20分続く。呪文の範囲はタッチである。この呪文は眠っているか、あるいは催眠術をかけられているか、あるいはその他の理由で抵抗できない対象にのみかけることができる。 ハエの卵はすぐに孵化する。成長の早い幼虫が犠牲者の皮膚と外側の肉を食い荒し、犠牲者はショックと出血のために意識を失ってしまう。犠牲者は5ラウンドごとに1ポイントの耐久力を失い、死に至る。素早く〈応急手当〉に成功するか、水や灯油に浸すといった簡単な処置を施せば犠牲者を救う可能性が出てくる。しかし、次々に出てくるうじ虫に体を覆われることで、犠牲者は1d6/1d10+3正気度を失う。このため通常は対象は狂気に陥ってしまい、この攻撃から身を守ることができなくなってしまいがちだ。 1時間たつと、うじ虫は大きな太ったイエバエに変身する。あとに残るのは、人間らしい塊だが、そばに寄ってよく調べてみなければそれとはわからない。 ★呪文:内なる光の啓発 コスト:1MP 効果:ヘルメス学魔術の基礎であるこの儀式は、呪文の使い手自身のPOWをゆっくりと増大させ、緩やかな啓発を通して魔術の潜在能力と可能性を高めることが出来る。呪文とは違って、食事、断食、瞑想、及び修練といったレジメン(方法・操作)である《内なる光の啓発》は、使い手が魔法円の中で1日少なくとも2時間瞑想することのみを必要とする。円は活性化するために1MPを必要とする。日々の儀式と瞑想の実践を丸一ヶ月の間、厳密に続けなければならない。ほんの僅かな中断も呪文を無効にしてしまう。月の周期が一巡した後、使い手はPOW×1のロールを行う。予め魔力を付与した円か術具による修正を行うことは出来ない。POW×1のロールに成功したなら、使い手のPOWは1ポイント上昇する。失敗した場合はPOWの上昇は起こらない。再度試みる場合は、月の周期が完全に一巡するのを待たなければならない。 ★呪文:写しの瞳 コスト:1MP 効果:視界の風景を切り取って記憶しておくことができる呪文である。カメラのようなものであるがいくつか違いがあり、カメラと違って見た風景そのままを撮るという点である。例えばミ=ゴなどの写真に写らないクリーチャーでも写しておくことができる。またこの呪文で記憶した風景はほとんどの手段では消したり、曇らせたりすることができない。 ★呪文:空蝉の術 コスト:1d6MP 効果:忍術。敵の攻撃が自分に命中した際、コストを支払うことで攻撃を失敗に変更させることができる。 ★呪文:ウバスチの目 コスト:3MP 1d3正気度 1分を越えて1分追加ごとに3MP 必要時間:1ラウンド 効果:この呪文をかけるためには、術者から直接見えるところに猫がいなければならない。術者は、猫の目を通してものを見ることができる。猫を限定的に支配できることもでき、どこでも望むところに動くことができる。3MPと1d3正気度をコストとして支払い、かけるのに1ラウンドの時間がかかる。1分を超えて効果を保つためには、追加の1分間ごとに術者は追加の3MPをコストとして支払わなければならない。何か直接の危険が猫に及ぶような行動を取ったならば、呪文の効果は終了する。 ★呪文:ウボ=サスラのわしづかみ コスト:かけるのに1MP 1d20正気度 効果の維持にそのラウンドこの呪文で与えたダメージの2倍のMP 必要時間:瞬時 効果:《ニョグタのわしづかみ》のバリエーションのひとつ。 効果は《ニョグタのわしづかみ》とよく似ているが、対象の体内にウボ=サスラの触手の一部を招来させることでダメージを与える。 招来された触手は、対象の肉体と精神を食らって成長する。対象のすべてを食らい尽くしたのち、触手は元の持ち主のいる世界へと帰って行く。招来された触手は対象だけでなく周りにも無差別に影響を与える。 ★呪文:上書きの印 コスト:1POW 1d20正気度 必要時間:30分 効果:この呪文は対象を上書きし術者の代わりとなるスワンプマンのようなものを作り出す呪文である。 この呪文を使うためにはまず対象となる人物に自身の血を使い自身のシンボルのような印を刻む。そうした後に呪文を唱えながら複雑な手の動きで印を切る儀式を行う。この際対象は拘束されていると望ましい。儀式が終わるとコストが消費され印にPOWが付与される。こうなると印を消す手段は無くなる。 この時点では対象には何の影響もないが、術者が何かしらの手段で永久的にこの世を去ってしまった時印が起動する。 対象の能力や知識に技能、精神、魂、身体など全てを術者のものに上書きされるのである。こうして上書きされたものは完全に術者と同一であるとも言えるが、全く別ともいえるまるでスワンプマンのような存在となるのである。 複数印がある場合はランダムで1つのみ効果を表す。 ★呪文:運動への祝福 コスト:任意のMP 1正気度 効果:祝福は一時的に、1つの対象の、運動系技能カテゴリーの技能を使用し成功するチャンスを増加させる。呪文に使うMPの数は、「増加させるパーセント値」あるいは、「持続時間を決定するためにロールするD6の数」の、どんな組み合わせにでも使用することができる。コストは増加させる値5%ごと、持続時間1d6ラウンドごとに2MPずつ増えていく。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、自分以外を対象とするなら対象とのMP対抗ロールに勝利しなければならない。 ★呪文:運動への呪い コスト:任意のMP 1正気度 効果:呪いは一時的に、1つの対象の、運動系技能カテゴリーの技能を使用し成功するチャンスを減少させる。呪文に使うMPの数は、「減少させるパーセント値」あるいは、「持続時間を決定するためにロールするD6の数」の、どんな組み合わせにでも使用することができる。コストは減少させる値5%ごと、持続時間1d6ラウンドごとに2MPずつ増えていく。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、また対象とのMP対抗ロールに勝利しなければならない。 ★呪文:叡智の授与 コスト:10MP 任意の技能値 効果:魔力でチョーク、黒板を具現化し、任意の技能ポイントをコストにし、対象の人物に、自分の技能ポイントを引き継げる。 ★呪文:エイボンの霧の車輪 コスト:任意のMP 1正気度 必要時間:1d3分(霧が形成される時間) 効果:この呪文はクトゥルフ神話のある種のクリーチャーから隠れために、1人あるいはそれ以上の人間が中に入って身を隠すことのできるグルグルまわる筒のようなものを出現させる呪文である。筒の高さ30cmにつき1MPのコストがかかる。 呪文のために、3本足のかぎ十字のような奇妙な模様がエッチングされている小さなブロンズ製のディスク(円盤)が必要である。術者はディスクを床に置き、自分がその上に立って呪文の言葉を唱えながら、コストを消費する。そうすることによって、術者の周りに直径150cmの青い霧のようなものがグルグルと回って車輪のような形になる。車輪は床から現れてきて、グルグルと回りながら上へと上がっていく。回る霧の筒の中にある物は、すべて完全に見えなくなってしまう。望んだような車輪が完全に形成されるためには、1d3分の時間が必要である。霧の車輪は[1d20+10]分の間続き、それから消えてしまう。 この霧はニャルラトテップによって召喚されたクリーチャーあるいは、ニャルラトテップの名において召喚された生き物から人々を隠してくれる。そのようなクリーチャーはまるでこんな霧やその中に隠れているものなどは存在しないかのように振る舞う。クリーチャーは霧の中を通って移動することはしない。うっかり霧の中に踏み込んでしまうということもない。車輪が通り道をふさいでいたりすると、そこで立ち止まったり、引き返して行ったりする。自分がなぜそうするのかクリーチャー自身もわかっていないのである。車輪が効果を発揮するのは召喚されたものに対してだけで、ニャルラトテップ自身に対しては効果はない。 車輪型の霧の中に入り切れる人数であれば、何人でも隠れることができる。しかし、誰かの足の先とか頭の先などが車輪の外に出ていると、車輪の効果がなくなってしまう。したがって普通の背丈の探索者たちを隠すためには7MPが必要になる。ただし、自分はしゃがんでいるとか身をかがめていると特に断った場合には、もっと低い車両でも大丈夫である。 霧の車輪の呪文がかけられる前からいたクリーチャーや、ニャルラトテップ以外の神の力によって呼び出されたクリーチャーは、車輪を見ることもできるし、中へ入っていくこともできる。中にいた者が車輪から出ていくことは可能だが、出るところを見られた場合には、幻影が破れて車輪の効果が消えてしまう。また、何かが霧の車輪を通り抜けていった場合も、車輪の効果がなくなる。例えば弾丸が通り抜けたり、刀剣などが車輪の一部をかすったような場合である。車輪の外から中にはいっていくものがあると、幻影がただちに破れてしまう。クリーチャーが何かおかしいと気がつき、自分が幻影に惑わされているかもしれないと気がつくので、この呪文による保護は失われてしまうのである。 ★呪文:エイボンの霧の車輪 改 コスト:任意のMP 1正気度 必要時間:1d3分間(戦闘中は1d6ラウンドとする) 効果:ニャルラトホテプによって召喚された、あるいはニャルラトホテプの名において召喚されたクリーチャーから身を隠すことができる霧の筒を出現させる。そのようなクリーチャーは霧の中にあるものを認知できず、また、霧の中に入ってこようとはしない。この筒は術者を中心に発生し、高さはこの呪文に込めたMP×30cmとなる。呪文の効果時間は[1d20+10]分(戦闘中はその倍のラウンド数)である。 ★呪文:エターナルダークフレイム コスト:MP8 効果:成功値POW×3 ダメージ1d6+1d3+2 ★呪文:延長 コスト:3POW 100MP 3d6正気度 効果:術者に不死を与えてくれる呪文である。呪文の間、術者は巨大な火を起こし、名前のついていない太古の生き物を召喚する。生き物を見ることによって失う正気度は1d6/1d20である。儀式はさらに続いて、術者と生き物との間に契約がかわされる。すなはち、術者の代わりにその生き物が年を取るという契約である。何らかの理由で術者が死んだ場合、生き物は地球上でその術者に取って代わり、術者の死体は生き物が来た次元へ魔術的な方法で送られる。 ★呪文:黄金の蜂蜜酒の製法 コスト:1服分につき20MP 必要時間:1週間 効果:これは人間が宇宙空間と真空と環境の変化の中を通り抜ける旅行に耐えられるようになる魔術的な飲物を作る呪文である。そういう旅行に際し、蜂蜜酒の効果を得るために必要なのは、同じ値のMPと正気度である。両方とも旅行の距離を光年で表した十進法の対数と同じ値である。 蜂蜜酒を作ることと旅行することは、別の話である。数種類の違ったタイプの蜂蜜酒が存在するが、効果は全部同じである。ただし作るときの材料はそれぞれ全部違う。 黄金の蜂蜜酒を作るためには、5種類の特殊な材料と、少なくとも1週間の醸造期間が必要である。蜂蜜酒が泡立ちはじめたら、術者は蜂蜜酒1服分に対して20MPを投入することによって魔力を付与しなければならない。MPをたくさん投入すればするほど、できる量が多くなる。さまざまな距離と時間を行く宇宙旅行に1回耐えられるのである。 蜂蜜酒に魔力が付与されたら、旅行する者はまず乗り物を見つけなければならない。《ビヤーキーの召喚/従属》の呪文を使えば、星間を飛ぶ乗り物が手に入る。それから蜂蜜酒を1服飲む(そして帰りの分としてあと1服分を携えることだろう)。そして乗り物に命令を下し、旅行が始まる。 宇宙空間にいるときには、精神的にも肉体的にも静止状態になっていて、周りのことにはほとんど無感覚になっている。目的地に着くと、蜂蜜酒の効果は消える。 黄金の蜂蜜酒の効果は1MP1正気度のコストを支払ったなら100光年…2MP2正気度なら1000光年というふうに移動できる距離が増えていく。 すなわち消費するポイントをそれぞれ1ポイント増やすごとに距離の光年にゼロを1つ増やすのである。10MPと10正気度を消費すれば、宇宙のどんな所へでも行けるだろう。少なくともわれわれの知るかぎりの宇宙であれば……。 ★呪文:黄金の蜂蜜酒の製法(D) コスト:なし 効果:宇宙空間に対して耐性を持つ、特別な酒の製法。 普通の木製のボートに塗り込むことで、世界の縁から宇宙へと旅立つことができるようになる。 5種類の特別な材料を要し、このバージョンでは以下を使用する。 ・[夜なるもの]の一部(ムホールの地で手に入る) ・錬金術師の手による特別な石(フラニスで手に入る) ・セレファイスの蜂蜜(セレファイスで手に入る) ・スナウターの毛(ムホールの地で手に入る) ・一流の演奏家による音楽(エンノンで手に入る) ★呪文:オオカミを魅了する コスト:対象のSIZ1ポイントにつき1MP 効果:対象となったオオカミは、術者を友達として扱うようになる。効果は24時間続く。呪文の期限が切れると、オオカミはそれまでの友情のことは何も覚えていない。もう交流は起こらない。友達となったオオカミに使い走りをさせたり、戦闘に従事させたりすることはできない。しかし、彼らの温かい体に包まれて眠ったりできるし、獲った獲物を分けてくれるかもしれない。 ★呪文:オーラを纏う コスト:なし 効果:攻撃前に発動可能、ダメージボーナスを2倍にすることができる。1dMP+2の数がMP以下ならば失敗し、1d3MPと1d3正気度を失う。 ★呪文:オサダゴワの招来/退散 コスト:任意のMP 1d10正気度 必要時間:[消費MP]分 効果:魔星アルゴルが地平線上にあり、目視できるときのみ、この呪文をかけることができる。呪文が石造の塔(《ヨグ=ソトースの招来/退散》に必要な塔のような)でかけられるなら、呪文の成功率は+25%増加する。同様に、沼地や池の近くで呪文をかければ、かえるが詠唱に参加することで、成功率は+10%増加する。 ★呪文:御神瞳 コスト:1d4+3耐久力 1d8MP 効果:おしんどう。視界内の全ての敵を1ラウンドの間、スタンさせる。この時、任意の対象者に目星を行って成功した場合、相手はスタン中にDEXを1D6の値だけ失う。この効果は対象者の肉体の表皮を固くするもので累積する。DEXが0になった対象は生きた石像と化して行動不能となり、1日にSAN-6する。この効果は使用者が任意に解除する事が出来る。この呪文の使用中は《御影足(みかげあし)》の呪文を掛け直せない。 ★呪文:オスイェグの落とし子の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度 必要時間:1MPにつき5分間 成功率:1MPにつき10% 効果:オスイェグの険呑な落とし子の1体を呼び出す。このクリーチャーを従属させるためにはPOW対抗ロールが必要。このクリーチャーの能力値はマレウス・モンストロルムのニーハン・グリーのものを使う。 ★呪文:オフトゥン(最強)の招来 コスト:5mpもしくは10正気度 効果:いつでも布団を出せて誰でもすぐ寝れるような布団を呼び出す。hpとsanが3d10回復する。 ★呪文:カーの分配 コスト:臓器1つごとに2d10正気度 1POW 効果:術者は自分の生命のエッセンス(カー)を1つあるいはそれ以上の自分の重要な臓器に注ぎ込む。それから、そのように魔力の付与された臓器を体から取り出す。臓器は生き続けており、術者のアイデンティティも保っている。こうして取り出した臓器を安全な場所にしまい込む。そうすることにより術者をころすことは事実上不可能に近くなる。ただし絶対に殺されないということではない。呪文には1つ弱点があるからである。脳を取り除くことはできないのだ。脳はこの呪文のパワーの中枢だからである。脳が破壊されれば、他の臓器は魔術的な力を失い、術者は死ぬ。また現代においてはこの呪文により取り出した臓器を他の人間に移植することができる。体から臓器が取り出されていても術者は自分の臓器がどこにあるかを感じ取ることができ、臓器を移植された人間をお互いが近づくように微妙に導くことができる。2つの体が1ブロックか2ブロックしか離れていない時術者は自分のエッセンスを完全に取り戻す。すべての記憶すべての知識全ての呪文が使えるのである。術者はまた、近くにある臓器を移植された体に対して采配をふるうことができ、全部の体が一つの心のものとなる。POWは術者のものだが、MPは術者が采配している体と、自分自身のMPの合計である。術者のMPは再生できるが、それ以外のMPは一回限りであり、術者が支配している間だけのものである。 ★呪文:外見への祝福 コスト:任意のMP 1d6正気度 効果:術者のMPが対象のMPに打ち勝つなら、対象はAPPに消費したMP2ポイントにつき追加の1d3ポイントを得る。このポイントは能力値から派生した値を変更するだろう。例えばCONを増やすと耐久力が増加するだろう。 効果は1日間続く。また対抗は術者自身にかける場合は必要ない。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:外見への呪い コスト:1d6正気度 効果:術者は対象のMPに打ち勝たなければならず、対象は1d3ポイントのAPPを失う。そして、術者はそれと同じ数のMPを獲得する。対象のAPPが1ポイント未満となるようなポイントを失わさせることはできない。効果は1日間続く。術者が対象に打ち勝たなければ、術者は代わりに1d3MPを失う。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:回虫 コスト:6MP 6正気度 効果:長さ15cmくらいの、のたうつ黒い回虫が何千匹も犠牲者の消化器官の中で発生し、体の全ての穴から出て来る。その結果犠牲者は窒息死することになる。この呪文をかけるためには、対象とのPOW対抗ロールに打ち勝たなけれはならない。呪文の範囲はタッチである。犠牲者が生きている間は、ずっと回虫が発生し続ける。どのくらいの時間生きているかを決めるためには溺れ、窒息のルールによるCONロールをすること。犠牲者の様子は恐ろしく、助けてやる手段もないため、目撃者は1d6正気度を失う。 ★呪文:快眠の体質 あなたはどんな状況下でも寝ようと思えば眠れるようになる。また睡眠によりMPを回復させる場合、MPが1以上回復する程度の睡眠時間に限り通常回復量に常に+1される。ただし初期値を超えて回復はしない。 ★呪文:外皮の破壊 コスト:2d4MP 1d3+1正気度 必要時間:1ラウンド 効果:対象の装甲及び皮膚をボロボロに崩してしまう呪文である。この呪文は物理的な装甲を持つ相手にしか使用する事が出来ない。(魔術的な装甲には効果を示さない。)この呪文には詠唱が必要。詠唱中に他の行動をしようとした場合はあらゆる判定の成功率が1/2となり、詠唱が中断され効果は失われる。詠唱を開始した次のラウンドの初めに以下の効果が発揮される。対象の装甲が5ポイント分減少される。対象の持つ装甲が4ポイント以下の場合、余った威力はそのまま対象のHPを減少させる。使用者は、効果の発揮されたラウンドから行動が可能である。 ★呪文:火炎耐性 コスト:任意のMP 効果:コストとして消費したMP2ポイントにつき1分の間、炎の影響を無効化できる。 ★呪文:鏡占い コスト:12MP 1d6正気度 効果:鏡に血で文様を描き鏡の前で呪文の文句を唱える。その後1d20分精神を集中させることで望むものの在り処を調べることができる。 この呪文は地球上にある、もしくはあったものに効果を発揮する。 ★呪文:かかり コスト:2MP 1d2正気度 必要時間:瞬時 効果:「蚕(こ)の惟神(かんながら)守り給え」と唱えることで、術者の片手に蚕神の分霊が宿る。術者の耐久力が減少した場合、一度だけ減少するポイントを0にすることができる。そうした場合、分霊は術者から離れ、二度と宿ることはない。人間1人に宿る分霊は1つのみだ。 ★呪文:影の従者 コスト:8MP 1d4正気度 効果:術者は自分の影を自分から切り離すことができ、普通の人間ができるあらゆる行為を影に実行させることができる。 影は二次元であるため、小さな隙間やドアの下を通り抜けることができます。 それは話すことができない。 次の日の出までに持ち主の元に帰れなければ、その影は永遠に消えてしまい、持ち主はもはや影を持たない。 ★呪文:加速 コスト:1MP 必要時間:瞬時 効果:対象の動きを一瞬だけ速くする呪文。回避に+10%を行うが、無理やり動くことになるため HPが1点減少する。 ★呪文:角を通り抜ける コスト:5MP 効果:鋭く角張った物質(隅など)を利用して、異なる地点の間を移動できる。移動できる範囲は1.6kmである。 ★呪文:神々の延長 コスト:1d10MP 1d4正気度 シナリオ終了までPOW-3 効果:神に自身が受けるダメージ及び寿命を肩代わりしてもらう呪文。 コストを支払った探索者がダメージを受ける時、その探索者が狂信者として作成されている、または通常の探索者が出会った事のある神を信奉すると宣言したならば、その崇める神格のHPの10分の1の装甲を得る。この装甲はシナリオ中に剥がされると掛け直す事が出来ない。装甲はダメージを受ける毎に1ずつ減っていく。また、この呪文を一度でも使った探索者は寿命が信奉する神格によって肩代わりされ、この呪文を使った探索者がシナリオ中にロストした時、探索者はNPCとなって復活し、探索者のように振舞うが、神の入れ物として永遠の時を過ごす。そのNPCの能力値は全て信奉する神のものとして扱う。 ★呪文:神木アカネの召喚 コスト:なし 必要時間:瞬時 効果:アトラクナクアの神木アカネを召喚することができる。ただし唯一の存在であるため一度に召喚できるのは一体までである。 ・神木アカネ STR96 DEX156 SIZ24 INT51 体力162 ダメボ3D27 六回行動 切り裂く76% 12D8+ダメボ 糸を吐く87% 相手のDEXを半分 または味方に1D35の回復 毒液65% 毎ターン3D2の毒(クリティカルで敵全体) 火球60% 5D12 投擲(蜘蛛糸クナイ)72% 9D15 不知火神楽30% 21D12+DB ★呪文:神憑り《猴》 コスト:猴神奉納舞刀に三回連続で成功する。 1d20正気度(発狂なし)任意のMP 効果:貴方が『猴神奉納舞刀』に連続で三回以上成功した時に発動させることが出来る。貴方の中に猴神の片鱗を宿し、一時的に人間の領域を脱する。また、発動と同時に累積していた補正値も消える。貴方は基礎ステータス全てに、先程のコストとして減少したSAN値+10分の補正が入る。(コストとしてSAN値が-20されていた場合、STR等の全てに+30される)また、貴方が使用する技能だけに+30の補正が入る。容姿は悍ましい朱色の焔のような毛を纏っており、4つの関節を持つ手長猿のような腕と、醜く膨れ上がった天狗猿のような顔、常に揺らめくように動く尻尾の先端には刀のような刃が突き出ている。その姿を目撃した人間はSAN値チェック 1d5/1d10。また、この姿は貴方が消費した『任意のMPの値』のラウンド分だけ持続する。 持続ラウンド終了後、自動的に貴方は気絶し、POW×3の値に成功するまで起きれない。 ★呪文:神を傷つける コスト:3MP 必要時間:瞬時 効果:グレート・オールド・ワン1柱を対象とする。対象に鈍色の光の弾丸を撃ち込み、3D6+6ダメージを与える。もしくは、対象の行動を1D3ラウンド不能にさせる。 ★呪文:神を破壊する コスト:6MP 1d4正気度 必要時間:瞬時 効果:グレート・オールド・ワン1柱に金色の光の弾丸を撃ち込み、6D6+6ダメージを与える。 本来はとある状況限定の呪文だが特殊な方法でで再現した。 ★呪文:カラスに命令する コスト:1体につき1MP 効果:カラスに命令して自然な形で受け入れられる行為を実行させる。招集するのに1d6ラウンドかかり、最大20体まで呼ぶことができる。 ★呪文:カラスを魅了する コスト:対象のSIZ1ポイントにつき1MP 効果:対象となったカラスは、術者を友達として扱うようになる。効果は24時間続く。呪文の期限が切れると、カラスはそれまでの友情のことは何も覚えていない。もう交流は起こらない。友達となったカラスに使い走りをさせたり、戦闘に従事させたりすることはできない。しかし、彼らの温かい体に包まれて眠ったりできるし、獲った獲物を分けてくれるかもしれない。 ★呪文:仮初の偽力 コスト:任意のMP(5の倍数) 消費したMPの1/5の正気度 効果:この呪文は行動を消費しない。またコストとして支払った正気度が原因で発狂しない。 対象は、一時的に望んだステータスを消費したMP5につき1上昇させる。効果は1ラウンド持続する。 対象が術者でない場合、対象もコスト分の正気度を喪失する。またこの場合は対象は発狂する可能性がある。 ★呪文:簡易治癒 コスト:7MP 1d4正気度 必要時間:2d2ラウンド 対象の毒や病気、外傷などによるダメージを治療する呪文である。詠唱は途中で中断可能だが、そうした場合には効果が失われる。詠唱を終えた場合はそのラウンドの初めに効果が現れ、対象は1d6+1ポイントのHPを回復する。使用者は、効果の発揮されたラウンドから行動が可能である。 ★呪文:完全 コスト:変動する能力値1ポイントにつき1MP 効果:術者は、女神イクセエラの許しを得て、この呪文によってPOWのポイントをほかの能力値ポイントへ変換することができる。自分のためにやるのでもいいし、指定した対象のためでもいい。呪文自体に正気度の喪失はないが、女神イクセエラと接触するために正気度の喪失が起こる(1/1d6)。 ★呪文:完全(改) コスト:対象のMPを1残して全て 効果:能力値を別の能力値に変換する。 変換レートは元能力値1ポイントに対して2ポイント。1D6を振って出た数値を変換能力値から引き、任意の能力値に×2ポイント加算する(元能力値は最低1以下にならない)。 ★呪文:完全な分身 コスト:1POW 任意のMP 効果:自分と全く同じ能力を持つ分身を生み出すことができる。この際コストは肉体的なステータスの合計(STR+DEX+CON+SIZ)と同じ値のMPと1POWとなる。 分身のステータスや能力、装備等は自身と完全に同一である。ただしMPは全員で共用、もしくは分身に渡したMPの分のみとなる。分身は精神系ステータスを持つものの影のようなものでそれらを消費することはできず、また外部から減らされることもない。 本体が死亡すれば分身は全て消える。 本体以外の装備は影のようなもので取り外すと消滅してしまう。 分身は術者の指示、もしくは命令、もしくは直接的な操作に従う。 分身は消そうと思ったタイミングに消すことができる他、使わない時は霊体化させておくこともできる。 ★呪文:KANDEN コスト:任意のMP 効果:消費したMPと対象のMPを対抗させ、成功で2d6、失敗で1d6ダメージを与える。 ★呪文:ガンド撃ち コスト: 2MP 効果:指先から黒い弾を飛ばす魔術。1発につき1D6の魔術的ダメージ。 ・強化ガンド コスト: 4MP 効果: 指先からを黒い弾を飛ばす魔術の強化版。一発につき3d6の魔術的ダメージ。 ・連射ガンド コスト: 6MP効 効果: 1ラウンドに3発のガンド撃ちを連続で放つ。指先から黒い弾を飛ばす魔術の連射版。ダメージは一発につき1d6の魔術的ダメージ。 ★呪文:記憶を書き換える コスト:1d6正気度 効果:記憶を曇らせるの改良版。この呪文は対象となった者の特定の記憶を意識的に書き換えるものである。術者は対象に触れている時に対象を目で見ていなければならない。術者は対象の記憶を書き換える出来事を知っていなければならない。具体的な出来事を示し命令することで記憶を書き換える。 ★呪文:記憶を曇らせる コスト:1d6MP 1d2正気度 効果:この呪文の対象となったものはある特定の出来事を意識的に覚えていることができなくなる。術者は対象が目に見えていなければならず、対象は術者の指示が受け取れるような状態でなければならない。術者のMPと対象のMPで対抗ロールを行い、術者が勝利した場合対象は特定の出来事に関して頭が働かなくなってしまう。その出来事が非常に恐ろしいものであった場合にはその後になってもその事に関する漠然とした悪夢を見るということはあるかもしれない。呪文が失敗した場合には、その出来事は対象の心にかえって鮮やかな記憶となって残る。呪文の使い手は呪文をかけようとしている出来事を知っていなければならない。すなわち「お前が昨日やったことは忘れろ」というような曖昧な命令を出すことはできない。「モンスターに襲われたことは忘れろ」というように具体的な出来事を示さなければならない。 ★呪文:記憶を曇らせる 亜種 コスト:任意のMP 1d2正気度 効果:この呪文の対象となったものはある特定の出来事を意識的に覚えていることができなくなる。このバージョンではMPを込めて魔術的文様を刻むことによって使用する。対象がこの文様を見ると文様のMPと対象のMPで対抗ロールを行い、文様が勝利した場合対象はだんだんと意識を失っていき、数日後に目を覚ます。次に目を覚ましたときには文様を刻まれた場所に関わる一連の出来事に関して頭が働かなくなってしまう。その出来事が非常に恐ろしいものであった場合にはその後になってもその事に関する漠然とした悪夢を見るということはあるかもしれない。呪文が失敗した場合には、その出来事は対象の心にかえって鮮やかな記憶となって残る。成功失敗に関わらず一度効果を発揮した印はMPを失い効果を失う。 ★呪文:記憶を蘇らせる コスト:1d6MP 1d2正気度 効果:この呪文は《記憶を曇らせる》を改変し作成されたものである。 《記憶を曇らせる》は本来、名前の通り呪文の対象となった者の記憶を曖昧にする、忘れさせるといった効果を持つが、失敗するとその記憶がかえって鮮やかに対象の記憶に残ってしまう。《記憶を蘇らせる》は《記憶を曇らせる》が失敗した際の効果を強め、忘れた記憶を呼び覚ますことができるようにした呪文である。 術者と対象のMPでの対抗は必要ないが、お互いを目視できる状態であること、思い出したい記憶がいつの記憶なのか時間を指定することが条件である。 ★呪文:犠牲者を魅了する コスト:2MP 1d6正気度 効果:対象を催眠状態に陥らせる呪文である。呪文が効果を表す前に、術者は対象とおだやかに話すことができなければならない。1ラウンドかそこらの時間を話し合ったのち、MP対抗ロールを行う。術者が勝った場合には、犠牲者は突然動かなくなり、体が麻痺した状態で口もきけなくなる。この状態は、犠牲者が肉体的なダメージを受けたり、何かそれに類した恐ろしい目に合って目が覚めるまで続く。術者が負けた場合には、次のラウンドでもう一度かけ直してみることができる。 ★呪文:吸血鬼化 コスト:50MP 必要時間:瞬時 効果:STR、CON、POW、HP、MPを+50し、毎ラウンド耐久力を10回復する状態になる。術者が解除宣言するまで効果が続く。 ★呪文:吸血鬼を屈服させる コスト:1MP 効果:使い手は吸血鬼やそれに近い存在1体に命令を遂行させる。対象は、MP対抗に敗北すると、使い手の命令1つ(仲間を攻撃することさえ)に従うことを強制される。命令が成し遂げられたとき、対象は解放され、1日の間の、再び強制されることはない。 使い手の言葉あるいは精神的な命令は、特定でき、想像できるもので、持続時間が限られなければならない。使い手が対象の視界中にいる間にそれを述べなければならない。命令を与え終わった次のラウンドに、対象は行動し始める。命令はクリーチャーが自然に理解し、達成できるものでなければならない。「いつまでも、危害から私を守れ」は有効な命令ではないが、「その魔術師をころせ」は適切な命令だろう。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:吸魂 コスト:8MP 1d20正気度 効果:術者を若返らせるために、犠牲者の生命を吸い取る呪文である。呪文をかけるためには対象は術者から見える位置、そして声が聞こえる位置にいなくてはならない。そして術者のMPと対象のMPを対抗させ術者が勝利すると、対象の体は老化が始まり、生きながら崩壊していく。対象が持っていた生命力とバイタリティーが術者のほうへ吸い取られていくのである。対象は毎戦闘ラウンドでSTR、CON、DEX、POW、APPをそれぞれ1ポイントずつ失っていく。そうやって吸い取った能力値1ポイントごとに術者は1週間分ずつ若返る。犠牲者の体は縮んでいき、灰色になり、薄片が剥がれていく。呪文が終わる頃には、干からびて薄汚いカスになってしまう。このカスを見ただけで0/1d6の正気度を失う。 この呪文をかけたのが満月の夜でなかった場合には術者は若さを獲得することはできない。ただし、やはり犠牲者は死ぬ。犠牲者が死ぬ前に術者がころされた場合には、呪文は取り消しとなり犠牲者がそれまでに失った能力値のポイントは元に戻る。 ★呪文:吸魂(改) コスト:1d10MP 効果:対象者となった相手と現在のMPで抵抗表を振り、勝利した場合にSTR/CON/DEX/APPをラウンド終了時に1ずつ吸収する。この効果で吸収した能力値でSTR/CON/DEXが0になった対象者は痩せ細り、ゆっくりと薄汚いカスになってロストする。この呪文の効果は使用者が死んだ時、全て元に戻る(効果は重複しないが掛け直した際には再度抵抗表を振る)。この呪文は1d6体の対象に機能する。 ★呪文:教育への呪い コスト:1d6正気度 効果:術者は対象のMPに打ち勝たなければならず、対象は1d3ポイントのEDUを失う。そして、術者はそれと同じ数のMPを獲得する。対象のEDUが1ポイント未満となるようなポイントを失わさせることはできない。効果は1日間続く。術者が対象に打ち勝たなければ、術者は代わりに1d3MPを失う。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:狂気喰い コスト:1d6MP 必要時間:1ラウンド 効果:門の創造を用いて造られたツァトゥグアを信仰していなければ使えない秘奥の呪文。この呪文の発動時、1D100を振る。1、100以外だった場合、呪文の対象となった者はツァトゥグアの口の中に招かれて虚空で齧られる。この時、対象者は幸運を振る。幸運ロールに成功した場合、対象者は身体を齧られて3D6のダメージを受ける。幸運に失敗した者はツァトゥグアに頭部を齧られて死ぬ(神格以外)。1、100が出た場合、呪文使用者がツァトゥグアに齧られて死ぬ。信仰している者達にしてみれば、幸せな最期である為、何も問題は無い。齧られて生き残った対象者は自身を喰われるという恐怖にSANC【1D6/1D10】を受ける。喰われる者にはツァトゥグアの毛むくじゃらの口が見えてしまう。 ★呪文:恐怖の注入 コスト:12MP 1d6正気度 効果:呪文の対象となった者は、突然、魂も凍るような恐怖心にとりつかれる。突然の恐怖心にみまわれた犠牲者は、0/1d6正気度を失い、そこで仕事の手も止めてしまうし、集中することもやめてしまう。 ★呪文:疑惑を静める コスト:10MP 必要時間:数分 効果:ヘルメス学の儀式。この呪文は真夜中に満月の光の下でかけなければならない。術者は、儀式の前に身を清めるため、かける前に1週間断食と瞑想を行わなければならない。術者は、魔法円を描き、数分間詠唱を行い、コストを支払う。そして最後に〈POW×3〉のロールに成功しなければならない。成功すれば、1ヶ月の間、自分の周りの世界の他の人々に、術者の存在を魔術的に消すことができる。これは不可視になるわけではなく、もっと幻妙なものである。人々は術者にそれほど注意を向けなくなり、どんな方法でもその人に疑いを抱いたり、感心を持ったりしなくなる。奇妙な習慣も行動も、気にされず、すぐに忘れられるだろう。もっともな動機がある人々(例えば警察官や税務署職員)でさえ、術者を調べるには、POW対向ロールを行い勝たなければならない。賢者たちは周囲に溶け込み、望まない注目を防ぐ際には、いつもこの儀式を使用していた。 ★呪文:銀貨に魔力を込める コスト:10MP 1d3正気度 1d3耐久力 効果:10MP、1d3の正気度、自身の血(HP1d3)をかけることで銀貨に魔力を込める呪文。銀貨に魔力を込めることで超電磁砲(レールガン)を放つことが出来るようになる。しかし魔力を込めた銀貨の耐久は銀貨を使用する度に1d3ずつ低下していく。 「超電磁砲(レールガン)」 ダメージ4d10+6 銀貨の耐久15 距離150m 攻撃回数1 装弾数1 投擲+ライフル成功時にて発動。どちらかが失敗した場合は不発する。 超強力な磁力を帯びたプラズマ弾を発射する。対象に命中すると超強力な電磁波を与えることが出来る。 対象に攻撃が命中しダメージ量が25を超えた場合、1d3のSANチェック発生。1日に5回以上使用した場合、POW×5の侵食ロールが発生。ロールに失敗した場合「身体への異変」の後遺症がつく。SAN値が1d3+1減少し身体に火傷の様な黒い痣が指先から発生。症状は1d6時間後に一時的に消えるが、この後遺症は5回以上この呪文を使う度に出現する永続後遺症。侵食ロールに失敗する度に症状が進行する。 ★呪文:禁じられし王の呪詛魔術 コスト:15MP 任意のPOW 2d6正気度 必要時間:2ラウンド 効果:対象の精神を破壊してしまう呪文である。呪文の使用者はコストとして好きなだけのPOWと、15マジックポイント、2d6の正気度を失う。2ラウンドの詠唱を完遂すれば、自身が使用したPOWと同じだけ、相手のPOWを永久的に失わせる事が出来る。 ★呪文:筋肉の消費 コスト:5MP 必要時間:1ラウンド 効果:呪文の使用者の肉体を一時的に強化する呪文である。コストを支払い1ラウンドの間詠唱を続けることで、次のラウンドの開始時から自身のSTRを2倍にする。効果は1d3+1時間続く。この呪文の効果は重複させる事が可能だが、最大で8倍までにしかならない。呪文を連続で使用した場合、効果時間のカウントダウンは最後に呪文を使用した時から開始される。呪文の効果が終わった時、呪文の使用者はSTRを元の値に戻し、STRを永久的に1失う。この際に1d3のSANを失う。 ★呪文:銀の鍵の効率的使用法 1正気度と2MPの消費で銀の鍵を使用できる。 ★呪文:銀の弾丸に魔力を付与する コスト:任意のMP 効果:純銀で作られた弾丸に祈りを込めながら呪文を唱えることで、弾丸に魔力を付与することができる。1ポイントのMPにつき100m、弾丸の飛距離を伸ばすことができる。また、魔力が付与されている弾丸は風、重力、コリオリの力、魔術による障壁などを無視し真っ直ぐに飛んでいき、確実に対象に命中する魔弾となるだろう。 ★呪文:筋力への祝福 コスト:任意のMP 1d6正気度 効果:術者のMPが対象のMPに打ち勝つなら、対象はSTRに消費したMP2ポイントにつき追加の1d3ポイントを得る。このポイントは能力値から派生した値を変更するだろう。例えばCONを増やすと耐久力が増加するだろう。 効果は1日間続く。また対抗は術者自身にかける場合は必要ない。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:筋力への呪い コスト:1d6正気度 効果:術者は対象のMPに打ち勝たなければならず、対象は1d3ポイントのSTRを失う。そして、術者はそれと同じ数のMPを獲得する。対象のSTRが1ポイント未満となるようなポイントを失わさせることはできない。効果は1日間続く。術者が対象に打ち勝たなければ、術者は代わりに1d3MPを失う。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:クァチル・ウタウスの契約 コスト:1d50MP 3POW 3CON 効果:この珍しい呪文は『カルナマスゴの遺言』でのみ見つけられる。本文中にある「禁じられた言葉」は、読むと致命的であり、われわれの世界にクァチル・ウタウスを呼び出す唯一の方法である。この呪文は危険であるが強力で、すべての形態の死から術者を守る。クァチル・ウタウスは彼の徴として、契約者の背骨を変形させる。ひとたび契約が結ばれると、契約者は自然に歳をとることはない。さらに、いかなる物理的な力でも、あるいはほとんどの魔術的な方法でもその人をころすことはできない。しかしながら、もしこの呪文がかけられたときに、すでに契約を結んだものがいると、塵を踏むものが現れ、すでに契約を結んでクァチル・ウタウスを知っている人を連れ去り、そこに残るのは塵の山だけである。「禁じられた言葉」を通して接触して、契約者がいなければ、このグレート・オールド・ワンは言葉を口にした者が契約の意思がないかぎり、その者を連れ去る。 ★呪文:空鬼の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:1MPにつき5分間 効果:1匹の空鬼が空気の中から次第に形を形成してくる。コストにしたMP1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールの結果が96~00だった場合は常に失敗である。呪文をかけるためには、銅や鉄などの純金属でできたダガーを使わなければならない。真ちゅうなどの合金では効果がない。ダガーに魔力が付与されている場合には、ダガーが持っているPOW1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。この呪文をかけるのは昼でも夜でもかまわない。ただし空鬼は強い日の光を浴びるとすっかり混乱してしまうと書いてある本もある。 ★呪文:空中浮遊 コスト:対象のSIZ1につき1MP 1d6正気度 移動距離1mにつき1MP 効果:術者あるいは選ばれた対象の体を、ゆっくりと空中に浮かばせる呪文である。術者には空中浮遊が見えていなければならない。呪文の効果は数分続く。この呪文によって対象は地面あるいは床から1~1.5m離れたところに浮かぶ。キャラクターが高い所から落ちたような場合には、この呪文の効果によって、まるでスロー・モーションのようになって落ちてきて、地上1、2mのところで止まることになる。呪文がかけられてから追加のMPを消費すれば、消費したMP1ポイントにつき、対象を(自分自身が対象の場合は自分自身を)1mずつ空中で移動させることができる。移動は上下移動でも水平移動でもかまわない(対象が生き物であって、空中浮遊をいやがっている場合には術者と対象とでMP対抗ロールを行い勝たなければならない) 対象は術者の思うとおりに浮かんでいなければならない。動きたくなくても、術者が動かせば動かなければならない。ただし、木の枝そのほかの支柱につかまった場合は、対象のSTRと術者のMPとで対抗ロールを行わなければならない。対象が勝った場合には、呪文は破れる──当然、対象は落下する。 ★呪文:腐った外皮の呪い コスト:5MP 10正気度 必要時間:1時間 効果:正気度を危険にさらすような幻影を引き起こす。犠牲者は1d10正気度失う。 犠牲者は自分の皮膚が目に見えて腐って崩れていくのを知覚する。外見の悪化は急激で、皮膚に大きなひび割れや裂け目ができて、そこから内臓が出てくるようになる。その結果犠牲者は気を失うが、2、3分で気がつく。気がついたときは正常に戻っている。呪文は術者と対象のINT対抗ロールの結果によって、効果を表したり、さえぎられたりする。夜間など犠牲者が眠っているときには4INTを差し引く。呪文が一巡する時間は、全部で(気を失っている時間も入れて)約20分である。 この呪いの呪文をかけるには、準備も入れて1時間かかる。術者は対象を知っていなければならず、対象の何か個人的な物を持っていなければならない。呪文の経験は衝撃的なものだが、〈精神分析〉に1回成功するたびに、犠牲者は説明できないそんな夢と幻覚について気持ちを整理することができ、失った正気度の半分を取り戻すことができる。精神病治療薬はこの呪文については何も役に立たない。 ★呪文:クトゥグアの招来/退散 コスト:参加者全員 任意のMP 術者のみ 1d10正気度 必要時間:[消費MP]分 効果:術者がかかげる炎の所へ、クトゥグアを呼び寄せる呪文である。この神格が到着したときには、さらに正気度ポイントの喪失が起こる。術者は呪文の文句を唱えながら炎(普通はたいまつ)を動かしていなければならない。呪文をうまくかけることができるのは夜空の澄んだ夜でフォーマルハウト星が地平線を離れているときだけである。北アメリカでは9月から11月がフォーマルハウト星がいちばんよく見える期間である。 ★呪文:クトゥルフの星の落とし子の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:1MPにつき5分間 効果:クトゥルフの星の落とし子1匹を呼び出す呪文である。コストにしたMP1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールの結果が96~00だった場合は常に失敗である。この呪文を使うためには活性化した旧き印が必要。 ★呪文:クトゥルフのわしづかみ コスト:1d6正気度 一人につき1分ごとに2d6MP 効果:1人または数人の対象を押しつぶすような圧力で身動きできなくしてしまい、対象から一時的にSTRを盗み取る。この呪文をかけるにはMPを1分間に2d6ポイントずつ消費する。正気度ポイントは、最初に呪文をかけるときに1d6ポイント失うだけで、それ以上の正気度ポイントを失うことなしに、MPが残っているかぎり、何分でも時間を伸ばすことができる。ただし、術者はその間中ずっと呪文のことだけに集中していなければならない。呪文の範囲は10mである。呪文の効果は即時に表れ、一度に1人以上の人間に呪文の影響を与えることができるが、相手の数が増えれば、1人増えるごとに毎分あと2d6ポイントずつ追加のMPを消費しなければならない。 この呪文の結果は対抗ロールをで決める。術者のPOWと各対象のPOWを1人1人別々に戦わせる。術者が勝った場合には、対象は大きな圧力を感じ、動けなくなる。ちょうどクトゥルフの巨大な触肢に巻き込まれたような感じだ。複数の対象がいた場合には、ある者はこの攻撃にやられたのに、ある者は逃れることができた、ということもありえる。呪文が続いている間、対象は一時的に毎分STRを1d10ポイントずつ失っていく。STRがゼロ以下まで落ちた者は、意識不明に陥る。 ★呪文:クトゥルフのわしづかみ(改) コスト:毎ラウンド2MP 1d6正気度 効果:相手の身動きを封じ、POW対抗に勝利すれば、永久的にSTRを時間経過で吸収する。 POW対抗勝利時、相手の身動きを封じて呪文以外は攻撃と回避不可とする。また、1D6のSTRをラウンド終了時、永久に奪い己の値に加算する。この呪文を掛けてから毎ラウンドMPを消費し続けるなら、呪文は継続される。呪文対象が複数の場合は個別にPOW対抗する(1度POW対抗で勝ったら、次のラウンドよりPOW対抗せずSTRを吸収しないなら、相手を攻撃、回避不可のままにしておける)。相手のSTRが0を下回った場合、相手は意識不明となる。 ★呪文:グラーキの棘の招来 コスト:1POW 1d8正気度 必要時間:1時間 効果:この呪文は名の通り、グラーキの棘を呼び出すというものです。 儀式の方法としては、時間は真夜中、大きな池や湖のほとりで《SIZ》5以上の生け贄を捧げるというものです。 儀式は単純に生け贄をころすというだけではなく、その身体の上で火を焚き(もちろん、生きたまま)、その火へ様々な金属粉を特別な配合で混ぜ合わせたもの をくべて、複雑な呪文を唱えるというものです。 儀式が完了すると、生け贄の腹の中を切り裂いて、生け贄の《SIZ》1/5本のグラーキの棘が生えてきます。もちろん、この時に生け贄は死亡してしまいます。 あとは術者の望むように、グラーキの棘を使用することが出来ます。 ・グラーキの棘 基本命中率:20% ダメージ:7D3(追加ダメージは加えません) 基本射程:タッチ 耐久力:3 ★呪文:CFCへの誘導 コスト:1MP 1正気度 効果:相手にクライシス・フライド・チキン(CFC)にいってチキンを食べさせたいと思わせることができる。人間以外には効果はない。 ★呪文:グリッサンドの歌(D) コスト:任意のMP 効果:呪文をかけると、呪文の使い手がのばした手のひらのすぐ上の空中に、銀の針が多数集まった小さな塊が出現する。 針が奏でる甘い旋律は[1D4+1]分のあいだ空気中にまとわりつくように残る。 対象は針が見えていなければならず、メロディが聞こえていなければならない。 そうして呪文のコストとして使用したMPと対象のINTを抵抗表で競わせる。 対象のINTが敗れた場合、旋律が聞こえている間聞き惚れてしまう。 音楽はその場に残るため、呪文の使い手はその場を離れて構わない。 ★呪文:狂えるクトゥルフの従者の撃退 コスト:任意のMP 1d6正気度 効果:従属されているクトゥルフの星の落とし子を、それを召喚した人に向け直す。術者の呪文に費やしたMPと星の落とし子の召喚に費やされたMPで対抗ロールを行う。術者が勝利すれば、クリーチャーはただちに帰還し、本来の主人を攻撃する。この呪文は従属していない星の落とし子に対しては効果がない。 ★呪文:黒い仔山羊の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:1MPにつき5分間 効果:黒い仔山羊1匹を呼び出す呪文である。コストにしたMP1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールの結果が96~00だった場合は常に失敗である。SIZ8以上の獣を生け贄にしなければならない。生け贄をころすに当たっては、儀式にのっとって切り裂くためのナイフが必要である。この呪文は新月のときに戸外の森の中で行わなければならない。黒い仔山羊は、召喚されると森の中からのっそりと出てくる。 ★呪文:黒い光 コスト:12MP 効果:これは人間を含むほとんどの動物の脳の働きを邪魔する呪文である。《黒い光》の呪文は術者から800m以内にいるすべての者に影響を与える。呪文の効果に抵抗する唯一の方法は、呪文の範囲の外に出ることである。呪文の範囲内にいるものは、ただちに中央視野を失う。見ようとするとそこが真っ暗になって見えなくなるのである。この視覚障害のため、すべての技能(戦闘技能含む)の値が半分になる。周辺の視野はぼやけた映像しか見えないので、誰が誰だか見分けがつかなくなる。 術者から800m離れた所まで逃げれば、視覚を完全に取り戻す。 ★呪文:黒きものの召喚 コスト:8MP 1POW 必要時間:3時間 効果:この呪文は「黒きもの」として知られるイブ=ツトゥルの生きた血液を召喚し、対象1体に差し向ける。黒く柔らかい薄片に見えるその血は対象者の体に付着してどんどん降り積もり、大きな一つの塊になって対象を窒息させる。犠牲者が死ぬと黒きものは消え、イブ=ツトゥルのもとに帰るが、一緒に犠牲者の魂も連れていく。 対象者は黒きものに覆われた最初のラウンドに、[CON×5]ロールを行なう必要がある。成功した場合は1d2ポイント、失敗した場合は1d4ポイントの耐久力を失う。2ラウンド目には、半分の値で[CON×5]ロールが要求される(1d4/1d6ポイントの耐久力を失う)。3ラウンド目以降は、[CON×1]ロールに成功しなければならない(以降1ラウンドにつき1d6/1d8ポイントの耐久力を失う)。これは犠牲者が死ぬか、黒きものが追い払われるまで続く。 呪文を唱えたものが死ぬか、呪文を解くよう説得する以外には、大量の流水だけが黒きものを消し去ると言われており、さらに黒きものを召喚した者のもとに送り返すこともある。 最後に、術者に準備をする時間があれば、小麦粉で作られた聖餅(せいへい)に「第六サスラッタ」と呼ばれる魔法のシンボルを刻み、何らかの方法で対象者にその聖餅を食べさせると、呪文による攻撃は自動的に成功する(CONロールは行うことができず、最大のダメージを受ける)。 ★呪文:軽量治癒 コスト:1d5MP 効果:使用者のHPを即座に1d5回復する。 ★呪文:激怒 コスト:2MP 1d4正気度 射程:タッチ 効果:《激怒》は狂暴な激怒を引き起こし、呪文の使い手あるいは対象に、自分の安全に注意を払わずに争い続けさせる。他者にこの呪文をかけるためには対象とMP対抗ロールを行い勝利する必要がある。 対象が最初の相手を退散させると、対象は1d20をロールし、この呪文の下ですでに戦っている相手の数を加える。このロールが対象のCONを超えるなら、呪文は期限が切れ、対象は消耗し倒れる。CONよりも小さいなら、対象は次に最も近い相手と戦う。対象は、常に自分を攻撃する相手を選ぶが、すべての敵が殺されたなら、友人を攻撃する。 呪文は怒らせた対象が各ラウンドに行なえる攻撃ロールの回数を1つ増加させる。これはラウンドの終わりに追加して行なう。狂暴化によって重傷を無視でき、耐久力が2以下になっても意識不明に陥らない。致命的な傷は致命的であることに変わりないが、死亡したラウンドの終わりまで戦い続け、血を流しながら一撃を加えてくる。 激怒している対象は呪文の持続時間中は積極的に防御することはできない(〈回避〉や受け流しができない)。 魔術師は「狼の呪い」という名前でこの呪文を知っていることもある。 ★呪文:化身 コスト:50MP 必要時間:3日 効果:この歪な呪文は大いなる神々の技を人のレベルまで貶めて模倣することで発動している。 3日間かけて詠唱と儀式を行い、50のMPのを使用して発動する。自身の「化身」を作り出し、操作することができる。 化身のステータスは人間の探索者に相当し、自身の1/2以上にはならない。(SIZのみ同値まで) また、人は一つの体を持ち、成長してきたため、化身が動いている間は自身を動かすことができない。体が2つあっても人の魂は1つであるからかもしれない。 化身の年齢は、自身の年齢以下に限られる。 化身が死亡した場合、化身の肉体は3日間残り、その後、塵となって消える。 化身の体験を、術者は自身が体験したかのように感じることができる。 化身はヒトのように生命活動を行うことができる。食事、排せつ、性 交、怪我、自己治癒、老化ですらも。 ★呪文:血液と魔力の交換 コスト:2耐久力 1d3正気度 効果:この呪文はアーティファクト:紅の魔石虫が心臓に寄生している場合にのみ扱える。呪文の利用者は「紅の魔石よ、我が血液を喰らい、その対価を寄越せ」と唱える。その場合、紅の魔石虫は宿主からHP2ポイント相当の血液を吸収して、6ポイントのMPを宿主に還元する。この時1D3のSANが失われ、更にCONロールに失敗すると1Rの間、血液の急激な喪失による眩暈を引き起こす。この呪文は他の呪文の発動を妨害しない。 ★呪文:結界術式 コスト:様々 必要時間:様々 クールタイム:24時間 効果:発動中範囲内の任意の対象は30D6の耐久度を得る(自動回復: 1/1R)。物理攻撃に対してのみ50の壊れない装甲(50以下の物理攻撃は無効,例:51ダメージ→1ダメージ) 以下サイズごとの結界の詳細 ・結界術式 極小 コスト:発動に5MP 維持に2ラウンドごとに1MP 必要時間:2ラウンド 範囲:自分1人を護れる程度の範囲 ・結界術式 小 コスト:発動に10MP 維持に2ラウンドごとに3MP 必要時間:3ラウンド 範囲:数人のグループを護れる程度の範囲 ・結界術式 中 コスト:発動に30MPもしくは1POW 維持に1ラウンドごとに5MP 必要時間:8ラウンド 範囲:建物一つを護れる程度の範囲 ・結界術式 大 コスト:発動に100MPもしくは3POW 維持に1ラウンドごとに30MP 必要時間:15ラウンド 範囲:地域を護れる程度の範囲 ・結界術式 極大 コスト:発動に300MPもしくは10POW 維持に1ラウンドごとに100MP 必要時間:30ラウンド 成功率:35% 範囲:市町を護れる程度の範囲 ★呪文:結界の崩落 コスト:1POW 3d6正気度 必要時間:3ラウンド 効果:結界を破壊する。 ★呪文:月下の誓い コスト:5MP 毎ラウンド5MP(軽減不可) 必要時間:3ラウンド(最低1ラウンド、詠唱中回避行動可) 効果:術者を中心に満月の夜の世界を発生させる。術者は世界の中にいる間、同じ世界にいる神格に対して装甲を無視して本来のダメージの半分(四捨五入)のダメージを与える。対象の神格が装甲を持たない場合はダメージ2倍。 満月の夜のため月燈の特殊効果が発動する。 詠唱短縮は専用装備のみ。 月燈の内にある世界を引き出し現実を侵食する魔術、世界からの修正力に抗うため、邪魔な神格から目をつけられないために多大な魔力を消費する。この術の作成者が神すら相手取ろうと作成したため神に対してそれなりの効果を発揮する。 詠唱は7小節以上、1小節5文字以上の35字以上。 引き出された世界の描写は好きにして貰って構わないが、満月の夜である事だけは共通事項だ。 ★呪文:月光 コスト:3m立方ごとに1MP 効果:対象の地域を照らす満月ほどの光を放つ小さな銀の球を作る。《月光》は10分間、暗黒、影、霧を消散させる(《死の息》呪文によって呼び出された不可視の霧さえ)。また、《月光》は訓練された目に(〈目星〉ロールが必要)、見えないリンボ・クリーチャーの輪郭を明らかにすることができる。 銀の球は肉眼で見える範囲に作ることができる。 ★呪文:穢者畜 生弔獄祭文 コスト:35MP 効果:魔術:刀身を清めるの応用として作られた魔術。SIZ10以上の獣を複数と人間の3歳以下の赤子を拷問し樽の中に沈め、かき混ぜながら35MPを注ぎ込む。その後、魂の篭っていない刀を沈め、樽を鞘にすることによって獣刀が完成する。 ★呪文:ケモノの唄 必要時間:1ターン 効果:死せる魂の嘆きの唄。探索者は暗記している。獣刀を使う際の詠唱となる。ダメージを一度に三点以上受けると詠唱が中断される。 ★呪文:言語超越 コスト:任意のMP 効果:コストとして消費したMP2ポイントにつき1時間の間、指定の言語を認識できる。 ★呪文:高圧切断 コスト:任意のMP 効果:高圧の水で相手を削り切る。回避は可能。 MPを好きなだけ消費して放てる。MP5消費毎に1d10ダメージを対象に与える。 ★呪文:黄衣の鱗 コスト:1d10MP シナリオ中POW-2 必要時間:1ラウンド 効果:詠唱後、自身の装甲が+10される。この時、探索者の全身には黄色い鱗が次々に生えた状態となり、この状態になった探索者は自身の姿の変貌にSANC『0/1D4』、変貌を目にした探索者はSANC『1/1D3+1』を受ける(初回のみ)。この装甲は鱗である為、攻撃を受けると剥がれていく。ダメージを受ける毎に装甲が-1ずつ減っていく。この装甲は全て剥がれるまでそのままである為、使った詠唱者は使い終わったら自分で鱗を全身から剥がさねばならない。この時、痛みが奔る為、全て剥がすと固定でHPに2ダメージ、SAN-2を受ける。鱗は剥がれると砂のように崩れて消え去る。 ★呪文:交渉への祝福 コスト:任意のMP 1正気度 効果:祝福は一時的に、1つの対象の、交渉系技能カテゴリーの技能を使用し成功するチャンスを増加させる。呪文に使うMPの数は、「増加させるパーセント値」あるいは、「持続時間を決定するためにロールするD6の数」の、どんな組み合わせにでも使用することができる。コストは増加させる値5%ごと、持続時間1d6ラウンドごとに2MPずつ増えていく。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、自分以外を対象とするなら対象とのMP対抗ロールに勝利しなければならない。 ★呪文:交渉への呪い コスト:任意のMP 1正気度 効果:呪いは一時的に、1つの対象の、交渉系技能カテゴリーの技能を使用し成功するチャンスを減少させる。呪文に使うMPの数は、「減少させるパーセント値」あるいは、「持続時間を決定するためにロールするD6の数」の、どんな組み合わせにでも使用することができる。コストは減少させる値5%ごと、持続時間1d6ラウンドごとに2MPずつ増えていく。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、また対象とのMP対抗ロールに勝利しなければならない。 ★呪文:荒廃の風 コスト:風力1STRごとに8MP 1d8正気度 効果:風の強度を増大させる。この呪文を海でかければ、使い手の指示で波が起こる。また、これらの風で炎は使い手の指示で広がることができるだろう。言うまでもなく、強力な波にのみこまれたり、大きな火事嵐に襲われた人々は相応のダメージを受ける。風は20分呪文の効果を受ける。呪文は肉眼で見える範囲にかけることが出来る。 呪文のコストを計算するには、かけるときの風力と望む風力の差を考える。例えば、そよ風がすでに吹いているとき、強風を得るためには56MPが、投入されなければならない。 (風のSTR) (1~2) 微風 (3~6) そよ風 (7~12) 突風 (13~21)強風 (22~30+)ハリケーン 航行するための最も良い風はそよ風である。強風は普通の人間を倒す。ハリケーンは船とボートへの大きな脅威であり、下手な操船は船を転覆させるかもしれない。 ★呪文:高揚 コスト:任意のMP 1d6正気度 一時的狂気から救うごとに12MP 不定の狂気から救うごとに1POW 必要時間:5ラウンド 効果:情熱的な呼びかけが5ラウンド続き、《高揚》は対象の心を幸福な高揚感で満たし、追加の正気度ポイントを1d6ポイント対象に与える。呪文は眠っている対象にかけてもよく、その場合素晴らしい夢と安らかな睡眠を経験する。 24時間、あるいは与えた正気度ポイントがなくなるまで、《高揚》は続く。 《高揚》をかけると、一時的狂気の1つの症状を鎮め、POWを1ポイント追加て支払うごとに不定の狂気から完全に救うことができる。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:氷の壁 コスト:任意のMP 効果:ダメージを受けそうなときダメージ分のMPを消費することで氷の壁で防ぐことができる。 ★呪文:ゴールドマグロ武装化 コスト:5MP 効果:3ターン(効果発動時は0ターン目)の間、装甲1追加。 戦闘系技能 メガ粒子砲40% ダメージ2d3+1d4 を追加 ★呪文:心の保護 コスト:9MP 効果:この呪文は貴方が狂気に陥るのを防ぐ呪文である、と言えば聞こえはよいものの、その実態は保護とは名ばかりで、肉体的な苦痛という代償を支払って、無理矢理正気を取り戻させると言った方が正しい。この呪文をかける触媒として鉄製の釘と木製の板を使用する。釘はなるべく短いものが望ましいが、小さすぎると触媒として機能しない。板は9x9cmの正方形に整え、柔らかい素材が望ましい。触媒を用意したらマジック・ポイントを9ポイント支払い、釘で板に魔法陣を描く。書き終えたらその釘を板に突き立てれば良い。この状態になったら、板は簡易的なアーティファクトとして扱い、安全な場所に保管するのが良いだろう。このアーティファクトは釘が倒れたり抜けたりしなければ何処に置いてあっても機能し続ける。アーティファクトは、呪文の利用者がなんらかの要因で一時的狂気におちいった時に発動し、板に突き立てられた釘が利用者の利き手とは反対の手の甲へ瞬時に転移し、そのまま容赦なく風穴を開けてしまう。利用者は直ちに2のダメージを受け、その激痛で正気を取り戻す事が出来き、不定の狂気からも再び遠ざかる。不定の狂気に対してもアーティファクトは機能するが、正気を取り戻すには至らないだろう。また、アーティファクトの所在が利用者の居る時間軸と異なる場合、このアーティファクトは機能しないが、空間が異なる場合においては正常に機能する。 ★呪文:心をいれかえる呪文 コスト:2正気度 効果:使用すれば「あの空間で作り上げたこころ」で時間にして約1日、活動することが出来る。これに関してはシナリオ内での判定を適用し、また元のキャラクターシートにある要素を除いてよい(例・生まれつき殺人衝動がある、永久的な発狂内容など)。期間を過ぎると元に戻る。追加でSAN2のコストを支払えば1日延長できる。 この「いれかえた心」で通過した卓では精神的・知識系技能の成長を元の自分に反映することが出来ない。だって元の体では経験していないので。 ★呪文:コスの印への申しつけ コスト:1以上の任意のPOW 6MP POW12以上の人間の生贄 1d3/1d10正気度 効果:起源不詳の古代の魔術的象徴であるコスの印は悪名高い黄色の印と関係があるのかもしれない。印は何かの表面に塗料やインクを使用して描いたり、物理的に彫ったりすることができる。儀式の目撃者は1/1d6正気度を失う。 印のPOWは、生贄のPOWに、呪文をかける者がコストとして支払ったPOWを加えた値と等しくなる。一度活性化した印は、消すことができない。塗りつぶしても、一日以内にこの不浄の象徴がにじみ出てくる。印を消そうとする他のいかなる試みも徒労に終わるだろう。印は魔術的な手段によってのみ、および抵抗表で印のPOWに打ち勝つことができる場合にだけ、消すことができる。 いったん魔力を付与されたこの印には、いくつかの力がある。印を見つめ、瞑想するものには、さまざまな神話に関連する場所を幻視することができる。(レン高原、謎の磁極に内なる都市、およびドリームランドの恐ろしいコスの塔は、そのわずかな例である)幻視は1MPにつき1分間続き、見た者は場所によって0/1~1/1d6正気度を失う。印を通してクリーチャーや神話存在を見れば、追加の正気度喪失が起こる。幻視を見た者は、宇宙の最も暗黒の領域を見たことで、5分間ごとに1ポイントの〈クトゥルフ神話〉を獲得し、〈クトゥルフ神話〉ロールに成功すれば、見たい場所を制御することができるだろう。また、適切なマントラを知っていれば、幻視を見る者が印を使ってこれらの伝説の場所に物理的に旅行することが可能であるらしい。 さらにコスの印は「悪夢のクリーチャー」とアンデットに対する強力な護法印として機能する。印は古代の霊廟や死霊術の研究室で見つけられることも多い。ドリームランド起源のクリーチャーは、印を横切ったり、印をつけられたドアを通り抜けたりするために、抵抗表で印のPOWに打ち勝たなければならない。アンデット(復活させられたものも)はまったくそれらを通過できない。 ★呪文:固着 コスト:1日につき5MP 効果:魔法陣から魔力を流し込むことで連動したもう1対の魔法陣に触れた生物を動けなくする魔術。この魔術は魔法陣を描くだけで成立するという魔術の中では比較的簡単な部類に入る。しかし、魔力を流し込んでいる間しか効果は発揮されないことや、魔力が無い場合は生命力を代償にしてしまうなどの使い勝手の悪く危険な側面を持ち合わせている。 ★呪文:固有時制御 コスト:任意のMP 必要時間:瞬時 効果:タイム・アルター。自身の体内に固有結界を展開しその内部の時間を操作することで加速/減速を可能とする魔術。効果は1ラウンドの間持続し、この呪文は他の行動と重ねて、自身の手番でなくとも使用できる。 6MPを増やすごとに加速/減速の倍率が増えていき、6MPならば2倍速か1/2倍速、12MPならば3倍速か1/3倍速となる。ただし呪文の効果終了時に世界からの修正力により反動を受け2倍速なら1d6、3倍速なら2d6という風に自身は防御不可の体内ダメージを受ける。 具体的な処理としては加速の場合はDEXと移動を倍率分倍にして、その分行動回数を増やす。(DEX12で2倍速にしたなら、DEX24の手番とDEX12の手番2回分の行動権がある) また術者の攻撃のの命中率を倍率が増えるごとに+10%、術者に向けられる攻撃の命中率を-10%する。 減速ならばDEXと移動を倍率分減らす。 また術者の攻撃の命中率を倍率が減るごとに-10%、術者に向けられる攻撃の命中率を+10%する。 この呪文は自身の動きだけでなく、代謝など自身の全てを加速/減速するため応用次第で隠密など様々な用途に使える。 ★呪文:ゴルゴロスのボディ・ワープ コスト:6MP 2d6正気度 1POW 増減するSIZ1につき1MP追加 必要時間:1d6+4分 効果:この呪文によって体の形を変えることができる。術者はニャルラトテップに呼びかけ、呪文の文句を[1d6+4]分の間繰り返し唱えなければならない。呪文1回につき、1つの変身しかできない。呪文の効果は永久的である。元の姿に戻るためにもう1度呪文をかけ直すまで、効果は続くのである。呪文をかけることができる相手は自分自身だけで、ほかの者に対してかけることはできない。術者はどのような姿かたちへでも変身することができるが、個人的な能力はそのまま変わらずに保っている。変身する姿は肉でできた体でなければならないが、見かけは石、材木、敷物などのように見える場合があってもかまわない。いったん変身してしまうと、その姿での移動の仕方をすることになる。術者のSTR、CON、INT、POW、DEXは決して変わることはない。変身後の姿が他の人間の姿である場合には、APPはその変身後の人間の値になる。術者が形を作れるのは、自分が知っている形だけである。 ★呪文:転がりゆく者達 コスト:シナリオ終了までPOW-1 1d3正気度 必要時間:1ラウンド 効果:次のラウンドの開始から終了時、半径15m以内の敵の脚を使う技能に-35%する。敵は地面が極端に傾斜していると錯覚し、態勢を崩す。この時、INT×4に成功すれば、敵は錯覚を自覚し、補正は-15%になる。 ★呪文:コンセントレイト コスト:1d3MP 1d2正気度 効果:使用する前にマーシャルアーツを振り、成功させたらコストを払い使用する。 1d3mp san1d2を使用する。その後好きなターン宣言する(以降xとする)その後xターン行動不可になる。(中断は可能だが呪文はキャンセルさせる)そしてxターン後、1d3ターンの間ダメージを1+x倍にする。 ★呪文:サーマーの儀式 コスト:通常使用 6POW 短縮使用 2POW 必要時間:通常使用 1時間 短縮使用 数ラウンド 効果:この呪文は複雑な儀式を行う事によって、外なる神やグレート・オールド・ワンの手下達に対して効果のある防御障壁を創り出す。地面にチョークで円を書き、サーマーの儀式における八つの印形をその中に彫り込む事で、いかなる上級あるいは下級の神話種族の構成員やこの世界に属する超自然的存在(吸血鬼、屍生人等)も通過する事の出来ない魔術的障壁が創り出されるのである。サーマーの儀式には呪文をかけるための一時間程の時間と、6ポイントのPOWを捧げる事が必要である。この呪文をかける際には正気度ポイントの喪失はない。創り出された魔術的障壁は八人までの人間が入るのに充分な大きさで、[24-1D10]時間持続する。 サーマーの儀式にはもう一つの使用法がある。戸口やその他の通路に儀式の第一と第八の印形を彫り、それらを三本の直線で結ぶ事によって、そこを上級あるいは下級の神話種族の構成員やこの世界に属する超自然的存在に対して封印する事が出来るのである。この短縮された様式の儀式を行う場合は、ほんの数ラウンドの時間しか必要としないし、消費するPOWも2ポイントである。この場合も正気度ポイントの喪失はない。魔力を付与された通路は、一方の、あるいは両方のサーマーの儀式の印形が取り除かれるまで効果を持ち続ける。 外なる神とグレート・オールド・ワンは、サーマーの儀式に影響を受ける事はない。 ★呪文:ザイクロトルからの怪物の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:1MPにつき5分間 効果:ザイクロトルからの怪物1匹を呼び出す呪文である。コストにしたMP1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールの結果が96~00だった場合は常に失敗である。 ★呪文:再誕 コスト:10MP 2d10正気度 効果:シーン内の神話生物1D6体までを生贄に捧げる(6体いなくても良い) 探索者1人がSAN0かHP0のどちらかの場合に発動する。この時、SAN+30、HP全快とする。この時、神話生物がいきなり燃え上がり、探索者が復活する様子を目撃した探索者はSANC【2/1D6+1】を受ける。ただし、シーン内に神話生物が2体以上いなければ使用出来ない。使用された探索者はクトゥルフ神話技能に+[使用された神話生物の数×D6]%する。受け入れた神話技能は全て神話生物達のものである。 ★呪文:逆さまの印 コスト:術者 1POW 1d10正気度 参加者全員 任意のPOW 必要時間:3ラウンド 効果:特殊な方法で磨かれたヨグ=ソトースの球霊の印の刻まれた円盤が必要である。 術者は、まず準備のために3ラウンドの時間をかけて呪文を詠唱し、1POWと1d10正気度ポイントをコストとして支払う。 その後、術者と、円盤を中心に集まった協力者たちは、自分のPOWを任意の数だけ提供することが可能である。提供されたPOWが100ポイントになった時点で、円盤に刻まれた印にヨグ=ソトースの力が宿り、円盤の周囲10m程度の時間を1万年ほどさかのぼらせることができる。発動のタイミングは術者が決定でき、またこの呪文の効果はタイムトラベルのように過ぎた時間が過去に巻き戻されているのではなく、物質が時間の経過で受けてきた影響を戻すだけである。そのため記憶などには影響はなく、地形に大きな変化は起きない。 この時間をさかのぼらせる効果は数分かけてゆっくりと加速しながら引き起こされるため、術者が呪文の効果範囲から逃れる余裕は十分にある。 そして、呪文の効果が最大となったとき、人類の創造したものなどすべて無と帰すだろう。 ★呪文:魚の招来 コスト:2MP 必要時間:2分 効果:漁師の助けとなる呪文で、海水にも淡水にも使える。水中にエサを置かなければならず、簡単な歌のような詠唱を2分間行わなければならない。すると1d6分後には、1.6km以内から1d100×1d10匹の魚が集まってくる。これらの魚はこの海域に本来棲んでいる魚である。 ★呪文:魚を引き付ける コスト:2MP 必要時間:2分 効果:漁師の助けとなる呪文で、海水にも淡水にも使える。水中にエサを置かなければならず、簡単な歌のような詠唱を2分間行わなければならない。すると1d6分後には、地元の魚が1d100匹集まってくる。 ★呪文:ザソグへの祈り コスト:1POW 効果:この呪文を唱えれば、一時的にではあるものの黒き支配者の憤怒からの守りを得られる。ザソグからの守りを求めるものは、この呪文を読んだり唱えたりしている間は1POWを消費しなければならない。1POWを゙消費するごとに、1分間の安全を獲得する。しかしながら、その間はグレート・オールド・ワンを攻撃することができず、さもなくば魔術が解けてすぐさまザソグに攻撃される。 ★呪文:殺意の魚武装化 コスト:5MP 効果:4ラウンド(効果発動時は0ラウンド目)の間、装甲2追加。 効果発動中に戦闘系技能 タンホイザー40% ダメージ4d5+3d6+DB を追加 ★呪文:サメ/イルカに命令する コスト:1MP+任意のMP 効果:海の神に人間の生け贄を捧げるためにかける呪文で、南太平洋に起源を持つ呪文である。1回かけるたびに1MPを消費し、追加の1MPを投入するごとに、クリーチャーを呼び寄せる成功率が10%上昇する。この呪文は海上でかけなければならない。サメを呼び寄せるためには少量の血を海へまく。イルカを呼び寄せるためには生きている小さな魚を投げ入れる。クリーチャーは術者が大声で下す命令に従う。〈幸運〉ロールに成功すれば、呼んだサメあるいはイルカと一緒に2匹目がついてくる。しかし2匹目の奴は魔術的支配の対象にはならない。 ★呪文:さわり コスト:4MP 1d4正気度 必要時間:瞬時 効果:《かかり》により蚕神の分霊を宿した手で対象に触れ、「蚕の惟神、祓え給え」と唱えることで、分霊を強制的に対象へと移す。対象が術者か蚕神にあだなす存在であれば、分霊は対象の肉体を操り、自傷や敵対するほかの存在への攻撃を行なう。この憑依は半永久的に続く。 呪文を唱え終えた術者に分霊は二度と宿らない。 ★呪文:死灰よりの帰還 コスト:3MP 1d10正気度 必要時間:逆詠唱 2ラウンド 効果:《復活》のバリエーション。ただし、このバージョンの呪文で蘇生されたクリーチャーは定期的に同族の血液を摂取する必要がある。それがかなわない場合、血が得られるまで正気を失い、凶暴化して近くの生物に見境なく襲い掛かるようになる。呪文の文言を逆さに読み上げる(逆呪文を唱える)ことで、復活した存在を元の塩に戻すことができる。この際、対象との対抗POWロールが必要である、逆呪文を唱えるには2ラウンドの時間がかかる。 ★呪文:視覚を奪う/視覚を回復させる コスト:8MP 《視覚を奪う》なら2d6正気度追加 必要時間:丸一日 効果:対象は完全にそして永久的に視力を失う。同じ呪文を逆向きに働かせて視力を回復させることもできる。その場合は視神経が本質的には損なわれていないことが必要である。 また、丸一日の儀式と、POW対抗ロールが必要である。 ★呪文:時空ずらし コスト:7MP 効果:安全に逃げ去るための呪文。境界上にある自分の存在を「ずらし」て攻撃を失敗させる。以後、術者はしばらくの間、幻のような存在になり、何者も触れられなくなる。 ★呪文:時空門の創造 コスト:任意のPOW 効果:未来あるいは過去への門を開く呪文である。《門の創造》に似ているが、コストのPOWを旅行の距離に対してではなく、旅行の年数に対して支払うのである。1マイルを1年に置き換えるのである。つまり、最初の1POWで100年までの過去未来に、そこから追加で1POW支払うごとに旅行できる年数が1桁ずつ増えていく。この呪文は望む年数に近いだいたいの年数しかもたらしてくれないが、時空門ができたあとでは今とその時の間の感覚は一定になる。 ★呪文:時空門:干渉 コスト:なし 効果:この呪文によって干渉した時空門の鍵となる術者は本人の意思と関係なく時空門の維持(舞踊)を強制的に続けなければならない。この呪文の効果は唱えた術者の死亡から2D10ラウンド継続して行われるものとする。 ★呪文:時空門:誘引 コスト:なし 必要時間:1ラウンド 効果:あらゆる呪文のコストを時空門から引き出す呪文。この呪文のコストは1ラウンドの詠唱のみで次に唱えるあらゆる呪文のコストを支払う必要が無い。 ★呪文:次元外への扉 コスト:3POW 効果:これを行うには血を塗したタガーを用いて召喚された空鬼が必要で、その空鬼に<門の創造>を行わせる事によって並行世界につながる扉が出来る。この際消費されるPOWは3固定であり、これは術者が支払う必要がある。 魔法陣が存在する場所を中心に壁が歪んでいき、さまざまな扉の形になる。 タガーに塗した血の主と並行世界にてつながりが深い人物の周辺にある扉が出入口となる。この扉は術者あるいは扉を経由して並行世界に向かった者でしか使用する事は出来ず、逆に彼らは並行世界での本来の場所にはアクセス出来なくなる。例えば並行世界の倉庫の扉につながった場合、その倉庫にあるものを取り出すにはこの呪文にかかわっていない他人が扉を開く必要がある。 この扉を用いて並行世界へ旅行するたびにMPを3、正気度ポイントを1減らさなければならない。 並行世界とつながる際、選ばれる世界は指定できず完全にランダム。 また、並行世界側にて扉が壊された場合、呪文は効果を失い消費した3POWが帰ってくる。 ★呪文:思考への祝福 コスト:任意のMP 1正気度 効果:祝福は一時的に、1つの対象の、思考系技能カテゴリーの技能を使用し成功するチャンスを増加させる。呪文に使うMPの数は、「増加させるパーセント値」あるいは、「持続時間を決定するためにロールするD6の数」の、どんな組み合わせにでも使用することができる。コストは増加させる値5%ごと、持続時間1d6ラウンドごとに2MPずつ増えていく。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、自分以外を対象とするなら対象とのMP対抗ロールに勝利しなければならない。 ★呪文:思考への呪い コスト:任意のMP 1正気度 効果:呪いは一時的に、1つの対象の、思考系技能カテゴリーの技能を使用し成功するチャンスを減少させる。呪文に使うMPの数は、「減少させるパーセント値」あるいは、「持続時間を決定するためにロールするD6の数」の、どんな組み合わせにでも使用することができる。コストは減少させる値5%ごと、持続時間1d6ラウンドごとに2MPずつ増えていく。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、また対象とのMP対抗ロールに勝利しなければならない。 ★呪文:四肢に魔力を付与する コスト:1d10MP 必要時間:1ラウンド 効果:この呪文は1d3人の対象に発動できる。対象とした相手の四肢を用いた攻撃技能によるダメージに消費MP×2の値を魔術ダメージとして加算する。この効果は消費MP分の値のラウンド中維持される。ただし、効果を受けた相手はその時、自身の四肢に漲る恐ろしい力に震えて固定でSAN-1しなければならない。 ★呪文:死体の粉の創造 コスト:2MP 必要時間:数時間 効果:ゾンビが越えることのできない魔法のバリアー(障壁)を作る呪文である。この粉を作るためには、ゾンビの内臓と術者の肉片を30グラム(自分自身でかじり取ったものでなければならない)と、ジャングルの珍しい、つる植物の花びらを乾かして粉にしたものが必要である。それらを慎重に乾燥させ、一緒に混ぜ合わせてよくたたき、その前で数時間の詠唱を行ない、その粉を地面の上に落としていって線を描く。描き終わったらそこでまた詠唱を行ない、線に2MPを与えてやる。すると粉は目に見えない魔法の障壁を形成し、ゾンビはそれを越えることができない。粉を洗い流したり、吹き飛ばしたりするまでは、その壁はいつまでも残っている。粉の創造1回につき、長さ約30cmの壁を作るのに十分な量ができる。 ★呪文:死体を墓に返す薬の製法 コスト:1服ごとに1MP 必要時間:3時間 効果:3時間かけて〈薬学〉に成功することで、1d4服分の薬(粉末)を生成することができる。失敗した場合でも1服分は生成可能だ。生成された薬の量に応じてMPが消費される。 この薬はゾンビなどの動く死体にかけることでそれを崩壊させることができる効果を持つ。 普通のものなら1服分程度で、超巨大な巨人サイズのものでも2服分程度で崩壊させることができる。 ★呪文:親しい絆の切断 コスト:消費しないがかけるのに50POW以上必要 効果:ヘルメス学の儀式。この強力な呪いは、対象の人生と暮らしを混乱させる手段である。この呪文は、火星と土星が好ましい配置にあるときのみ、かけることができる。〈天文学〉あるいは〈オカルト〉ロールに成功すれば、その配置の日がわかる。おそらくこの判定の日から[100-〈幸運〉]日後の夜がそれにあたるだろう。術者には、魔法円、術具、対象の所有物(これは呪文をかける際に消費される)、および最低1人の助手が必要である。術者は、自分自身、助手、魔力を付与された物品などから、少なくとも合計50POWを準備しなければならない。呪文の協力者は、MPの提供を任意に分担できる。儀式が完了したとき、術者は、〈POW×3〉ロールに成功しなければならない。ロールに成功すれば、対象の友人、恋人、および親類は怒りっぽく、非情になる。対象は長い友人と突然不仲になり、知人とは意見が合わなくなり、配偶者や恋人からは気持ちが遠ざかっていく。上司や友人が突然付き合いにくくなることで、仕事や職業は影響を受けるだろう。この呪いは月齢の一周期、もしくは魔術的に無効にされるまで続く。 ★呪文:熾天覆う七つの円環 コスト:15MP 3正気度 3ラウンド以上維持するなら毎ラウンド5MP 必要時間:2ラウンド 効果:熾天覆う七つの円環は、七重の防御壁を形成し、物理的および魔術的な攻撃を防ぐ呪文です。特に投擲物に対しては完全な無敵を提供します。防御壁は3ラウンド維持され、それ以上展開するには追加のMP消費が必要。 この呪文は術者自身、もしくは半径1メートル以内の1対象にかけることができる。 この呪文は七重の防御壁を形成し、物理的および魔術的な攻撃をそれぞれ最大7回まで完全に防ぎます。防御壁は攻撃を1回防ぐごとに1層ずつ消耗され、攻撃が貫通するまでの間、術者や対象を守ります。特に強力な攻撃(ダメージが20以上の場合)は防御壁を2層消耗させます。投擲物(槍、矢、手榴弾など)に対しては完全無敵であり、どれだけ攻撃を受けても防御壁は消耗しません。 ★呪文:死に花 コスト:花束の作成に5MP 発動に1POW 5MPを込めた花束を四隅に配置した領域を作り、呪文を唱えることで発動する。 花は新鮮なものでなければならない。 発動のコストとしてPOWを1支払う。 発動したときに領域内にいる者が、この呪文の影響を受ける。 影響を受けた者は、その魂が肉体から離れる時、魂は花弁を纏い、肉体からは花が生える。 こうして生えた花はMPを帯びる。花の種類や色はその者自身に纏わるものだ。 ★呪文:死の息 コスト:任意のMP 効果:濃く暗い霧が術者の手からにじみ出し、支払った2MPごとに3m立方の空間を満たす。基準の体積の霧を出すために1ラウンドを必要とする。呪文の持続時間は霧を出し終えてから計り、1d6+4ラウンドである。この霧はろうそくなどの小さな明かりをさえぎることができ、最も強い光だけが透過する。霧の中では、光景が信じられないほど曇って見え、触覚と聴覚が麻痺し、凍るような空気で嗅覚を鈍らされる。霧は風の力にさえ不自然に耐えられるが、持続時間が終われば、跡形もなく消え去る。 ★呪文:死の呪文 コスト:24MP 3d10正気度 必要時間:1d3ラウンド 効果:対象がわけがわからないまま炎に包まれてしまう呪文である。対象は術者から10m以内のところにいなければならない。術者は毎ラウンド集中しながら、対象とMP対抗ロールを行い勝たなければならない。そうやって呪文だけに神経を集中させた1d3ラウンドののち、犠牲者の体に大きな火ぶくれができ始め、耐久力1d3ポイントのダメージを受ける。その次のラウンドでは、犠牲者の衣服がくすぶり始め、さらに1d4ポイントのダメージを受ける。3番目のラウンドで犠牲者は炎に包まれ、このラウンドで1d10ポイントのダメージ、それに続く各ラウンドでも1d10ポイントずつのダメージを受け続ける。この火を消し止める方法はない。この火は不運な犠牲者の体の内部から発生してくるものだからである。 ★呪文:死の呪文(簡易) コスト:8MP 1d6正気度 効果:100m以内にいる対象者に炎を発生させる。1D6のダメージ。 ★呪文:支配 コスト:1MP 1正気度 効果:対象の意志を曲げて、術者の意志のとおりにさせることができる呪文である。術者と対象のPOWで対抗ロールを行う。術者が勝った場合には、対象は次の戦闘ラウンドが終わるまでの間、術者の命令に服従する。 呪文をかけることができるのは、1回に1人だけである。対象は10m以内の所にいなければならない。当然のことながら、命令は対象にとって理解できるものでなければならない。命令が対象の基本的な性格と矛盾するようなものであった場合には、呪文が破れてしまうかもしれない。この呪文は、術者にできるかぎりは何回でも繰り返してかけることができ、結果として対象を数分の間途切れることなしにコントロールし続けることもできる。呪文をかけ直すたびに、最初のときと同じコストがかかり、同じ効果時間がある。かけ直した呪文の効果は即時に表れる。《支配》の呪文をかけることができるのは、1ラウンドに1回である。 ★呪文:邪眼 コスト:10MP 1d4正気度 効果:犠牲者に悪運をもたらす呪文。対象は術者の視界の範囲内にいなければならない。この呪文をかけられた対象は、必ずしも《邪眼》の存在を感じなくてもかまわないが、奇妙な寒気か不安感を覚えることだろう。 対象の〈幸運〉ロールの成功率は半分になる。対象が銃を撃つと、75%以上のロール結果を出すたびに銃がジャミングを起こしてしまう。《召喚/従属》の呪文の成功率は半分になる。呪文の影響が続くのは、日の出まで、あるいは術者が呪文を取り除くまで、あるいは術者が見つかって「血を見させられる」(血が出るほど強く打たれる)まで、あるいは犠牲者が死ぬまでである。 ★呪文:邪眼 改 コスト:10MP 1d4正気度 効果:術者の視界にいる者は幸運、回避の成功率が1/2になり、銃を撃った際に75%以上のロール結果を出す度に銃がジャミングを起こす。この呪文の影響が続くのは、呪文の使い手が呪文を取り除くか呪文の使い手を意識不明に陥らせるまでである。 ★呪文:邪眼(改) コスト:2MP 1d4正気度 効果:目に見える存在に悪運を齎して幸運ロール、DEXロール、【召喚/従属】【招来/退散】呪文の成功率を半分とする。また、対象とされた相手が使用するあらゆる攻撃用の呪文は発動の際、その使用者の幸運÷2以下の数値が出ない限り、不発となる。 効果は3ラウンド持続し、使用者がダメージを受けると効力が失われる。 ★呪文:シャンを追い出す コスト:術者 10MP 1POW 犠牲者 1POW 必要時間:1時間 効果:シャン(シャガイからの昆虫)を生きている宿主から追い出す呪文である。宿主は薬草アルニカで描いた幅1.5mの五芒星形の中に立っていなければならない。儀式が終わると、五芒星形はそれから12時間の間、新しいシャンの侵入を防ぐ防護となる。この呪文でシャンをころすことはできないが、直射日光の下で行なえば、殺したのと同じ効果が得られる。 ★呪文:自由自夢 コスト:2MP 効果:寝る際に魔法陣を描き、コストを消費することでその時見る夢の内容を好きに変更することができる。 ★呪文:守護の喪失 コスト:1d6MP 1/1d3正気度 必要時間:1時間 効果:事前に詠唱しておく事が可能な呪文への対抗呪文。他者の魔術を自動で検知して発動する。周辺での魔術の効果に消費MP×5m内で干渉する。相手の呪文が効果範囲内で発動した際、POW対抗ロールが発生し、敗北した場合はダメージ(効果)は半分(切捨て)、勝利した場合はダメージが発生しない。自身にダメージを及ぼさない呪文が発動した際はPOW対抗に敗北すれば発動してしまう。勝利すれば、その呪文は失敗する。既に発動して効果が持続している呪文には反応しない。呪文の発動時、吠え声が虚空に響く。 呪文はかけた後戦闘が発生してから消費したMPラウンドたつと効果を失う。 ★呪文:守護の魔法円 コスト:任意のMP 必要時間:1MPにつき1時間 効果:術者は従えようとするものに合わせて地面に図形を描く。召喚したものがこの障壁を越えようとしたなら、魔法円に消費したMPと、召喚したもののMPで対抗ロールを行う。そして召喚したものが勝利しなければ、召喚したものは魔法円を物理的に横切ったり破壊することはできない。呪文は召喚していないクリーチャーが魔法円を横切るか、次の夜明けか日没まで続く。 ★呪文:シュド=メルの赤い印 コスト:3MP 1d8正気度 各ラウンドに3MP 必要時間:戦闘ラウンドで1ラウンド 効果:1人あるいは数人の犠牲者に恐ろしい死に方をさせる呪文である。術者が指で空中に正しく形を描けば、くすんだ赤い色をしたその印が空中で輝く。印が形成された次のラウンドで、印の邪悪な効果が表れる。形成された印は集中することによって維持しなくてはならない。印から10m以内にいるものは各ラウンドに1d3ポイントずつのHPを失っていく。その間、体が揺れ、けいれんし、内臓や血管が引きつるからである。10mを超えて30m以内にいるものは各ラウンドにHP1ポイントを失っていく。30mより遠くへ離れていれば何もダメージを受けない。壁その他の不透明な障壁の後ろへ這っていけば印の効果から逃れることができる。術者は印のすぐ近くにいるので、各ラウンドで耐久力を1ポイントずつ失う。 ★呪文:シュド=メルの赤い印 改 コスト:3MP 1D10正気度 必要時間:1ラウンド 効果:《シュド=メルの赤い印》のバリエーションのひとつである。 印から8m以内にいる者は、各ラウンド1D3ポイントの耐久力を失う。内臓が痙攣して激痛を身体が襲い、筋肉や血管が膨張、破裂するのだ。この呪文の影響下では、効果範囲から逃げようとする行動以外、まともに動くこともできない。 元の《シュド・メルの赤い印》とは異なり、コストに術者の耐久力は不要だ。その代償として、効果範囲はずっと狭く、8mよりも離れればまったく影響はなくなる。 ★呪文:呪物浄化 コスト:「呪物浄化の札」 効果:特殊な術式が組み込まれた札を使用して行う魔術 この魔術を呪物に使用することで呪物を浄化することが出来る。 ★呪文:シュブ=ニグラスの招来/退散 コスト:任意のMP 1d10正気度 必要時間:[消費MP]分 効果:清めた石の祭壇へシュブ=ニグラスを呼び寄せる。祭壇は暗い森の中に設置しなければならず、呪文は必ず祭壇からかけなければならない。《シュブ=ニグラスの招来/退散》の呪文は新月のときにしか、かけることはできない。祭壇を清めるためには200SIZ分の血液を石に振りかけ、石に血がかぶるようにする。そしてこの暗黒の女神を招来するたびに、さらに新鮮な血液を祭壇全面に振り掛けることが必要である。祭壇に40SIZの血液を注ぐたびに、《シュブ=ニグラスの招来》の成功率が20%上昇する。また呪文の成功率は、そこにいる黒い仔山羊1体につき10%ずつ上昇する。 ★呪文:修羅化 コスト:30MP 1d8正気度 毎ラウンド6MP 1d8正気度 ※発狂あり 必要時間:なし 条件: AF【修羅の仮面】を装備していること 効果:修羅の仮面を憑代にして修羅の力を引き出す ダメボ1段階上昇、近接戦闘のみダメージロール+1d20 ★呪文:修羅の吸魂剣 コスト:最大HPの25%(一時的)、 最大MPの75%(一時的)、1d12正気度 ※発狂あり 必要時間:1ラウンド 条件:〈魔術:修羅化〉を発動していること、 日本刀またはそれに類似する武器であること 継続時間:〈魔術:修羅化〉が発動している間 効果:この魔術を付与する武器を自身の心臓に突き刺し引き抜くことでこの魔術を発動できる。(この時ダメージ判定は無いものとする) この魔術が付与された武器で攻撃時、装甲貫通 、ダメージを与えた時1d6のHP、MP回復さらにこの魔術はコストとした最大MPに応じて効果が強化される。 ・25MP以上:装甲貫通、破壊不可、ダメージの1/8のHP、MPを回復さらに余剰分のHP、MP5点に付き+1の追加ダメージ (追加ダメージには回復効果は適用されない) ・50MP以上:装甲貫通、破壊不可、普通の武器でダメージを与えられない生き物にもダメージを与える。ダメージの1/6のHP、MPを回復。さらに余剰分のHP、MP4点に付き+1の追加ダメージ (追加ダメージには回復効果は適用されない) ・75MP以上:装甲貫通、破壊不可 、普通の武器でダメージを与えられない生き物にもダメージを与える。ダメージ2倍、ダメージの1/4のHP、MPを回復。さらに余剰分のHP、MP3点に付き+1の追加ダメージ (追加ダメージには回復効果は適用されない) ・100MP以上:装甲貫通、破壊不可、普通の武器でダメージを与えられない生き物にもダメージを与える。ダメージ3倍 ダメージの1/3のHP、MPを回復。さらに余剰分のHP、MP2点に付き+1の追加ダメージ (追加ダメージには回復効果は適用されない) ★呪文:浄化の魔術 コスト:1d5MP 暗記時1d3MP 必要時間:2ラウンド 効果:あらゆる魔法・呪文の効果を消し去ることができる。 成否はINT*5で判定する。(詠唱には“浄化の呪文について記述”)が必要となる。しかしINT*2に成功すれば記述なしで詠唱できる。消費MPは通常時1d5、暗記してしている場合は1d3で判定する。また戦闘時に詠唱する場合は2ラウンド分の詠唱が必要。 すでに暗記済み。 ★呪文:正気への祝福 コスト:任意のMP 1d6正気度 効果:術者のMPが対象のMPに打ち勝つなら、対象はSANに消費したMP2ポイントにつき追加の1d3ポイントを得る。このポイントは能力値から派生した値を変更するだろう。例えばCONを増やすと耐久力が増加するだろう。 効果は1日間続く。また対抗は術者自身にかける場合は必要ない。 またこの祝福は現在正気度ではなく能力値としてのSANを増やすということに注意しなければならない。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:正気への呪い コスト:1d6正気度 効果:術者は対象のMPに打ち勝たなければならず、対象は1d3ポイントのSANを失う。そして、術者はそれと同じ数のMPを獲得する。対象のSANが1ポイント未満となるようなポイントを失わさせることはできない。効果は1日間続く。術者が対象に打ち勝たなければ、術者は代わりに1d3MPを失う。 またこの呪いは現在正気度ではなく能力値としてのSANを減らすということに注意しなければならない。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:消去 コスト:1POW 1d20正気度 維持に展開後の毎ラウンド任意のMP 効果:この呪文を使うには、まず片手の指を頭上に高く差し上げながら、定められた言葉を唱えます。さらに、呪文を「始動」させて「力の場」の中心を設定するために1ポイントのPOWと1D20ポイントの正気度を消費せねばなりません。 《消去》呪文は、術者がかかげて指先を中心として、肉眼では黄色い光球に見える「力の場」を発生させて、その内部にいるあらゆる生物(有機体)の肉体と精神とをまるで水を浴びせかけられた砂の山のように破壊してゆき、ついにはその生物の存在そのものを完全に消し去ってしまう強大な呪文です。 術者は、まず「力の場」の及ぶ範囲を決めます。張った「力の場」の半径の30mにつき、以後の各ラウンドに1ポイントずつのMPを消費してゆかねばなりません。 設定できる「力の場」の半径には、特に上限はありません(無論、それを支えるに足る十分なMPを持っていなければなりませんが)。 「力の場」の中にいるあらゆる生物(動物や、神話の怪物も含めて)は、各ラウンドに術者と自分とでPOW対抗ロールを行なわねばならず、これに失敗するとまずINTを1D6ポイントずっと正気度を1D6ポイントずつ喪失してしまいます。 さらに呪文の影響を受けてINTが0になってしまったキャラクターは、抵抗ロールに負けると今度はCONを1D6ポイントずつ失ってゆきます。 INTを0にされてしまったキャラクターは、もはや単に生きているだけの存在、人間ならば完全な植物人間と化してしまいます。 また、CONが減るにつれて、そのキャラクターの姿は何となく霞んだようにもやもやと薄くなってゆき、CONが0になると、ついに肉体全体がこの世から消滅してしまいます(着ていた衣服などは残ります) 呪文の「力の場」の効果は、いかなる物理的な障壁をも越えて及びます。 つまり、建物のある階で《消去》呪文を唱えると、その効果は床や天井を突き抜けて、上や下の階にいる生物にまで達するのです。 《消去》呪文の犠牲となる生物の数に制限はありません。問題なのは「力の場」の大きさだけであって、その中にどれだけの対象が含まれていようとまったくかまわないのです。 ★呪文:消滅 コスト:箱の準備 2POW 呪文 5MP 1正気度 必要時間:箱の準備 約1日 呪文 2秒ほど 効果:術者がフワッと煙のように消えたり、あるいは前もって準備しておいた箱のそばへ瞬時に戻ってきたりできる呪文である。箱を準備するためには2POWが必要である。1回の呪文にかかる時間は2秒ほどであり、呪文のコストは5MPと1正気度である。 場所は術者の体の要素、例えば毛髪、歯、爪などの入った箱でできた護符を作ることによって決められる。箱は魔術によって準備するのであるが、作るのに約1日かかり、2POWをコストにしなければならない、箱が準備できたら、何度でも《消滅》の呪文をかけることができる。箱が破壊された場合、あるいは開けられて中身がばらまかれた場合にはPOWは無駄に失われる。もう1度呪文を働かせるためには、もう1度箱を作らなければならない。 箱を置く場所は何百km離れていてもかまわない。一度に2つ以上の箱を準備できるかもしれない。 ★呪文:ショゴスの召喚/従属 コスト:詠唱に5正気度 5ラウンドにつき5MP 1体につき5MP 効果:この呪文の術者はショゴスに命令を下す能力を得る。術者にMPが残っているかぎりはその能力は続く。ショゴスは術者の目に見えていなければならない。詠唱するために5正気度のコストがかかり、術者はPOW対抗で勝たなければならない。そのあと5MPを支払って5ラウンドの間呪文の効果を得られる。 呪文を更新することは瞬時にできる。また呪文を一度にいくつでもかけることができるので、一度に複数のショゴスに影響を与えることができる。それぞれのコストは上に述べた通りである。呪文が効いている間、術者は移動したり、その場を離れたりしてもかまわない。ただし、ショゴスが見えなくなれば、そのあと呪文の更新はできない。 ★呪文:屍霊の覚醒 コスト:10MP 6正気度 必要時間:1日 効果:「暗きものよ、目覚めよ。死より甦りし者よ、蘇りし者よ。命ある者たちに襲いかかり、彼らを狂わせよ。死の嘆きに満ちた、死霊たちよ、我が命令に従い、この地に現れよ。」 この呪文を唱えることで、死者たちが蘇り、生者たちを狂わせて襲いかかる。呪文の使い手は、死霊たちを自分の命令に従わせ、自分の配下として使役することができる。ただし、この呪文を使うと、その使い手自身も呪いに呑まれてしまう可能性がある。 呪文の完成に一日、更に人気のない墓地で行う必要がある。 グールを呼び出すことができる。代わりに死者の幻聴が聞こえるようになってくる。 ★呪文:視力奪取 コスト:任意のMP 1正気度 効果:《視力奪取》は対象1つの視力を一時的に奪う。呪文の持続時間はかけるときに決めなければならず、持続時間1d6ラウンドにつき3MPのコストがかかる。対象はこの経験により0/1d4の正気度を失う。 この呪文をかけるためには対象と術者とでMP対抗ロールが必要。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:深海の声をかきたてる コスト:任意のMP 1d8正気度 効果:この呪文は深きもの混血種の変身を魔術的に早め、何十年もかかる変身過程を、数週間、数日、あるいは数時間にまで短縮することができる。呪文は、夜に、海の上か海の見える場所でかけなければならない。変身するべき混血種がその場にいるか、あるいは術者が対象と魔術的なつながりを持つ必要がある。対象の髪、血液、所有物、写真があれば十分である。術者は、1d8正気度ポイントを失い、任意のMPをコストとして支払う。また、任意の数の助手を呼ぶこともでき、助手はおのおの2MPのみ提供することができる。儀式に合計20MPを費やせば、対象はわずか1年で変身するだろう。40MPを費やせば変身は2d6月かかり、80ポイントを費やせば変身は1d100時間で終わるだろう。このような急速な変身には副作用もあるだろう。過度の正気度ポイントの損失が予想され、この非常に急速な変身は命にかかわるかもしれない。 ★呪文:神格との接触/アイホート コスト:1MP 効果:ほかの《神格との接触》の呪文とあまり似ていない。アイホートは自動的に現れる。「交渉する者」が遠くにいる場合には夢の形で現れ、200~300m以内にいる場合には直接に姿を現す。 ★呪文:神格との接触/オスイェグ コスト:1POW 効果:この極めてまれな呪文は、オスイェグの注意を引き付ける。このはっきりとしないグレート・オールド・ワンは、カカトミアの失われた大陸にあった黄金の七都市の地下に封じられているといわれる。呪文はオスイェグを、慈悲深き精神を導くもの、「すべての古代の知恵の守護者」と記述しているが、この存在の真の動機に関してはほとんどヒントを与えない。儀式を執り行なう術者は、希少なハーブをいくつか混合したものを接種し、それから血の生け贄とPOW1ポイントをささげなければならない。引き続き起こる幻視により術者は1d8正気度を失う。その後術者は〈幸運〉の半分のロールに成功しなければならない。ロールが成功すると、オスイェグが夢の中で術者に接触し、カカトミア、オスイェグ、および素晴らしい黄金の都市の恐ろしい幻視を見せるだろう。テレパシーによる接触は月の完全な一周期(28日間)持続し、毎晩悪夢が襲うことで術者は0/1d2正気度ポイントを失う。術者が自分のPOWと等しい値の正気度ポイントを失うなら、オスイェグをその封じられた場所から解放することにとりつかれるようになり、この「破滅を歩むもの」を解放することを止めるものは何もない。オスイェグはシアエガと非常によく似ており、必要なら、シアエガの能力値を使用してもよいだろう。オスイェグの解放は、言うまでもなく世界に恐ろしい結果をもたらす。オスイェグの詳しい情報に関しては、マレウス・モンストロルムと『エンサイクロペディア・クトゥルフ』を参照のこと。 ★呪文:神格との接触/クトゥルフ コスト:1POW 1d6正気度 効果:クトゥルフと交流するための呪文である。呪文をかけるたびに1POWと1d6正気度をコストにしなければならない。成功率は術者の幸運の半分の値である。2回目以降の呪文では、コストは同じ値を消費し、幸運は半分にしなくてよい。クトゥルフが応えるのは普通は夜間であり、術者の夢の中である。夢あるいは悪夢の中で、崇拝者への要求を述べるのである。 ★呪文:神格との接触/ツァトゥグァ コスト:1POW 1d6正気度 効果:ツァトゥグァと交流するための呪文である。成功率は術者の[〈幸運〉ロールの半分]の値である。2回目以降の呪文では、同じ値を消費し、POW値が変化したことを反映して〈幸運〉ロールの目標値が下がっていくが、〈幸運〉ロールを半分の値にするのは最初の呪文のときだけでよい。ツァトゥグァは霊的な形で現れるかもしれない。彼自身の姿のかすんだ半透明の投影なのだが、それを見て失う正気度ポイントは通常の場合と同じである。かれは普通は術者が1人でいるときにだけ現れる。術者に対してちゃんと聞き取れる声で話す。 ★呪文:神格との接触/ニャルラトテップ コスト:1POW 1D6正気度 効果:ニャルラトホテプと接触し交流するための呪文である。成功率は呪文の使い手の<幸運/2>。 この呪文を2回以降使う場合は、POW値が変化したことを反映して<幸運>ロールの目標値が下がる。 ただし、<幸運>ロールを半分にはしなくてよい。 ★呪文:神格との接触/ヨグ=ソトース コスト:1POW 1d6正気度 効果:この呪文はいつでもどこでもかけることができる。ヨグ=ソトースは天啓として現れ、術者の精神を無限の宇宙に向けて開く(正気度喪失:1d10/1d100) 成功率は術者の[〈幸運〉ロールの半分]の値である。2回目以降の呪文では、同じ値を消費し、POW値が変化したことを反映して〈幸運〉ロールの目標値が下がっていくが、〈幸運〉ロールを半分の値にするのは最初の呪文のときだけでよい。 ★呪文:真紅の輪 コスト:呪文の参加者は各自1POWずつ 効果:一時的な門のように空間の構成を引き裂き、離れた場所へ移動することができる。この儀式を行うために、術者の集団は集まって輪になり詠唱を始める。各自1POWをコストとして支払い、選ばれた指導者が最低SIZ18の血の生贄をシュブ=ニグラスにささげる。捧げる生け贄は1体の牛または人間、あるいは複数の小動物でもよい。非常事態には、1人あるいは複数の術者が自ら生け贄になることもある。詠唱が行われ、血が地面に流されると、真紅の輪が出現する。これが門である。術者はこの門を通ることもできるし、門を通じて何かを召喚することもできる。術者は門が開く場所を完全に制御している。この一時的な門は集団が支払ったPOW1ポイントにつき1分の間のみ開いている。 ★呪文:真実の一瞥 コスト:10MP 1d3正気度 効果:対象に長期の一時的狂気を引き起こす。呪文の対象に対抗POWロールを行って勝利した場合、対象は5正気度を失って一時的に正気を失う。 この呪文はマインドブラストと似ているが、2つの違いがある。まずは対象は対抗POWロールを任意で放棄してもよい。これによって呪文は自動的に成功となる。また対象にもたらされる狂気の内容は術者の認識に左右される。つまり、現実世界の真の姿に対して術者が抱いている認識が「真実」として授けられるのだ。結果としてその「真実」は宇宙の遠大な現実からすれば間違っていたり、ずれていたり、一部しか正しくなかったりする。そして授けた「真実」に応じて狂気の内容が変化する。 ★呪文:心臓停止 コスト:14MP 2d6正気度 必要時間:準備に1日発動に1ラウンド 効果:この呪文の対象は突然激しい心臓発作に襲われ、4d6ポイントの耐久力を失う。術者は前日いっぱいを費やして儀式を行わなければならない。儀式が終われば、実際に呪文をかけるのに要する時間は1ラウンドである。術者には対象が見えていなければならず、POW対抗ロールに勝たなければならない。負ければ心臓発作は起こらない。 ★呪文:心臓の血液 コスト:1d6正気度 必要時間:1時間 効果:『ツァンの清められた刀身』という道具で心臓を切り出すことで、生きたままの心臓を切り出すことができる。その心臓には人間の“本質 essence”が残されており、特定の魔法陣を描いて生きたままの心臓をその中央に置き、呪文を唱えることで、その心臓に宿っている“本質 essence”を吸収することができる。ここでいうessenceとは、ゲーム的にはPOWのことである。 ★呪文:神話喰らい コスト:1d10MP 1/1d3正気度(使用者) 1d4正気度(対象者) 必要時間:1d3ラウンド 効果:この呪文は1d6人を生贄にする。 生贄に手を翳して呪文を唱え、大いなるウボ・サスラの周囲に転がる銘板の力を授かり、HPを回復する呪文。この効果で力を授かるにはウボ・サスラに生贄を捧げなければならない。生贄となるのは人間以外では神話生物だけである。呪文の生贄は生きていても死んでいてもいいが、詠唱中は常に手を対象に翳し続けねばならない為、死体の方が適している。生贄の数で呪文の対象に出来る人数が決まり、魔力を捧げて詠唱する事で生贄を光に分解し、人体として再構成して補填する。その生贄のSIZの値を割り振って対象者のHPを回復する。この時、対象者はクトウルフ神話技能を1d3%獲得しなければならない。また、死体を使わずに生きた生贄を使う場合は詠唱終了時にPOWで抵抗表を用いて勝たねばならず、失敗した場合は効果を発揮しない。この呪文は効果終了後にSANCが発生し、生きた生贄を使用するSANCは【2/1D6(使用者) 1D8(対象者)】に変更される。ちなみに死んでいるならば、大きな神話生物の破片にもこの呪文は有効であるが、その際にはSIZを決めなければならない。また、KPが妥当だと思うならば、生贄となった神話生物のランクやその肉体を補填された事に比例して獲得しなければならないクトゥルフ神話技能を増やしても良いし、SANCを大きくしてもよい。 ★呪文:水晶占いの窓の創造 コスト:作成10POW 98MP 覗き見るのに1d3正気度 移動するのに160kmごとに1MP 効果:過去を覗き見するための魔法の窓を創造する。窓を創造するためにはまず真ん中の透明な覗きガラスの部分に10ポイントのPOWを使って魔力を付与する。ガラスに魔力が付与されたらこの窓を過去のどの時代に焦点を合わせるのか設定しなければならない。設定の仕方は窓を作成してる時期との関連であり、紀元前〇〇年という設定はできないが〇〇年前という設定は可能である。真ん中に魔力が付与され過去に焦点が合わせられたら、98枚の高価な色ガラスに魔力を付与しなくてはならない。色ガラス一枚につき魔力を付与するのに1MP必要である。色ガラスは中央の覗きガラスの周りに慎重に幾何学的なモザイク模様を描くように並べなければならない。これらのことがすべて終わると真ん中のガラスは自分のおかれている場所の過去を映し出す。映し出される場所を動かしたい場合160kmにつき1MPを支払い5分の間精神を集中させなくてはならない。現在とこの窓で映し出している過去は同じように時間が経過してしまうため一つの窓である場面を見ることができるのは一回だけである。 水晶占いの窓は本来危険なものである。見られている生き物が自分が見られていることに気がつく可能性があるからである。見られているものがd100で自分のPOW-20の値をだすことができれば自分が見られていることに気づく。気がついた生き物は窓を通して呪文をかけてくるかもしれない。その中には窓のこちら側にモンスターを出現させるような招来や召喚の呪文も含まれている。 ★呪文:水晶の世界(D) コスト:1D3正気度 必要時間:1時間 効果:直径2メートルの見えない球体が、呪文の使い手の周りに形成される。 中にいるものは、極端な熱さや寒さから身をまもることができる。 しかし、中にいるものは球を動かすことができないため、進むためには他の手段が必要である。 球は強い衝撃を受けると壊れてしまう。 ★呪文:水中呼吸 コスト:任意のMP 効果:コストとして消費したMP2ポイントにつき10秒の間、水中で呼吸ができる。水圧の影響も受けない。 ★呪文:水流 コスト:任意のMP 効果:大量の水を召喚し水流を起こして相手を吹っ飛ばす。 消費したMPと相手のサイズを競って勝つと相手を吹っ飛ばすことができる。 ★呪文:砂嵐を起こす コスト:20MP 1d4正気度 必要時間:1時間 効果:術者は渦巻く風を起こす。それを砂漠や海岸の砂丘で行なえば、砂嵐が起きることになる。 たいへんコスト効率のいいこの呪文は、直径約30kmの範囲に砂嵐を起こす。その風速は平均15m/sである。もっと強い効果を組織的に求める場合は《天候を変える》を参照のこと。 ★呪文:砂の呪い コスト:10MP 効果:対象の1部を砂に変えることができる呪文。 ★呪文:スフィンクスの子との接触 コスト:3MP 1d3正気度 効果:この呪文は、術者の32km以内にいるスフィンクスの子を引き付ける。呪文をかけるためには、いずれかの動物の頭を持つ人間の形をした粘土の小立像を作らなければならない(〈芸術〉か〈制作〉ロールに成功しなければならない)。小立像は将来この呪文をかける際には再利用できる。呪文をかけるためには、小立像の下でハーブの混合物を燃やして像を煙の中に包み込み、詠唱を行なう。術者はコストを支払う。呪文をかけ終えると、32km以内のスフィンクスの子すべてが術者のところへやって来るだろう。術者以外の者に従属した(《スフィンクスの子の従属》参照)スフィンクスの子は、術者に敵対的であることに変わりはない。 ★呪文:スフィンクスの子の従属 コスト:3MP 1d6正気度 効果:他の従属の呪文と同様、このエジプトの詠唱の呪文によって、術者は自分の意思をスフィンクスの子(マレウス・モンストロルム参照)に課すことができる。術者はコストを支払い、次に、自分のPOWとスフィンクスの子のPOWとで対抗ロールを行なわなければならない。遭遇したスフィンクスの子ではなく、術者が実際に創造したスフィンクスの子ならば、術者は実際のPOWよりも5ポイント多いものとしてロールできる(「96~0」の結果は常に失敗である)。対抗ロールに術者が勝ったなら、スフィンクスの子は能力のかぎり命令に従い、これには子自身の破壊の命令も含まれる。この支配は術者のPOWと同じ値の月の間続く。その後の支配、追加で呪文をかけることで、更新あるいは継続することができる。POW対抗ロールに敗れたなら、子はただちに術者を攻撃する。 この呪文は、すでに異なる術者に従属したスフィンクスの子の支配を奪うことができる。この場合、術者は自分のPOWと、子の現在の主人のPOWとで対抗ロールを行わなければならない。術者が打ち勝ったなら、子の支配権は新しい主人に移る。スフィンクスの子の支配を奪う試みは、成功したかどうかにかかわらず現在の主人にすぐ知られてしまう。 ★呪文:スフィンクスの子の創造 コスト:作成過程で術者と助手は1d6正気度 頭部作成 頭部に使う動物のSIZと同値のMP 体作成 10MP 1POW 頭部が新しい体を支配するため1POW タンクを清めるのに1MP 必要時間:月齢一巡する時間+作業時間+詠唱時間 効果:この古代の儀式によって、術者はスフィンクスの子(詳細はマレウス・モンストロルム参照)、古代エジプトの動物の頭を持つ神に類似した、ゴーレムのような人間と動物が混ざったクリーチャーを創造できる。儀式は長く、複雑で、多くの魔術的な材料と広い作業部屋か研究室が必要である。まず術者は、使用する動物の頭部を入手しなければならない。エジプトの神殿に見られる動物のみ、使用されるべきだ。犬、ジャッカル、隼、ワニ、雄牛、ヘビ、ライオン、カバ、象が最も一般的である。頭部を入手したら、創造の儀式を新月の夜に始めることができる。まず、術者は、4Lのバウト(《バウトの製造》参照)を満たした清められたタンクの中に頭部を入れる。タンクを清める儀式には1MPがかかる。タンクの中に頭部を入れたら、その上で詠唱を行ない、オリジナルの動物のSIZと等しい値のMPをコストとして支払う。詠唱を終えると、タンクを封印し、その下で火をたく。月齢が一巡する間、この混合物を泡立たせ、染み込むのを待つ。途中バウトを変えなければならない。 次の新月の夜、タンクから動物の頭部を取り出す。この時までには、頭部は人体と釣り合うほどに成長しているか、または縮んでいる。頭部の用意が出来たら、次に体に取り掛からなければならない。体の提供者(生きていなければならない)にバウト希少なハーブを混ぜたものを飲ませる。液体を飲み干すと、提供者は魔術にとらわれ深いまどろみに陥る。次に体の上で長い詠唱を行ない、バウトで作ったインクで皮膚に式文を書く。術者は10MPをコストとして支払い、次に、その体の生命を浮遊状態にするためにPOWを1ポイント、コストとして支払う。詠唱を終えたら、体から首を切り離し、金の糸を使用して動物の頭部を縫い付ける。儀式のこの部分では〈医学〉ロールに成功しなければならない。新しい頭部が付いたら、新しい体の上にある頭部を目覚めさせ、新しい体を支配できるように再びPOWを1ポイント支払う。スフィンクスの子の完成である。儀式にはかなりの量の時間とお金を必要とする(バウトの費用を入れずに、希少成分に少なくとも500かかる)。これらの過程において、術者とその助手は1d6正気度を失う。また、スフィンクスの子をみたことでも正気度を失う。 ★呪文:スレイマンの塵 コスト:なし 効果:この灰緑色の粉は、別のプレーンからきた異生物にダメージを与える力を持っている。この粉を作るためには、少なくとも2千年以上たっているエジプトのミイラから取った粉が必要である。ミイラ一体から、この魔法の粉が3服分できる。ミイラのほかに必要なのは、乳香という香料と硫黄の硝石である。この粉を振りかけるときには、まじないの言葉を唱えながら振りかけなければならない。粉を作るためにも、使うためにも、正気度ポイントを喪失する必要はない。 異界の生き物の体の上にこの粉を振りかけると、生き物は粉1服分につき耐久力を1d20ポイント失う。1服分を振りかけるためには、1ラウンドの時間がかかる。この粉が効くのは、《召喚/従属》あるいは《招来》の呪文が存在している生き物に対してだけである。したがって、夜鬼、ビヤーキー、アザトースにはダメージを与えるが、ショゴス、クトゥルフ、砂に棲むものには何の効果もない。 ★呪文:精神交換 コスト:[対象のPOW-この呪文の使用回数]MP(最低1ポイント) 1d3正気度 効果:術者はほかの人間と精神を交換することができる。呪文をかけるために1d3正気度を失い、MPは、最初に呪文をかけるときには対象のPOWと同じ値のMPを消費する。それからあとは呪文をかけるたびに消費するMPは1ポイントずつ少なくなっていき、消費するMPが1ポイントになるまでそれが続く。その次からは何度呪文をかけても、消費するMPは1ポイントである。正気度の方は、こんなぐあいに減少していくということはない。 この呪文の対象となる者は、術者を知っていて、愛しているとか強い好意を持っているものでなければならない。呪文で失うMPが1まで減少する以前に、何かの原因で術者に対する好意をなくしてしまった場合、精神交換は起こらない。対象が再び好意を取り戻した場合には、またチャンスがある。対象は自分が他人の体に入っていることを知ったときに正気度を失う。最低でも1/1d3ポイント失うので、一時的狂気に陥ることもありえる。 この呪文に効果の範囲の制限はない。呪文をかけるたびに、術者は対象とのMP対抗ロールに勝たなければならない。この対抗ロールによる戦いは、呪文をかけるために消費するMPが1になるまでは必要だが、その後は必要なくなる。腹の底にぐっと力を入れてがんばりさえすれば、精神を交換することができるようになるのだ。術者は最初は2、3分の間しか対象の体の中にとどまっていることはできないが、だんだん長い間とどまることができるようになっていき、しまいには(交換のために使うMPが1ポイントだけで済むようになったあとは)いつまでも好きなだけとどまっていられるようになる。 ★呪文:精神弱体化空間 コスト:10MP 1d4正気度 必要時間:1ラウンド 効果:侵入者の精神的能力を低下させる領域を創出する。術者は奇妙な手の動作と聖歌を歌いながら、領域、その境界と寸法を指定します。 指定された面積は6.1㎡以下にすることはできませんが、誰かが空間内に入るまではその領域は見えません。空間には脈動する光と音が詰まっています。 魔術の効果として得られる「騒音」は、空間内の対象のPOW、INT、EDU、および精神/知識のスキルが全て消滅し、精神的能力と意欲を減少させます。(領域内における全てのロールに-50%の補正)1Rに1回(侵入後のラウンドで)、内部の人はPOW×5またはINT×5ロールに成功すると魔法の空間を歩いたりクロールしたりすることができます。領域外の人は何も見えないし聞こえません。領域内の人々は轟音と光の破裂により意識的な行動は困難になります。空間はは1時間そのままですが、10MPを追加すると1時間延長できます。 ・深層のバージョン この呪文の変形では、術者は1.5mの領域(効果範囲は6.1m)内のターゲットに魔術的な空間を飛ばす事ができる。 (空間に捕らえられた人は上記と同じ効果を受ける1D4 + 1ラウンドの間続く) ★呪文:精神操作 コスト:8MP 1d8正気度 効果:対象を操ることができる。対象を肉眼で捉えられる限り、どんな相手であってもコントロール可能。何度でもかけ直すことができる。 ★呪文:精神的従属 コスト:8MP 1d8正気度 必要時間:3ラウンド 効果:対象は1ラウンドの間術者にコントロールされ、言われたことを何でもすることになる。対象を肉眼でとらえることができるかぎり、どんな対象にでもかけることができる。術者と対象のMPで対抗ロールを行う。成功すれば、言われたことはどんな事でも実行する。自殺を図れとか、友達をころせというような命令でも実行するのである。この呪文は術者ができるのであれば、何度でもかけることができる。 ★呪文:精神転移 コスト:10MP 効果:対象と永久的に精神を交換する呪文で、普通は他人の肉体を乗っ取って、より長い寿命を確保するために使われる。呪文をかけるためにはコストを支払い、自分のMPと犠牲者のMPとで対抗ロールを行わなければならない。勝った場合には、術者は1d10正気度を失い、犠牲者は1d20正気度を失う。 《精神転移》に失敗した場合、術者はただちにもう1度呪文をかけ直さなければならない(MPがあと10ポイント必要である)。そうしなければ、行き場を失った魂が永遠のかなたに消えていってしまうのである。MPを使い切ってしまった場合も、永遠のかなたへ消えることになる。転移がいったん始まったら、呪文は破れることはない。 ★呪文:精神の溺死 コスト:4MP 1d3正気度 必要時間:1ラウンド 効果:呪文の対象は1d20×10分間意識を失う。追加で4MPを支払うごとに対象者を増やすことができる。術者は対象とのPOW対抗ロールに勝利する必要がある。なお、術者は2倍のMPを支払うとPOW対抗ロールの成功率を+20%することができる。 呪文の犠牲者は吐き気に苦しみながら目覚め1d4×15分間にわたって身体運動に関係したすべての技能ロールの成功率を-20%する。対象がこの呪文への抵抗に成功した場合、意識は保たれるが底なしの井戸に落ちていくような感覚に陥る。この場合も15分の間は吐き気(とそれによる技能値のマイナス)に苦しめられる。 ★呪文:精神の保護 コスト:1d3MP 効果:魅了や催眠などの魔術を基にして作られた魔術。 この呪文は自身の魔力MPを1d3消費する事で自分や他者の正気度SAN値に1d3点の精神装甲を半永続的に付与する魔術だ。 この装甲はSANcで1減る毎に1消費されるが、装甲が全損した場合、そのSAN減少でそれ以上SAN値が減る事は無い。 ★呪文:精神への集中 コスト:能力値1の変化につき1MP 必要時間:1分 効果:術者はPOW意外の能力値のポイントをPOWに変換することができる。 この呪文は自分のためにかけてもよいし、他の人のためにかけてもよい。 ★呪文:精神力吸引 コスト:1d8正気度 効果:対象からMPを吸い取る呪文である。術者のMPと対象のMPを対抗させる。術者が勝った場合には、対象は1d6MPを失い、その分を術者が獲得する。術者が負けた場合には、術者は6MPを失って、対象がそれを得る。 ★呪文:精神力への呪い コスト:1d6正気度 効果:術者は対象のMPに打ち勝たなければならず、対象は1d3ポイントのPOWを失う。そして、術者はそれと同じ数のMPを獲得する。対象のPOWが1ポイント未満となるようなポイントを失わさせることはできない。効果は1日間続く。術者が対象に打ち勝たなければ、術者は代わりに1d3MPを失う。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:成長 コスト:10MP 1d6正気度 効果:母胎の限界を超えた成長を、アイホートの幼生に与えるための魔術である。 《成長》の魔方陣を使用するためには、母胎となる者の身体に直接魔方陣を描く必要がある。幼生に出来る限り近い位置に描くことで確実な効果を期待できる。 魔方陣はコストを消費し、アイホートの殻の一部をペン先にした羽ペンを使用することで刺青として描くことができる。 描かれた魔方陣は2時間ごとにその効力を発揮し、母胎に眠る幼生の成長を促進する。その度に消費される養分は母胎から吸収される。 そして幼生は12時間の後に誕生する。母胎が死亡した場合でもこれは変わらない。 また魔方陣を消すことは、通常の方法では不可能である。刺青という現象として視覚化されているだけで、消すことはできない。 しかしそれでも魔方陣を消したいのならば魔方陣を描いた羽ペンを破壊し、その上で10PのMPと1D6の正気度を消費して呪文を唱えることで消すことができる。 ★呪文:静謐の笛 コスト:5MP 効果:幻覚や悪夢を見せる呪文を打ち消す。 ★呪文:生命の察知 コスト:1MP 1正気度 効果:ある特定の地域で、そこにいる生命体の一般的な性質を感知できるようになる呪文である。対象となるのは平均的な家1軒分くらいの広さの地域である。呪文をかけることによって、生命体の種類(犬とか人間とか)を識別することはできるが、特定の個体を識別することはできない。 ★呪文:精霊への毒 コスト:2POW 1d2正気度 効果:ナイフの刀身に特殊な加護を施す。 魔術によって保護された存在や物体を傷つけることができるようになる。 この呪文のためには少なくとも1匹以上の動物の血を生贄にしなければならない。 この時使用する刀身は、純鉄や純銀など純粋な金属でできたものでなければならない。 ★呪文:セイレーンの歌声 コスト:1MP 5正気度 必要時間:2ラウンド 効果:術者は呪文の文句を歌として歌うを成功すれば、対象は術者のことを自分の求めるすべてだと信じてしまう。呪文の効果が続くのは4d10時間である。対象はPOW対抗ロールで抵抗することができる。対象が成功すれば、呪文は何の効果も表さない。《セイレーンの歌声》は何人でも聞いた者すべてに影響を与える。 ★呪文:世界を巻き戻す コスト:任意のMP 1d6正気度 必要時間:5ラウンド 効果:時間を巻き戻す事のできる魔術。 1MPにつき1時間巻き戻すことができる。 ★呪文:石化 コスト:任意のMP 5種類の化学物質 必要時間:3日間 効果:5種類の化学物質から錬金術的混合物を作り出す。調合には〈化学〉のロールに3回成功する必要がある。任意のMPをコストにし、3日間実験室にいなければならない。完成すると、術者は無色でひどい味の液体を得る。この液体を飲んだものは、液体に込められたMPと対抗ロールを行う。これに敗れると次の1d4分後に犠牲者の体組織は急速に硬化し、生きた像となってしまう。液体に勝てば、液体は効果を発揮しない。 ★呪文:セクメンケネップの言葉 コスト:3MP 1d6正気度 10分ごとに追加で3MP 効果:術者は大勢の聞き手と深い結びつきを確立させる。呪文をかけるためには3MPと1d6正気度のコストがかかる。それに加え呪文が続いている間、10分ごとに追加の3MPをコストにしなければならない。それから即興的に話をするのだが、心の底から話していると見えるようにして、聞き手の注意をそらないように話さなければならない。そうしている間の10分ごとに、術者はkpが適切と思うような交流の技能(値切り、信用、言いくるめ、説得など)に成功しなければならない。失敗すればスピーチは不明瞭な形で終わって、わけがわからないことになる。スピーチが成功すれば、聞き手は1d3日の間、そこで話されたことをすべて信じる。 ★呪文:セクメンケネップの言葉(改) コスト:10MP 1d10正気度 効果:事前に呪文を掛けて交渉すれば、録音以外でその話を聞く全ての存在に語った事が真実だと永続的に信じさせておける。確信的な嘘である証拠が無い限りはその出来事に対して話をされた存在は疑いを持たない。交渉ロールを自動成功に。 ★呪文:セデフカーの皮膚 コスト:10MP 1d3正気度 必要時間:連続した1時間 効果:術者を魔術的に防衛する。24時間の間、術者はすべての動的な攻撃から、10ポイントの不可視の装甲によって守られる。ただし、攻撃を受けるたびに、装甲がそれを止めるパワーが1ポイントずつ減少していく。例えば、銃弾2発が命中したあとでは、第3発目が来たときには装甲が守ってくれるのは8ポイントだけである。第4発目に対しては7ポイントだけである。 ★呪文:操作への祝福 コスト:任意のMP 1正気度 効果:祝福は一時的に、1つの対象の、操作系技能カテゴリーの技能を使用し成功するチャンスを増加させる。呪文に使うMPの数は、「増加させるパーセント値」あるいは、「持続時間を決定するためにロールするD6の数」の、どんな組み合わせにでも使用することができる。コストは増加させる値5%ごと、持続時間1d6ラウンドごとに2MPずつ増えていく。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、自分以外を対象とするなら対象とのMP対抗ロールに勝利しなければならない。 ★呪文:操作への呪い コスト:任意のMP 1正気度 効果:呪いは一時的に、1つの対象の、操作系技能カテゴリーの技能を使用し成功するチャンスを減少させる。呪文に使うMPの数は、「減少させるパーセント値」あるいは、「持続時間を決定するためにロールするD6の数」の、どんな組み合わせにでも使用することができる。コストは減少させる値5%ごと、持続時間1d6ラウンドごとに2MPずつ増えていく。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、また対象とのMP対抗ロールに勝利しなければならない。 ★呪文:素質の顕現 コスト:1MP 必要時間:1ラウンド クールタイム:3時間 効果:対象に [1D(初期POW-10)] ダメージを与える。 ただし、負の値の場合は回復する。 MPを5消費すればクールタイムを無視して使用できる。 ★呪文:外なる神の従者の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:3MPにつき5分間 効果:外なる神の従者1匹が、狂気の笛の音のまといつくような反響音と共に現れる。コストにしたMP3ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールの結果が96~00だった場合には常に失敗である。呪文のコストが3倍もするわけは、この生き物が大きなパワーを持っているからである。この呪文をかけるためにはフルート(笛)が必要である。フルートに魔力が付与されている場合には、フルートが持っているPOW1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。カルティストは悪魔的な場所であればいつでもどこでもこの呪文をかけることができる。呪文をかけるのに典型的な夜は、夏至の前夜、五月祭(5月1日に行う春の祭)、ハロウィーン(10月31日の夜)、ワルプルギスの夜(五月祭の前夜)である。 ★呪文:そらとぶベッドの召喚 / 従属 コスト:任意のMP 1d3正気度 効果:そらとぶベッドを呼ぶための呪文。 呪文を使用するには、アルデバラン星が地平線の上に出ている夜間(北半球では10月〜3月までの間)に、ホイッスルを吹いて空へと呼びかける必要がある。成功すれば、ベッドは探索者の元へと降りてきて、探索者の言うことを聞く。 ベッドに乗って宇宙空間を旅することも可能だが、その場合、乗る者は真空と寒さから身を守るために『黄金の蜂蜜酒』を飲む必要がある。 呪文の成功率はコストにしたMP1ポイントにつき+10%ずつ上昇する。ただし、ロールの結果が96〜00だった場合には常に失敗となる。 ★呪文:ゾンビの創造 コスト:10MP 4正気度 必要時間:3日 効果:対象はフグの毒やアルカロイドそのほかを材料にした麻痺性の毒によって、ほとんど死んでいるというような状態にさせられる。このPOT25の毒を効かせる方法は吸入である。毒を吸い込んだ者は、死んだとしか見えないような深い催眠状態に陥る。恐ろしいことに、対象はまだ意識があるのだが、動くことができないのである。犠牲者は棺桶に入れられ、生きたまま埋葬される。しかし呼吸ができるように小さな管を棺桶から地面へ通じさせておく。この間に対象は3時間ごとに正気度ロールを行わなければならない。失敗すれば1d6ポイントの正気度を失う。この間に対象が狂気に陥ってしまった場合、その人間は墓の恐怖から解放されてほっとし、術者の意思を受け入 れる。 3日後の夜、術者が《ゾンビの創造》の呪文をかけるために墓地にやってくる。術者が対象からの精神的な抵抗を感知した場合、POW対抗ロールを行い、対象の意思に打ち勝たなければならない。対象は、すでに狂気に陥っていた場合でもまだ正気でいた場合でも、呪文が成功すれば1ポイントだけPOWを残してあとのすべてのPOWを失ってしまう。呪文が失敗した場合は、術者はただ呼吸のための穴をふさぎ、犠牲者が窒息するままにしておくだけのことだろう。 ★呪文:ゾンビの創造(別バージョン) コスト:1POW 1d10正気度 効果:ゾンビを創造するためのもう1つの方法である。この呪文のためには材料となる死体が必要だが、活性化されたあとで動くことができるように、肉が十分残っているような死体でなければならない。術者は自分自身の血を30ccとって、死体の唇のところに塗りつける。それから自分の唇を死体の唇につけて(つまりキスをする形になる)「自分の生命の一部」を死体の中に吹き込む。このときPOWが1ポイント失われる。死体にPOWをプレゼントしてやったというわけである。また正気度ポイントも1d10ポイント失う。呪文が成功すると、術者はゾンビに簡単な命令を下すことができ、ゾンビはそれを実行する。術者がしねば、ゾンビは動かなくなり、腐っていく。術者にPOWが残っているかぎりは、創造するゾンビの数に制限はない。 この呪文の文句の中には、外なる神々という言葉が出てくる。術者はすべてそういう生き物が存在することを知っているということだが、言及されているのは外なる神々という集合的な名前だけで、個々の固有名詞は出てこない。このゾンビはモンスターと動物の章で述べられているゾンビである。 ★呪文:体格への祝福 コスト:任意のMP 1d6正気度 効果:術者のMPが対象のMPに打ち勝つなら、対象はSIZに消費したMP2ポイントにつき追加の1d3ポイントを得る。このポイントは能力値から派生した値を変更するだろう。例えばCONを増やすと耐久力が増加するだろう。 効果は1日間続く。また対抗は術者自身にかける場合は必要ない。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:体格への呪い コスト:1d6正気度 効果:術者は対象のMPに打ち勝たなければならず、対象は1d3ポイントのSIZを失う。そして、術者はそれと同じ数のMPを獲得する。対象のSIZが1ポイント未満となるようなポイントを失わさせることはできない。効果は1日間続く。術者が対象に打ち勝たなければ、術者は代わりに1d3MPを失う。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:太陽の呼び覚まし コスト:15MP 5正気度 効果:光を産み全てを無へと変える事が出来る太陽を呼び覚ましその場へと呼び起こす。 効果としてはクトゥグアの招来/退散。コスト消費でクトゥグアを呼び覚ます。それと同じだけ消費でクトゥグアを元の場所に返す。 ★呪文:体力への祝福 コスト:任意のMP 1d6正気度 効果:術者のMPが対象のMPに打ち勝つなら、対象はCONに消費したMP2ポイントにつき追加の1d3ポイントを得る。このポイントは能力値から派生した値を変更するだろう。例えばCONを増やすと耐久力が増加するだろう。 効果は1日間続く。また対抗は術者自身にかける場合は必要ない。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:体力への呪い コスト:1d6正気度 効果:術者は対象のMPに打ち勝たなければならず、対象は1d3ポイントのCONを失う。そして、術者はそれと同じ数のMPを獲得する。対象のCONが1ポイント未満となるようなポイントを失わさせることはできない。効果は1日間続く。術者が対象に打ち勝たなければ、術者は代わりに1d3MPを失う。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:第六サスラッタの祈祷 コスト:なし 効果:この祈祷の使い方はいくつかある。いずれも正気度やMPをコストとして生け贄にする必要はないが、術者に悲惨な結果をもたらす可能性を秘めている。粉を薄く固めたものに祈祷の文句をオリジナルのプテトライト文字で書き、『ネクロノミコン』に示されているホイ=ディーンの詠唱とともに使えば、敵の場所に「ザ・ブラック」を呼び寄せるために使うことができる。寝る前に文句を一度唱えれば、夢の中でイブ=ツトゥルと接触することができる。13人が暦年の「最初の日」に祈祷を唱えれば、イブ=ツトゥル自身が召喚されてくる。 ★呪文:立ち込める夜霧 コスト:3MP 1d2正気度 必要時間:20ラウンド 効果:水域から濃い地上霧を立ち上らせる呪文である。儀式には霧を立ち上らせる水域から汲んできた水を入れたボウルかカップが必要で、その水面をなでるようにそっと吹く。霧は突然おこる。そのとき風が吹いていれば、霧は風に乗って流れる。呪文をかけることができるのは夜間だけである。日の出とともに霧は消えてしまう。 ★呪文:盾 コスト:任意のMP 1正気度 効果:どの方向に関しても物理的な運動と攻撃を妨げる15m立方の範囲の周囲に障壁を作る。STRと《盾》に投入されたMPとで対抗ロールを行ない勝利すれば、物理的な生き物は《盾》を通過することができる。複数の生き物が、通過を試みるためにSTRを合わせることはできない。通過された《盾》は消散する。 また、《盾》は、反対側にある対象に向けられたダメージに抵抗する。攻撃で発生したダメージお《盾》に投入されたMPとで対抗ロールを行なう。《盾》にダメージが打ち勝てば、ダメージも《盾》も消散する。 《盾》で守られた範囲は一般に床に線で描かれた模様によって示された、さまざまな形を取るだろう。野外の石の独特の配置、あるいは、木が特定の配列で植えられ育ったものなどである。《盾》は肉眼で見える範囲にかけることができ、1日、または消散するまで持続する。 ★呪文:タフ=クレイトゥールの逆角 コスト:3POW 1d20正気度 効果:古代エジプトの司祭達によって示されたように、これはグラーキが初めて地球に到来した方法であると考えられてきた。 高度に数学的な呪文なので、INTが18以下の者がこれを試みる事は出来ない。呪文をかけると、グラーキの属する次元とこの次元との間に門が開かれる。門が開いた場合、我々の世界に棲むグラーキの部分がその完全な存在と結合され、我々の世界に対してさらに強い影響力を働かせる事が可能になる。この呪文はまた、存在している門を閉じるために使用する事も出来る。その際に必要となるPOW及び失われる正気度は、門を開く場合と同じである。 ★呪文:魂盗っ人(D) コスト:24MP 2D6正気度 必要時間:2ラウンド 効果:魂をとらえるための呪文。 呪文が完成すると、直径15cmくらいの銀色の球が対象に向かって飛んでいき、魂をとらえる。 とらえた魂によって球の色が変わる。 球の強度はガラス程度のもので壊れやすいため、扱いには慎重になる必要がある。 球の持ち主は球を手に持って心を集中させることによって、中の犠牲者と交流できる。 この呪文は神や人間以外の存在にも使うことができる。 ★呪文:魂の歌 コスト:8MP 1d4正気度 効果:この呪文の対象となった者は、術者が望んだ物だけを見、望んだ物だけを聞くことになる。呪文には魔力を付与されている骨のホイッスルを演奏しなければならない(《呪いのホイッスルの創造》参照)。呪文が効果を発揮するのは、術者のMPと対象のMPで対抗ロールを行い勝ったときだけである。 《魂の歌》は1人の対象に向けられてかけられる呪文である。ホイッスルを吹く者が見せたいと思っている物だけを見ている犠牲者は、催眠状態のまま、悲劇的な運命に向かってでも、破滅に向かってでも、かまわずに突き進んでいく。この呪文の影響を受けるのは1人の犠牲者だけで、そのほかの者には笛の音は聞こえない。ただしそのほかの者であっても、その者が1d100で[POW×3]以下の目を出した場合には聞こえるのだが、非常にかすかな奇妙な笛の音が聞こえるというだけで、それでどこかへ導かれていくということはない。 ★呪文:魂の歌(別バージョン) コスト:8MP 1d4正気度 効果:《魂の歌》によって対象は、術者が望んだものだけを見、望んだものたけを聞くことになる。術者は(技能の使用に成功することによって)歌い、詠唱しあるいは楽器を鳴らして呪文を完成させる。《魂の歌》は1人の対象に向けられてかけられる呪文である。術者が見せたいと思っているものだけを見ている犠牲者は、催眠状態のまま、悲劇的な運命に向かってでも、破滅に向かってでも、かまわずに突き進んでいく。そのほかの者には、その者が1d100で[POW×3]以下の目を出した場合以外には聞こえない。この場合、かすかな、奇妙な旋律が聞こえるというだけで、それでどこかへ導かれていくということはない。 ★呪文:魂の監禁 コスト:参加者全員 10MP 1d6正気度 効果:魔術的な方法であってもそうでなくてもかまわないのだが、霊的な存在が精神から精神へと移動したり、ほかの生き物の体を乗っ取ったり、そのほかのどんな方法であってもとにかく現在いる肉体から離れるという能力を破壊する呪文である。 呪文をかけるのは1人であってもグループであってもかまわない。呪文がかかったら術者のPOWと対象のPOWとで対抗ロールを行う(対象となるのは、常に乗っ取っている魂である)。対象が負けた場合は、現在の肉体に永久にとどまっていなければならないことになる。グレート・オールド・ワン、外なる神、旧き神、化身に対してこの呪文を使った場合には、呪文によって魂を監禁しておくことができるのはたった[100-POW]分の間だけである。例えばイゴーロナクをとどめておけるのは72分間である。 ★呪文:魂の抽出 コスト:8MP 必要時間:長い 効果:人間の魂を隠す呪文である。保護する目的で隠すのであり、普通は土器の中に入れる。複雑な儀式を行わなければならない。 対象はその後も比較的普通の生活を営むことができ、〈幸運〉ロールによって、どんなヴードゥーの呪文でも打ち負かすことができる。魂の入った土器が敵の手に落ちたら、その土器に向かって直接呪文をかけられるかもしれない。その場合はどの呪文も最大値のダメージを与える。 ★呪文:魂の転送 コスト:3MP 効果:魂を生きている人間に入れる呪文。 術者は被術者とPOW対抗ロールをする。勝利した場合、被術者の魂は肉の器から追い出される。(※消滅するわけではないので注意) この呪文で送る魂と被術者の魂は似通った性質のものであることが望ましい。 ★呪文:魂の奈落 コスト:対象1人1ラウンドにつき8MP(ラウンドと人数を増やすごとに増加) 効果:この呪文は《魂の歌》をもっと強力にしたものである。《魂の歌》との主な相違点は、《魂の奈落》は音が聞こえる範囲内にいる感覚を持つすべての生き物に影響を与える集団的な「悪夢」だということである。最初、この呪文に抵抗する手段はない。しかし《魂の奈落》から逃げ出す手段はある。呪文の標的になった者はすべてダーク・ワンの魂の世界へ投げ込まれる。 悪夢の世界では、現実の世界よりも時間が約150倍速く流れていく。《魂の奈落》での30分は、目覚めの世界での1戦闘ラウンドに相当するのである。《魂の奈落》で失った耐久力は、目覚めれば元に戻る。いっぽう正気度喪失とそれによる結果は現実のものである。 呪文の対象となった者が《魂の奈落》から脱出する方法は2つしかない。《魂の奈落》で「死ぬ」(耐久力がゼロに達する)か、意志の力で目覚める、の2つである。意志の力で目覚めるためには、対象はまずすべての経験は「現実のものではない」こと、そして意志の力で目覚めようと思うとはっきりと口に出して言う必要がある。それから[POW×5]のロールに成功しなければならない。この試みができるのは対象1人につき1回だけである。 また術者は呪文を維持している間動けず、自分自身を積極的に守ることもできない。そして攻撃を受けると呪文は破れる。 《魂の奈落》の世界について ・凍るように冷たい不快な煙を吹き出している底なしの穴あるいは井戸(深淵)。深淵の底の方から何ものかがうごめくような音が反響して聞こえてくる。 ・明かりが暗くなる。あたりを照らすのは、深淵の底からわき上がってくる煙が放つ奇妙な灰色の輝きだけである。あたりを見ることはできるのだが、視界は10~20mほどに限定される。 ・地面は冷たくぬかるんだ粘土のようなもので覆われている。あたりは集団墓地に変わってしまい、無数の腐敗した死体が粘土の中に半分埋まった形で散らばっている。ひどい腐臭が漂っている。時折、長さ6cmから9cmくらいのイモムシのようなクリーチャー(ダーク・ワン)がかいま見えたり、触れてしまったりする。腐った粘土の中を休みなくのたくっているのである。 ・この地獄の形状は球体の内部のように歪曲している。深淵から遠ざかってもう一度戻ると、必ず600mほど離れた所に戻ってしまう。そんな奇怪さにもかかわらず、地面は平らでカーブなどしていないように感じられる。 ・深淵から近いところ(20m以内)では、死体をのせたままの泥が底なしのビットの方へゆっくりと、だが確実に(移動2)、地滑りのように移動している。この泥滑りはすべてのものを深淵へと引っ張り込んでいくのである。 《魂の奈落》の正気度喪失要因 ・単にそこにいるというだけで起こる(正気度喪失0/1d4) ・煙の中からミ=ゴの群れが現れ、組み付こうとする(〈組み付き〉30%、正気度喪失0/1d6)。あるいは、泥の中から生ける屍が起きあがり、探索者をつかもうとする(〈組み付き〉30%、正気度喪失0/1d10)。キーパーは対象を絶えず困らせるようにするべきである。すなわち、彼らは1戦闘ラウンドより長い時間休んでいた場合には襲撃されるし、しばらくあとには疲労が始まる。 ・ミ=ゴあるいは生ける屍に捕まった対象は、精神に変調をきたすほどの精神的な拷問を受けることになる。犠牲者は身動きできなくされ、地面に固定される。そしてすぐに、12匹の長さ6cmほどの平たいイモムシのようなクリーチャーが泥の中をはってこちらに寄ってくるのを見るか、感じるかする。その扁形動物は犠牲者の腹部に穴を開けて中に入り込む。そしてゆっくりと内臓を吸い取り消化していく。その痛みは耐え難いほどである。拷問の間10分ごとに、キーパーはキャラクターが拷問と痛みに抵抗するつもりか、それとも降参するか聞く。犠牲者が抵抗する場合は、失う耐久力は1ポイントだけだが、1/1d10正気度を失う。拷問に屈することにした場合は、コストは耐久力1d10ポイント、正気度1ポイントである。 ・犠牲者が深淵に落ちていった場合には、永久に(あるいはキーパーが必要と判断した期間)姿を消す。現実の体も夢の中の体も、共に消えてなくなるのである。 ★呪文:タマネギ装甲化 コスト:1d6MP 効果:3d3+1ラウンドの間(効果発動時は0R目)、装甲+4 効果発動中に戦闘系技能 ディスラプター15% ダメージ5d10+3d6+DB 電撃放射40% 敵全体ダメージ2d6+DB ★呪文:胆汁の噴出 コスト:6MP 1d4正気度 必要時間:瞬時 効果:呪文の対象に、悪臭を放つ緑黒色の胆汁を滝のように吐かせる呪文。術者は対象が見える状態で、シュブ=ニグラスの千の仔山羊のうち一つの名前を呼ぶこと。これに合わせ、対象は[CON×5/2]のロールを行なう。失敗した場合、対象は呪文に屈し、口やそのほかの穴という穴から胆汁を噴出し始める。不幸な対象は1D4+1ラウンドの間、〈回避〉を除くすべての行動ができなくなり、 対象に攻撃しようとする者は+20の補正を与えられる。胆汁は強烈な悪臭を放ち、その臭いだけでも3m以内にいる者を嘔吐させるかもしれない。吐き気に負けた者を決めるには[CON×5]のロールを行なう。 ★呪文:小さい人々の呪い コスト:1d3MP 必要時間:1ラウンド 効果:射程は行ういたずらによって変わる。呪文は対象に物理的に作用し、つまづかせたり、押したり、つねったり、一瞬惑わしたりできる。対象は術者から見えていなければならない。食物をだめにしたり(牛の体内の乳でも)、植物を枯らしたり、穀物を腐らしたりなどといったいたずらを行なうには、術者は対象の物質か、それを蓄えた容器に触らなければならない。対象に物理的に影響を与えようとするなら、術者は対象とのMP対抗ロールに成功しなければならない。成功したならいたずらが機能し、失敗なら効果はない。 押されたり、つまづかされた犠牲者は[DEX×5]のロールに成功しないとけがをする。失敗したならちょっと転んで1ポイントのダメージを受ける。ファンブルなら少し深刻で1d3ダメージを受ける。 ★呪文:知覚への祝福 コスト:任意のMP 1正気度 効果:祝福は一時的に、1つの対象の、知覚系技能カテゴリーの技能を使用し成功するチャンスを増加させる。呪文に使うMPの数は、「増加させるパーセント値」あるいは、「持続時間を決定するためにロールするD6の数」の、どんな組み合わせにでも使用することができる。コストは増加させる値5%ごと、持続時間1d6ラウンドごとに2MPずつ増えていく。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、自分以外を対象とするなら対象とのMP対抗ロールに勝利しなければならない。 ★呪文:知覚への呪い コスト:任意のMP 1正気度 効果:呪いは一時的に、1つの対象の、知覚系技能カテゴリーの技能を使用し成功するチャンスを減少させる。呪文に使うMPの数は、「減少させるパーセント値」あるいは、「持続時間を決定するためにロールするD6の数」の、どんな組み合わせにでも使用することができる。コストは減少させる値5%ごと、持続時間1d6ラウンドごとに2MPずつ増えていく。 この呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができ、また対象とのMP対抗ロールに勝利しなければならない。 ★呪文:力の源 コスト:1d6MP(対象に与えられる) 1d8正気度 効果:MPを対象に与える。術者が対象とのMP対抗ロールに打ち勝つなら、対象はMPを1d6獲得する。そして、術者は同じ数だけ失う。使用されないなら、与えられたMPは1日後に消散する。 ★呪文:知識の守護者との接触/逃亡 コスト:接触に1POW 逃亡に1POW 必要時間:1d6+4ラウンド 効果:この呪文の前半はたいていの《神格との接触》の呪文と同じである。術者は、次に寝るときに知識の守護者と夢で(ドリームランドではない)出会う。守護者は術者が望むどんな知識でも授けてくれるが、術者が体に戻ることを許してくれず、術者は永遠に夢の世界にとどまる。 《守護者からの逃走》の呪文は、知識を得た術者が体に戻ることができる。 ★呪文:知性への祝福 コスト:任意のMP 1d6正気度 効果:術者のMPが対象のMPに打ち勝つなら、対象はINTに消費したMP2ポイントにつき追加の1d3ポイントを得る。このポイントは能力値から派生した値を変更するだろう。例えばCONを増やすと耐久力が増加するだろう。 効果は1日間続く。また対抗は術者自身にかける場合は必要ない。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:知性への呪い コスト:1d6正気度 効果:術者は対象のMPに打ち勝たなければならず、対象は1d3ポイントのINTを失う。そして、術者はそれと同じ数のMPを獲得する。対象のINTが1ポイント未満となるようなポイントを失わさせることはできない。効果は1日間続く。術者が対象に打ち勝たなければ、術者は代わりに1d3MPを失う。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:治癒 コスト:12MP 必要時間:1ラウンド 効果:2d6ラウンド後、対象の耐久力を2d6回復し、あらゆる傷、病気、毒を回復する。 ★呪文:治癒(別バージョン) コスト:4MP 効果:対象は、1d6HP回復。 ★呪文:聴覚障害 コスト:任意のMP 1正気度 効果:《聴覚障害》は1つの対象を一時的に聴覚障害にする。かけるときに、呪文の持続時間について決めなければならず、持続時間1d6ラウンドにつき3MPのコストがかかる。対象はこの経験により0/1d4の正気度を失う。 この呪文をかけるためには対象と術者とでMP対抗ロールが必要。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:超視力 コスト:8MP 1d10正気度 効果:4次元すべてを見ることができる呪文。この呪文は5mの範囲内に効果を発揮し、すべての方向、壁の後ろ、容器の中などを同時に見ることができる。 ★呪文:跳躍(改) コスト:任意のMP 効果:この呪文を使用すると跳躍の効果と技能値を[コストとして消費したMP÷2]倍にすることができる。 ★呪文:血を持って逸らす コスト:1D10MP CON-1D6(シナリオ終了時まで) 必要時間:120ラウンド 効果:この呪文は1D8人の対象にかけることができる。 自身の血(CON)を用いて対象者となる人物に血の刻印を呪文で施す。刻印は装甲となって1D20時間の間、付与される。装甲は刻印に使われたCON×消費MPの値となり、物理的な攻撃に対して効果を発揮する。通常の装甲でのダメージ軽減後、実ダメージを受ける時、自身のMP1D3とCON(血)を消費すれば、発動する。ただし、15以上の値のある装甲を発動した場合、更にSAN-2する。この呪文は1度掛けると対象者自身のCON×1日間の間、続けて掛けられなくなる。この刻印で消耗したCONはシナリオ終了後、次のシナリオの間に回復する。 ★呪文:血を吐かない死体 コスト:1d3MP 自身の血液50ml 0/1正気度 必要時間:10ラウンド 効果 自身が何らかのダメージを負った時、意識不明でなければ、そのダメージに対して強制発動し、相手の肉体にダメージを移し替える効果を付与する呪文。 最初に自身に呪文を掛けておかねばならず、効果は4以上のダメージを受けるまで発動せずに持続する。1度切りの使い捨てであるが、戦闘中に掛け直す時間が無い事が殆どである為、保険の意味合いが強く。即死級のダメージは意識を保てないので防げない。呪文発動時、自身の血液が少量消費される。また、ダメージを与える対象はダメージを与えて来た対象と呪文の使用者が認識していなければならず、30m以内にいなければ返す事が出来ない。また、呪文のダメージも返せるが、呪文そのものでダメージを受けなければならず、呪文で召喚した何かにダメージを与えられた場合などには発動しない。 ★呪文:憑き物を浄化する コスト:1POW 任意のMP 1d6正気度 効果:特殊な道具を1日SIZ8相当の血液につけ詠唱を含む儀式を施すことで魔術的に道具のデメリットを消去する事ができる。 ★呪文:罪の移動 コスト:1d4MP 効果:自分以外の存在を身代わりにしあらゆる危機から身を守る術。 身代わりの対象は小さなお守りから別の生きた人間まで、移したい危機の大きさによって異なる。 使う際には1d4のMP消費が必要であり、また、危機の発生する原因が生じた時間から3分(15ラウンド)以内でなければならない。 術者は危機の原因となる物や要素を身代わりの対象に渡し、自分よりも深い接続を結ばせる。 これにより異界の神その他外宇宙の存在と結んだ契約の代価をも移すことが可能だが、その場合呪文発動後に直ちに術者とそれらの存在との繋がりを一切断たなければ見つかる恐れがある ★呪文:積もりゆく世界 コスト:シナリオ終了までPOW-2 1d4正気度 必要時間:1ラウンド 効果:次のラウンドの開始時から継続して敵は身体を使う技能に-35%の補正を受ける(重複しない)。敵は己の周囲に見えない何かが積もっている事を知り、SANC【0/1D3】を受ける。CON×3に成功すれば、補正は-15%になる(掛け直してもこの補正は変わらない)。 ★呪文:手足の萎縮 コスト:8MP 1d6正気度 必要時間:1ラウンド 効果:対象に永久的なダメージを与える呪文である。対象は10m以内の所にいなければならない。術者は自身のMPと対象のMPとで対抗ロールを行う。勝った場合には、対象の手足のうち術者が指定したどれか1本をしぼませ、縮ませることができる。対象は耐久力を1d8ポイント失い、CONを3ポイント永久的に失う。犠牲者と目撃者はそれぞれ0/1d3正気度ポイントを失う。 ★呪文:敵の拘束 コスト:任意のMP 必要時間:1日 効果:この呪文の対象となった者は、術者に対して肉体的攻撃によっても魔術的攻撃によっても危害を加えることができなくなる。その期間は7日間だけである。対象の姿をかたどった小さな人形に好きなだけのMPを投入する。正気度の喪失は起こらない。そしてそのMPと対象のPOWで対抗ロールを行うのである。対象が勝った場合には、呪文は失敗したということである。人形を作り、その人形にMPを封じ込めるための詠唱儀式を行なうために、約1日かかる。 人形には対象の髪の毛2、3本か、爪の切りカスか、あるいはそれ以外であっても対象の固有の要素を埋め込まなければならない。術者が対象に攻撃を加えた場合、あるいは人形が破壊された場合には、呪文は壊れてしまう。 ★呪文:鉄鼠の召喚 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 成功率:1MPにつき10% 効果:1MPにつき1d6匹の鉄鼠を呼び出す。召喚者はこれらの鉄鼠の群れを、任意に目標に振り分け、別個に攻撃させることができる。 鉄鼠の群れが目標を攻撃するときは[鉄鼠の数×5]%の確率で攻撃が命中する。与えるダメージは鉄鼠の数1~10匹につき1d3である。鉄鼠は石だろうと金属だろうと、地球上に存在する物質なら鋭い歯でたちまち食い破ってしまう。木製のドアは1ラウンド、金属のドアでも1d3ラウンドで破壊できる。 鉄鼠の群れに対する攻撃は、命中すれば必ず1匹の鉄鼠を死亡させる。ショットガンや爆発物、火炎や酸などが命中した場合は、ダメージの半分(端数切り上げ)の鉄鼠が死ぬ。ただし、鉄鼠に攻撃されている人物も巻き添えを受け、同等のダメージを受けてしまう。群れ全体の半数以上が倒されると、鉄鼠は逃げていく。 ★呪文:テツチャプトルのチャイム コスト:2POW 1d6正気度 必要時間:6時間 効果:この呪文によって、純金や純鉄のような純粋な金属で出来ている小さなベルやチャイムに魔力を付与することができる。純銀のものが最も良い音になる。海抜が30m高くなるごとに、魔力を付与されたチャイムの効果は1%ずつ上昇する。したがって海抜1500mの所では、チャイムが効果を発揮する率は鳴らすたびに50%である。それに加えて、術者は《名状しがたい誓約》をしなければならない。正気度と生命をおびやかす恐ろしい誓約である。 出来上がったチャイムは、かけるために歌あるいは楽器を使うような、さまざまな呪文からの防御のために使う。中でも《ハスターの解放》、《ハスターの歌》、《光を消す》、《魂の歌》はそういう呪文4つの代表的な例である。チャイムを弱い音で鳴らして、D100でチャイムの成功率以下の結果を出すことができた場合には、チャイムが相手の呪文の音楽を吸収してしまう。チャイムが呪文を吸収すると、チャイムは独特の色つやに変わり、音色も変わる。呪文を吸収したチャイムは、2d6分間の間その呪文のエッセンスを保持している。 エッセンスが消える前に、チャイムを持っている者がチャイムを強く鳴らすと、チャイムの中に入っていた呪文のエネルギーが突然吹き出し、吸収された歌を歌った者の所へものすごい勢いで戻っていく。対象になった者は、チャイムが吸収した音楽の2MPごと、あるいはPOW1ポイントごとに、耐久力1d6ポイントのダメージを受ける。対象の血管は破裂し、毛孔のすべてから血が出てくる。持っている耐久力の半分以上のダメージを受けた場合には、眼球が破裂するので完全に失明する。チャイムをこのように使っても、MPのコストはかからないし正気度ポイントの喪失もない。呪文のエネルギーの効果を目撃した場合には、正気度ポイントの喪失が起こるかもしれない。 ★呪文:テレポート コスト:1d6MP 1d3正気度 必要時間:瞬時 効果:1D6のMPとSANを1D3消費することで、自分が行ったことがある所、自分と関わりのある人物の近くにテレポート出来る。尚、”物”単体をテレポートさせることも出来る。 そして、〈テレポート〉を使用することで相手の背後を取り、不意打ちをすることができる。相手は回避が出来ない。 ★呪文:転異 コスト:1POWもしくは10MP 必要時間:10分 異界(平行世界・異世界・覚醒世界など)へと物を送ることが出来る魔術。 ★呪文:天空の奈落 コスト:1000MP 必要時間:4時間 効果:使うための詠唱には上記の条件以外に、詠唱を始める時に太陽が最も高い位置、もしくはそれに近い位置にある必要があります。 詠唱が成功すると、上空に亀裂が走り、ガラスが割れるようにして宇宙の景色が見える穴が開きます。 この穴は詠唱した場所を中心に半径25kmのあらゆるものを吸い込み続けて、宇宙空間へ放り出します。 この穴を閉じるにはこの魔術をもう一度詠唱する必要があり、そうしない限り絶対に閉じることはありません。 この魔術の詠唱に協力するには、詠唱者を中心に半径100mの範囲に居る必要があります。 ★呪文:天候を変える コスト:呪文参加者全員1正気度 呪文を知るもの、任意のMP 呪文を知らないもの、1MP 必要時間:3分~ 効果:天候を穏やかにしたり悪化させたりする呪文である。大勢のグループで呪文をかけて、大きな効果を得ることもできる。基本となる気象状況はキーパーが設定する。コストにするMP10ポイントごとに、気象状況を1レベル変えることが出来る。呪文の使い手は可能なかぎりのMPをいくらでも使って構わないし、呪文を知っていて呪文に参加する者もいくらでもMPを提供して構わない。呪文を知らない者が参加する場合、提供できるMPは1ポイントだけである。 この呪文をかけることに参加した者は、それぞれのコストとして1正気度を失う。そして、天候の変更1レベルごとに3分間の歌のような詠唱を行うことが必要である。基本的な呪文の効果半径は3.2kmである。この半径は追加の10MPを投入するごとに1.6kmずつ伸ばすことができる。天候の変更は投入された合計MPの10ポイントごとに30分間続く。ただし激しい天候(例えば竜巻など)はもっと短い時間しか続かない。 天候の5つの要素を違うレベルに変えることができる。レベルを1つ変えるのに10MPが必要なので、例えばところにより曇りから厚い雲へ変えるには2レベルの変化であるから20MPが必要になる。雪を降らせるには気温がマイナス1度以下でなければならない。気温がそれより高ければ、降ってくるのは雪ではなく雨である。 雲量のレベル:(1)晴、(2)薄雲り、(3)ところにより曇り、(4)曇り、(5)厚い雲 風の方向のレベル、8方位:(1)北、(2)北東、(3)東、(4)南東、(5)南、(6)南西、(7)西、(8)北西(北西と北の間の変更は1レベル) 風速のレベル:(1)無風、(2)そよ風、(3)突風、(4)強い定常風、(5)疾風、(6)局地的なハリケーン、(7)竜巻 気温のレベル:1レベル変えるごとに影響範囲の気温が華氏で5度(およそ3℃)上がったり下がったりする。 降雨量のレベル:(1)乾燥、(2)霧雨あるいはもや、(3)雨[雪]、(4)あられ[雪]、(5)大雨[大雪]、(6)激しい雷雨[猛吹雪] ★呪文:透視 コスト:1MP 5分毎に追加の1MP 効果:魔女、霊能者、および精神感応者の天賦の才能であるこの呪文は、他人に教えることはできない。16以上のPOWを持っている者なら誰でも5%の確率でこの能力を持つ。《透視》を使用するためには1MPをコストとして支払い、さらに透視する5分毎に1MPを支払って〈POW×3〉のロールに成功しなければならない。成功すれば、生きているクリーチャーのオーラが透視できる。オーラは生き物のPOWとその感情の状態によって、色や明るさが異なる。〈アイデア〉ロールに成功すれば経験豊富な透視者は、オーラを見ることでその存在のPOWのレベルを概算することができる。また、他人の感情や動機を読むとき、透視者は〈心理学〉のロールに自分のPOWと同じ値のボーナスを得る。また、魔術の呪文や魔力を付与された物品には、目に見えるオーラがある。また、感応者は、真っ暗闇で侵入者を感知することにこの能力を使用することができる。薄い鉛板や3cmほどのコンクリートがあれば、この能力を防ぐことができる。 ★呪文:導師との接触 コスト:8MP 効果:この呪文は1人あるいは複数の天上の導師(アセンデッドマスター)と接触をもつことができる。導師はチベットの山脈に隠されたシャンバラの都市から世界を監視していると思われる。 ★呪文:刀身を清める コスト:1POW 1d4正気度 効果:普通の武器からはダメージを受けないような生き物にもダメージを与えたり殺したりできるような刀身を創造する。この呪文のためにはSIZが少なくとも10以上の動物の血を生け贄にしなければならない。清められた刀あるいはナイフは、純鉄や純銀など純粋な金属でできたものでなければならない。刀身のサイズはどんなものでもかまわないが、サイズが大きいほど大きなダメージを与えることができる。刀身が折れたとか、溶かされたとか、あるいはそのほかの方法で壊された場合には、呪文で得た能力を永久的に失ってしまう。ただし、超自然の生き物を攻撃したことによって刀身が傷つくことはない。 ★呪文:刀身を清める(別バージョン) コスト:5MP 1d4正気度 必要時間:1時間 効果:普通の武器からはダメージを受けないような存在にもダメージを与えたり殺したりできるような刀身を創造する。この呪文のためには自然の力が込められた清らな水が必要となる。清められる刀身は、純鉄や純銀など純粋な金属でできたものでなければならない。刀身のサイズはどんなものでもかまわないが、サイズが大きいほどダメージを与えることができる。 ★呪文:動物の足を治癒させる(改) コスト:1d4MP 0/1正気度 効果:消費MP×10分間、動物の脚力を強化し、その四肢を使う技能に+15%する。この呪文は更に当人が《《動物である》》という認識さえしていれば、その動物を効果時間内は従属させておける。従属した動物は従属した人物を護るように行動し、命が掛かった状況下でも己の身を投げ出して壁となる。 ★呪文:動物の足を不自由にする/治癒させる コスト:4MP 1d4正気度 効果:1匹の動物(普通は馬や牛などの家畜)の腱か靭帯に痛みを伴う炎症を起こさせるか、あるいは逆に異常なほど健康で元気にさせる。そのどちらであるかは術者が選ぶ。 ★呪文:動物を魅了する コスト:対象のSIZ1ポイントにつき1MP 効果:対象となった動物は、術者を友達として扱うようになる。効果は24時間続く。呪文の期限が切れると、動物はそれまでの友情のことは何も覚えていない。もう交流は起こらない。友達となった動物に使い走りをさせたり、戦闘に従事させたりすることはできない。しかし、彼らの温かい体に包まれて眠ったりできるし、捕食動物の場合は獲った獲物を分けてくれるかもしれない。 ★呪文:トートの詠唱 コスト:任意のMP 1d4正気度 必要時間:30分 効果:知的な問題を解決するチャンスを上昇させてくれる呪文である。詠唱しながら消費するMP1ポイントにつき、術者が何かの知識を得るチャンス、呪文を学ぶチャンス、文章の一節を翻訳するチャンス、記号の意味を推測するチャンスなどが2%上昇する。しかしそれらの成功のチャンスがもともと10%未満だった場合には《トートの詠唱》は何の助けにもなってくれない。例えばラテン語の一節を翻訳するチャンスをこの呪文で高めたいと思う者は、〈ラテン語〉の技能を少なくとも10%は持っていなければならない。 ★呪文:ドーの式文 コスト:10分間で5MP 1d4正気度 延長1分毎に1MP 効果:古代の魔術の式文であるこの呪文は、適切なマントラを知っていれば、遠方の場所を幻視することができる。ミスカトニック大学のバージョンには、磁極に内なる都市(0/1d4正気度)、時空の彼方にある究極の門(1d3/1d8正気度)用のマントラが含まれている。呪文をかけるためには、ドーの式文を暗唱し、次に、希望する場所のマントラを繰り返し唱えなければならない。式文を暗唱する際、5MPと1d4正気度のコストを支払い、〈POW×3〉のロールに成功しなければならない。ロールに成功すれば10分間幻視することができ、追加の1MPごとに1分間延長することができる。神話存在を見てしまったことで追加の正気度喪失が生じるかもしれないことに注意。この呪文は他次元(ドリームランドのような)の中や、われわれの次元の過去や未来を見ることができる可能性を持つ。あまりに遠い過去を幻視することは、ティンダロスの猟犬の注意を引き付けないだろう。 呪文には2つ目の構成要素、フナの式文がある。これはドーの式文を使って見た場所へ魔術的に移動する力を与えると思われる。しかしフナの式文は正常に機能しない。グレート・オールド・ワンが復活するまで適切に機能しないのである。 ・所持マントラ 磁極に内なる都市(0/1d4正気度) 時空の彼方にある究極の門(1d3/1d8正気度) ★呪文:通りゃんせ コスト:1POW 1MP 効果:異界から元の世界へ通じる道を開く呪文。道を通過する際1正気度をコストとして支払う必要がある。 ★呪文:ドールへ命令する コスト:召喚の参加者は1MP 詠唱のリーダーは1d6MP 1d3正気度 必要時間:何時間も必要 効果:この呪文は大勢の人たちと一緒に詠唱を行わなければならない呪文である。詠唱に参加するすべての者は呪文を知っていなければならないが、ドールへの命令の内容は知らなくてもかまわない。詠唱はドールが現れるまで、何時間も続く。詠唱のリーダーは、召喚されたドールのMPに対して自分のMPで対抗ロールを行い勝利しなければならない。リーダーが勝った場合には、ドールが現れたときに命令を下すことができる。詠唱のリーダーがドールを解放してやるまで、この支配は続く。ドールを解放してやるのは、意図的に解放する場合もあるし、集中力を失ったとか眠ってしまったとかして、うっかり解放してしまうハメになる場合もある。解放されたとたんにドールは姿を消す。命令のロールが失敗した場合には、ドールは全員を食おうと試みる。そのあとに姿を消す。 ★呪文:時戻しの鍵 コスト:15MP 6正気度 効果:鍵の形をした物か時計に魔力を込められる。魔力の付与された物品を使うと魔力を込めた人のみが魔力を込めた時間に戻ることが出来る。ただし魔力の付与が続くのは3日間のみとなる。そして時が戻った時にその鍵や時計は消える。 ★呪文:毒血液 コスト:任意のMP 必要時間:準備 2週間 発動 瞬時 効果:《毒血液》は対象を病原菌にさらす。2週間の準備に続き、術者は犠牲者に触れなければならない。軽く触れるだけでよい。対象が術者とのMP対抗ロールに敗れると、病気のルールが適用される。兆候は、12時間の潜伏期ののちに始まり、対象に1日あたり1d3耐久力を奪い、熱、寒気、吐き気、畏怖感、不愉快な場所にできものが出来たりする。呪文の効果はコストとして消費したMP2ポイントにつき1日持続する。 ★呪文:土地神の祈り コスト:5MP 効果:砂になった箇所を治すことができる呪文。 ★呪文:扉の発見 コスト:1MP 1d3正気度 効果:隠された扉を見つけられる呪文。 扉が出現するまで少々の時間を要する。 ★呪文:富をもたらす コスト:任意のMP 必要時間:3時間 効果:ヘルメス学の儀式。中世に大量に考案された宝物を発見する呪文の現代版であるこの儀式は、術者に富をもたらすように設計されている。この呪文は季節ごとに一度、土曜日のみかけることができる。複雑な魔法円と儀式具(短剣、棒、聖餐杯、およびろうそく)を必要とする。呪文をかけるのに3時間かかり、その間術者は任意のMPをコストとして支払う。〈POW×3〉のロールに成功する必要がある。成功すれば、呪文をかけたものは[支払ったMP×100]を翌月受け取るだろう。このお金は、一度に全部手に入るのではなく、常に偶然あるいは幸運な出来事の結果として現れる。お釣りの数え間違い、思いがけない授かりもの、意外な返済、贈り物、または歩道で拾った紙幣などである。 ★呪文:トリエルの意志 コスト:なし 効果:炎が出せるようになる。 炎のダメージは1d10+10 ★呪文:トヨグの巻物 コスト:4MP 1d3正気度 必要時間:1時間 効果:ガタノソアの呪いから身を守る書物を作成する呪文である。呪文を肉筆で正確に書き写す必要がありコストを支払い[INT×3]をロールする。成功すれば呪文は正確に書き写され巻物は効果を発揮する。またこの呪文による効果はコピーや画像ファイルでも効果を発揮し、この場合はコストは要らず時間もかからない。 またこの呪文はガタノソアの呪いによる影響を減らす効果もあり、この呪文を記した書物を石化した犠牲者に持たせると、まぶたからゆっくりと体の柔らかさを取り戻していき6ヶ月ほどで完全に元に戻る。もちろん完全に石化していなくでもガタノソアの呪いによる影響は同じ手順で完治できる。 ★呪文:ナーク=ティトの障壁の創造 コスト:任意のMP 1d10正気度 必要時間:1分(これ以上長くしてはいけない) 効果:この呪文によって物理的防御と魔術的防御の両方の役目をする障壁を創造することができる。この障壁を作るために提供されるMP1ポイントごとに、障壁に1d6ポイントのSTRを与えるのである。障壁は1d4+4時間の間有効である。呪文を知っているものなら誰でも呪文に参加して、障壁を強くするためのMPを提供することができる。障壁の形は球形をしていてその直径は約100mである。これを自分の周りに張りめぐらせるように創造して外敵から身を守るために使ってもいいし、モンスターや敵の周りに張りめぐらせて、閉じ込めてしまうようにしてもかまわない。障壁を作っているときに、体が障壁の内と外にまたがっていたクリーチャーは、傷つかずに障壁の外に出ることができる。障壁の中に閉じ込められたものが外に出て来られるのは対象のSTRと障壁のSTRとの対抗ロールに対象が勝利して壁を叩き壊した場合だけである(中にいる複数の犠牲者が、逃げ出すためにSTRを出し合うことはできない)。弾丸や飛び道具は、壁に与えたダメージと障壁のSTRとの対抗ロールをして飛び道具が勝った場合には、壁が通り抜けることができる。障壁を通り抜けた弾丸やミサイルは、相手にロールで出た通りのダメージを与える。障壁など存在しなかっのと同じことになるわけであるが、そういったものが障壁を通れば、壁は壊れる。 ★呪文:ナイハーゴの葬送歌 コスト:12MP 1d6正気度 効果:実体のあるアンデッド(骸骨、ゾンビ、吸血鬼、グラーキの従者等)を破壊するために使われる。術者はコストを消費し、不気味な単調な詠唱を行なう。アンデッドがPOW対抗ロールに敗れるなら、即座に塵になる。 ★呪文:ナイフに魔力を付与する コスト:1POW 1d4正気度 必要時間:3時間以上 効果:この呪文によって魔力を付与されたナイフは、ほかの呪文の成功率を高めるために使われる。この呪文は金や鉄などの純金属でできたナイフあるいはダガーに魔力を付与するものである。ナイフの刃で平らな所に図形を描き、それからその刃でSIZ4以上の動物を1匹ころす。そして動物から流れた血で、ナイフで描いた図形をなぞる。これで魔力の付与は完成である。 このナイフは《空鬼の召喚》の呪文をかけるときに使うのに適している。ナイフにもっと多くのPOWを与えれば、余分のPOW1ポイントごとに、《空鬼の召喚》をかける際の成功率が10%上昇する。また、《火鉢に魔力を付与する》の呪文のための小動物をころすのにこのナイフを使えば、その火鉢は《モートランのガラスの製造》の呪文をかける場合の成功率を10%上昇させる。 ★呪文:ナコト五芒星形への申しつけ コスト:2POW 効果:これは実際には複雑な超幾何学的な操作であり、遼丹と併せて使用される強力な守護呪文である。呪文をかけるには、複雑な印章を床に描き、呪文を暗唱し、コストを支払わなければならない。印章に適切に魔力を付与すると、五芒星形の中に立つ者は時空とわずかに同期がずれ、その結果中の精神はティンダロスの猟犬に嗅ぎつけられることはない。このクリーチャーには見えなくなるのである。同様に、偉大なる種族の精神転移も五芒星形の中では機能しないだろう。その中の人間は望まない精神転移をまぬがれ、偉大なる種族の意識は体にとりつくことができないだろう。また、この印章は、生ける死体からも守ることができる。ゾンビ、実体のない幽霊、《復活》呪文で本質的な塩からよみがえった死者などは五芒星形を超えることができない。この五芒星形は、古くは魔術師の墓の入り口に掘られることが多かった。 ★呪文:肉移植 コスト:10MP 2d6正気度 必要時間:何時間も 効果:術者は魔力を持つ肉を自分の体に移植することができる。その肉及び肉が与えてくれる装甲としての効果は永久的に続く。 長い儀式で何時間にもおよぶ詠唱と祈りをニャルラトテップあるいはそのほかの重要なクトゥルフ神話の神に捧げる。また、術者は魔力を持つ肉を移植する前に、まず自分の体から対応する部分の肉を取り除かなければならない(そのために1d4耐久力と2d6正気度を失う)。呪文をかけ終わると、魔力を持つ肉の特性をすぐに使える。 ★呪文:肉体の感知 コスト:任意のMP 効果:術者は、バラバラにされた自身の肉体の在り処を感知することができる。 コストとしてMPを好きなだけ支払うことができ、【支払ったMP×5%】で判定する。 判定に失敗した場合も払ったMPは戻らず、自分の肉体しか探すことができない。 ★呪文:肉体の保護 コスト:任意のMP 1d4正気度 必要時間:5ラウンド 効果:物理的な攻撃に対して保護を与えてくれる呪文である。消費したMP1ポイントにつき、術者(あるいは選ばれた対象)に向けられた非魔術的攻撃に1d6ポイントの装甲を与えてくれる。呪文がダメージをさえぎってくれるたびに、この呪文による防護は消耗していく。したがって、キャラクターが《肉体の保護》による装甲を12ポイント持っていて、8ポイントのダメージを受けるような打撃を受けた場合、そのキャラクターの《肉体の保護》は4ポイントに減ってしまうが、ダメージは受けないで済む。この呪文をかけるためには5ラウンドの時間がかかり、呪文の効果は24時間続く。もちろん、その前に装甲を使い切ってしまった場合にはそれで終わりである。この呪文をいったんかけてしまうと、そのあとでMPを追加して装甲の力を補強することはできない。また、前の呪文の分を使い切ってしまうまでは、新しくかけ直すことはできない。 ★呪文:肉体の保護 改 コスト:任意のMP 効果:1MPを消費するごとに1d10の装甲を付与する。多分消費型。 ★呪文:肉に魔力を付与する コスト:1POW 3d4正気度 必要時間:準備に丸一日 詠唱に5分 効果:この呪文はその使い手に犠牲者のSIZ1ポイント分の皮膚と肉を保存して、それに魔法をかけることを可能にしてくれる。丸一日の準備と、呪文を唱えるのに5分の時間が必要である。肉は血を流しながら魔力のあるナイフで切り取られなければならない。そしてそのあとただちにこの呪文をかける。 呪文をかけたSIZポイント分の肉は、火、電気、圧迫、鈍器、貫通武器(ただし銃を除く。銃は最小値のダメージを与える)などからのダメージの影響を受けないものになる。魔力のある武器や魔術は通常のダメージを与える。それに加え、肉は術者が年を取る代わりに年を取る。術者は毎年新しい肉を加えていくことで、無期限に寿命を延ばすことができるのである。 《肉移植》の呪文を使えば、肉は永久的に使える。しかし、移植しなかった場合は、魔力を付与された肉は術者の[POW×2]週間しかもたない。それだけの期間が過ぎると、肉は魔術的な特性を失い、普通の肉がたどるのと同じ道をたどる。1人の人間のSIZと同じ大きさ肉の塊は、その人間にとっての完璧な装甲になる。 ★呪文:肉の溶解 コスト:死んだ肉 任意のMP 生きた肉 任意のPOW 共通 1d4正気度 必要時間:5ラウンド 効果:死んだ肉を1ラウンドの間に融点まで熱する呪文である。3SIZの肉を溶かすのに1MPが必要である。呪文をかけるためには5ラウンドの時間がかかり、1d4正気度のコストがかかる。この呪文を生きた肉に対して使う場合は、呪文コストが変わる。その場合は3SIZの肉に対して1POWになり、術者と対象はMP対抗ロールを行わなければならない。人間の肉が溶けて骨から離れるのを見た者は1/1d6正気度を失う。 ★呪文:ニャルラトホテプの招来 コスト:1MP 1正気度 効果:ニャルラトホテプを呼び出すことが出来る。基本的に失敗しないが、黒幕がニャル様の場合は例外。 ★呪文:ニョグタの招来/退散 コスト:任意のMP 1d10正気度 必要時間:[消費MP]分 効果:この呪文はニョグタの好意を引き出す。そしてニョグタが現れる。呪文はどこかの洞窟の入口のところでかけなければならない。洞窟はそこから最後にはニョグタの棲むところへつながっているというような洞窟であればどんな洞窟でもかまわない。 ★呪文:ニョグタのわしづかみ コスト:かけるのに1MP 1d20正気度 効果の維持にそのターンこの呪文で与えたダメージの2倍のMP 効果:恐ろしい攻撃の呪文。術者は対象と会話が交わせる距離にいなければならない。術者が相手のMPとの対抗ロールにをする。これに術者が勝った場合、対象はまるで大きな手で心臓をわしづかみされたような感じに襲われる。これで呪文は効果を発揮する。呪文が効果を発揮している各戦闘ラウンドで、犠牲者はHPを1d3ポイントずつ失っていく。この攻撃にあってる間犠牲者はまるで心臓麻痺になったように、一時的に麻痺状態になる。犠牲者のHPが0以下になったラウンドに犠牲者の胸は破裂する。そして湯気のたっている犠牲者の心臓が、術者の手の中に現れる。術者は呪文の効果が続いているラウンドでは、精神を集中させて呪文をかけることだけに専念しなければならず、また集中している各ラウンドで、対象のMPとの対抗ロールに勝利しなければならない。気が散ったり、MPの対抗に負けたりすれば、そこで呪文は終わってしまう。それまでに与えたダメージはそのままダメージとして残る。 ★呪文:人形に魂を吹き込む コスト:10MP 5正気度 10MP 1d8+1正気度 効果:下記の手順を行うことで人形を術者の思い通りに動かすことが出来る。 ① MP10と正気度5を人形へ注ぐ。 ② 4~6kgの血液を人形に飲ませる。 ③ 10MPと正気度1d8+1を消費し、人間を一人殺害する。そしてその死体を人形に食べさせる。 ★呪文:ねこの召喚 コスト:2d3MP 必要時間:1日 効果:喋って立てるねこを召喚可能 ★呪文:猫の召喚 コスト:MP1d5 3正気度 効果:召喚数は3d10匹 継続ラウンドは1d10ラウンド 攻撃には使えないが撹乱には使える脱兎的なやつ。自在に操れる。 ★呪文:猫の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度 効果:1d10の普通の猫または1匹の大型のネコ科動物を呼び集める。支払ったMPごとに、呼び集める可能性は+10%増加する(「96~00」のロール結果は常に失敗である)。術者は適切な生息地(通常の家ネコか大型のネコ科動物のいる場所)にいなければならず、さもなければ呪文に効果はないだろう。術者にクリーチャーをおびき出す食べ物があるかぎり、この呪文はいつでもかけることができる。猫にその性質に反する行動を求める場合、術者は〈説得〉ロールに成功しなければならない。さもなければその命令のための従属は失敗する。 ★呪文:猫目 コスト:1MP 効果:相手を麻痺させて縛り付ける魔眼の一種だが、どちらかと言うと威嚇に近い呪文。 対象とPOW対抗し、勝った場合に次ラウンドの終わりまでスタンさせる。 ★呪文:ネズミに命令する コスト:1MP 効果:〈幸運〉で判定を行う。成功時、次のラウンド開始前に、ネズミの群れが1d3+3組、自然な形であらわれる。失敗時、次のラウンド終了後にネズミの群れが1d3組あらわれる。この呪文によってあらわれたネズミたちは術者の命令に従う。ただし、命令はネズミたちにわかる内容でなければならない。 ▷ネズミの群れ DEX:22 攻撃:〈噛みつき〉 成功率30% ダメージ1d3 備考:ネズミの群れを対象とした攻撃が1度でも成功した場合、命中した群れのネズミたちは逃げていく。 ★呪文:ネフレン=カの封印 コスト:任意のMP 1正気度 必要時間:1時間 効果:1時間の準備に続き、この呪文はスピリッツ(離脱しているかどうかにかかわらず)とほとんどの呪文に抵抗する、15m立方の範囲の障壁を作る。超自然の存在の現在MPが、《封印》に投入したMPを打ち負かすと、存在は《封印》を超えることができる。複数の存在が、通過を試みるためにMPを合わせることはできない。超えるときに、《封印》は破壊される。そうでなければ、それは1日後に消散する。 《封印》は《封印》の術者によって召喚されたもの以外のすべての呪文に抵抗する(存在を術者と脇にいる者を守るために《封印》の中に呼び出すことができる)。《封印》に阻まれる呪文の術者は自分のMPと《封印》に投入されたMPとで対抗ロールを行ない勝利しなければならない。成功すれば呪文は対象に達し、《封印》は破壊される。 《封印》の範囲は一般に床に線で描かれた模様によって示された、さまざまな形を取るだろう。野外の石の独特の配置、あるいは、木が特定の配列で植えられ育ったものなどである。 この呪文は肉眼で見える範囲にかけることができる。 ★呪文:農作物を枯らす/農作物に祝福を与える コスト:6MP 《枯らす》の場合は追加で1d6正気度 効果:この呪文は術者が選ぶ1エーカーの土地の植物をまるで炎にあぶられたように萎れさせてゆっくりと枯死させてしまうか、あるいは逆に元気よく成長させる呪文である。術者に「血を見させる」(顔を血が出るくらい強く殴る)ようにすれば、呪文は破れる。 ★呪文:バーカの召喚/従属 コスト:術者 任意のMP 1d3正気度ポイント 依頼人 1d3正気度 必要時間:1MPにつき5分間 効果:邪悪な霊であるバーカは、正当な報酬さえ払えばこちらの望みをかなえてくれる。ほかの奉仕種族の召喚/従属の呪文と同じように、この呪文の使い手も呪文の成功率10%ごとに1MPを出さなければならない。また使い手も依頼人もそれぞれ1d3正気度ポイントを消費しなければならない。抜け目ないバーカとの交渉は、普通大変面倒なもので油断ならないものである。両者とも納得できる支払い条件に達するためには、〈値切り〉ロールに成功することが絶対に必要だろう。しかしこの呪文に成功すれば、バーカは1d6日以内に依頼人の希望をかなえてくれ、その後報酬を取り立てるために依頼人の所へ戻ってくる。 ★呪文:バーの収奪 コスト:任意のMP 必要時間:数時間 効果:エジプトの黒魔術の頂点であるこの長い儀式で、術者は、対象のバー(心と知性)を盗むことができ、対象の技能や記憶も一部獲得する。この呪文によってINTやEDUは獲得できない。対象となる死体は死んでから1日未満でなければならず、内蔵(特に肝臓)が完全でなければならない。術者はバウト(《バウトの製法》の呪文を参照)と共に煎じたインクを使用して、魔術的不思議文言を死体に描き、その上で香をたき、数時間詠唱を行い、コストを支払う。ちょうど真夜中になったとき、術者は、魔力を付与されたナイフで死体の肝臓を取り除き、それを食べる。この際、犠牲者のバーは完全に破壊され、故人の人格や個性は術者の中に存続することはない。また、どんな種類の来世も故人の精神には訪れない。いったん儀式を完了すれば、術者は対象のバーの構成要素を操作し始めることができる。 ・d100ロールを行ない、その成功率はコストとして支払ったMPごとに+5%である。ロールが成功すれば、術者は犠牲者の記憶と言語のすべてを獲得するが、他者の記憶を解きほどく際に1d3/1d10正気度ポイントを失う。d100ロールに失敗したなら呪文は失敗し、支払ったMPは無駄になる。 ・呪文が成功したなら、術者はコストなしで対象が30%以上の値を持っていた技能をそれぞれ+15%獲得する。 ・追加の5MPを支払うごとに、術者は犠牲者の技能の一つを完全に吸収し、その技能の値をすべてに獲得する。 ★呪文:灰のものの創造 コスト:5MP 1d8正気度(作成に必要) 必要時間:準備に1日 使用は瞬時 効果:人間の干からびた遺体を燃やし、すりつぶして粉にする。これにある特別な成分を加える。灰の混合物はオリジナルの《復活》の呪文の青っぽい灰色ではなく、紫紺色になる。灰の山の上で力の命令の言葉を唱えれば、灰のものが立ち上がる。同様に反対の命令の言葉を唱えれば、灰のものはちりの山に戻る。命令の言葉はそれぞれの灰のものに固有で特別のものであることに注意。いったん命を与えると、灰のものは創造者から指示される任務を実行する命令を受けることができる。また、いかなる他人からの命令も聞くことはない。 ★呪文:バウトの製法 コスト:5MP 必要時間:長い 効果:エジプト魔術の基礎であるバウトは、魔術的本質を含んだ真っ黒な液体である。銀、純水、たっぷりの希少な軟膏、ハーブ、およびスパイスが成分である。術者は、バウトを製造するために、鉢などの容器を準備し、1時間、太陽と月の両方の光の下で成分を混合する儀式を執り行わなければならない。長い詠唱を行ない、術者は呪文を完成させるためにコストを支払わなければならない。儀式が終わり、次の満月まで混合物に覆いをして待つと、バウトが凝固し、使用する準備ができる。必要な成分は希少で高価であり、およそ30gのバウトにつき15ドル以上がかかることに注意。いったん製造されたバウトは、どんな種類の密封容器でも無期限に保存できる。 バウトはインクに混ぜるか、エジプトの儀式に使用されることが多い。しかし、最もよく使われるのは、魔術的な気付け薬としてである。バウトを飲んだものは、30gにつき、消費したMPを1ポイント回復する。ぞっとする味がするが、飲めば爽快になる。バウトはもともと持っていたポイントを超えてMPを上昇させることはできず、MPが減っていない場合、効果はない。 ★呪文:破壊 コスト:3MP 1正気度 必要時間:1ラウンド 効果:1人の対象を一時的に無能にする呪文である。術者は10m以内の所にいなければならない。術者は対象とMP対抗ロールを行わなければならない。成功した場合には、1ラウンドの間、入り組んだ手の動作をすると、呪文が効果を発揮する。対象は拷問のような強い苦痛にみまわれ、顔や手が水ぶくれのようになって液体がしたたり落ちる。目は流れる血のために視界が曇り、一時的に目が見えなくなる。この効果は1d6ラウンドの間続き、その後視力は戻る。3D10分が経過すると、対象は完全に回復して、普通の行動ができるようになる。肉体が破壊された痕跡は急速に消えていき、24時間後には、ほんのかすかな傷が皮膚に残っているだけとなる。こんな経験をしたことで、対象は少なくとも1/1d6+1正気度ポイントを失う。 ★呪文:破壊者の降臨 コスト:1D10MP シナリオ終了までPOW-1D10 必要時間:1ラウンド 効果:1d20体の対象にこの呪文の効果は発動する。 複数の神格の力のどれかをランダムで顕現させる呪文。基本的にグレート・オールド・ワンの力が用いられ、神の力の一端によって対象者は恐ろしい効果を受ける。効果によって酷い目に合う相手が人間だった場合はSANC【2/1D8】、神話生物だった場合はSANC【1/1D4】を受ける(一括)。以下の表に従って呪文は発動する。この効果から咄嗟に目を背けても良い。その場合は呪文効果選択後にDEX×5で判定し成功すれば背けられる。この表に出てくる神格の事を探索者は知る事が出来る。ただし、詳しい事を知った神格1柱に付きクトゥルフ神話技能を+4%する。 【1D6】の結果に従う。 『-破壊者の降臨表-』 1.『クトゥルフの触手』 ダメージ 11D6 追加SANC【3/1D10】 触手に巻き込まれそうになる(追々加SANC【3/1D10】) 2.『ダオロスの巻き込み』 ダメージ 追加SANC【2/1D10】 異なる宇宙へ送る(神話生物/神格ロスト) 3.『ハスターのかぎづめ』 ダメージ 追加SANC【1/1D8】 死(神格以外はロスト) 4.『トゥールスチャの炎』 ダメージ 追加SANC【1/1D6】 老化(人間と寿命がある神話生物=蛇人間、深き者、チョーチョー人などは寿命でロスト。それ以外の神話生物は生存、もしくは神話生物に寿命があるかKPが判断) 5.『クトゥグアの義足』 ダメージ 1D6+13D6 追加【SANC1/1D4】 効果ラウンド中、敵からのダメージを14まで軽減。 6.『ヨグ・ソトースの球体』 ダメージ 追加SANC【1/1D10】 1D100(全ての魔術物理装甲を無視する) ★呪文:パズスの怒り コスト:4MP 1d4正気度 必要時間:瞬時 効果:術者の突き出した両手から強力なエネルギーの一撃を100m以内の対象に放つ。対象に稲妻が落ちたような効果があり、この一撃を受けるごとに割れるような衝撃波と1d6ポイントのダメージを受ける。 黒い雷のような呪文。 ★呪文:ハスターの歌 コスト:毎ラウンド1d4MP 1d4正気度 効果:魔術的な攻撃である。歌は、ほえるような号泣のように聞こえる。この異界のメロディーをうまく歌うためにはD100をロールして[POW+DEX×2]以下を出さなければならない。対象は術者に見えていなければならない。歌は誰にでも聞こえるのだが、呪文の対象となるのは、狙われた対象だけである。この呪文が効果を発揮するのは夜間だけで、しかもアルデバラン星が見えているときだけである。 呪文が成功すると、狙われた犠牲者の皮膚と肉が泡立ち、膿をもった火ぶくれができてきて、1ラウンドに耐久力1d6ポイントのダメージを受ける。それから2ラウンドごとに火ぶくれによってAPPが1d6ポイント下がる。4ラウンドごとに、体の中の火ぶくれがつぶれて、CONが1d6ポイント下がる。犠牲者の耐久力あるいはCONがゼロまで落ちると、犠牲者の体はふくれ上がって、それから胸の悪くなるようなポンという音と共に破裂する。水蒸気と血のりが床に流れ出る。 この歌は防衛手段としても使うことができる。誰かがこの呪文をかけてきたのに対して、この呪文で身を守るのである。両方で呪文に成功した場合には、呪文はお互いに中和し合う。 ★呪文:ハスターの解放 コスト:術者を除く呪文参加者1POW 効果:この詠唱の文句を《ハスターの招来》の呪文に必要な9個の巨石(モノリス)とともに唱えると、モノリスで囲まれた地域の中にハスターを呼び込んで、その中であればハスターを自由にさせておくことができる。呪文を知っていなければならないのは、詠唱のリーダーだけである。詠唱に参加したそのほかの者たちは、それぞれ1POWをコストにする。コストにしたPOW10ポイントにつき、POW1ポイント分のハスターあるいは彼の落とし子が地球に来ることができる。したがってハスターを呼び寄せるためには、350人の詠唱者が必要だということになる。また平均的なクトゥルフの星の落とし子を呼び寄せるには210人の詠唱者が必要だということになる。 その地域の中であれば、ハスターは日の出と共に空へ帰っていく必要はなく、一年中活動をすることができる。しかもその地域の中では、ハスターに関連した呪文を夜でも昼でもいつでも使うことができる。モノリスで囲むことのできる地域は、数百万km2といったオーストラリア大陸ほどの広さでも可能である。 ★呪文:ハスターの招来/退散 コスト:任意のMP 1d10正気度 必要時間:[消費MP]分 効果:9個の大きな石をV字型に並べた所にこの神格を呼び寄せる。石はそれぞれが9㎥以上の体積がなければならない。 呪文をかけるのはアルデバラン星が地平線の上に出ているときでなければならない。《ハスターの招来/退散》のときにビヤーキーが列席していれば、成功のチャンスがビヤーキー1匹につき10%上昇する。それぞれの石にPOW1ポイントずつ投入して全部の石に魔力を付与しておけば、V字型に並んだ石は《ビヤーキーの召喚/従属》の呪文の成功率を30%上昇させる。 ★呪文:花のお守り コスト:1d6MP 1d2正気度 効果ヴルトゥームの加護付きの花、瓶、対象者の任意の記憶、コストを材料にAF:花のお守りを作成できる。花のお守りは一度だけ1d3〜1d6分のダメージまたはSAN値減少を肩代わりする。肩代わりした後に瓶と花は壊れ、記憶は対象者に戻る。 この呪文は 神(この場合はヴルトゥーム)の加護がある花を摘み、記憶という代償を捧げることで簡易的なAFを作成する。また、壊れた時の花の香りで、敵意のある存在は1ターンのみ動きを止める。記憶は任意のもので構わない。記憶の重要度によってPLが肩代わりできるダメージ量を1d3~1d6分で選んで構わない。 ヴルトゥームが関わる場所で咲く花でしかこのAFは作れない。また、SAN値を消費するのはお守りを作成した者だけでよく、お守りをプレゼントした場合、相手が支払うコストは何もない。 ★呪文:バルザイの印の創造 コスト:2POW 1d4正気度 効果:POW21以下のどんな人間でも無力にする石、鉄、または布製のエンブレムを作成する。対象は考えたり、知覚したり、息をすることはできるが、動いたり、話したり、呪文をかけることはできない。この呪文の力はエンブレムが破壊されるまで、いつまでも持続する。 ★呪文:緋色の鳥よ コスト:なし 必要時間:3ラウンド 効果:当たったものはPOW×4のロール。失敗した場合幻覚に捕らわれる。 幻覚に捕らわれたものは自分の手番を消費してPOW×3のロールに成功すると戦闘に復帰できる。 ★呪文:被害をそらす コスト:1MP 1正気度 効果:術者に向けられたいろいろな物理的な攻撃を無効にする呪文である。術者は外なる神の名前を口に出して唱え、自分を襲おうとしている者に向かって、ぐっと片手を伸ばす。手を下ろさないかぎり、攻撃が与えるはずだったダメージ(ロールで決定されるダメージ)と同じ値のMPを消費することによって、攻撃を次々と脇へそらすことができる。その攻撃が命中していない(ダメージをロールしていない)場合には、MPの消費は必要ない。手を下ろせば、そこで呪文は終わる。 この呪文は何度もかけ直すことができる。MPを使い切ってしまうまではいくつでも攻撃をそらすことができるのである。どの攻撃をそらすことにし、どの攻撃からはダメージを受けることにするか選択できるが、それは実際のダメージがどのくらいの大きさのものであるかがわかる前に決めなければならない。ある攻撃をそらすためにMPが足りない場合には、呪文はそこで終わる。攻撃は通常通りに命中したりはずれたりすることになる。 ★呪文:被害をそらす 改 コスト:任意のMP 1正気度 効果:ダメージを受ける直前に使える。掌をかざし、衝撃をそらす。使用時、この呪文に使用した[MP-1]ポイント分だけ自身の受けるダメージを減少することができる。 ★呪文:光の空隙 コスト:任意のMP 効果:この呪文は空間を微妙にゆがめ、光子が出ていかないへこみを形成させる。術者は形成したい暗闇1㎥につき、1MPを消費しなければならない。影響を受けた地域からは光は一切出て行かない。こうして形成されたその闇は視覚的に身を守る役に立つのである。呪文をどのように準備したかにもよるが、闇はシート状であるかもしれず、球状であるかもしれない。 ★呪文:光を消す コスト:1以上の任意のMP 1d3正気度 必要時間:3ラウンド 効果:魔力を付与された笛あるいはフルートを使って、暗闇のゾーンを作り出す呪文である。術者はバンパイプ(バンフルート)あるいはフルートを演奏することができる人間でなければならず、楽器には前もって魔力が付与されていなければならない。この呪文のために必要なのは、笛かフルートが奏でる音楽とコストである。使ったMPが1ポイント多くなる毎に、暗闇のゾーンの半径が1m大きくなる。暗闇のゾーンは演奏者を中心としていて、演奏者が移動すればゾーンも一緒に移動する。呪文を持続させるためには、演奏が絶え間なく続いていなければならない。呪文の効果が表れるのは、演奏が始まってから3ラウンド後である。それからあとの各ラウンドでは、術者の周りの光がすべて消滅して、周りにいる者は真っ暗闇のために何も見えなくなる(術者自身も何も見えなくなる)。 ★呪文:光を灯す コスト:1ポイント以上のMP ロウソク…1d2 MP 懐中電灯…1d4 MP 街灯…1d6 MP 日光…1d10+2 MP 効果:直径1メートルほどの光球を1d6ラウンドの間発生させる呪文。光の強さは使ったMPの値により変えることができる。 ★呪文:光を灯す(別バージョン) コスト:1d6+任意のMP 1正気度 効果:物質を光らせることができる。持続時間は、追加MP1につき10分間である。 ★呪文:飛行 コスト:15MP 1d10正気度 効果:使用者が空中を飛行出来るようになる軟膏を作り出す。この呪文には洗礼を受けていない男児から精製された脂や、その他の恐ろしい材料が必要である。それらの材料は新月の暗闇の間に大釜の中で煎じられなくてはなならない。この呪文をかける者は呪文の材料を一晩中煮詰めながら冗長な儀式を執り行う。この呪文によって作られる魔力の込められた軟膏は直射日光によって分解されてしまうので、暗所に保管される必要があり、そして日没後にのみ容器を開けたり使用したりされるべきである。この呪文は1d4回分の飛行用軟膏を作り出す。塗りつけた軟膏の効果は1d6時間持続する。妖術師はこの呪文の助けにより、最高10ポイントの速度で飛行する事が出来る。 ★呪文:飛翔する斬撃 コスト:1d8正気度 任意のMP 効果:刃を持つ武器を持っている場合、何時でも使用できる。この魔術を唱えながら、通常の攻撃でのダメージを算出する。その後コストを払い、ダメージを半分(端数切り上げ)にする。消費したMP(Nの値)×100m離れた位置までダメージは直進する。途中に物体があった場合、ダメージは全てその物体に吸収される。しかし、オーバーキルであった場合、余剰ダメージは次の物体に当たるまで直進を続ける。 例)MP-3 通常ダメージ10の場合 ・5点のダメージに変換される。 ・300m直進する。 ・最大距離の300mよりも前に、100m先に耐久値5の物体があれば、その物体に攻撃が当たり、耐久値は0になると同時に直進するダメージは消える。 ・途中にあるのが耐久値3の場合、ダメージから耐久値を引いた数、つまり今回の場合、2点のダメージが300m先に向かって直進する。 ★呪文:雛を成長させる コスト:1d3MP 1d3正気度 効果:アイホートの雛に取りつかれた人間自身がこの呪文を唱えれば、アイホートの雛を育てることができる。 この呪文を唱えるとアイホートの雛は急激に育ち、頭の中で歌う。この時、取りつかれた人間は猛烈な頭痛に襲われる。 そして間もなくアイホートの雛は取りつかれた人間の腹を食い破り、巣立つことになる。 ★呪文:雛を取り除く コスト:呪文知る参加者 任意のMP 1d3正気度 知らない人 1MP 1d3正気度 必要時間:3ラウンド 効果:犠牲者からアイホートの雛を取り除く呪文である。参加者はそれぞれ1d3正気度のコストを支払う。術者および、この呪文を知っているほかの者は好きなだけMPを投入してかまわない。詠唱が行われている間に術者の体に触れた者は、1人につき1MPを追加することができ、正気度の消費はやはり1人1d3ポイントである。呪文を学ぶためにはd100で[INT×2]以下を出すことと[15-INT]日間の期間が必要である。 投入されたMPの合計と、雛を植え付けられてから過ぎた日数を、対抗ロールで競わせる。呪文の方が勝った場合、犠牲者に寄生していた雛はただちに犠牲者の体の開口部から滝のようになって出てくる。犠牲者は苦痛と当惑から1d3正気度を失う。 犠牲者は寄生されていた期間中1日に1ポイントずつの耐久力を失う。雛に寄生されていたことで、犠牲者の体はすでに大きな損傷を受けているかもしれない。しかしその損傷は外からはよくわからない。雛を取り除くことで犠牲者を死なせてしまうのかもしれないのである。しかし、いずれにしろ犠牲者の運命は悲惨なものなのだ。 この呪文をかけるたび、参加者はアイホートが現れるという危険を冒していることになる。その危険は呪文1回につき10%ずつ累積されていく。アイホートが現れた場合、まっさきに襲われるのは術者である。 ★呪文:火鉢に魔力を付与する コスト:1POW 1d4正気度 効果:火鉢にこの呪文により魔力を付与することによって《モートランのガラスの製造》の呪文をかけることが可能になる。秋分から冬至の間の満月の夜に、呪文の言葉を唱えつつ、ある身振りをしながら、小さな動物1匹生贄にしなければならない。火鉢をその動物の血の中に浸し、そこに1振りの金粉、あるいはプラチナの粉、あるいは固めた水銀の玉を振りかける。それから、少なくとも500年以上たっている木の切れ端を燃やして、その煙の中に火鉢をかざしてあぶる。それが終わると火鉢に魔力が付与されたことになり、いつでも使うことができる。 ★呪文:非物質化 コスト:SIZ5につき1MP 効果:魔力の物質変換を逆に用い、MP1につきSIZ5までの大きさのものを霊体化することができる呪文。自分自身や他人、物質を霊体にすることができる。同じ魔力により物質化も可能である。 また霊体化した物質は魔力を帯びたものや魔術でなければダメージを受けなくなる。 ★呪文:皮膚の制御・改良版 コスト:自身に対して 1MP 他者に対して 20MP 必要時間:なし 効果:対象の性別を反転させる事が可能。効果時間は永続。再度呪文をかける事で元の姿に戻すことが可能。他者に対してかける場合、対象とのMP対抗ロールが必要。 ★呪文:ビヤーキーの召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:1MPにつき5分間 効果:詠唱の間にホイッスル(呼び笛)を吹かなければならない。コストにしたMP1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールの結果が96~00だった場合は常に失敗である。この呪文が働くのは、アルデバラン星が地平線の上に出ている夜間だけである(北半球では10月から3月までがベストの期間である)。ビヤーキーは空のどこかから羽ばたきながら降りてくる。宇宙空間を通ってきたため、着いたときにはまだ氷のように冷たい体をしている。 ホイッスルに魔力が付与されていた場合には、魔力を付与するために使ったPOW1ポイントにつき、呪文の成功のチャンスが10%上昇する。そういうホイッスルは何度でも繰り返し使うことができる。 ★呪文:敏捷性への祝福 コスト:任意のMP 1d6正気度 効果:術者のMPが対象のMPに打ち勝つなら、対象はDEXに消費したMP2ポイントにつき追加の1d3ポイントを得る。このポイントは能力値から派生した値を変更するだろう。例えばCONを増やすと耐久力が増加するだろう。 効果は1日間続く。また対抗は術者自身にかける場合は必要ない。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:敏捷性への呪い コスト:1d6正気度 効果:術者は対象のMPに打ち勝たなければならず、対象は1d3ポイントのDEXを失う。そして、術者はそれと同じ数のMPを獲得する。対象のDEXが1ポイント未満となるようなポイントを失わさせることはできない。効果は1日間続く。術者が対象に打ち勝たなければ、術者は代わりに1d3MPを失う。呪文は肉眼で見える範囲の対象にかけることができる。 ★呪文:ファンの醸造酒の製法 コスト:材料のみ 効果:対象の行動と態度の操作を促す催眠薬を作り出す。この秘薬は多くの、入手困難であったり不法な成分を必要とする。けしのヤニ、熊の新鮮な膵臓が必要で、正しく慎重に製造されたかを見るためには数回の〈オカルト〉ロールに成功しなければならない。完成したものどろどろしたシロップ状で、感情を平安にさせ、また見当識を失わせる。食物や飲み物に少量混ぜ続けると、[20-POW]日後に犠牲者の意思を侵食する。いまやこの薬を与えた人のちょっとした要求なら受け入れるようになり、犠牲者は操る人の視点や考えに染まるようになる。2~3週間後には薬の使用は不要になり、対象の精神面および感情面への干渉は完全になる。ただし、犠牲者は自分の性格を失わず、犠牲者の行動は薬を与えた人によって要求されたもの以外には変化を示さない。最新の医療によってこの催眠薬によって行なわれた干渉を取り除くことが可能性はあるが、操る者の死だけが確実に効果を無効にする。 ★呪文:ファンの醸造酒の製法(別バージョン) コスト:材料のみ 効果:入手困難だったり違法だったりする多くの材料を要求し、中には新鮮なケシからとったアヘンや熊の膵臓も必要である。注意深く手順に従うことを確実にするためには、数回の〈オカルト〉ロールに成功しなければならない。最終生成物は、濃いイコル(霊液)で、精神を鎮め、認識機能を失わせる。 食べ物もしくは飲み物に混ぜて犠牲者に飲ませれば、犠牲者の意志は[POW]日間蝕まれ、犠牲者は薬を投与したものの要求に従い続ける。犠牲者はまもなく操作するものの見地と信念を受け入れるようになる。二、三週間たつと、もう薬は必要ない。犠牲者の精神的変容は完了している。犠牲者が人格を失うことも、犠牲者のふるまいが薬を投与した人の要求される以外の変化を見せることもまったくない。長期に及ぶ療養は、この催眠薬によってもたらされた変容を元に戻すことができるかもしれない。 ★呪文:笛に魔力を付与する コスト:任意のPOW 1d6正気度 必要時間:詠唱に1時間 POWの付与1ポイントにつき2時間 効果:この呪文によって魔力を付与された笛によって、ある特定の呪文の成功率を高めることができる。この呪文は1組のパンパイプあるいはフルートに魔力を付与する。対象となる楽器は、少なくとも90%が金属でできている物でなければならない。その楽器に向かって、1時間の間神経を集中させ詠唱の儀式を行わなければならない。その間に術者の正気度が失われ、また笛にPOWを与えてやらなければならない。提供するPOW1ポイントあたり2時間ずつ、笛は新鮮な温かい血液の中に浸しておかなければならない。また提供するPOW1ポイントごとに猫かウサギくらいのサイズの動物を新たに1匹殺さなければならない。こうして笛の中に貯えられたPOW1ポイントにつき、《外なる神の召喚/従属》の呪文や、その他の呪文であってもかけるのに笛やフルートを使う呪文の成功率が10%ずう上昇する。 ★呪文:深き破壊 コスト:なし 効果:対象1人に物理的装備による装甲を無視する3D6ダメージ+1D6ラウンド行動不能にする。呪文の使用には対象との対抗POWロールが必要。 ★呪文:不可視への変身 コスト:毎ラウンド1MP 1d4正気度 効果:この呪文は、その人の体をリンボに移動させることによって、世俗の観察者から1つの対象を隠す。対象と持ち物は、霊的な感覚なしには目に見えなくなる。対象自身の視覚と聴覚は、われわれの物質的なプレーンに合わせことができるが、遠くを見るようで、不明瞭に感じる。まるで冷たい霧が対象を取り囲んでいるかのようである。不可視の対象は普通に動くことができる。 不可視になることには固有の危険がある。リンボのクリーチャーには、不可視の肉体の存在を感じ、スピリット攻撃あるいは魔術的な攻撃をすることができる。一般的に、〈幸運〉ロールに成功すると、対象はランダムなスピリット([2d6+4]POW)による攻撃から逃げられる。 この呪文は自分以外の対象にかける場合はタッチの範囲内かつ、MP対抗ロールに勝利する必要がある。 ★呪文:不気味な咆哮 コスト:2MP 必要時間:瞬時 効果:対象が呪文を発動時使用できる。対象とPOW対抗ロールを行い、成功時対象の呪文を不発にして正気度を1ポイント減少させる。 ★呪文:武器を剛健にする コスト:1正気度 任意のMP 効果:武器の耐久力をあげる事が出来る。一日に一回のみ使用できるだろう。消費したMPの値だけ、武器の耐久値をあげる事が可能であり、耐久値の限界値はない。この方法は一日に一回のみ使用する事が出来る。 ★呪文:フクロウを魅了する コスト:対象のSIZ1ポイントにつき1MP 効果:対象となったフクロウは、術者を友達として扱うようになる。効果は24時間続く。呪文の期限が切れると、フクロウはそれまでの友情のことは何も覚えていない。もう交流は起こらない。友達となったフクロウに使い走りをさせたり、戦闘に従事させたりすることはできない。しかし、彼らの温かい体に包まれて眠ったりできるし、獲った獲物を分けてくれるかもしれない。 ★呪文:布石 コスト:1つの石ごとに1MP 必要時間:15秒 効果:保護のための石の陣を作る。必要なのはありきたりの白い石である。術者はそれを地面に並べるのだが、どの石もほかの石と1m以内の場所に置かなければならない。それ以外の点では好きなように並べてかまわない。呪文をかけるためには約15秒かかり、その間石の上に熱によるかげろうがチカチカと立ち上る。その後石が動かされれば、術者はたとえそれまで眠っていた場合でも、その事実がわかる。石が動かされれば呪文は破れる。 ★呪文:札の作成/符術 コスト:込める呪文のコストのMPと正気度 魔力を付与したインク 必要時間:込める呪文の時間 効果:発動時間が長い呪文を即座に使用するための符を作成する。符の作成時に込める呪文のコストと時間を消費する。 実際に使用する時は符を手に持ち、短い呪文を唱えるだけでそのラウンドに込めた呪文は効果を発する。一度に神話技能/10(切り下げ)枚使用できる。 ★呪文:復活 コスト:3MP 1d10正気度 必要時間:逆詠唱 2ラウンド 効果:この呪文は、死体を本質的な塩と化合物に分解してしまう。青っぽい灰色の粉になるのである。あるいはその過程を逆方向に働かせて、最終的には死んだ人間の体や魂まで形づくることができる。完全な死体が必要である。めったに使われない呪文であり、誤解を招きやすい名前がついているが、どちらのバージョンも同じコストがかかる。こんな呪文をかけることは忌まわしいことだからである。この方法で復活した犠牲者は1d20正気度を喪失する。 灰色の粉の一部分しかなかった場合には、呪文をかけた魔術師が得るのは肉体として具現した[口にするもおぞましきもの]のみである。しかしうまく復活させるには粉が一まとめになっていなくてもかまわない。棺さえ損なわれてなく、中にある粉を残らず全部すくい取るように細心の注意さえ払えば、呪文は成功する。 呪文の文句を後ろの方から逆に唱えることによって、復活した生き物を元の灰色の粉に戻すことができる。その粉は保管しておいてもいいし、捨ててしまってもかまわないものだ。粉に戻す場合には、術者と対象とでMP対抗ロールを行わなければならない。術者が勝った場合には、対象は崩壊して粉になる。犠牲者の方が勝った場合には、犠牲者は術者がもう1度呪文を唱え直すのを邪魔しようとするに違いない。 ★呪文:物体の保護 コスト:任意のMP 1D4正気度 必要時間:5ラウンド 効果:物体に物理的な攻撃に対しての保護を与える。費やしたMP1ポイントにつき、1d6ポイントの装甲を与える。なお装甲は受けたダメージの分だけ減少する。 ★呪文:フナの式文 コスト:不明 必要時間:不明 効果:ドーの式文を使って見た場所へ魔術的に移動する力を与えると思われる呪文。しかしフナの式文は正常に機能しない。グレート・オールド・ワンが復活するまで適切に機能しないのである。故に今はこの呪文を使うことはできない。 ★呪文:プリンのアンサタ十字 コスト:5POW 1d6正気度 効果:この呪文はクトゥルフ神話のクリーチャーを一時的あるいは永久的に追放できるアンサタ十字(アンク)を作る呪文である。対象となる品物は単一の金属でできたアンク(上が輪になっている十字)でなければならない。純粋な銅、鉄、銀、鉛が手に入りやすい金属だし、整形も簡単だろう。術者は[20-INT]日の間、散発的に儀式と供え物をし、それからアンクに魔力を付与するためにコストを消費する。これでアンクは使用可能となる。 クトゥルフ神話のクリーチャーと戦うために、術者は3ラウンドの間詠唱を行い、任意の値のMPを使って対象のMPと対抗ロールを行い戦う。術者の仲間が1人につき1MPを提供してもいい。術者は5POWの印として、ただで使える5MPも加える。 呪文を知っている者なら誰でもアンクを振りかざしてクリーチャーを追い払う試みをすることができる。ただし、本来の術者に与えられる5MPのボーナスは与えられない。アンクを振りかざす者とその仲間がクリーチャーに勝った場合、クリーチャーは故郷の次元へ追い返されてしまう。追い返すことに失敗した場合は、クリーチャーはまずアンクを振りかざした者に最初に襲いかかる。その後、そこにいるほかの者たちへ注意を向ける。 ★呪文:旧き印 コスト:2POW 効果:この呪文はあらかじめ描かれていた旧き印を活性化させる呪文である。旧き印は鉛の印鑑のような形をとっているものや、岩に刻まれたもの、鉄を鋳造したものなどがある。この印が開口部や「門」のそばで活性化されていると、グレート・オールド・ワンや外なる神の手下どもはその通路を通ってくることができなくなる。手下どもだけでなく主人たる本人も通って来られなくなるのである。印があるだけでそこに呪文が込められているのでなければ何の意味もなく、何も効果がない。 旧き印が個人をも守ってくれると言う著者もいるが、実はモンスターやその手下が印を避けて出て来られた場合には、この印は個人を守るためには価値のないものである。例えば首の周りに印をぶら下げていたとしても、肉体のほんの一部かは守ってくれるかもしれないが、そのほかの部分は完全に無防備の状態である。 ★呪文:文書知覚 コスト:任意のMP 効果:ヒンズー教徒の賢人によって使われた古代の魔術的技法であるこの呪文によって、真っ暗闇や、目の見えない人でも本などの文章を読むことができる。呪文をかけると、単語や象徴が、かけた人の心に完全に読めるように魔法にかかったように現れる。かけた人は、魔術的に見る文章に触れなければならない。また、理解するためには、書かれた文の言語を知っていなければならない(この呪文は言語能力を与えてはくれない)。簡単に手を動かすだけで本のページがめくられ、また巻物を開いたり巻き戻したりすることができ、もろくなった書物を傷つける可能性を防ぐ。呪文は6時間の読書につき1MPかかり、別の本を読もうとしたらかけ直さなければならない。 ★呪文:分身の創造 コスト:1d3MP 必要時間:1d2ラウンド 効果:2d2ラウンド自分の意のままに動かす事ができる自分を作れる。しかし、分身の行動で攻撃を選択した場合攻撃以外できない(つまり回避不能)。 ★呪文:平凡な見せかけ/仮面 コスト:対象のSIZと同一のMP 無生物以外の品物なら毎ラウンド1MP 効果:この呪文によって、クリーチャーあるいは品物が、見る者にとってまったくありふれた取るに足らないものに見えてしまう。術者は、クリーチャーあるいは品物のSIZと同じ値のMPをコストにしなければならず、それに加えて、効果を維持するために1ラウンドに1MPを消費しなければならない。無生物の品物ならば、SIZと同じ値のMPを支払うだけで無期限に平凡の仮面をかぶせておくことができる。 人々は妙な外見に気がつかない。もっとも仮面をかぶった品物やクリーチャーに頻繁に接した場合には、その品物あるいはクリーチャーには何かとても変なところがあると感じることができる ★呪文:ヘビの聖なる脱皮 コスト:10MP 1d8正気度 必要時間:1時間 効果:もともと古代のヘビ人間が邪神イグ自身から教えられたこの儀式は、ずっとあとになって世界中の人間のヘビ人間カルトにも伝わった。この呪文は術者の年齢を下げ、かけた人に潜在的な不死を提供する。術者は、生け贄として10歳未満の「純粋な精神(〈クトゥルフ神話〉技能を持たない人)」を必要とする。そしてMPコストを支払い、1時間にわたる生け贄の儀式を執り行なう。最後に魔力を付与した短剣で生け贄ののどを切り裂き、生け贄の血液をすべて絞り出す。術者は生け贄の血液を飲む。儀式全体で正気度コストが失われる。術者の皮膚はひび割れ、徐々にむけ始める。儀式後、術者は1日につき1ポイントのAPPを失う。3日後、ついに術者の古い皮膚は完全にはがれ落ちる。この不気味な過程には3時間かかり、見たことで1/1d6正気度を失う。術者はかなり若い外見を手に入れる。生け贄が持っていたPOWごとに、術者は自分の年齢から2歳ずつ差し引く。生け贄がPOWを12持っていたならば、術者は24年を取り戻すだろう。 ★呪文:ヘルメス・トリスメギストスの毒霧 コスト:4MP 効果:《スレイマンの塵》に似ているが、これは地球外原産のクリーチャーにのみ効果を発揮する(飛行するポリプ、古のもの、ミ=ゴ、クトゥルフの星の落とし子、ショゴスに効果を発揮し、深いもの、食屍鬼、グラーキの従者、砂に棲むもの、ヘビ人間、クトーニアンには効果は発揮されない)。金色の塵が出来上がると、そのあとは誰でもそれを使うことができる。この強力な塵をかけられてもまだ戦い続けることができるのは、最も恐ろしい存在だけである。 塵をかけるためには、対象は〈投擲〉の届く範囲内にいなければならない。〈投擲〉に成功すると、塵は地球外生物を焼け焦がして2d6ポイントのダメージを与える。装甲は塵を防ぐことはできない。〈投擲〉に成功するたびに、同じだけのダメージを与える。〈投擲〉が失敗した場合でも、塵が発している後光のようなものによって1ポイントの耐久力ダメージを引き起こす。ダメージを何も受けずに済むのは、〈投擲〉のロールがファンブルだった場合だけである。 塵の効果は非常に恐ろしいものである。感じやすい性質の者が見た場合には0/1d3ポイントの正気度を失う。塵を受けたクリーチャーはたじろぎ、手足をバタつかせ、時には悲鳴をあげる。そして体から煙が上がり、まるで強力な酸をかけられたように焼け焦げる。 塵の調合には一般的な普通の化学薬品と材料をある割合で混ぜ合わせ、合計の重量2ポンド(約900グラム)が必要である。調合されたものが2オンス(約56グラム)あれば1回の使用に十分である。よって調合法に従って塵を作るたびに、16回分の塵ができる。塵を作る一式を用意するためには〈化学〉あるいは〈薬学〉のロールに成功しなければならない。 ★呪文:ホイッスルに魔力を付与する コスト:任意のPOW 1d4正気度 必要時間:1時間 効果:《ビヤーキーの召喚/従属》の成功率を高めるためのホイッスル(呼び笛)を作る呪文である。ホイッスルは、銀と隕鉄の合金で作られたものでなければならない。術者は1日がかりの儀式の中で、ホイッスルに何ポイントかのPOWを与え、オンドリを生け贄にしなければならない。ホイッスルに与えられたPOW1ポイントにつき、《ビヤーキーの召喚/従属》の呪文の成功率が10%ずつ高くなる。 ★呪文:忘却の波 ・バージョン1 コスト:30MP 1d8正気度 効果:この呪文によって強力な海の波が術者の方へ向かって押し寄せてくる。術者自身も水の中あるいは水の上にいなければならない。波を作るためには、十分な量の海水が存在しなければならず、術者には対象が見えていなければならない。波の容量は80㎥あり、小さな帆船くらいは水浸しにするか巻き込んでしまう力がある。一度にたくさんの呪文をかければ、大きな船でも水浸しになってしまうだろう。言うまでもないことだが、こんな大波に人間がさらわれた場合には、永久に海の藻屑と消えてしまう。 ・バージョン2 コスト:合計30MP以上のMPが必要 :呪文を知っている者 一律消費 1d8正気度 リーダー 1MPを除いた自分のMP全て それ以外 任意のMP :呪文を知らない者 1MP 効果:この呪文によって強力な海の波が術者の方へ向かって押し寄せてくる。1人の魔術師は呪文を知っていなければならず、自分のMPを1ポンド残して全部使ってしまう。ほかの魔術師もMPを提供して、大型客船でも戦艦でもマンハッタン島でも沈められるような大波を起こすことができるかもしれない。呪文を知っている者は任意のMPを提供でき、1d8正気度を消費しなければならない。呪文を知らない者はそれぞれ1MPを提供することができる。この第2のバージョンは最低でも30MPを必要とし、長さ3m、幅3m、高さ9mの波を作り出す。追加のMP1ポイントごとに、波の長さと幅が30cmずつ大きくなる。 ★呪文:宝石の怒り コスト: 5MP 必要時間:1ラウンド 効果: 宝石を介して:対象に対して爆発的な魔力の衝撃を与え、1D10のダメージを与える。 ★呪文:宝石の力の増幅 コスト: 4MP 必要時間:1ラウンド 効果: 宝石の力で強化することで次の魔術の威力を+2D6増加させる。効果は1回限り。 ★呪文:宝石の防壁 コスト: 3MP 必要時間:1ラウンド 効果: 宝石を介して物理的ダメージを50%軽減するバリアを展開する。 ★呪文:亡霊に命令する コスト:10MP 1d3正気度 効果:特定の質問に答えさせるために亡霊を呼び出す。呪文をかけるのは夜でなければならない。術者は接触したい人間の墓石の上あるいは遺骨の上に哺乳動物の血を注ぎかける。亡霊はまたこの世に戻ってくることを望んでないだろう。それをあえてこさせるために、対象のMPと術者のMPを対抗させ勝利しなければならない。亡霊を見たことによって失う正気度は亡霊によって違う。亡霊は死んだときの姿と同じ姿で現れる。この呪文によって召喚されてきた亡霊は生きていたときに起こった出来事に関する質問に答える。質問一つに付き1MPを消費しMP対抗を行わなくてはならない。亡霊のほうが勝つか召喚から1時間立つと去っていく。 ★呪文:卜占 コスト:4MP 1d2正気度 効果:術者がちゃんと理解できるくらいに賢かった場合には、この呪文は未来に起こることの前兆を教えてくれる。媒体となるものはいろいろである。動物の内臓からお茶の葉から占い棒まで何でもかまわない。卜占が理解できるのはロールで[POW×5]以下を出した場合である。未来の前兆はあいまいであったり、微妙であったり、夢のようであったりするかもしれず、また謎めいた文章で表現されているかもしれない。 ★呪文:星に願いを コスト:1d4MP 1d6正気度 効果:2つの中から効果を選べる。 1→1d10SANが減る代わり、出た値のHP回復(他の対象に回復も与えることはできる) 2→相手に星をぶつけて、妨害ができる。 1d5ダメージと、相手の全ての行動に-5 ★呪文:星の奇跡 コスト:5MP 効果:以下の中から好きな効果を発動できる 1、1d10歳歳とるもしくは若返る 2、幸運判定に+20 3、星が降る夜になる 4、星型キャンディ1d5個生成可能 5、POW回復1d3 ※星が降る夜について 強制的に夜になる 星がたくさん振ってくるようになる、 星は1d3ダメージと火傷を負う (回避可能全体攻撃) ※星形キャンディ あの場所を象徴するようなキャンディ。とても落ち着く気がする... SAN回復1d10+2 ★呪文:星の精の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:1MPにつき5分間 効果:この不可視の生き物がそばに潜んでいると、奇妙なサラサラというような音が聞こえる。コストにしたMP1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールの結果が96~00だった場合は常に失敗である。術者は、この呪文の文句が書かれている本が必要である。本に魔力が付与されている場合には、本が持っているPOW1ポイントにつき呪文の成功率が10%上昇する。この呪文は雲のない空の下で夜間に行わなければならない。この生き物は目に見えないが、クリーチャーから吸い取った血液で血管がいっぱいになれば目に見えるようになる。 ★呪文:星の精の退散 コスト:最初の30分に2MP その後の30分は10分ごとに2MP 必要時間:4時間 効果:星の精を退散させることができる呪文である。この呪文は複数人で唱えることもできる。 呪文は真夜中に行う必要があり、また星の精の近くでなければならない。 呪文のための準備として、五芒星の絵を床に描き、五芒星の中に琥珀を置く。琥珀の横にローソク2本たてて火をつけ、硫黄と銅の酸化物を火で燃やす。 また呪文は逆に唱える必要があり、呪文を途中で途切れさせてはならない。複数人での儀式ならば、誰か1人でも詠唱を続けていれば良い。 呪文が完了すれば、星の精は煙へと姿を変え、琥珀の中へと吸い込まれていく。 ★呪文:星降る夜には傘を差して コスト:1MP 効果:看守召喚もしくは星を当てることどちらかを選んで使用できる。 ・看守 何かを守ることに特化したやつ 判定に-20の補正をつける ・星 1d3ダメージと火傷を負う、火傷を負っている時は少し判定に-10の補正が (火傷が治るのは応急手当で火傷のダメージ以上回復した時) ★呪文:ボディ・ワープ コスト:持続時間1週間ごとに1POW 対象のMPと等しいMP 2d6正気度 効果:《ボディ・ワープ》は対象の物理的な形を別の生物種のものに変える。術者は変える種を完全に知っていなければならない。 呪文をかけ終えたとき、対象は基本成功値で、新しい種の生まれながらの能力を獲得する。対象は新しい種の生まれながらの能力を獲得する。対象は新しい種の魔術的あるいは超自然の能力を一切獲得しない。対象のINT、POW、およびSIZは一定のままで変化しない。その結果その種の平均よりかなり小さかったり、大きかったりすることもあるかもしれない。対象の記憶と経験は変化しない。 他人になりすますなら、対象のAPPはなりすます個人のものになる。 《ボディ・ワープ》はタッチの範囲の対象に影響を及ぼすことができ、及び術者以外が効果を表すには対象と術者のMPとで対抗ロールを行ない勝利する必要がある。 ★呪文:炎の外套 コスト:12MP 1d10正気度 必要時間:1ラウンド 効果:術者は非常な苦痛と引き換えに、動きが速くなり、戦闘での防御力が増大する。この呪文からの恩恵を受けるのは術者だけである。呪文の効果は4d4ラウンドの間続く。作動中の炎の外套を見た者は1/1d3ポイントの正気度を失う。 術者はゆらめき輝く光の点に囲まれる。火花は尾を引き、白熱してまたたく。光の外套に包まれた術者の体は床から10~20cm浮き上がり、足先が床につかないようになる。そういう状態にもかかわらず、体の動きは正確である。炎に囲まれていることは大きな苦痛である。呪文を最初にかけたときにはそれを感じることにより正気度を1d6ポイント失う。ただし苦痛によって耐久力を失うことはない。術者が誰にも触れなかった場合、呪文が終われば苦痛も終わる。 呪文が効果を発揮している間は、術者の移動率とDEXが倍になる。術者に対する攻撃の成功率はすべて20%減少する。すべての武器は最小値のダメージしか与えない。こぶし/パンチ、キックなどで攻撃してくる者がいた場合には通常のダメージを受ける。 術者が誰かに触れた場合には、それをこぶし/パンチの攻撃として扱う。1d8耐久力のダメージを与えるのである。このことが起こるたびに、術者の方もロールで出たダメージの半分(端数切捨て)を自分の皮膚と肉に受けてしまう。魔術的な外套の表面にそれだけの耐久力を提供しなければならないのである。したかって、この呪文をかけたことにより術者の耐久力がゼロに落ちてしまうこともあるが、それは術者の死を意味する。 ★呪文:炎の精の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:1MPにつき5分間 効果:まるで星が流れるように、炎の精を空から舞い降りて来させる呪文である。コストにしたMP1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールの結果が96~00だった場合は常に失敗である。キャンプファイヤーのようなかがり火あるいはそのほかの炎が必要である。この呪文はフォーマルハウト星が地平線の上に出ている夜の間にしかかけることができない(北半球の適度な位置で9月から11月がベストの期間である)。 ★呪文:炎の精の召喚/従属 改 コスト:任意のMP1d3正気度 必要時間:1ラウンド 効果:この呪文には触媒としてキャンプファイヤーのような篝火、またはそのほかの炎が必要。 判定に成功した場合、炎の精を空から舞い降りてこさせ、従属させることができる。成功率は呪文に込めたMP1ポイントにつき10%である。成功率が96%以上あったとしても、判定結果が96~00だった場合は失敗として扱う。 この呪文は通常の《炎の精の召喚/従属》とは違い、詠唱も短く、召喚対象は詠唱の終了と同時に出現する。また召喚の時期も問わない。 ・炎の精 STR該当なし CON09 SIZ01 INT11 POW13 DEX19 耐久力5 MP13 ダメージボーナス±0 攻撃:〈タッチ〉85% ダメージ2d6火傷+MP吸収(下記参照) 装甲:物理的ダメージ無効。手動式の消火器で1d6のダメージを受ける。 MP吸収:炎の精のMPと被攻撃者のMPで対抗ロールを行う。炎の精勝利時、被攻撃者はMPを1d10ポイントを奪われる。炎の精敗北時、炎の精はMPを1ポイント失う。 ★呪文:炎の螺旋 コスト:2MP 効果:螺旋状の炎を放つ呪文。命中した相手に8d6のダメージを与える。 ★呪文:魔術を付与する コスト:10MP 付与する呪文のコスト 効果:武器や道具などの器物に一時的に魔術を付与することができる呪文。この呪文を使用すると魔術を付与した器物は外見に魔術に応じた変化が現れ、1d10ラウンドの間魔術を付与した器物で攻撃をすると命中した際対象に魔術の効果を発現させる。 ★呪文:魔弾・青 コスト:20MP 必要時間:1ラウンド 効果:強力な魔弾を発射し、高威力の魔術ダメージを与える魔術。 高威力の魔弾を直線的に発射し、命中した対象に大きなダメージを与えます。命中した対象に大きなダメージを与え、周囲2m以内の敵にも軽微な爆風によりダメージを引き起こす(ダメージの半分)。 魔弾のダメージは3d6+15。 ★呪文:窓の創造 コスト:なし 効果:「門」の1つのバージョンで、神あるいは偉大な魔術師の意思(少なくともPOW25)だけによって開けておくことができ、その神あるいは魔術師によって操作されるものである。このバージョンはエネルギーを与えるMPは神格か魔術師が提供するのであって、実際に窓を使うものが提供するのではない。旅行者が持っているPOWは旅行の距離を何ら制限しない。創造者が望めば、窓の入口や出口にそれらしい標識や記号などは何もないことにしてもかまわない。その出入り口は創造者の意志によって開いたり閉じたりするのである。この窓は一方通行のものもあり、両方向の場合もある。それは術者の自由である。 ★呪文:魔法の感知 コスト:6MP 効果:呪文の使い手は邪眼のような有害な呪い、その他人間、動物、農作物にかけられている有害な呪いが放つ悪意に満ちた輝きを感知することができる。 ★呪文:魔力観察 コスト:10MP 効果:目に魔力を集中し、1ラウンドの間対象を観察することで、対象のHP、MP、攻撃技能のポイント等を調べることができる。 ★呪文:魔力の吸引 コスト:1d8正気度 効果:対象からMPを吸い取る呪文である。呪文の使い手は【POW×5】を行い成功した時のみコストを支払い呪文の効果が発動する。成功で2d10のMPを手持ちの縞瑪瑙に蓄積できる。一度に詰め込みすぎると縞瑪瑙が割れてしまうため、この呪文は1つの瑪瑙に対して1週間に1度しか使えない。1つの瑪瑙に溜められるMP上限は30。30を超える場合、次の瑪瑙にはみ出た分が溜められる。縞瑪瑙は呪文を唱える際自由にコストとして利用できる。 ★呪文:魔力の結晶化 コスト:1d6正気度 効果:MPが30溜まった縞瑪瑙を1のPOWの結晶に変換する呪文である。呪文の使い手は【POW×4】に成功した時のみコストを支払い呪文の効果が発動する。成功でMPが30溜まった縞瑪瑙が半透明になり、1のPOWを持つ結晶になる。縞瑪瑙は呪文を唱える際自由にコストとして利用できる。 ★呪文:魔力の拳 コスト:任意のMP 任意の正気度 効果:魔力で肉体を強化して殴る魔術。拳のヒット時に任意のMPか正気度を支払うことで1d(消費MP)のダメージボーナスを加える。 ★呪文:魔力の付与された浄水器の利用 コスト:2MP 効果:とある魔術的な浄水器を利用する呪文。浄水器上部の魔法陣と下部の魔法陣がそれぞれ低温、高温になり水を淡水化する。魔力の付与自体ではないことに注意。 ★呪文:魔力の放出 コスト:任意のMP 1正気度 必要時間:1ラウンド 効果:対象に魔力を明け渡す呪文である。詠唱を終了した後、消費したMPの半分の値(単数切り捨て)のMPが相手に譲渡される。 ★呪文:魔力の放出(別バージョン) コスト:1~30MP 効果:魔力を放出し攻撃する。対象は、消費したMPと同じ値のダメージを受ける。 (物理装甲貫通) ★呪文:魔力を込める コスト:任意のMP 1d4正気度 必要時間:1時間 効果:対象の物体にMPを込める。魔術を使う際にその分MPを肩代わりさせることが出来る ★呪文:魔力を束ねる コスト:なし 効果:目的の一致した複数人が手を繋ぐことで、MPを出し合って呪文を唱えることが出来る。 ★呪文:魔力を放つ コスト:任意のMP 1正気度 必要時間:即座 効果:魔力の光線を放ち、単体の対象に攻撃する呪文。光線のダメージは呪文に費やしたMP×1D6ダメージ。射程は術者の[POW×3]mである。 ★呪文:魔力を付与する コスト:1POW 1d4正気度 必要時間:1日 効果:呪文の使い手が知っている1つの呪文で装置やアーティファクトに魔力を付与する。対象は「魔術的」とみなされる。魔力を付与するには血の生け贄と少なくとも1日の準備が必要である。 魔力を付与された物品を使えば付与された呪文を使用できる。 魔力を付与された物品を使用するには、手順や条件は標準の呪文に従う。物品を使う人は、呪文を活性化させるMP、POW、正気度を費やさなければならない。 ★呪文:魔力を付与する(別バージョン) コスト:5MP 1d4正気度 必要時間:1~5時間 効果:武器に異形の血を馴染ませながら呪文をかける。呪文にかけた時間、1時間につき1D2のダメージ増加を付与する。 ★呪文:魔力を纏わせる コスト:任意のMP 2正気度 維持に毎ラウンド1MP 必要時間:1ラウンド 効果:武器に魔力を纏わせ、武器から魔力の範囲攻撃の光線を放たせることができるようになる呪文。 光線のダメージは呪文に費やしたMP×1D4+武器のダメージ、射程は術者の[POW×3]mである。 効果を維持するために呪文の使い手は1ラウンド増えるごとに1マジック・ポイントを支払わなければならない。 ★呪文:曼荼羅ルーレット コスト:なし 効果:1d10を振って出目に応じて効果発生。 1術者気絶 効果:術者は気絶する。 2天地逆転 効果:自分含め周囲の生物の天地が1d10ラウンド逆転する。つまり空に落ちていく。 3クリファン逆転 1d3時間クリティカルをファンブルにファンブルをクリティカルに変える。 4天啓 ランダムな知識を得る。それは呪文かもしれないし、シナリオのヒントかもしれない。もしかしたら役に立たない情報かもしれない。 5天罰 ランダムな敵の位置に雷が落ちる。直撃した相手には3d10ダメージ、周囲の相手には1d10ダメージ。敵がいなければ誰にも当たらない位置に突如周囲に雷が降り注ぐ。 6武器召喚 好きな武器を呼び出す。普通の武器だけだけど。 7幸運 異常な幸運に恵まれる。幸運が自動成功になって、効果もクリティカル時と同等になる。 8転倒地獄 全員動こうとするたびに1d3ラウンド転び続ける。転ぶたびに1d3ダメージ。 9スーパー割引タイム なんとすべての商品50%のセール。1日継続。重複可。 10無敵! 1d6ラウンドスター状態で無敵になる。 ★呪文:御影足 コスト:1d3+2耐久力 1d10MP 0/1d4正気度 効果:みかげあし。ガダノソアの触肢を4本、己の影を用いて再現する呪文。この呪文で形成した影は実態を持っており、消費したMP×10のSIZまでモノを掴んで動かす事が出来る。この触肢に掴まれた生物、攻撃に成功された相手は掴まれている限りはDEX×6に成功するか触肢が消滅しなければ、行動出来ない。また、任意に掴んだ生物のDEXをラウンド終了時に1D4の値だけ減少させられる(触肢1本毎)。この呪文の行使中は攻撃しない触肢が1本残っている毎に回避へ+15%し、回避回数が+1回される。この触肢の耐久力は呪文使用者の本体より先にダメージを受ける為、外付けのHPのように扱う。触肢が自動的に使用者を護るからである。呪文発動中は常に呪文行使者の耐久力に触肢の耐久力が合算で+60される。この能力でDEXが0になった生物は生きた石像と化して行動不能となり、1日にSAN-6する。この効果は使用者が任意に解除する事が出来る。 ・ステータス:触肢 1ラウンド4回攻撃 使用技能 触肢 基礎70% 消費MP×10分継続 触肢1本の耐久力15 耐久力0で触肢消失 装甲1 重火器/爆発物からのダメージ0(魔術装甲を無効化する弾丸や重火器系武器からはダメージを受ける。スポット・ルールの貫通は可能。ただし、貫通するダメージは最低値の1である。連射される銃弾は最初の1発だけ貫通となるが、後は貫通した扱いとならず、ダメージを受けない) 触肢は呪文を掛け直さない限り、復活しない。 ★呪文:緑の崩壊 コスト:15MP 1d10正気度 必要時間:10分 効果:10分の時間がかかり、その間犠牲者は目に見える範囲にいなければならない。グラーキの従者には自動的に効果が表れるが、ほかの対象の場合、MP対応ロールを行う。敗北した犠牲者は、光を浴びたラウンドごとにCON1ポイントを永久に失う。CONが0になれば、犠牲者は蒸気を上げて緑の塊になってしまう(正気度喪失1/1d8) ★呪文:未来視 コスト:2MP 必要時間:瞬時 効果:未来を見ることが出来る魔術。視る未来によっては正気度ポイントが減る。 ★呪文:未来の視察 コスト:術者を除く呪文の参加者全員 1POW 術者 2d6正気度 必要時間:1時間 効果:自ら進んで行きたがっている対象を、未来のいろいろな年へ向かって飛び出させていくための呪文で、グループでかける呪文である。グループ全員が1時間の間詠唱を行なう。参加した者はそれぞれ1POWを消費するが、詠唱のリーダーである術者だけは、POWではなく2d6正気度を失う。 詠唱が全部終わると、進んでその役目を引き受ける1人の選ばれた者(詠唱に参加していた者でなくてもかまわない)が、物理的に未来へ飛び出していく。彼が行く未来は、呪文に使ったPOW1ポイントにつき1年先である。すなわち、詠唱の参加者1人につき1年ずつ先に伸びることになる。この呪文はさほど正確ではないので、目指す日付から1d10年を差し引く。差し引いた結果、過去へ行くことになった場合には、対象はただ姿を消して、存在しなくなってしまうだけである(過去へ行ってしまうようなことにならないためには、POWの提供者は少なくとも11人いたほうがいい)。提供されたPOWの値と同じだけの時間が未来で経過すると、未来へ行ったものはひょいと現在へ戻ってくる。現在で見ていた者からは、その人間はいきなり姿を消し、1、2ラウンド後にまた再び現れたというぐあいに見える。 この呪文がどういうことをやるかにもよるが、これは重大な歴史的パラドックスに陥りかねない呪文である。 ★呪文:魅惑 コスト:1d6正気度 効果:この呪文を使う者は、血管の中に人間の血が流れている相手であれば命令を下すことができる。ただし〈オカルト〉技能を少なくとも50%〈クトゥルフ神話〉技能を少なくとも50%持っていなければならない。この呪文はDEXの順番でかける。 術者は自分と対象でPOW対抗ロールを行う。成功すると、対象は突然それまでの動作を止め、術者が口頭で命令したことを何でも聞くようになる。対象は術者の目が見えるくらいの近さの所にいなければならない。呪文が効いている間、対象には術者の目が燃えるように輝いて見える。《魅惑》の呪文は、術者が持っているINT1ポイントにつき5ラウンドの間持続している。対象のINTの方が術者のINTよりも高い場合には、POW対抗ロールを10戦闘ラウンドごとに行なって勝たなければならない。負ければ、呪文はただちに破れてしまう。 呪文の影響を受けるのは、1人の対象だけである。犠牲者の肉体的なアクションの技能値は半分になる。犠牲者は術者の命令には、たとえ自分を破壊するような命令であっても、何でもすべて従う。この呪文は、近代のヘビ人間や深きものに対しても有効である。彼らは人間と混血しているからだ。しかしシャンタク鳥や空鬼のような、人間ではない怪物には効かない。 ★呪文:魅惑(簡易版) コスト:1d6正気度 効果:対象は人間の血の流れている者。術者は自分のPOWと対象のPOWを競わせる。成功すると対象は突然それまでの動作を止めて呪文の使い手が口頭で命令したことを何でも聞くようになる。ただし対象の生命に関わる命令は出来ない。効果は使用者のPOWの半分のラウンド。 ★呪文:夢学の門 コスト:任意のPOW 消費したPOWと同じ値のMP 1正気度 必要時間:[コストに支払ったPOW]時間 効果:呪文をかけるために、コストとして4ポイントのPOWを永久に失う。この呪文は《門の創造》の呪文に似ているが、物理的にドリームランドへ行くための通路を開いてくれる呪文である。この門が創造されたときには、術者は門を開いて自分が行きたいドリームランドの場所を知っていなければならない。術者は自分自身が以前そこへ行ったことがあることが必要で、その場所とドリームランドの別の場所少なくとも1か所との関連もわかっていなければならない。呪文によってドリームランドの好きな場所へ通じる永久的な門を創造することができる。覚醒の世界から来さ探索者は門のどちらの側からでも出入りできるが、ドリームランド生まれのものはこの門を通過することはできない。 この門は地球のドリームランド以外のドリームランドに向けて作ることもできる。その場合、覚醒の世界でその場所に相当する場所へ行く場合と同じ数値のPOWをコストとして支払わなければならない。例えば、探索者が以前ユゴスのドリームランドへ行ったことがあって、そこへ通じる夢学の門を作りたいと望んだ場合には、9ポイントのPOWを支払わなければならない。 ★呪文:無形の落とし子との接触 コスト:3MP 1d3正気度 効果:無形の落とし子が近くにいないのであれば別だが、そうでなければ詠唱は自動的に成功する。この呪文をかけるのに最適な場所はツァトゥグァの神殿のなかで祭壇にツァトゥグァの像が現在も鎮座しているところ、あるいはンカイの暗い深淵の入口の近くである。 ★呪文:無形の落とし子の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:1MPにつき5分間 効果:無形の落とし子一体が地面から染み出るように現れる。コストにしたMP1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールの結果が96~00だった場合は常に失敗である。 ★呪文:無欠の投擲 コスト:3MP 1耐久力(努力のため) 効果:術者が短い文句を唱えて物を投げると、それが正確に目的の地点に落ちる。効果があるのは術者のPOWと同じ数のラウンドの間だけである。呪文は対象に命中するような軌道に投げた物体を導くのである。呪文は状況に合わせて狙いを調節するが、投擲には目的の地点に届くだけの十分な力がこもっていなければならない。 また呪文使用と同時に〈投擲〉を行うことができる。 ★呪文:無限の剣製(簡易版) コスト:4MP 必要時間:1ラウンド とある魔術使いの魔術を模倣する呪文。短時間で複数の剣を生成し、敵に攻撃することができる。 呪文を唱えると4本の剣が空中に現れ、制御下に置かれる。 そして攻撃を選択すると生成された剣が指定した対象に向けて発射され、ダメージを与える。剣のダメージは一本につき1d6である。 ★呪文:夢幻の翼 コスト:任意のMP 5正気度(発狂しない) 効果:空を飛ぶことができる翼を作り出す呪文。翼は手足のように自在に動かすことができる。翼を作るときにSAN値を-5(発狂はしない)減少しMPを消費した分だけ翼を使える時間が増える 例:MP-1=1R 使える、時間が過ぎれば勝手に消える ★呪文:冥王星の薬 コスト:なし 効果:魔力を付与された品物である。その調合法。この薬は飲んだ者の心を過去へ送る力を持っている。物語の中では、この薬によってあまりにも遠い過去まで送られたため、そこでティンダロスの猟犬に遭遇するハメになったことが書かれている。ティンダロスの猟犬は「角度」を通して時の流れを自由に行き来できる存在である。猟犬は侵入者を見とがめ、すぐにこちらまで追いかけてきて取って食おうとする。薬の形態は液体の場合も錠剤の場合もある。 ★呪文:冥界の扉 コスト:HP半分 MP全て SANチェック5/5d10(発狂なし) 効果:成功値は消費MP×2 ロストしたキャラシなどをHP,SAN,MP全回復で蘇らせる。 蘇ったキャラシは一度死んだのに生きていることに恐怖を感じてSANチェック3/3d5 ★呪文:迷宮の瞳 コスト:1d3MP 1正気度 効果:目星ロール時、使用。目星ロール時、技能に+25%する。ただし、その目星ロールは物を見付けるものではなく。隠された場所を見付ける物に限られる(扉を開けたり、罠そのものやそれを回避するスイッチや仕掛けのようなモノは可)。 ★呪文:名状し難い誓約 コスト:2d8正気度 効果:これは「名づけざられしもの」(ハスター)に対する従属の誓いである。術者がコストを支払うと、ハスターはお返しに何かいいものを与えてくれる。もっともらしいお返しとしては、古い重要な書物、例えば『ルルイエ異本』などをくれるとか、1年に3ポイントずつのPOWをその人間が死ぬまで毎年くれるということなどである。しかし術者が完全にハスターの支配下にある恐ろしい亜人間型の怪物に変身してしまう可能性が年に2%ある。この2%というチャンスは累積されない。 ★呪文:目覚めの呪文 コスト:1MP 効果:病気以外の理由で他者が寝てしまった場合この呪文で目覚めさせることができる。 ただし呪文を唱える相手が悪夢を見ていた場合、術者にも悪夢が降りかかり正気度喪失1d10 ★呪文:メネスの祈願 コスト:12MP 2d6正気度 効果:この呪文は、《猫の召喚/従属》の変形の一つである。この呪文は、半径16km中のすべてのネコ科の動物を呼び集めるだろう。招集された猫はバーストを不快にさせた者を攻撃し、それを骨までむさぼり食うだろう。16km以内にバーストを不快にさせた者がいない場合、明らかに術者の調査が不十分ということになり、バーストは猫たちを不運な魔術師に向かわせるだろう。 猫は、自分たちにこの呪文をかけることはできないし、この呪文に抵抗することは非常に困難である。 ★呪文:目の保護 コスト:2MP 効果:この呪文は《邪眼》の呪文から完全に守ってくれる呪文である。いくつもの複雑な手の動作が必要で、手の動作は《邪眼》の前に、あるいは《邪眼》と同時に行う。《邪眼》と同様、この呪文も日の出と共に効果を失う。 ★呪文:モルディギアンの札の創造 コスト:1枚につき1MP 1正気度 必要時間:数分 効果:この呪文は《ゾンビの創造》のバリエーションの1つだ。古紙に人間の血でモルディギアンの名を書き込み、それを死体の額に貼り付けることで効果を発揮する。ほとんどの場合、これは人間の文明にはない文字で書かれる。貼り付ける際に、術者は犠牲者に簡単な命令ができる。命令しなければ待機状態となる。札の文字は待機状態の場合は青色に、命令を実行中の場合は赤色に発光する。 ・モルディギアンの札 札を貼られた死体は、札からMPを借り受けてモルディギアンの従者となって動き出す。札を貼られた死体は腐敗がゆるやかになる。札を取り外した場合、死体の動きはピタリと止まって元の状態に戻る。また、再度札を貼り付けることで命令を上書きできる。生きている人間にこの札を貼っても効果はない。 死後硬直中に貼るとステータスはモルディギアンの従者に、それ以外だと普通のゾンビのステータスになる。 ★呪文:門の観察 コスト:1MP 1正気度 見る「門」を通るコストの1/10 効果:疑わしい「門」に対してかける呪文である。術者あるいはその仲間は、わざわざ門を通ってみなくても、その門の向こうに何があるか(何かあるとすれば)見ることができる。見るためのコストは、その門を活性化させるためのMPの値によって違ってくる。呪文をかけるためには1MPと1正気度がまず必要で、さらに見るために「門のコスト」の10分の1(端数切り上げ)が必要である。例えば、通るために7MPが必要な門であれば、見るために2MPと2正気度が必要になる。見ていられる時間は[1d6+1]ラウンドの間である。術者のMPと正気度が許すかぎり、呪文は何度でもかけることができる。 何か恐ろしい物が見えた場合、見る者たちは追加の正気度を失うかもしれない。プレイにとって重要なことであれば、見る者たちは見た物がどこにあり、いつの物であり、何であるのかを知るために適切な技能ロールをしなければならないかもしれない。 ★呪文:門の消去 コスト:任意のMP 効果:門を通るMPと同値のMPを消費することで門を消去することができる。門が消去されると門の創造者は創造により失ったPOWを回復する。 ★呪文:門の創造 コスト:任意のPOW 効果:この呪文は術者を別の場所、別の次元、別の世界へ行かせてくれる重要な呪文である。1つの「門」は、別のところにある1つの場所にだけ通じている。門を創造するためにはPOWを永久的に消費しなければならない。消費する値は、門が通じている場所までの距離をマイルで表した値を、10を定数とした対数に変換したのと同じ値である(1POW→100マイル、2POW→1000マイル………)。門の形態にはいろいろなものがあるが、いちばんよくあるのが床にペンキで描かれた模様で示されるもの、野原に奇妙な形に並べた石で示されるものなどである。門を使うためには、門を創造するために使ったPOWと同じ値のMPを消費しなければならない。門を通って行なう旅行1回につき、正気度ポイントを1ポイント消費する。 旅行するためのMPが足りなかった場合には、キーパーは次のうちどちらかにするかもしれない。すなわち、旅行者は向こう側には行けずまだこちら側にいるが、意識不明になってMPは消費されてしまったことにするか、あるいは探索者は旅行を遂行してあちら側へ行ったが、意識不明で到着し、MPは消費され、しかも交通費としてPOWを1ポイント消費したことにするかのどちらかである。もう一度門を通って帰っていくためには、行くときと同じコストが必要である。 門の向こう側の端は、こちら側の端と同じような形態になっている。普通の場合には、どんな者(物)でも門を通ることができるが、中には門の入口を活性化させるために、何かの言葉あるいは身ぶりなどが必要なように作られている門もある。また、門はそこを通るものを向こう側の異世界で生き残れるような形に変える力があることでも知られている。1つ以上の目的地へと通じている門もあるかもしれない。 ★呪文:門の創造 改 コスト:任意のMP 必要時間:3ラウンド 効果:異なる土地、次元、世界などに通じる通路を作成する呪文。1MP消費ごとに100マイル…1000マイルというように繋げられる距離が増えていく。6MP消費すると別世界へ行ける。 ★呪文:門の創造(別バージョン) コスト:1d4MP 1d3+2正気度 効果:自分が一度行ったことのある場所と門を繋げることができる。ただし、門は一度、片道しか使用することができない。 ★呪文:門の創造ver1.51+ コスト:転移先が1億km未満の場合1万kmにつきMP1d6消費。 1億km以上の場合1億kmにつきPOW1d2消費、POWが0になった場合死亡する。 効果:本来門の創造には発動用の陣と詠唱、門生成用コストと門通過用コストが必要だったが、本来不可視の門を肉眼で捉えられる様にすることで門通過用コストを撤廃することができた。 また、門生成時に転移先までの距離を1兆kmまでに狭めることで門を瞬時に生成することに成功したため陣が不要になった。これにより何時でも何処でも誰とでも転移することが可能になった。 以下、独自に開発したver1.51専用のオプションである。 ・Marker:あらかじめMP1d6を消費して視界内に永続的な魔力ビーコンを設置することでそのビーコン周辺(半径3m以内)に繋がる門をMP1消費のみで生成できるようになる。 ・Looker:肉眼での視界内に転移先を設定する場合消費MPを1d3で抑えることができる。 ただし鏡越しや窓越しは除く。 ★呪文:門の創造ver2.0 コスト:5億km以内なら1万kmにつき1d6MP 5億km以上なら5億kmにつき1d2POW 必要時間:3ラウンド 効果:本来の「門の創造」と違い、陣を作る必要なく、すべてを詠唱により完結することが可能。陣を作るために平らな面を必要とすることが無くなった為、空中に門を生成することも可能。詠唱者の視野に入っていればどこでも門を生成できる。 また、長距離移動の際に本来の「門の創造」では門の生成位置がずれてしまう現象が確認されているが、「門の創造ver2.0」では門の生成場所あるいは対象に強い縁が存在するものを媒体として用意することで解決した。ここでの縁とは、過去その物体に長期間接触していたことがあるか否かで判断し、48時間以上触れていたことがある場合は”強い縁”があるとする。 近距離(5億km以内)であれば1万kmにつき1d6のMPを支払う。 遠距離(5億km以上)であればさらに5億kmにつき1d2のPOWを支払う。 また、これらのコストは詠唱者が複数存在している場合は任意で支払いを分割しても良い。 ★呪文:八雷神 コスト:8MP 1d3正気度 効果:術者の頭、胸、腹、陰部、両手、両足、合計8個の雷を宿します。コストを消費し、《神道》のロールに成功すると、術者の体に雷が宿ります。 雷はそれぞれ1D8のダメージを与えるとともに、与えたダメージ×2と対象のCONの対抗ロールを行い、失敗した場合はスタンの効果を与えます。この雷は準備してある射撃武器として扱い、1ターンに3回の射撃が可能です。 また、防御にも扱うことができ、《回避》ロールの代わりに、残っている雷×10%のロールに成功すると相手の攻撃を雷にそらせることができます。攻撃をそらせることに成功した場合、雷が命中したのと同じダメージを負い、雷が1体消費されます。 ★呪文:八雷神呪 コスト:8POW 2d10正気度 必要時間:1ラウンド 効果:古代日本呪術独自の呪文で、『古事記』などにも触れられています。絶大な威力を持つ必殺の攻撃呪文ですが、これを使うには多くの代償を必要とします。 《八雷神呪》を唱えるには、まずまる1ラウンドをかけて精神を集中させなければなりません。 精神集中を行なっている間は、術者は敵の攻撃 に対してまったくの無防備となります。さらに術者は、8ポイントのPOWを永久的に消費し、2D10ポイントの正気度を消費せねばなりません。 精神集中を行なってPOWを消費した次のラウンドに、術者の身体の8箇所に、それぞれまぶしい球電のようなエネルギー体が生じます。 これらのエネルギー体は、外なる神々(特にヨグ=ソトースの球霊)の力のごくごく一部を召喚したものです。各エネルギー体の名前とそれが生じる身体の部位は、まず大雷(おおいかづち)が額に、火雷(ほのいかづち)が胸に、黒雷(くろいかづち)が腹部に、折雷(さきいかづち)が隠部に、若雷(わかいかづち)が左手に、土雷(つちいかづち)が右手に、鴫雷(なりいかづち)が左足に、 そして伏雷(ふしいかづち)が右足に、という具合です。 術者は、これら8つのエネルギー体を雷撃として、敵に投げかけることができます。雷撃の射程距離は、術者のPOW(8ポイントを消費した残り)×100mにも達します。 術者は、1ラウンド中に幾つの雷撃を飛ばしても構いません。ただし、飛ばす雷撃の数によって、その命中率は以下のように変化します(端数は全て切り上げとします)。 雷撃の数 命中率 1個 術者のINT値×5% 2個 術者のlNT値×5÷2% 3個 術者のINT値×5÷3% 4個 術者のINT値×5÷4% 5個 術者のINT×1% 6固 術者のINT値×5÷6% 7個 術者のINT値×5÷7% 8固 術者のINT値×5÷8% 雷撃は、通常の半分の成功率で<回避>に成功すればかわすことができます。しかし、同時に2つ以上の雷撃をかわすことはできません。 雷撃は、必ずしも直線状に飛ばす必要はありません。術者は、目標の位置がはっきりとつかめているのであれば、 どのようなグネグネした軌道をたどらせてでも、雷撃を送りこむことができるのです。 それぞれの雷撃が与えるダメージは、術者のPOW(8ポイントを消費した残り)D6×2ポイントです。加えて、雷撃が命中した地点から半径3m以内にあるすべてのものが、等しくこのダメージを被ります。 また命中した雷撃は、相手に与えたダメージに等しいポイント分の装甲を無視します。 8個の雷撃をすべて放ってしまったら、言うまでもなくそれ以上攻撃を続けることはできません。 ★呪文:八雷神の召喚/従属 コスト:1POW 任意のMP 1d8正気度 任意のPOW 効果:八雷神1D8匹を呼び出す呪文です。MPの消費は任意で、1ポイントに付き成功率が5%上昇します(ロールの結果が96~00は自動的に失敗します)。呪文を掛ける為には1D8ポイントの正気度、POWを1ポイント消費する必要があり、余分にPOWを1ポイント消費する毎に10%成功率が上昇します。 この呪文はどこでも効果を発揮し、成功した場合虚空から突然、八雷神が湧き出ますが、八雷神を収容できるだけの空間が無い場合は、その分だけSIZが減少します。 ★呪文:悠久の招来 コスト:MPの半分(端数切り上げ) 1d10正気度 CONとSTRを最大で5まで減らす 効果:自身の肉体を捧げて自身が信奉する神からPOWを受け取る呪文。ただし、この呪文は自身のPOW×6のロールに連続で3回成功しなければならない。クリティカルした数だけPOWが1多く貰える。ファンブルした数だけPOWが1少なくなる。貰えるPOWは減らしたCON+STR÷2の値までである。1度でも失敗した場合、POWの代わりに換算はそのままにAPPを受け取らなければならない。この呪文は命に関わる為、生涯1回しか使用出来ない。使用する際、信奉する神様をランダムで決めなければならない。その神様の事を詳しく知らない場合、知識が流れ込んで来てクトゥルフ神話技能に+2D6%する。詠唱者はこの呪文が成功しても失敗しても歳を取らなくなる。ただし、死後その魂はその神格に収穫されて永遠に彼らの下で仕える事を余儀なくされる。 信奉する神様表(1回限定) 1.ニャルラトホテプ 2.クトゥルフ 3.ハスター 4.ヨグ=ソトース 5.シュブ=ニグラス 6.ノーデンス ★呪文:幽体の剃刀 コスト:2MP 2正気度 効果の維持に毎ラウンド2MP 必要時間:2ラウンド 効果:犠牲者に切りつけるための目に見えない剃刀を作る呪文である。非物質的なこの武器の射程は、術者の[POW×3]の値をメートルで表した距離である。ダメージは1ラウンドに1d6である。《幽体の剃刀》で切りつける対象ほ目に見えていなければならない。隠されていたり、障害物や妨害物の後ろに半分隠れていたりした場合には、ダメージはその妨害物に対して与えられる。そして妨害物が十分ダメージを受けて対象が見えるようになり無防備になったとキーパーが判断するまでそれが続く。 ★呪文:幽体の短剣 コスト:毎ラウンド2MP 必要時間:2ラウンド 効果:この呪文は武器として使える見えない刃を作り出す効果がある。非物質のナイフは呪文の使い手の[POW×3]mに等しい距離まで届き、術者の〈ナイフ〉技能に等しい成功率を持つ。与えるダメージは1d6ポイントで、《幽体の短剣》は貫通ダメージを与える(幽体の武器は犠牲者に突き刺さったままにならない)。この刃を使うには片手で突いたり切ったりするような身振りが必要となる。 ★呪文:指輪に魔力を付与する コスト:2POW 1d8正気度 必要時間:1時間 効果:指輪は生きたままの生け贄から採取した骨で作らなければならない。指輪にはクトゥルフ神話の印形(シジル)が刻まれている。指輪をはめることで、投擲と近接攻撃に対して8ポイントの魔術的な装甲が付与される。火、水没、毒など武器以外の攻撃は、魔術的な攻撃と同様に装甲を無視するので注意すること。 指輪を使用することによる重大な副作用は、食人衝動の増大である。指輪を丸1日着用するたびに着用者は1d3正気度を失い、[POW×1]のロールに成功しなければ1d4時間にわたって食人衝動に屈してしまう(これはさらなる正気度の喪失を引き起こす可能性がある)。 ★呪文:夢の映像 コスト:3MP 効果:術者あるいは選ばれた対象に、未来を予告するような夢を見させてくれる呪文である。見る夢の内容によっては正気度ポイントの喪失もあるかもしれない。 ★呪文:夢の干渉 コスト:なし 効果:いわゆる昔流行ったおまじないを呪文として応用したものであり、枕元に茶封筒などに写真をいれ、写真の人の夢の中に入るという呪文である。しかし、この呪文を使用した際、その夢の中の出来事はふんわり覚えているという程度で、夢の話を覚えることはできない。そのため術者は「不思議な夢を見た」という事しか覚えていない。 ★呪文:夢の時代へ送る コスト:1POW 効果:新月のときにだけかけることのできる呪文で、しかも「アルチェリンガの夢の知識」を持っている者にしかこの呪文はかけられない。術者は1POWを火の中へ投じる。火は夜が深まっていくにつれ、最初は黄色に、それから白色に、それから青色にと変わっていく。それから術者は自分自身を催眠状態にして、眠っている対象に向かって「夢の時代」の映像を送る。対象はなんの準備も知識もなしに、いきなり「夢の時代」へ投げ込まれる。 夢が恐ろしいものであった場合には、対象は夢が始まったときに[INT×1]のロール、あるいは1時間経つたびに[POW×1]のロールに成功すれば、目を覚ますことができる。夢は術者にも対象にも同じように1d6正気度を失わせ、6時間の間続く。夢を見ている間は、対象は誰かに起こされて目を覚ますということはできない。同じ夢を1晩のうちに2人の対象に送ることもできる。その場合には、もちろん1人の場合の2倍のコストがかかる。 ★呪文:ゆらめく炎(D) 必要時間:1ラウンド コスト:毎ラウンド2MP 1正気度 効果:呪文の使い手の人差し指からか細い円錐型の炎が飛び出してくる。 炎の色は使い手が自由に選ぶことが出来る。 ★呪文:妖刀化 コスト:2MP 2正気度 効果:この呪文は日本刀、またはそれに類する刀剣にのみ使用することができる。 刀を持っていないほうの手で刃をなぞる。 そうするとコストを消費し刀身に紫の炎を纏う。この炎は他の物に移ることは無く、時間経過と使用者の意思以外で消えることは無い。 妖刀の名の通りこの魔術によって妖刀化した武器を振るうものは常に精神の浸食に耐えなければならない、耐えられなければ自我は妖刀に飲まれ、人斬りとなってしまうだろう。 詳細な効果としては妖刀化した武器での攻撃に+1d4のダメージボーナスを付与する。この状態での攻撃時SANチェックが発生し失敗すると1d3のSAN値減少、これで発狂した場合、最も近い相手に無差別に切りかかる。抵抗には自分の手番が来た時にSANチェック0/0に成功しなければならない。 効果は3ラウンド継続する。 ★呪文:寄せ餌の使用 この文句を唱えることで、寄せ餌の中に貯められたMPを使い時空門を開き、対象を特定の年代まで送ることができる。ただしこれを使って時空移動した場合確実にティンダロスの猟犬が移動先に出現し攻撃してくる。 ★呪文:良き影響力 コスト:10MP 必要時間:準備3ヶ月+絶食3日間+詠唱1時間 効果:ヘルメス学の儀式。この骨の折れる呪文は、術者に多くの要件を求める。呪文を試みる前に、3ヶ月の間、瞑想と呼吸運動のレジメンに加え、厳密に処方された食事をとらなければならない。準備ができたならば、術者は3日間絶食し、日曜日に儀式を執り行なう。儀式は、1時間の詠唱と叫び、10MP、そした〈POW×3〉のロールに成功することが必要である。ロールが成功するなら、術者の「内なる意思」を増大し、周囲の人々に影響を及ぼし、操ることができるようにする。1ヶ月間、術者のAPPは2ポイント増加し、〈値切り〉〈言いくるめ〉、及び〈説得〉ロールに+30%の修正を受ける。食事と瞑想を続けるかぎり、呪文は毎月かけ直すことができる。 ★呪文:ヨグ=ソトースのこぶし コスト:任意のMP 1d6正気度 必要時間:瞬時 効果:対象に目に見えない一撃を与える呪文だが、一撃の強さはまちまちである。術者には対象が直接見えていなければならない。効果は即時に表れる。影響を与えることのできる対象は1人だけである。 呪文の中に投入されたMP1ポイントにつき1d6STRの破壊力を持つ一撃をもたらす。術者が立っている位置から対象のいる場所までの距離が9m増すごとに、一撃のSTRは1d6ポイントずつ減少する。 対象が一撃を受けたら、実際にロールによって出たSTRと対象の[CON+STR]とを競わせる。一撃の方が勝った場合には、対象は倒れて意識不明になる。意識不明になったかどうかにかかわらず、対象は術者のいる方向と逆の方向へ吹き飛ばされる。吹き飛ばされる距離は、ロールによって出た一撃のSTRから対象のSIZを引いた値を3で割った数と同じメートルである。 この呪文はドアや壁などの無生物のSTRに対して使うことも可能である。結果は誰が見ても明らかな場合も多いだろうが、キーパーが決定しなければならない場合もある。ロールで出た結果に応じて決定することになるだろう。 ★呪文:ヨグ=ソトースのこぶし(改) コスト:任意のMP 必要時間:瞬時 効果:元々ヨグ=ソトースのこぶしに殺傷性能は無く、ただ衝撃波を発生させて対象を吹き飛ばすだけだった。 ヨグ=ソトースのこぶし(改)はこの呪文に殺傷性能を組み込んだ魔術。 瞬時にMPを消費し、対象に(超光速で射出されるため)実質回避不能の衝撃波を放つ。 ダメージはMP1消費毎に2d10のダメージ。 命中した相手はCONロールを行い、失敗した場合{(消費MP)d6}m吹き飛ぶ。 ★呪文:ヨグ=ソトースのこぶし(弱) コスト:任意のMP 1d9正気度 効果:対象に見えない一撃を与える。ダメージは1d3+DBであるが、この際呪文に投入されたMP1ポイントにつきSTRを1d6増加してDBを計算する。 ★呪文:ヨグ=ソトースの招来/退散 コスト:任意のMP 1d10正気度 必要時間:[消費MP]分 効果:特別に作られた石の塔にヨグ=ソトースを呼び寄せる。塔は野外になければならず、空は晴れ渡っていなければならない。塔の高さは少なくとも10mなければならない。呪文をかけるたびに、カルティストはヨグ=ソトースが受け取る生け贄を指定しなければならない。これは近くにある村を招くような身ぶりで示すというようなことでいいのである。ヨグ=ソトースはその村から自分で生け贄を1人選ぶ。 オプションとして、呪文を成功するために必要なMPの値を下げて石の塔に魔力を付すことにしてもいい。塔にあるPOW1ポイントにつき、招来の呪文でも退散の呪文でも、成功率が5%永久的に上昇する。 ★呪文:ヨグ=ソトースの鞭 コスト:2MP 必要時間:瞬時 効果:対象に強烈な痛みを与える。1d3のダメージを与え、対象は POW×5のロールを行う。失敗すると、1ラウンドの間だけ戦闘技能の成功率を 10%減少する。 ★呪文:夜鬼の召喚/従属 コスト:任意のMP 1d3正気度ポイント 必要時間:1MPにつき5分間 効果:ほとんど無音に近いスーッという音が近づいて来るのが空から聞こえ、それから顔のない恐ろしい姿のノーデンスの空飛ぶ家来が1羽現れる。コストにしたMP1ポイントにつき、呪文の成功率が10%上昇する。ロールの結果が96~00だった場合は常に失敗である。召喚するためには、《旧き印》が描かれている石がなければならないが、その石自身は星の形をしていなくてもかまわない。呪文をかけることができるのは、月の出ていない夜の間だけである。 ★呪文:ラーの声 コスト:5MP 1正気度 必要時間:2時間 効果:術者のAPPを一時的に上昇させ、それに関連した技能値も上がる呪文である。呪文の儀式は2時間かかり、その間さまざまな薬草で作ったモグサを燃やしていなければならない。術者は24時間の間APPが1d10ポイント増え、〈値切り〉、〈信用〉、〈言いくるめ〉、〈説得〉、〈心理学〉の技能が20%上昇する。 ★呪文:リズィジョン/粘質の染み出し コスト:4MP 1d2正気度 必要時間:2ラウンド 効果:対象をねばねばの液体で覆ってしまう呪文である。呪文の効果は効果を発揮したラウンドから2ラウンド目の最後まで継続する。呪文を唱えると対象の周りがねばねばで紫色をした不快な匂いと感触のする液体で覆われ、対象は行動を通常通り行う為に【DEX×5】のロールに成功する必要がある。DEXロールに失敗した対象は行動の判定の成功値を1/2して行う。 ★呪文:離脱 コスト:15MP 1d4正気度 効果:《離脱》は物質的な入れ物から対象の魂を抜き取り、対象は1/1d6の〈正気度〉ロールを行なう。離脱させられている間、対象の肉体は意識不明のまま残される。精神と肉体は魔術的な接続を、どんなに離れていても保ち続ける(一般に銀の糸であるといわれる)。精神は、肉体がダメージを受けたかどうかを知っており、精神がMPかPOWを失うなら、肉体も反応する。精神が破壊されるなら、肉体も死ぬ。 離脱した精神は、まるで軽い霧かガーゼを通して見るかのように、世俗的な世界を感じることができ、ほかの精神(肉体を持つ持たないにかかわらず)を感じることができ(特定の精神が肉体を持っていることも感じる)、肉体を持つか、あるいは離脱したほかの精神とスピリット戦闘を開始するか選ぶことができる。2つ以上の精神が同じ肉体を占めているなら、どちらとスピリッツ戦闘を開始するか選ぶことができる。勝てば、肉体から精神を追い立てることができる。 また、離脱した精神は呪文をかけることができるが、世俗的な世界と物理的に会話することはできない。 《離脱》はタッチの範囲の対象に影響を及ぼすことができ、及び術者以外が効果を表すには対象と術者のMPとで対抗ロールを行ない勝利する必要がある。また効果は[1d6+3]時間持続する。 ★呪文:リンボの門の創造 コスト:3POW 効果:リンボの門は、ほかの土地ではなくリンボにつながっている。この次元に侵入するには0/1d4の正気度ポイントのコストがかかる。門を進んでゆく旅行者が気をつけて見ると、さまざまな角度に浮かぶ輝く幾何学模様が見える。これらは入ることができ、リンボから外へつながる門であり、それぞれ使用するたびに追加の3MPがかかる。キーパーはそれぞれが何処へ、そしてどの時代へ繋がるかを選んでよい。(どこに繋がるかを覚えていれば転移に使える) リンボは多くの時間と空間に隣接しており、生きている間に信仰した宗教によって約束された「永遠の報酬」を求めてさまよう、幽体と多くの精霊が棲んでいる。 また、さまさな次元へ通じる道を理解しない探検者も迷い込む。 リンボの門には、特有の危険がある。門はどちらへも通じている。幽体のリンボ・クリーチャーが門の存在を知り、われわれの世界に踏み込んで来るかもしれないのだ。 ★呪文:ルリム・シャイコースの招来/退散 コスト:任意のMP 1d10正気度 必要時間:[消費MP]分 効果:この呪文をかけるには北極点あるいは南極点でなければならない。またこの呪文の成功率は消費したMPと同じ値である。呪文が成功するとルリム・シャイコースを招来する。 ★呪文:霊験の秘薬 コスト:4MP 効果:魔力で作り出した秘薬であり、いかなる傷にも効果がある。耐久を1d6回復させる。同じコストで毒や精神異常を回復させる効果がある薬も作ることができる。解毒薬にはPOTと同じ値のMPが必要。 ★呪文:隷属 コスト:なし 効果:対象1人のPOWを1d20吸収して自身のものにする。呪文の使用には対象との対抗POWロールが必要。 ★呪文:霊体の従属 コスト:なし 効果:非物質化し、正気度を0にした人間を操る。霊体が理解できる範囲の命令ならすることができるが、正気を失っていない者に対しては使用不可。 ★呪文:劣化/風化 コスト:3d3MP 1d4正気度 効果:対象の身体を脆くし、ひび割れさせて傷つける攻撃の呪文である。使用者は効果を発揮させるために対象とのPOW対抗のロールに勝利する必要がある。POW対抗ロールに勝利した場合は、対象に2d6の装甲(魔術的な物を含む)を貫通するダメージを与え、POW対抗ロールに負けた場合、呪文の使用者が1d6のダメージを受ける。この呪文は即座に発動し、詠唱を開始してから効果が現れるまでがそのラウンドのうちで完結する。 ★呪文:レレイの霧の創造 コスト:2MP 効果:この呪文をかけると、術者のすぐ目の前の3m×3m×5mの回転楕円形(卵型)の範囲が濃い霧に包まれる。範囲の長軸は、術者が顔を向けている方向と必ず直角になる。霧は[1d6+4]ラウンドの間、視界をさえぎり、それから跡形もなく消えてしまう。 ★呪文:レンズに魔力を付与する コスト:1POW 1d4正気度 必要時間:1時間 効果:ガラス製のレンズに魔力を与える呪文。レンズを血で満たした容器に入れ、1時間ほど意識を集中させ儀式を行う。魔力を付与したレンズは光を一定の強さまで増幅して集光することができるので、太陽系の惑星くらいならはっきりと表面を見ることができる。一定の強さを超すことはないので目が焼けることはない。もちろん視界が広くなることはないので、遠くの星を見るにはかなりの調整が必要。 ★呪文:ロアとの接触 コスト:1POW 1d6正気度 呪文:ヴードゥー。指定したロア(ヴードゥーの神格)と交流するための呪文である。この呪文は1人でかけることもできるしグループでかけることもできる。それは術者の自由である。術者にとって最初の試みのときには、呪文をかけるために術者のPOW1ポイントをコストにし、参加者は1d6正気度をコストにする。成功率は術者の幸運の半分の値である。2回目以降の呪文では同じ値を消費するが、幸運は半分にしなくて良い。 特定のロアを選ばなくてはならない。儀式を行なう際には、通常、少人数の参加者のグループがドラムの音に合わせて踊る。それから接触の場所の地面に特定のロアを象徴する記号(ヴェ=ヴェ)を刻みつける。捧げ物を並べ、そこにいる者全員で召喚の詞を歌う。2回目以降の召喚では、グループの中から1POWを失う者が1人ロアによって無作為に選ばれる。それから無作為で選ばれる1d6人は1正気度を失う。 呪文のロールの結果が成功だった場合、目的のロアが誰か(術者以外の者)に乗り移る。宿主のINTとPOWは、ロアのINTとPOWに取って代わり、宿主の口からロアの声が出てくる。ロアにていねいな言葉で質問をしたり、アドバイスを求めたりすることができる。あるいは、何かの仕事をやり遂げるチャンスを増やしてくれるように懇願すれば応えてくれるかもしれない。交流に関する技能ロールが求められるかもしれない。儀式が終わるとロアは宿主を離れる。 ★呪文:ろうそく交信 コスト:5MP 2正気度 距離に応じて任意のMP 効果:知覚力のある2体の生き物が、装置のようなものは何もなくても離れた所から音声を使って魔術的に交信できる呪文である。この呪文のためには術者が2人必要で、それぞれコストがかかる。前もって決めておいた時間に、両参加者はロウソクの火をともし、呪文の言葉を繰り返し唱える。お互いに相手の声が聞こえるようになるまで、繰り返し何度も唱えるのである。この呪文によって16km離れた所まではっきりと聞こえる。それを越える160kmごとにあと1MPが必要で、しかも理解できる割合が10%ずつ減ってしまう。有効範囲の最大値は1600kmである。ロウソクの火が消えると、交信も切れてしまう。両方の側から呪文をかけ直すことは可能である。 ★呪文:渡り鳥の童唄 コスト:術者1d3MP 1d3正気度 参加者 1d3MP 1正気度 この呪文は《雛を取り除く》を改良し、体内の雛鳥を人や人形に移せるようにした呪文である。 術者や、呪文の参加者は地下深き迷宮の主に雛を植え付けられた者でなければならない。 体内の全ての雛を移す場合には、代償として参加者一人につき1d3ポイントのMP、1d3ポイントの正気度を犠牲にする。術者以外の参加者は1人につき1d3ポイントのMP、1ポイントの現在正気度を提供できる。 術者はしゃがみこみ、背後に移す対象を連れてくる。対象が人形の場合、先に名前を付ける。術者以外の参加者は術者を囲むよう対象と一緒に円を作る。 そして術者と参加者は以下の呪文を詠唱する。 「かごめかごめ 籠の中の鳥は いついつ出やる 夜明けの晩に 鶴と亀がすべった うしろの正面だあれ」 そうした後、雛が移動する先を指定するため、対象の名前を唱える。そうすると術者と参加者の体内にいる雛が対象の体内に移される。 また対象が限界まで雛を植え付けられた場合、対象は破裂して死んでしまう。対象以外の名を唱えた場合、雛は混乱して術者を食い破る 《魔法》 ★魔法:エアファーゼン コスト:記憶に1MP 1分につき1MP 武器生成1MP 効果:人が動いているときの体内の魔力の流れを記憶することで相手の動きをコピーし、忠実に再現して模倣する。 記憶した対象の体を使う技能値を自身の技能値として使用できる。この際クセや僅かな動きの特徴などもコピーされるため、知ってる人が見ればその人の動きとわかるかもしれない。また技能値の他にも技や特性なども技術の範疇ならコピーできる。コピーした動きは魔法発動中ならいつでもいくつでも他の人の動きに切り替えることが出来る。 またおまけとして1MP消費することで魔力で武器を生成することができ、生成した武器は魔力的として扱われる他、通常のものと比べてダメージに+1d6、耐久力を2倍にする。生成した武器は術者から離れすぎたときか消そうと思ったときか気絶や死亡した際にに消滅する。また生成した武器を変形させる形ならノーコストで新しい武器に切り替えられる。 この魔法の発動にはターンを消費しない。 ★魔法:エクスプロージョン 爆裂魔法 MP消費15 大爆破をおこし攻撃する。爆発範囲にいる対象に2d100ダメージ。使う場所には十分注意すること。 ★魔法:コネクト コスト:一体につき5MP ケーブルを出すなら1本につき1MP 効果:相手に気づかれずに接続できる魔法。対象の存在と位置がわかれば対象に接続することができ、接続した場合対象の位置や行動、記憶や感情、習得している呪文や魔法などの技術を読み込むことが出来る。あくまで他人の記憶や感情であるため、読み込む際深く探ろうとしなければ正気度喪失ら起こらない。 また魔法や呪文などの魔法的なものであれば例え完全に固有のものであっても対象の使用できるものをコピーして自身が習得して使用することができる。 他にも混ざる可能性のある複数のものをうまく接続できればより強大な1つの存在を生み出せる可能性もある。 またこれら以外にも何にでもくっついて強力な力で動かせるケーブルを出して接続したりムチのように武器にすることも可能。 またこの魔法による接続はケーブルを出してやる方でなければいかなる手段を用いても感知できない。 ★魔法:クリエイトウォーター 水初級魔法。MP消費3 コップ数杯程度の清潔な水を生み出す ★魔法:シャドウ コスト:解析に10MP 召喚にステータス合計100につき1MP 能力など特殊な要素を持つなら+3MP 効果:対象を解析し影でできたコピーを生み出して使役することができる。 コピーには対象とPOW対抗ロールを行い勝利する必要がある。 影のコピーは対象の半分程度の能力値(SIZ除く、またAPPはなしになる)と技能を持つが一度に同じ種類の影を複数出すことはできない(全くの同一個体であって種族が同じだけなら別)。また影は一度倒されると復活に1日かかる。 影は一度に複数体呼び出せる。 ★魔法:ダウンロード コスト:10MP 効果:あらゆるものを解析し魔術へと変換する魔法。対象の物体、技術、存在、概念、なんであれ魔術に変換し習得することができる。また解析したものの詳細なデータを確認可能。 ★魔法:デイン コスト:4MP 効果:ちいさな電気が発生する。1d6ダメージと1Rパラライズ。 ★魔法:パセドナ コスト:20MP 効果:過去持っていた、もしくは過去手に入れる可能性のあった物を複製して召喚することができる。複製ができないものでも複製することができ、複製した物品は本来の物と全く同じ様に機能する。 ★魔法:ホイミ コスト:3MP 効果:(INT+EDU÷2)d10の回復。 ★魔法:ホッカホカニナール コスト:1ターンにつき1d5MP まるでこたつに入っているような暖かさを感じれるよ! ★魔法:マホカンタ コスト:4MP 効果:術者の周りに呪文を反射する光の壁が現れる。1d4+5ラウンドの間術者以外の術者にかけるかける呪文をその呪文の術者にはね返す。 はね返された呪文をさらにはね返すことはできない。 ★魔法:マホステ コスト:2MP 効果:自分含む味方1人に一切の呪文を無効化するバリアを張る。1d4+6ラウンドの間術者が自分に向けた呪文を除く全ての呪文を無効化する。 ★魔法:マホターン コスト:4MP 効果:術者の周りに薄い魔法の壁を張り呪文をはね返す。1ラウンドの間呪文をはね返すことができる。またこの呪文はDEX等に関わらずラウンドの最初に発動できる。 はね返された呪文をさらにはね返すことはできない。 ★魔法:メラ コスト:2MP 炎の玉を飛ばす 1d4ダメージ 当たった相手に炎上で毎ターン1d2ダメージ 回避しなければ必中 ★魔法:ルーラ コスト:5MP 効果:一度訪れた街にワープできる。 《術》 〈武芸〉 ○剣術 ★武芸:奥義-紫電一閃 習得:1d10+1正気度 使用武器:刀類 コスト:1d3正気度 効果:柳葉刀の一刀流による奥義。下段より数段低い低姿勢の構えから矢のごとき速さで飛び込み斬りつける雷の如き一閃。 この攻撃の判定値に+20%、ダメージ・ロール1d10を加算する。 この攻撃が回避された場合、正気度をさらに1d6ポイント失う。 柳葉刀でしか使用できない。 ★武芸:斬釘截鉄 習得:1d6正気度 使用武器:刀類 コスト:1d4MP 効果:ザンテイセッテツ。柳生新陰流、三学円の太刀の二本目。受け流しから、攻撃に転じる返し技。この術は術者が受け流しに成功した際に使用を宣言する。 即座に〈回避〉ロールを行ない、成功した場合、武器の破壊やその他の特殊効果(《足払い》によるスタンなど)を無効にし、さらに使用した武器による反撃が命中したことになる(回避ロールが大成功だった場合、反撃も大成功したことになる)。この反撃に対しては回避を行なうことができるが、受け流しはできない。また、反撃のダメージ・ロールには1d4を加える。 この術による反撃にほかの術を組み合わせることはできない。 ★武芸:樋鳴赫然 習得:─ 使用武器:刀、脇差、小太刀、短刀 コスト:1d6MP 効果:ひなりかくぜん。限られた剣士のみが自然に体得する型。 『赫く煌めく刀身は、感情の高ぶりに呼応するように鮮やかさを増す。 それは真実の覚悟であり、悪意ある者に対する、己の正しさを護り抜くヒトの力である。』 物理装甲を無視して2倍のダメージを与える。 ○無手の術 ★武芸:鉄拳 習得:1d10正気度 使用武器:こぶし コスト:なし 効果:この術を習得している探索者は、こぶし攻撃のダメージ・ロールを1d6に変更する(ダメージ・ボーナスは変化しない)。この術の効果はほかのこぶし攻撃を行なう術と組み合わせることができる。 ★武芸:徹し 習得:2d10正気度 使用武器:こぶし コスト:1d6MPか1d6正気度 効果:全身のねじりを使った究極の掌打。この攻撃のダメージにはダメージ・ボーナスが適用されない(マイナスの場合も同様)かわりに、ダメージ・ロールに術者のPOWの値を加える。この攻撃は相手の防具の効果を無視する。さらに、1ポイントでも耐久力を失った相手は[CON×5]ロールを行ない、失敗するとスタン状態となる。 〈仏教〉 ★仏教:火渡り 習得:1d3正気度 コスト:1d3MP 効果:術者は、1d6戦闘ラウンド(非戦闘中であれば1分)の間、火炎からのダメージをPOW分だけ軽減できる。 〈陰陽道〉 ★陰陽道:加具土 習得:1d10正気度 コスト:1d6MP 効果:五行に基づいて、炎の力を剣に宿らせる術。刀剣類1本を対象とする。戦闘シーンの終了まで、対象とした刀に火炎が宿り、ダメージ・ロールに1d6が追加される。この剣はスピリットにダメージを与えることができるようになる。この剣によるダメージは「魔法」および「火炎」として扱われる。 ★陰陽道:護法童子の召喚 習得:3d6正気度 コスト:1d8MP 効果:護法童子を呼び出し、1人のキャラクターを守る。護法童子はPOW6と耐久力ダメージの軽減能力(6ポイント)を持つスピリットである。 護法童子は術者に呼び出されると、その戦闘が終わるまで、ダメージ軽減能力を適用するとともに、その剣(命中率40%、ダメージ1d10+1d4)を振るう。このダメージはスピリットにも有効である。 護法童子は、ダメージを受けるごとに1ポイントずつPOWが小さくなっていく。POWが0になった護法童子は消滅し、次の満月が訪れるまで召喚できなくなる。 ★陰陽道:式神使い 習得:1d6正気度 コスト:1d4正気度と分け与えるMP 効果:望む量のMPを分け与え、スピリット・クリーチャーである「式神」を作成する。この式神は与えられたMP相当のINTとPOWを持つ。分け与えることのできるMPの上限は術者のPOWまでである。 式神は[POW×1]時間まで、術者に従い、その後消滅する。 術者は式神を放ち、離れた場所の情報を得たり、メッセージを伝えたり、ほかの魔術の中継とすることができる。 〈神道〉 ★神道:神鳴り 習得:1d6正気度 コスト:1d6正気度 必要時間:10戦闘ラウンドの祈祷を行なう。 効果:雨雲を呼び、雷を落とす。術者は[POW×5]ロールを行ない、成功すれば落雷の落ちた対象には3d10の魔法ダメージを、その周囲には1d10の魔法ダメージを与える。対象は[CON×1]ロールを、周囲のものは[CON×5]ロールを行ない、失敗したら、気絶する。 〈忍術〉 ★忍術:神速 習得:1d8正気度 コスト:1d6耐久力 効果:常人ならざる速度を持つ加速の術。この術は行動宣言時に使用し、即座に効果を発揮する。 1d6ラウンドの間、術者のDEXに+3の修正を与え、追加の行動1回を得る(回避ロールの値が変わることに注意)。その間、術者の行動は、戦闘範囲が常に1つ上の段階であるものとして扱う。 ★忍術:螺旋 習得:1d6正気度 コスト:1d3MP 使用武器:こぶし 効果:敵1体をこぶしで攻撃する。このダメージは魔法ダメージとして扱い、ダメージ・ロールに1d4を加え、防具の効果を無視する。 〈異能〉 ★異能:癒しの手 習得:1d6正気度 コスト:1d6MPか1d4正気度 効果:キャラクター1名を対象とし、耐久力を[1d6+1]ポイント回復される。 ★異能:血仙蟲 習得:4d6正気度 コスト:1d10正気度 効果:死亡した状態から1d10耐久力を回復し、復活する。この効果ですべての正気度を失った場合、食屍鬼になる。 《PSI》 ・PSI:アンチPSI(霊的防御) コスト:任意のMP 効果:PSIをはじめ、その他のあらゆる魔術的な直接攻撃から身を守る能力。相手の攻撃の使用にかかるMPと消費したMP×2で対抗ロールをして勝利すれば魔術的な攻撃を弾くことができる。 また別の使用法として消費したMPと同じ値魔術的なダメージを軽減することができる。 ・PSI:サイコキネシス(サイコキネシス) コスト:任意のMP 効果:手を触れずに念の力だけで物体を動かす能力。[POW×3]mの範囲に1MPにつき10STRの力を働かせることができる。その力は1ラウンド持続する。直接力を向けられた対象自身が力を拒むならPOW対抗ロールに勝利すれば跳ね除けることができる。 ・PSI:テレポーテーション(瞬間移動) コスト:3MP 効果:自分ないし任意の人間を瞬間的に別の場所に移送する。コストは3MPで範囲は1.6kmの範囲である。自分ではなく他の対象を移動させる場合、対象が移動を拒むならPOW対抗ロールを行わなくてはならない。 《スタンド能力》 ★ザ・ワールド ○スペック [破壊力 - A / スピード - A / 持続力 - A / 射程 - C / 精密動作性 - B / 成長性 - B] ・射程距離:10m ・特殊能力:時間停止 ○能力詳細 ・初期値[POW×5] ・技能を成功させることでザ・ワールドを出して攻撃したり、時間を停止させることができる。 ・ザ・ワールドで攻撃する際は〈ザ・ワールド〉+〈近接攻撃技能〉で判定する。 ・ラッシュ ザ・ワールドは攻撃前にラッシュを宣言することで二回攻撃ができる。 ・ザ・ワールドで攻撃する際のダメージは2倍+DBを1段階上のものにして判定する。 ・時間停止をする際は〈ザ・ワールド〉で判定する。停止時間は最初は0秒で〈ザ・ワールド〉をクリティカルするたびに1秒ずつ伸びていく。 ・現在停止時間[16秒] 《調律者装備》 ・妖精1 ダメージ:一発目2d4+6 二発目2d5+4 効果:閉じられたあらゆるものを開く特異点を利用した武器。鍵を開けたり色々できる。空間の裂け目のようなものを前方にいくつも出して攻撃する。攻撃に使う場合は上記の数値を使用する。また攻撃を当てるたびに妖精を2付与する。妖精の値が付与された対象は、技能ダイス一回分相当の行動をするたびに、もしくはラウンド終了するたびに値と同じダメージを受ける。ラウンド終了時にダメージを与えて値は半分になる。使用時MP2回復。 ・妖精2 ダメージ:2d10+1d5 効果:閉じられたあらゆるものを開く特異点を利用した武器。鍵を開けたり色々できる。空間の裂け目のようなものを前方にいくつも出して攻撃する。 ・柱1 コスト:6MP ダメージ:一発目2d5+14 二発目2d5+12 その後次自身に来る攻撃に対して2d5+10軽減する防御を一回行う。 効果:妖精を凝縮して柱のようにした武器を飛ばして攻撃した後妖精で追撃する。どちらか片方でも命中すれば妖精を6付与する。一発目の攻撃に対抗しようとした相手の技能や呪文等はこのラウンド中この攻撃の使用者に対して使用できなくなる。二発目を当てれば次のラウンドDEXを-2する。また当てれば対象は大きく後ろに吹っ飛ばされる。 ・錠前 コスト:6MP ダメージ:一発目2d12+16 二発目2d4+6 その後次自身に来る攻撃に対して2d5+8軽減する防御を一回行う。 効果:おそらく開かれている、貫かれているといった概念を持つすべてのものを閉じ込める特異点を利用した武器。使用時MP2回復。対象を鎖で囲んだ後対象の位置に半分に切った巨大な南京錠のようなものが現れ挟む。その後妖精で追撃する。一発目を当てると、このラウンド中対象はコストが8以上のすべてのコストが4増加する。二発目を当てると次のラウンド対象のDEXを-4する。 ・鎖 コスト:4MP ダメージ:2d8+16 効果:対象の位置を鎖で囲み締め付ける。命中すれば、対象は次のラウンド行動できなくなる。 ・衝撃波1 コスト:10MP ダメージ:全体攻撃 一発目2d4+12 二発目2d3+12 三発目2d3+12 効果:掌から波動のようなものを全方位に出し攻撃する。使用時、このラウンド中味方に精神系ダメージ-6、ダメージ-6を付与する。三発目を当てると対象にダメージ-2を付与する。 ・衝撃波2 コスト:10MP ダメージ:全体攻撃 2d4+52 効果:掌に力を集め、それを開放することで攻撃する。命中すれば、対象にこのラウンド中ダメージ-2を付与する。 ・細い線 コスト:4MP ダメージ:一発目2d4+12 二発目2d5+8 効果:相手の全方位囲むように小さな稲妻のような軌道で飛んでいく細い線をだし、攻撃する。この攻撃をしてる際、相手と互いにダメージの±効果を受けない。一発目の攻撃に対抗しようとした相手の技能や呪文等はこのラウンド中この攻撃の使用者に対して使用できなくなる。 ・線 コスト:4MP ダメージ:2d6+20 その後次自身に来る攻撃に対して2d2+8軽減する防御を一回行う。 効果:自身の背後から3つほど稲妻のような軌道で飛んでいく線をだして攻撃する。この攻撃をしてる際、相手と互いにダメージの±効果を受けない。一発目の攻撃に対抗しようとした相手の技能や呪文等はこのラウンド中この攻撃の使用者に対して使用できなくなる。 ・太い線 コスト:6MP ダメージ:2d6+28 効果:掌から稲妻のような軌道で飛んでいく太い線をだして攻撃する。この攻撃をしてる際、相手と互いにダメージの±効果を受けない。一発目の攻撃に対抗しようとした相手の技能や呪文等はこのラウンド中この攻撃の使用者に対して使用できなくなる。 ・鳥籠 コスト:8MP ダメージ:一発目2d5+10 二発目2d6+14 効果:相手の全方位囲むように小さな稲妻のような軌道で飛んでいく細い線をだした後、掌から稲妻のような軌道で飛んでいく線を出して追撃する。。二発目が命中すれば、対象は次のラウンド行動できなくなる。 ※他にもこれらの装備を使っていろいろなことができる。 《あくうせつだんバリエーション》 ・あくうせつだん1 敵の位置に空間の切断を出現させて攻撃する。 ・あくうせつだん2 自らの斬撃攻撃に空間切断を付与し切り裂く。通常の攻撃より射程も長い。 ・あくうせつだん3 自身は亜空間に潜りその後対象を亜空間から空間ごと滅多斬りにする。 ・あくうせつだん4 前方の空間にいくつもの斬撃を出現させて対象を空間ごと滅多斬りにする。 ・あくうせつだん5 チャージをしたあとそれで貯めた力を全て開放し周囲の全てを空間ごと滅多斬りにする。 ・あくうせつだん6 ピンク色の斬撃を飛ばす。当たった相手は空間ごと切断される。 ・あくうせつだん7 空間を切断し周囲の空間をひっくり返す。自身以外すべての対象は視界や操作などが反転する。 ・あくうせつだん8 周囲の対象それぞれの位置に空間切断を出現させて攻撃する。 《十種影法術》 ・十種影法術 十種類の式神を同時に最大2体まで出せる。調伏が必要 式神は出し入れに1ターン消費 破壊された式神の能力は1d3時間後に任意の式神に移る 式神のPOWは術者のものを参照 影の中に潜ったり物を収納することも可能 半分のコストを支払えば式神の一部や能力を出せる。 途中で完全な式神を解除すればコストの半分MPが帰ってくる。 コスト2倍で不完全な顕現ができ不完全な顕現なら倒されても復活できる。また数も1種類につき最大3体になる。 ・式神一覧 玉犬 黒 - 10MP https://iachara.com/view/7020846 玉犬 白 - 10MP https://iachara.com/view/7020907 鵺 - 15MP https://iachara.com/view/7020953 脱兎 - 15MP https://iachara.com/view/7020990 蝦蟇 - 10MP https://iachara.com/view/7021015 大蛇 - 20MP https://iachara.com/view/7021078 貫牛 - 15MP https://iachara.com/view/7021128 万象 - 25MP https://iachara.com/view/7021185 円鹿 - 25MP https://iachara.com/view/7021153 八握剣異戒神将魔虚羅 - 30MP https://iachara.com/view/7021215 黒+白 玉犬・渾 - 20MP https://iachara.com/view/7021259 ・領域展開「嵌合暗翳庭」 コスト:毎ラウンド6MP 掌印を結ぶことで心象風景を具現化し周囲に液状化した影で覆われた領域を展開する。この領域内では魔戒羅を除く十種影法術の全ての式神を影絵なく数の制限無く1/5のMPで出せるようになり、展開中に破壊されても式神が使用不可にならない。 領域内の足場は液状化した影になっており、魔術的な能力を持たないものは浮力も抗力もないため出ることはできず沈んでいき、沈んだならば空気がないため窒息のロールを行う。魔術的な能力があれば毎ラウンド2MPを消費することで足場を強化し沈むのを回避することができる。術者ならば影を潜ったり利用して移動などもできる。領域内と外部は閉ざされており内部から出ようとしても延々と領域が広がり続けているだけである。 また影を使って自身の分身を最大2体まで作ることができ、分身には破壊できず本体と見分ける術はなく、本体と同じように行動させられる。また本体とこっそり入れ替わり変わり身のようなこともできる。 《収納眼》 ●収納眼 眼の中に様々な目を収納し切り替えることができる。 また他者の目を奪うことができPOW対抗に成功すれば目に関わる能力ごと目を奪える。 複数の目の同時使用も可能。 ★収納している眼 ・普通の目 美しい水色の普通の目。 ・緋の魔眼 技能:敵の回避を無視し、銃使用時に二発必中、部位を指定して攻撃が出来る。 ・アルスカリの目 この目を2秒以上見つめると、1d6正気度を失う。この目の催眠の支配下にあるものはすべて、肉体的な技能(〈運転〉、〈こぶし〉、〈拳銃〉、〈跳躍〉、〈ライフル〉など)を1/2にしてロールする。 この目の催眠の支配下にあるものは、目の持ち主とPOW対抗ロールを行い、それに勝てば自由になる。 ・石化の魔眼 コスト:10MP 1d4正気度 効果:視線で対象を石化させる強力な魔力を持つ魔眼。対象を視界に収め、POW対抗ロールに成功すると、対象を石化させることができる。石化された対象は通常の手段では動くことができない。 この魔眼は正気度が0以下になると使用できなくなる。 ・ダオロスの眼球 直径5cmほどの球形をしており、人間の眼に似た虹彩を持つ。鉱物とも有機物ともつかぬ未知の素材でできていて、人類の科学力では破壊できない。 眼窩にはめ込むと自動的に視神経が接続されて視力を取り戻す。ただし、代償として真実の世界を見てしまうことになる。 ・偽直死の魔眼 生物を生かしている部分、命を視覚化して見ることができる魔眼。 対象に見える線や点を切ることで生命そのものを削ることができ、命を削られた対象は行動の気力を大幅に削がれ動けなくなってしまう。 効果は対象のHPや肉体的な能力値を視認できる他、視界に入れて生物に貫通や斬撃、刺突等の線をなぞったり点を突ける攻撃を命中させた時、肉体装甲や不死性を無視してダメージを与え、ダメージと同じ値のCONと半分の値のDEXとSTRを減少させ命中した部位を使用不可にします。スペシャル以上の出目の場合は追加で対象の元々のCONの半分(とSTRとDEX)を削ります。合計で1/2以上のCONを削ると対象は完全に行動不能になります。 部位が使用不可となってから1d6分の間に削られたCONの半分以上が補填されなければ部位は完全に死亡して治療を受け付けなくなり行動不可となっていて同じく放置されたならCONとHPが0となり死亡します。勿論CONを削って0にした場合も対象は死亡します。またこの魔眼による傷が塞がれていなければ死亡効果は1分後に発動する。 ・泡影の魔眼 過去を観測し現在に浮かび上がらせる魔眼。過去の出来事を見ることができ、その場所の過去や対象の見た過去を見ることができる。 また物に宿っている歴史という形で見ることもできる。歴史を見る場合は10MP、具体的にいつの過去を見るか決める場合は1日前になるごとに1MPのコストを消費する。 また過去の事実を現在に浮かび上がらせることもでき、過去見た攻撃等を現在に浮かび上がらせその位置にいた相手を攻撃することもできる。この効果による攻撃は因果に関わる守りを除き防御不可であり、1ラウンドの間のことを具現化するのに1MP、1ラウンド前になる事に1MP消費する。 ・宝石の義眼 見た目は普通の人間の瞳だが、宇宙の欠片で出来ているためこの世ならぬ美しさを持つ。探索者のPOWとAPPを永続で+2する。 その美しさはクトゥルフ神話技能を1%以上持つものにしか感知出来ない。 探索者に注がれた混沌がわずかに残ってしまっているため、一時的狂気、不定の狂気になった時、この瞳には混沌が渦を巻く。 ・宝石の義眼 装着している場合に限りAPPに+1される。 加工するさいにキーザの一部を使用しており魅力的に映る。 ・星空の義眼 普通の目と左程変わりはない。違いがあるとすれば視力が悪くならないことと、暗い空間でも日がある時と変わりなく見えること。 また、実際に空を見上げた時に限り天文学が自動成功。得られる情報は星に関することのみ。ナビゲートの代用、月や太陽に関することなどの場合は天文学に+20。 ・魅了の魔眼 投射型で暗示を行う魔眼。視界に収めた対象に暗示をかけることができる。 術者と対象とでPOW対抗ロールに成功すれば対象に暗示をかけることができ、記憶を書き換えたり、認識を書き換えたり、無意識下で任意の行動をさせたりすることができる。ただし対象の精神の根本を変えるような暗示はかけることはできない(対象の記憶を全て消す、性格を全く別のものに変える、一般常識を書き換える、よく知る人物に対する認識を書き換える等)。対象の動きを縛るなどの命令ならば視界内から外れれば解くことができる。 この魔眼は積重魔眼の能力を持ち、魔眼の中に魔眼を作り、合わせ鏡のように魔眼の効果を無限に増殖させていく。この能力を使うためには10MPのコストを必要とし、暗示の力は「行動」を禁じることのみとなる。代わりにこの魔眼による対象とのPOW対抗ロールを無限回振り直すことができる。つまり対象とのPOW対抗ロールが自動失敗でなければ自動成功となり、回数式の精神防御は防御を試みたならば全て消費されるのである。 ・ODIN改 ODINは光学分配双方向神経インプラントの略で、使用者の目の一つと交換することを目的として開発された、サイバネティクス技術を応用した視覚装置である。ODINは、光沢のない黒い金属製の眼球のような外観で、奥のゲル状の物質に封じられた格子が放つ電子パルスのきらめきだけが見える。詳しく観察すると、格子がある種のパターンを形成しているのがわかる。〈コンピューター〉か〈電子工学〉ロールに成功すればこの格子がある種の生体組織に侵された論理回路であることがわかる。これに気づいたものは1/1d2正気度を失う。 ODINは情報を収集する能力を持ち、考えるだけでコンピューターのような電子装置を操作することもできる。この装置は、人間の宿主である人の〈聞き耳〉や〈目星〉などの知覚に関連した技能に、25%のボーナスを与える。赤外線センサーを取り付けた電子装置ならば考えるだけでそれを操作できる。ODINに備えられたコンピューターはすべての感覚データを分析し、それにどう応じるべきかを宿主から学ぶ。得られた画像データは波形データに変換され、容量3GBのメモリーモジュールに蓄えられるか、ノートブック・コンピューターなどの、より大容量の記憶装置にダウンロードされる。 ODINの使用者は、ODINを通して見た人物のイメージを遺伝子レベルまで徹底的に調べ、それを操作できる。 ・PODIN改 PODINは光学分配双方神経パラジウムインプラントの略で使用者の目の一つと交換することで使用可能になる。見た目はODINとは違い光沢のある白銀色の眼球のような外観。<コンピュータ>か<電子工学>の成功で奥に映る格子が生体組織に侵された論理回路であることが分かる。これに気づいたものは1/1d2正気度を失う。 この眼を手に入れた人間は<聞き耳><目星><コンピュータ>に+25のボーナスを得る。 外部からPOWを奪える。これはPODINのPOWをため込むことが出来る上限の100まで続く。このPODINに直接触れることでPOWを自分や他人や神話生物に与えることが出来る。この眼と目線を合わせたものはPOW対抗ロールを行い負けた場合相手の任意の量(1~3)POWの値を減少させる。取り出す方法はPODINに直接触れるしか方法が無い。更に赤外線センサーを取り付けた電子装置ならば、このPODINを使用している人は考えるだけでそれらを操作することが出来る。 ●魂の武具:妖銀 武器種:日本刀 ダメージ:5d10+9 射程:タッチ 耐久力:破壊不可 特性1:この武器によって自傷ダメージを受けることは無い 特性2:いつどこでも瞬時に呼び出すことができる 特性3:この武器が万が一破壊された場合1d6日後に復活する、復活するまでの間、探索者のステータスは全て半減する(少数点切り捨て) 特性4:この武器は肉体がなくても使える 特性5:この武器は魂に帰属するため何があろうと失うことは無い 特性6:通常の武器ではダメージを与えられない相手にダメージを与える事が可能になる。 特性7:この武器はAF及びアイテム、武器の効果等をそのまま受け継ぐことができる ※ダメージは取り込んだ武器の1/4がこの武器のダメージに追加される 特性8:この武器でトドメを刺した生物から30%の確率で相手のステータスをひとつ選択し1d4分奪うことが出来る。 ★能力 ・不屈:気絶しない(自動気絶含む) ・生存本能:HPが0以下にならない、死からの生還のチャンスが通常の次ラウンド以内ではなく、5ラウンド以内に伸びる。 ・肉体再生:毎ラウンドHP5回復 ・毒無効:毒ダメージ&デバフ無効 ・火無効:火ダメージ無効 ・電気無効:電気ダメージ無効 ・凍結無効:寒さによるダメージ&デバフ無効 ・物理耐性:物理ダメージ30%減少 ・魔術耐性:魔術ダメージ30%減少 ・精神再建:クトゥルフ神話技能及び他効果によるSAN値の最大値減少が無くなる ・運命力:1シナリオにつき1回ダイスの目をひとつ好きな値に変更できる ・精神循環:毎ラウンドMP5回復 ・精神安定:SAN値減少-4(回復はしない) ・魔術媒体:呪文のコストとしてのSAN消費-5(回復はしない) ・詠唱圧縮:魔術の詠唱時間を全て1ラウンドに短縮する ・魔術干渉:どんな魔術に対しても最低成功値40で対抗ロールを行える ・速攻:DEX関係なく1番最初に行動できる ・閃撃:回避不可、受け流し-50 ・二重行動:1ラウンドに2回行動できる ★技系 ※基本併用不可 ・威合妓離(いあいぎり):成功値90、敵の装甲、耐性貫通 ・聯解鬼(れんげき):成功値90、1d4+1回攻撃 ・峰討千(みねうち):成功値100、攻撃相手のHPが1以下にならない ★見た目 青い柄に白い魔術的な輝きに包まれた銀の刃を持ち、真円に近い銀の鍔を持つ日本刀。 ●防護式文 ★基礎性能 装甲+14 ・この防具は壊れない ・この防具の装甲は壊れないものとする ・この防具の装甲は物理・魔術両方防ぐ ・探索者の自由意志でいつでもどこでも即座に着脱可能。紛失したりしない ・この防具の収納先は専用の亜空間ポケットである ・この防具は基本、探索者以外には見えない。探索者の自由意志で、他の人間にも見えるようにできる。 ・この防具を装着して戦闘し、勝利するごとに装甲が1d3成長する。 ★見た目 被弾時にのみ空中に浮かび上がる魔術的な文言や印。防御に合わせて適切な形や内容の文言や印が浮かび上がる。 ★特殊能力 ・亜空間 自身は空中に浮かび上がる魔術的な印を介して防具の収納先の亜空間ポケットに別の物も仕舞える。 ・自動防御 防具を装備していないときでも防具の効果が発揮される。 ・対使用不可 何かの使用を禁止する効果を弾く。ただし単純な束縛や直接的でない結果的な使用不可などには効果を発揮しない(普通に縄で縛って動けなくする、MPがなくて使えない、技能値0等)。 ・転写防御 敵に攻撃された際、敵の持つ防御に関わる全ての有利な要素をこちらに反映した上で防御する。つまり敵に攻撃された際敵の防御を利用できる。 ・防御中和 攻撃時、敵の装甲等の防御をこちらの装甲と同じ値だけ減少させる。無効化などそもそも効かない場合は装甲の値までならダメージや効果が通るようになる(効果の場合装甲の値と同じラウンドまでなら効果が持続する)。この効果は防具や継続的な防御にのみ効果を発揮し、受け流しや一部の呪文(被害をそらす等)等使う意思を持って発動するものには効果を発揮しない。継続的な防御であっても発動時は中和されない。 【遭遇した超自然の存在】 ・アクア(水神) ・アザトース ・アブホース ・アルスカリ ・イゴーロナク ・イス人 ・一本だたら ・忌まわしき狩人 ・ウルタールの猫 ・狼男 ・オタフクさん ・鬼 ・ガグ ・機動要塞デストロイヤー ・吸血鬼 ・グール ・黒い仔山羊 ・コズモス ・ゴブリン ・サイヤ人 ・捜し求める者 ・ジャック・オー・ランターン ・喋る人皮装丁の本 ・シャンタク鳥 ・ショゴス ・外なる神の従者 ・ゾンビ ・多ウサギ ・ダゴン ・月の住人 ・トート ・時の界王神 ・トリフィド ・夜鬼(ナイトゴーント) ・ニャルラトホテプ ・ネズミ怪物 ・バク ・バグ=シャース ・ビヤーキー ・冬将軍 ・星の精 ・炎の精 ・ミ=ゴ ・ムーンビースト ・ヤマノケ ・夢の守り手 ・夜なるもの 【恐ろしさに慣れる】 ・宇宙からの色 【探索者の履歴】 ★memento mori ★ホットココアとマシュマロを。 AF[メッセージカード付きマシュマロ] ★ヘッドフォンハート AF[お気に入りのヘッドフォン] ★白紙のアリスをさがして ★カタシロ ★新春!お前の家に襲来する爆裂破壊モルモッカ AFモルモット ★快眠の手引き 呪文:快眠の体質 呪文:イス人との接触(不完全) ★目が覚めたら女(男)になっていた件について【リターンズ!】 呪文:皮膚の制御(改良版) 魔導書:皮膚の制御(改良版)を記したメモ ★5000兆円欲しい! 200万円 ★柏木荘で君を待つ AF:202号室の鍵 ★いただきました? AF:懐中時計 ★輸血協力 ★こっくりさん ★ホームセンター ★蜘蛛の子 AF:蜘蛛糸のマフラー ★㊙ミステリーツアー ★探索者の命乞いを聞いてくれる優しい神様がいるらしい ★お前バーベキューの火種何にしたの? AF:でもお前火種じゃん ★ゆうかい 後遺症:姫君の寵愛 ★ホームシアター ~エンドロールで立ち上がるな~ AF:不思議なオペラグラス ★たった一つの、あなただけの欠片 AF:宝石の義眼 ★テンプレ転生 〜夢見した探索者だけど親の顔より見た展開で無双する ★読後成長 ★グール100匹ころすだけ ★鬼の駅にて AF:竜の鱗 ★浅き眠りをこえて ★イデアポテオシス AF:前身の矢 AF:リーの笛 AF:吉夢の指輪 AF:銀の指輪 魔導書:黒い石の書 獲得 ★血と肉のカルティスト 呪文:無欠の投擲 呪文:ヴールの印 呪文:被害をそらす 呪文:空中浮遊 呪文:精神力吸引 呪文:炎の精の召喚/従属 呪文:治癒 呪文:幽体の剃刀 呪文:トートの詠唱 呪文:ヘルメス・トリスメギストスの毒霧 呪文:萎縮 呪文:癒やし 呪文:エイボンの霧の車輪 呪文:完全 呪文:炎の外套 呪文:支配 呪文:ネズミに命令する 呪文:延長 呪文:平凡な見せかけ 呪文:幽体の短剣 呪文:生命の察知 呪文:不可視への変身 呪文:セデフカーの皮膚] 呪文:復活/ナイハーゴの葬送歌 AF:ホルデアリウスの指輪 AF:知恵の金片 魔導書:タロットカード魔術師 …………獲得 ★黒の闘技場 AF:転生の印 AF:女神の祝福 ★クトゥルフ神話技能 適合手術 ★カフェ「りすとーろ」へようこそ ★摩訶不思議アート協会へようこそ! 呪文:犠牲者を魅了する ★猫降り雨 スキルバステトの加護 ★屋根裏部屋の悪夢 呪文:星の精の退散 ★スカートの中に宇宙が広がっている AF:コズモス ★毒入りスープ ★殺人犯と一緒の部屋にいられるか!一人で休ませてもらう! ★フォロワーが神話生物だった件 ★ニャルっと!ニャルキュア!! AF:ロッド ★KPCが容疑者としてテレビでピースしてるんだが? ★この素晴らしい日本でクトゥルフを! 魔法:エクスプロージョン 魔法:クリエイトウォーター 習得 AF:MPポーション×20 AF:HPポーション×20 AF:最高級 入手 ★光明の棘 AF:天津麻羅(アマツマラ)の目薬 AF:赤いおはじき AF:混沌の銅鐸 AF:オコゼ ★その閃光、一瞬につき 呪文:銀貨に魔力を込める ★膿霧の村 魔導書:村の資料 呪文:布石 ★タカラ移動遊園地 アブホースの力 ★憑人遊戯 ★クトゥルフと戦闘をしよう!! 呪文:クトゥルフのわしづかみ ★村八分RTA AF:青いペンダント AF:ダイスの女神 AF:宝石 魔導書:ネクロノミコン 魔導書:エイボンの書 原本の日本語翻訳版 呪文:KANDEN ★バニーガールのKPCが月の住人と言い張ってるんだが ★ウラセカイ ★星降る夜には傘を差して AF:あの子との写真 ★続:星降る夜には傘を差して AF:星野との写真 AF:星形キャンディ AF:小さい星 AF:綺麗な宝石 ★まつろわす光 ★オフトゥンの呼び声 二度寝の誘惑に負けないつよいこころ ★すてねこ ペット:ライカ ★救いを求める彼女に希望は? AF:花 AF:小さい星 呪文:星降る夜には傘を差して AF:花冠 呪文:星の奇跡 ★壊すためにあるシナリオ AF:スタンドの矢 AF:どこでも召喚ピコハン AF:ノーデンスじいちゃん召喚装置 AF:天逆鉾 スタンド能力:ザ・ワールド ★夜のバーに会うものは 魔法の加護 バーの召喚 ★凪砂の霊 呪文:砂の呪い 呪文:土地神の祈り ★探索者に猫耳がはえるだけ AF:ニャル産メイド服 ★崩落都市(仮) ★亜緒里氏の遺産相続 魔導書:アザトースその他の恐怖 ★夜の街にあるバー AF:缶バッジ AF:にゃるの呪文教える券 呪文:分身の創造 ★探索者の探索者による探索者のための救済措置 ★渡り歩く導師 AF:紅の魔石虫 呪文:心の保護 呪文:血液と魔力の交換 ★凪砂島へ行こう! 呪文:ねこの召喚 AF:ねこのバッジ ★十四時の夢 PSI:テレポーテーション PSI:サイコキネシス PSI:アンチPSI ★ハーパーネストの恐怖 呪文:屍霊の覚醒 ★ぼくのまどうしょけんきゅう 呪文:魂の抽出 呪文:立ち込める夜霧 呪文:セクメンケネップの言葉 呪文:ロアとの接触 呪文:笛に魔力を付与する ★サマーカーニバルパニック!? AF:不思議な皿 ★「悪夢」 AF:精神のお守り ★胡蝶蘭に舞う青空の羽 ★目が覚めたらKPCが二人いるし目の前で殴りあってる ★ただニャルを倒すだけ ★思考される日常に宛てて ★紅黄昏 ★印町の影 ★A_ 呪文:死の呪文 ★星のはしくれ AF:星の銀貨 ★麻帆良神社へようこそ ★デッドエンドトリートシック ★VSダイオウイカ ★プホラダ ★蝙蝠傘 AF:顔無蝙蝠右ノ翼(かおなしこうもりうのよく) ★書架のはざま ★無開 ★人狼 呪文:悪魔退散 ★なんでも売ってた商店街 AF:惑星間往来機呼出笛 AF:触手のナイフ AF:復活土管 AF:ピアス AF:お面 AF:金魚の人形 AF:外なる神の従者の横笛 AF:エルダーサイン ★最近暑いから涼しくなるチャンスを君に 魔導書:グラーキの黙示録 11巻からなる手書きの手稿版 魔導書:カルナマスゴの遺言 ラテン語版 魔導書:ボナペ経典 英語版 魔導書:粘土板原本 魔導書:水神クタアト 魔導書:狂える修道士クリタナスの懺悔 ラテン語版 魔導書:ドジアンの書 英語版 ★にゃるずきっちん AF:銀色のフォーク ★特徴ストア 特徴不屈の精神力 ★赤い部屋 特徴 奇妙な幸運 ★ナイアの調理場~冒涜的料理~ ★サンタクロース代理人 AF:ミ=ゴのマフラー ★バケーションスプラッシュ! ★お父さんのパンツと一緒に洗わないで!! 呪文:シャンを追い出す AF:赤い石のペンダント ★キスと解答 ★零への道程 ★曖昧、幽に彼岸 呪文:心をいれかえる呪文 ★タピオカとキャッサバと私 呪文:魔法の感知 ★無垢鳥 ★部屋を選べば出られる部屋 ★ニャルラトホテプの変装修行 AF:変装懐中時計 ★真白の錆 ★パンドラと崩壊 AF:虹のでらっくまペンダント AF:ハイジャンプシューズ ★夢幻の翼 呪文:夢幻の翼 ★ただしショゴスは尻から出る ★世界の終わりにアイス食う ★あなたと餅つつけ 餅を喉に詰まらせない能力 ★焼き肉チャレンジ ★聖夜にはささやかな贈り物を 呪文:窓の創造 ★そうだ、ハロウィンパーティーにいこう! AF:EGO防具失楽園&EGOギフト失楽園 ★おばぁの沖縄ツアー 制作:魔法のナイフ あくうせつだん 光を操る能力 AF:学習装置 AF:スタンドの矢(2本目) AF:おばぁ特製のおにぎり AF:おばぁのかめーかめー攻撃 AF:おばぁの杖 AF:不思議なタブレット ★KPCの手料理をいっぱい食べないと出られない部屋 ★とくせい辞典 マジックガード ★あくりょくのいえ 呪文:アヒルの招来/退散 呪文:肉体の保護 呪文:黄金の蜂蜜酒の製法 面さんの卓のヨーロッパ、アフリカ、グリーンランドの統治権 白夜(みーさん)紡衣(紡衣)そして鳥田(フルアーマー)の三柱連合 ★しぇあはうす AF:秘石 ★何でも売ってた商店街~楽しく回ろうの回~ AF:簡易魔法が込められたペンダント AF:金魚の餅菓子 AF:EGOギフトラブ ★神様に気に入られる方法とは? AF:パイモンの手紙 AF:法器 AF:氷の神の目 ★アクロスドリーム ★KPCは突然死にたい ★咒刀 ★私の最初の探索者を倒して() AF:黒神ノ杖 ★獣刀 呪文:刀身を清める 呪文:飛翔する斬撃 呪文:穢者畜 生弔獄祭文 呪文:ケモノの唄 魔導書:穢者畜 生弔獄祭文 魔導書:古ぼけた和綴じの本 AF:元・獣刀 ★花は咲き、枯れ葉は地に落ちる 祝福 ★依刀 ★オリジナル神話生物を倒してほしい AF:十握剣 ★憑いた餅よりお金もち AF:モンスターボール ★白夜しばくだけのシナリオ ★極短CoCシナリオ ★泥中にて幸福論を ★忘れる為の旅 ★舞刀 呪文:神憑り《猴》 呪文:武器を剛健にする 芸術:猴神奉納舞刀 心眼 ★泣き虫少女の真実は AF:ビターチョコレート ★武器屋で武器を貰うだけ 調律者武器 ★白鷺魔法店 呪文:オフトゥン(最強)の招来 ★骸刀 ★KPCを拷問してあることないこと吐かせるだけ ★ザッヘルリポート 呪文:光を灯す ★ここにりんごが0個あります ★沈黙が答えよ ★まだそこに ★あなたが落としたのはこのキレイなkpcですか? ★にゃんだークリスマス! 陰陽道:式神使い ★猫刀 ★誰だよ!kpcの飲み物にお酒を入れたのは! AF:お守り ★もちもち職員を飼ってみよう AF:クッキー ★貴方は絶対に悪くない ★聖夜のプレゼント交換会 ニャルラトホテプの指 ★幸先の悪い幸運 呪文:記憶を曇らせる ★林檎と淋漓 ★イゴーロナクとたたかおう! AF:臆病者の鎧 ★COC探索者クリスマスギフト ★理想への対価 ★御目出刀 AF:交通安全の御守り AF:健康祈願の御守り AF:安全祈願の御守り AF:金運・出世の御守り AF:縁結びの御守り AF:安産祈願の御守り AF:学業成就の御守り AF:厄除けの御守り ★探索者にお年玉を配るだけ ★青がすむ世界 ★なんだよこのケモ耳の量! AF:魔力石『赤』 ★契約 マーキング 魔導書:すごい魔導書 ★成長 を 続けろ ★らおう ★208号室 AF:管理人室の鍵 ★幸せ/不幸なあなたへ ★箱庭の家族 ★椎名雑貨店 呪文:猫の召喚 呪文:曼荼羅ルーレット ★ココアと眠気はいつもそばに 魔導書:怪しい本 AF:魔法のコップ ★絶対的な法則で成り立っている紅茶 ★夜空を君と AF:反重力装置 ★怪人アンサー ★途中に拾った青い球 ★ニャル様お手製ダンジョン!〜草原ステージ〜 AF:ニャルサマお手製通貨 ★人間狩り ★ニャル様お手製ダンジョン!〜森林ステージ〜 AF:形骸化せし守護者 後遺症:称号/剥奪者 後遺症:称号/黒の加護 呪文:外皮の破壊 呪文:簡易治癒 ★ドタバタ逃避行 AF:NTR(存在しない記憶)の押し付け ★おんぎゃぁあ!! ★番外編:吐中夢 呪文:イス人との接触 AF:血濡れのナイフ MP+1 ★眠れない日に見た夢 ★茶会には用心せよ! お菓子のおまじない ★遺品整理 魔導書:ネクロノミコン(日本語訳) 魔導書:エイボンの書の写し(日本語訳) AF:ンガイの指輪 AF:突風のブーメラン ★技能の話は本に問え、転移のことはイスに問え 呪文:精神転移 ★成長記録(100シナリオ通過) 呪文:萎縮 改 ★桜の癒しと月への祈り AF:桜の奇跡 AF:桜桃の時計 ★チョコレート・ドルチェ ★ナルシシズム・フルコース ★技巧の間 技巧 ★修羅の塔 AF:突破者のネックレス ★幻夢の中の物語 AF:禍々しい拳銃 AF:奇妙な木製のペンダント ★カレーを食べたいっ…! 魔法:ゴールドマグロ武装化 ★焼肉 AF:焼肉屋の会員カード ★ホロウハロウスリーピング ★成長記録(119シナリオ通過) ★切実な逃亡 ★ニャル様お手製ダンジョン!〜遺跡ステージ〜 AF:正しき白さ AF:麻痺の護符 AF:銀の指輪 AF:妖精の入った瓶 AF:血濡れのロングソード 呪文:リズィジョン/粘質の染み出し 呪文:禁じられし王の呪詛魔術 呪文:魔力の放出 呪文:筋肉の消費 呪文:劣化/風化 ★疼紐花葬 呪文:死に花 後遺症:死に花 ★製薬会社アイホート 呪文:アイホートの雛の退散 ★モイラの標本 呪文:ゆらめく炎(D) ★鬼ちくを目指した終着点 化け物の一部 ★猫「暇つぶしに戦わないかー?」 AF:肉球模様の石 ★ネクロノミコンを探して ★幻夢の中の物語・改 AF:神々しい拳銃 AF:神々しい木のペンダント ★迷子の為のエクス・リブリス ★2本の笏とドスマリープール ★探索者がうんちするだけ! ★鳥籠のカナリア ★N.A.Gunシナリオ ★21グラムの証明 ★芸トー ★機械工場で仕事しよう! ★愛刀 AF:白鞘「雪華」 一心 必殺 ★SECRET OVERDOSE AF:HT型デザートイーグル(弱) ★静かな海にて貴方へ唄う AF:何かの歯車 ★掴もうぜ!ステータス! ★問 AF:ネームレス・オールズ・グリモワール ★ミ=ゴ「おいそこの探索者、俺とタイマン張れや(ガチギレ)」 AF:バイオ装甲 AF:電気銃 AF:噴霧器 ★ハズレモノサイクル ★宛名のない手紙 ★Cp.ひとときの音楽鑑賞 AF:レコード盤KK. IVa-16(夜想曲第20番『遺作』) ★再びカレーが食べたい! ★果てに願うモノ 呪文:ヨグ=ソトースのこぶし(弱) 呪文:ゴルゴロスのボディワープ ★ポケットモンスターサン&ムーン×クトゥルフ神話TRPG!! 呪文:門の創造 改 ★六本木ルルイエ 呪文:コンセントレイト ★Through the Mirror ★お選びください ★リプレイス・マーケット ★天国列車 ★ちょうだい ★ラヴォルモスへようこそ 魔導書:妖精の書 ★あながあくまで ★サルナスに謳う ★ぶんちょ喫茶でのひとときを ★身にしむ良心市 ★顕微鏡との死闘 ★りりりり ★戦闘シナリオ AF:THEオリジン(レプリカ) 神喰 ★Let‘s 質問タイム 後遺症:Let‘s 質問タイム ★世界のカミサマ ★渇く ★イタリア料理を食べに行こう ★身長を戻すなら何食べる? 呪文:破壊 ★ホテル・ロータシアの救済 ★病棟ムーンラスト ★魔術師と魔術師 ★砂漠の監視者 ★彼方のサロメ ★Jeweleye 宝石の義眼 ★切なる願いは朝にとける 緋の魔眼 ★窗 ★邪眼との戦い 呪文:邪眼 改 ★貴方の名を刻む水槽 ★脳缶探索者を救済するシナリオ AF:白い封筒 ★創られし異形、造られし異常 AF:歌姫の音腕輪 AF:スペルカード 大禁忌「万物崩壊」 AF:黒蝕龍のウイルスの瓶 AF:決意のペンダント 魔法:ホイミ 魔法:ルーラ 魔法:デイン ★ようこそ、パン=ソーストへ ★きみの『 』だった AF:透明色のクレヨン ★勝利をテに執る ★自分の体がないと世界が滅ぶって AF:白銀の指輪 ★「千年の時を経て」 AF:名刀「月燈(ツキアカリ)」 呪文:妖刀化 ★アンダーテイル遺跡編 魔術:トリエルの意志 ★死にたい理由の殺し方 好きな額に換金できる小切手 ★紅き満月の樹で 呪文:素質の顕現 AF:大魔術師の果実 ★七夕だ!夏だ!神話生物だ!? ★Q & 縺エ繝 これはヒーリング? ★修羅の道 呪文:呪物浄化 呪文:修羅化 呪文:修羅の吸魂剣 AF:修羅の仮面 ★24時、知らないカラオケで。 AF:白紙のレシート ★刀鬼錬鍛 AF:鬼王の鎚 AF:鬼種の血 ★神稚児の夜に 呪文:月下の誓い ★刀蔵 AF:黒甲冑(籠手) ★唯今帰りました ★百花繚乱×同仇敵愾 ★晦冥虚虚実実 ★ファントムキメラ AF:亡霊作品 ★美味しいアヒージョを作りましょう ★YARAKASHI AF:魔術師の鈴 ★YARAKASHI2 AF:魔術師の大鈴 ★柳刀 AF:蒼い羽 ★さよならを忘れない僕ら AF:大切な人の形見 AF:勿忘草と彼岸花の押し花 ★Life is FirstTake ★Please call me, Heartlate. ★魂の武具 魂の武具 ★失われた遺物の探索 呪文:熾天覆う七つの円環 ★炎天下のち雲隠れ AF:何かが刻まれた黒っぽい石 AF:石英のような石 AF:古びた文庫本 ★赤、赫赤。 ★宝石の魔術師 呪文:宝石の防壁 呪文:宝石の怒り 呪文:宝石の力の増幅 呪文:ガンド撃ち ★青の魔法使い 呪文:魔弾・青 ★投影の魔術使い 呪文:無限の剣製(簡易版) ★石化の戦乙女 メデューサの魔眼 ★花凍る 呪文:花のお守り ★撃退!宗教勧誘 ★君と夏をかける ~ Le parcours ! ~ ★居酒屋 AF:大人のカード ★蟲も鳴かない ★形而上の夢 ★王の証明 AF:エクス・レガリア AF:アリウス・シールド AF:古代の魔石 呪文:アリウスの守護 ★Plant U+2642 ★ショットガン・フラッシュ・パパラッチ ★煙刀 ★ハローハロー!深淵よりあなたにびっくりどっきりをお届け! ★ハスターと戦闘をしよう!! 魔導書:ルルイエ異本 リユー版 ★タコの小説家養成講座 AF:小説家養成講座のチラシ ★原初の海、あるいはタマシイのスープ ★自己認識確認プログラム ★ホットミルクとそらとぶベッド 呪文:そらとぶベッドの召喚 / 従属 AF:そらとぶベッドのホイッスル ★とぷん、 ★君の手を引いて ★Be dear Make Friend’s AF:Be dear Make Friend’s ★深い海底の中で 呪文:テレポート ★蒼白夜を佩く ★午前三時のハイライト AF:あの日のお守り ★ロマン武器こそ至高! AF:戦鎌 AF:大太刀 ★2択中2個が終わってる選択肢の部屋 呪文:アホが考えた本気の拳 ★探索者、マジックショーするってマジ!? ★探索者、お前便秘なん?? ★教室を出入りするたび黒板消しが落ちてくる AF:ケモ耳 ★君は何を欲し、何を犠牲にできる・・・・・・ ★実際にスプラをやりながらクトゥルフをやるシナリオ ★悪夢の際の怪神 AF:奇妙な形状の杖レプリカ AF:お返しクッキー×10 ★ふしぎな自動販売機 ★遺書瓶 ★ワン・ショット・マガジンの謎 ★何でもそろうデパート ★蒼き月下の邂逅 ★今年も楽しませておくれ ニャルラトホテプの加護装甲 ★金色とかげと夢の中 AF:身代わり人形 AF:犬のぬいぐるみ AF:神話生物シリーズ!みごちゃん! AF:EGO武器黄昏 触手 ★戦闘狂へのシナリオ ★練武闘魔業 剣技 5連斬 剣の極意 音速 ラッシュ 武の極意 不屈の精神 波動 波動の極意 消力 発勁 消の極意 幻惑 分身 夢の極意 ビルドアップ 剛力の極意 弓技 5連弓 弓の極意 精神統一 ★せめて人に アブホースの心 ★お手軽に対談するだけでSAN値回復して神話技能外せるって本当ですか!? ★星を診る少女 星空の義眼 ダ・ヴィンチの杖 ★幽愁とアムネジア ★パンと寝る ★センテンティアエの誤 ★擬樹血林 偽直死の魔眼 泡影の魔眼 ★ちょきちょきちょきん ★ドロップデッドロード ★混沌の闘技場 呪文:ニャルラトホテプの招来 呪文:仮初の偽力 呪文:魔力の放出(別バージョン) 呪文:治癒(別バージョン) AF:ラプラスの短剣 AF:不死鳥の羽 AF:セレンティアの静寂 AF:無限拳銃 AF:トゥルー・エリクサー AF:忘却の香水 AF:強欲と無欲 AF:ニャルラトホテプの指輪_緋 ★七つの悪夢を超えて ★「泡沫の塔」 第0層ー『チュートリアル』 AF:始まりのナイフ AF:泡沫の塔への挑戦券 ★×の中 ★探索者vs黒水 葵 ★遺海址紀 呪文:魔力の付与された浄水器の利用 呪文:魚を引き付ける ★その山は燃えた ★およそ300メートル先、左方向です AF:交通安全御守 ★枯葉古書店 ★諦花の花冠 ★夏の夜散歩 ★うつせみの夏 ★Crunk Room Deep ★笑う角に怪来たる ★貴方も外側 ★瞳罪 ★異常な恋だと教えてよ ★朗らかに笑えるいきもの ★不可死議 ★煙巻 AF:精神の宝石 ★屍、大地に立つ ★祠破壊RTA、はーじまーるよー AF:祠のかけら(瓦礫でない) ★おねこクエスト 〜ばーさーかーへのみち〜 ★あいすはかみのたべもの ★陰謀の夜と死の刃 AF:黒き刃の徽章 ★無形の棘 無形 ★銀の雫 AF:銀雫の欠片 ★六曜日の電車 ★聖火に煌めく銀弾~幻夢境オリンピック射撃部門~ 後遺症:ヒュプノスの加護 AF:銀の弾丸 ★ハロウィンキングは誰だ? ・2段ジャンプができるらしい 2段ジャンプ ★僕だけの蒼 危機回避 幽霊の友達 ★「泡沫の塔」第1層ー『陽だまりの丘』 AF:四葉のクローバー AF:安息の指輪 ★ヌカド= ★「何で急に殺し合いしなきゃいけないんですか!!」 ★記憶を食う虫 ★怪文書と遊ぼう ★喫茶店の絵 ★混沌教団と隠されたひほう AF:鬼王の棍棒 AF:傲慢の宝玉 ★懺悔室 AF:燃え盛るネックレス ★武器工房 AF:魂の紐 ★私がお前らを絶対にころすシナリオ AF:邪神の石 ★ふりだし ★今日クトゥグアに告るから呼び出して! AF:夢の断片 ★ボタン ★私がお前らを確実にころすシナリオ 後遺症:邪神の遊び道具 全能の微光 ★色褪せる村 呪文:ヴェールを剥がす ★忘れじの園 AF:リラックス系のアロマ ★Σ : Code Mortem ★ダイスの女神をサンドバックにするシナリオ AF:女神の祝福・改(魔改造) AF:無貌の神の加護・改(魔改造) ★くとるふゆうえんちへようこそ! ★君の芸術を見せてくれ! ★脳みそ地獄 ★潜む恐怖のチュートリアル AF:異形の森の短剣 ★トイレは安息の場所にあらず ★パスタを折るな!!! AF:どこでもパスタデリバリー ★誰かの本棚 ★ゆ~れいさん ゆ~れいさん ★イゴーロナクとたたかおう!〜HARD MODE〜 呪文:神を傷つける ★火の夢 後遺症:強く燃える火 ★一日一殺ボタン ★泥酔アルコール ★ニンゲンクエスチョン ★戦闘を学ぼう!! AF:アイアンフィスト ★返せ、俺の120円 ★『おはよう、君へ』 AF:君との約束 ★月光、刀身を清める ★近所迷惑 ★クリスマスイブRTA ★ふれるるは◇の涙 ★そこは天使の還る場所 ★お菓子をくれないと残業させるぞ!! ★FBIに配属されたと思ったらEBIで今から揉まれるってマジですか? ★前門の虎手の中の虎 ★わかさぎ釣り ★緋色の鳥よ再び発ちぬ 呪文:CFCへの誘導 ★有怪島 ★どきどきクトゥルみくじ 超エネルギーシールド 逆境 後遺症:不屈の意志 後遺症:黄衣の王の寵愛 ★未知なる酒を夢に求めて ★刑事が連携訓練するだけ ★Afternoon Pareid ★ハロウィンナイト ★ヨxchangeR AF:カブトムシの消しゴム 呪文:死体の粉の創造 呪文:ろうそく交信 呪文:門の観察 呪文:消滅 呪文:砂嵐を起こす 呪文:肉の溶解 呪文:精神交換 呪文:セイレーンの歌声 ★イゴーロナクとたたかおう!2 呪文:イゴーロナクの退散(簡略版) 後遺症:イゴーロナクの加護 ★技能値習得学校 ★Café グランデでコーヒーを ★外出た瞬間終わったわ(SAN値的な意味で) ★金持ってるKPCに奢ってもらう飯は美味い ★君と話がしたいんだ ★大銀河図書館へようこそ AF:大銀河図書館図書カード 呪文×2 ★キーザ温泉の恐怖 ★自分は怪しい者じゃありません!!! ★風邪ひいてるし関わらないで欲しかった ★見覚えのない飲み物を飲んじゃいけません ★幻夢境での癒しの一時 呪文×6 ★神に愛されたい!! ★異次元の遊技場 ★ただいま電波受信中〜彼方の星から君へ〜 星読み 後遺症:ウボ=サスラの寵愛 後遺症:ミゼーアの寵愛 ★コンビニアイスが食べたい! かめはめ波 デュクシ AF:電池 AF:アイス欲 AF:スペシャルヨーヨー ★探索者が1d100ダイスの中に入ってて100ファンブル引いたら「終わる」シナリオ AF:天運の立方体 ★鉱石卵のスキマ AF:天使の卵 呪文×4 ★♡いやしの黙示録♡ ★石の印力(いんりょく) ★タンブルウィードはニャルだったんですよ!! ★鈴贄祭りの夜 呪文:オーラを纏う ★おいしくて栄養たっぷりなミルク(嘘) ★銃最強決定戦 AF:歪なスコープ AF:歪んだサイレンサー ★夜道 ★おまわりさんこいつです ★ラッパ吹きの休日 ★ねこのおきもち ★おしりに注意 ★よっこいしょ! ★おくりもの ★にゃーん! 後遺症:半ねこ人間 後遺症:猫女神バーストの祝福 芸術:猫 ★探索者ドスケベ性癖部屋からの脱出 好きな魔術 ★ただ探索者が(性的に)騙される(犯される)だけ ★ダファデヰル ★急いでとどけろ! ★このアカウントは並々ならぬ忍耐のもとに運営されています ★『献闕にご協力をお願いします』 ★その目をしている貴方がいい ★アメノフルミチ ★狂気に飲まれた人間共 ★希少技能これくしょん AF:希少技能データ採取ボックス ★どりーみーにんぐれす ★原稿まだですか ★VS黒水 葵 ★呪われた少女 ★スモークエンド ★CoC探索者スポーツテスト ★おねこクエスト2〜おれのかんがえたさいきょうのぼうぐへのみち〜 ・防護式文 ★※新人研修を兼ねていますのでお気軽に ★墓所より藍をこめて 呪文:肉体の感知 ★かち、こち、それは時計の音? ★樋鳴赫然 AF:無銘の妖刀 AF:銀の血 武芸:斬釘截鉄 武芸:樋鳴赫然 神道:神鳴り 忍術:神速 呪文:インクに魔力を付与する 呪文:札の作成/符術 |
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詳細C: |
島田(しまだ)じゃないよ鳥田(とりた)だよ。 本が好きなカメラマン。色々な記録や知識が大好きで、その中でもカメラを気に入った。とくに写したものの姿を正確に記録できる点を気に入り、昔から趣味でたくさんの写真を撮っていた。そして中学生ぐらいから本格的に勉強を始めて、それ関係の学校に行き、会社に就職してカメラマンになった。趣味としても写真を撮りに行くこともあるが、少し危ないこともしたりするので怪我を良くする。昔少し武道を習っていた。最近(制作時の)はオカルトの本にハマって読み始めた。仕事ではスポーツや書物や観光地など様々なものを撮る。誕生日は10/22 好物は甘い卵焼き。血液型はA型。 現在は度重なる神話的事象への遭遇や残酷な宇宙の真実を知ってしまったこと、元々の利己的な性格が重なった結果、基本的には人に優しいが、本質的には自分の利益を最優先するようになった。また宇宙の真実から人の命はこの宇宙では矮小で大した価値もないと信じているため必要ならば人をころすことに躊躇しないしその尊厳を奪うことも必要ならするだろう。しかしどこまで行っても正気の人間であることには変わりないため一定の人間の倫理というものは未だに持っている。とはいえ常人と比べればそれは希薄だろう。 今でもカメラマンの仕事を続けているが今では魔術の探求を続ける魔術師のようにもなっている。本人はそれは趣味だというが…。 |
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マクロ: |
マクロ名|実行コマンド SANチェック|1d100<=#SAN SANチェック 応急手当|1d100<=#応急手当 応急手当 医学|1d100<=#医学 医学 回復量|1d3 回復量 精神分析|1d100<=#精神分析 精神分析 聞き耳|1d100<=#聞き耳 聞き耳 鍵開け|1d100<=#鍵開け 鍵開け 図書館|1d100<=#図書館 図書館 目星|1d100<=#目星 目星 言いくるめ|1d100<=#言いくるめ 言いくるめ オカルト|1d100<=#オカルト オカルト クトゥルフ神話|1d100<=#クトゥルフ神話 クトゥルフ神話 回避|1d100<=#回避 回避 マーシャルアーツ|1d100<=#マーシャルアーツ マーシャルアーツ |
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キャラクターID: 169297559541full0122
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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION