明日平さんの日記 page.35
明日平さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
明日平 | |
2018/10/19 23:41[web全体で公開] |
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2018/10/18 20:51[web全体で公開] |
😶 スランプ? なんかシナリオ書けないんですよね 調べてみたら3月を最後に、きちんとしたオリジナルシナリオ書いてなかった 超ショートシナリオ1本と自分のシナリオのリメイク1本は作ったけど、きちんとした長さのオリジナルシナリオは書いてないことが判明 GMはオンオフ合わせて10回以上やってるけど、残りはすべて公式シナリオとシナリオ書かなかったステラナイツ 普段シナリオが書けない時は、明らかにインプットというかアイディアが足りない場合が多くて アイディアを探すためにルルブかサプリを読み込むことで何とかなることが多いです しかし、今回はアイディアはあるけどストーリーができない感じです ハンドアウトとオープニングとクライマックスはできてるのにミドルのお話が全く浮かばない やりたい場面場面はあるのに1本のお話にならないというか なんか妄想力が足りない気がする 大体妄想力が足りない時はどこかで垂れ流すとお話にまとまる気がするけど… オフセの身内に垂れ流すとそのアイディアはオフセでは使えず オンセンで垂れ流すとオンセでそのアイディアが使えなくなって TRPGにかかわりない人に垂れ流すとただのイタい人にしかならないので痛しかゆし
明日平 | |
2018/09/25 22:51[web全体で公開] |
😶 もしかしたら自分は歴史の転換点にいるのかも 本日2度目の日記です 大仰なタイトルの割に内容は大したことはないです 日本のTRPGの歴史の転換点というか大きな時代の変化があったイベントを考えると D&D発売 ロードス島戦記の連載開始 ソードワールドが文庫で発売~全部ソードワールドでいいじゃん FEARによるシーン制等の導入 TRPG冬の時代 インターネットの普及によりオンセが広がる~どどんとふの席巻 冒険企画局によるサイコロフィクションの発売 動画によるクトゥルフの復権 などがあります (きちんとTRPGの歴史を知ってるわけじゃないので、順番が違ったり、何か間違ってることを書いてたり、そもそも抜けがあったりはご容赦ください) 私はTRPG歴は長いけど、それほどがっつりやるゲーマーではなかったのでこの歴史のほとんどは体験してるとは言えません そんな私が今TRPGの歴史の転換点かも?と思うのは 昨年のデッドラインヒーローズ、そしてこの間発売された銀剣のステラナイツを体験したからです デッドラインヒーローズの感想は「こんな遊び方でいいのか!」という衝撃で ステラナイツの感想は「こんな遊び方があったのか!」という衝撃でした 私が薄いTRPG者だからかもしれませんが、そのシステムで提案された遊び方に衝撃を受けました この2つのゲームの共通点は作者が(表現としてよいかはわかりませんが)同人上がりなことです 商業TRPG製作は4強(SNE FEAR 冒険企画局 海外勢)でほぼ占められていました(正確にはそれ以外の会社もありますが) そこに新たな作者が新たな遊び方を提案して入ってくるというのは歴史の転換点になりそうな気がします この2つのゲームが商業的にどれくらい成功する(またはしてる)かはわかりませんが、一定の成功を収めれば 次なる作者が 次なる遊び方を提案して 次なるゲームを作る という流れができるのではないかと考えています 今後確実に出てくるであろうシステムは オンセ特化~それも2020のどどんとふ終了後を見据えたもの~でしょうし GMレスなものは出てくる気がします(ステラナイツのスタンダード環境ならエネミーの動かし方さえクリアできればGMレスで行けそうな気がします) もちろん私なんかじゃ思いつきもしない楽しい遊び方の提案は次々に出てくると思います 何が言いたいかというと 「デッドラインヒーローズもステラナイツも楽しいよ」 「もしかしたら今TRPGの歴史の転換点で、それはデッドラインヒーローズやステラナイツからだったんだよと、この2つを遊んでおけば後々自慢できるかも」 ということです
明日平 | |
2018/09/25 21:30[web全体で公開] |
😶 銀剣のステラナイツのテキセ監督(GM)を途中までやってみて 銀剣のステラナイツ(以下ステラナイツ)の監督(ステラナイツではGMを監督といいます)をやってみています 今のところ、キャラ作成→第一章、まで終わっていて 今後、第二章→幕間→ステラバトル→カーテンコール と続きます その状況でとりあえず感想 1.俳優(PL)に恵まれると楽しい 2.時間はたっぷりとったほうが良い 3.監督は(今のところ)楽で楽しい の3つです 1.俳優に恵まれると楽しい このステラナイツ、超ロールプレイ重視を銘打ってあるだけあって俳優(ステラナイツではPLを俳優といいます)を選びます 多分RPが苦手な私はあまり俳優向きではないかもしれません しかし、今回の俳優さんはよい方ばかりでしかもRPが上手な方に恵まれて非常に楽しいです 多分ですが、初心者や(私のような)RP苦手な方でも一所懸命にRPしようという姿勢が伝わってくれば楽しくなると思います (一所懸命に頑張っていたら観客はブーケを投げてあげてください、きっと楽しくなります) 逆に言うと、どうRPしてよいかわからない時は周りに助けを求める態度は必要になります(そしてそれはルルブに書かれています) 2.時間はたっぷりとったほうが良い このセッションは最初はキャラ作成会でした そのキャラ作成回、参加者3人で3時間の予定が6時間かかりました(テキセです) キャラメイク自体(データ面)はそれほど難しいシステムではありません 2キャラ作らないといけない(ステラナイツは2キャラ作る必要があるシステムなのです)にしても、データを作るだけならテキセでも1~2時間でできると思います しかし、ほかの俳優(時には監督)との打ち合わせには時間をたっぷり使ったほうがよさそうです というのも各シーンは俳優2人組(時には俳優&監督の組)で自由にシーンを作るので最初にキチンと打ち合わせをしておかないと後々困ります 1章、2章もルルブにはオンセの場合1シーンが15~30分くらいと書かれていますが、 RPに熱が入ってくると1シーンが30分ではなかなか収まりません 第1章も俳優3人で1~1.5時間くらいかなと思ってましたが3時間かかりました テキセでやるときは、時短ができる取り組みを徹底するか(例えばGMが時間を徹底させるとかですね) 最初から時間がかかることを覚悟して時間をたっぷりとったほうがよさそうです(そして時間がたっぷりあると楽しい) 3.監督は(今のところ)楽で楽しい 今回はスタンダード(監督が俳優とペアを組まない方式)でセッションをしてます すると今のところ2つで私がしたことは ・開始の合図を言う ・ブーケを投げる この2つだけです 所謂GMらしいことは何1つしてません 楽のほうは、ステラバトルをやると感想が変わるかもしれませんが、(システムとしてもTRPG全部としても)初めてGMをするとしたらかなり楽な部類だと思います スタンダードでGMのほとんどの仕事は【ブーケを投げる】です この【ブーケ】ですが、シーンプレイヤーのRPに感動したり、格好良かったり、可愛かったり、萌えたり、燃えたり、がんばれと応援したくなったり、とにかく心が動かされた【ブーケ】を投げることができます この【ブーケ】はステラバトル(いわゆる最終戦闘)での所謂ヒーローポイントになります この【ブーケ投げ】とにかく楽しい 私はやったことないのであってるのかわからないのですが、 (テキセだと)リアルタイムで動画にコメントつけるのに似てるのかもしれません しかも、肯定的な言葉しか出ないのでかなり気持ちのいい仕掛けです 監督が積極的にブーケを投げることで観客や(シーンに参加していないPL)テキセの場合は見学者も含んでブーケを投げやすくなると思います そんなわけで監督はどんどんブーケを投げるとよいと思います(自分に対する言い訳です) 特にオチはない
明日平 | |
2018/09/24 20:41[web全体で公開] |
😶 銀剣のステラナイツのセッション 本日、昨日のキャラ作成会で作ったキャラでステラナイツのセッションです https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153768875031j0jinjp ルーム名に【セッションはしません】とありますがセッションします でも今日は多分いわゆる最終戦闘のステラバトルまではいかないから 監督の私は開幕を告げたら、見てるだけ…いやブーケを投げるだけ…多分 こんなに楽でいいのだろうか ちなみに見学席からもブーケは投げられます
明日平 | |
2018/09/23 20:35[web全体で公開] |
😶 急募【銀剣のステラナイツ・キャラクター作成会】 本日21時から銀剣のステラナイツキャラクター作成会を行いますが この日記を書いている時点で人数が1人足りません https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153768875031j0jinjp 誰か1人参加をお願いします<(_ _)> ルルブさえあればまだ読んでなくても構いません よかったら参加お願いします
明日平 | |
2018/09/23 13:44[web全体で公開] |
😶 銀剣のステラナイツのキャラ作成会って需要ある? 銀剣のステラナイツのキャラ作成会って卓を立てたら人集まるのかしら 条件は以下の通り ・3名限定 ・多分今日の21時ごろから24時ぐらいまでを想定(時間が足りるか不明?) ・ルルブ必須 ・セッションをするかどうかは不明(少なくとも今日はしない) ・監督たる私は茶々を入れるだけで何もしない 14:10追記 ・テキセです そもそもまだルルブ読んでる最中でよくルールは把握してないとか キャラシはどこに保管すればいいとか セッションをいずれするとしても、ダイスボッドやブーケの処理をどうするかとか わからないとこだらけなんですけどね それでもいいという反応があればキャラ作成会場を作ります 16:46追記 結局卓を立てました https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153768875031j0jinjp
明日平 | |
2018/09/23 00:39[web全体で公開] |
😶 銀剣のステラナイツ買いました ロールプレイの勉強用にと思って買った銀剣のステラナイツ ロールプレイのやり方の解説が懇切丁寧に初心者にもわかりやすく書かれていて非常に良いです いや、まだ全部読めてないんですけどね やる予定はなかったのですが、ちょっと、いやかなりやってみたくなりました なんとなくですが俳優より監督が楽そうな気もします スタンダードならほぼ定型文句以外は俳優任せでいけそうな気がしないでもない いや、全部ルール読んでないけど(2回目) 後まだ全部ルール読んでないけど(3回目) 俳優2人でスタンダードの時、観客はいなくなるけどブーケは全部監督が飛ばすのかな ルール読んだらちゃんと書いてあるとは思うけど、今のところ分からない あと、現状、私自身に欠点があって 思いつくペアが(いやルール上ペアの両方を自分で考えるわけじゃないけど) 藤波・長州だと藤波のキャラが薄くてだめだなとか 鶴田・天竜だと、鶴田が自分自身の強さに並び立つ者がいないことに絶望してて、天龍が何とか鶴田に振り向いてもらいたいって関係でいけそうとか(エクリプス向け?) 三沢・川田で部活の先輩後輩でお互いの才能や力を認め合ってるんだけど、絶望的にお互いの性格が合わないとか 誓約生徒会の覆面じゃなくて仮面の騎士の兄弟で変態ではなく編隊飛行とか そんな偏ったネタしか思いつかないこと これだとだれもついてこられないのでもう少しわかりやすくと考えて思いついたのも キン肉マン・テリーマンのコンビ(テリーマンのシースは割とよさそう) 悪魔将軍&ザ・マンのコンビとか 結局似たようなネタしか思いつかなかったこと p.s. SW2.5のルルブ2も買えました
明日平 | |
2018/09/21 22:41[web全体で公開] |
😶 自分のテキセのマスタリングの問題点が一つわかった PLのRPが薄いって悩んでました(毎回似たような傾向になるので、PLさんには問題がないと思われます) SW2.5の時はまだRPがあったのに、その次にやったDX3の時はRPが薄かった 何が違ったのか考えてみて、自分のマスタリングの問題点がわかりました すごく基本的で単純な話でした 状況説明をした後、 SW2.5の時は、「どうしますか?」「○○してもよいし、××してもよい。もちろんほかのことをしてもよい」と聞いてたのに対し dx3の時は状況説明した後、投げっぱなしになってた これだけです オフセの時は普通に「どうしますか?」と聞くが当たり前すぎてシナリオには書かないので、すっかりシナリオに書きそびれてました そりゃ投げっぱなしはだめですよね どこからRPしてよいかわからないし、選択肢もわかりづらい NPCの発言も「PCはどう思う?」とか「PCはどうしたい?」とか質問の形にしてPLのターンってわかりやすくしないとダメって大抵のマスタリングの教本的なものには書かれてると思いますが、それもできてませんでした テキセ用の(コピペ元としての)シナリオ書きって、やっぱりオフセで回せるだけの情報が載ったシナリオを書くのとはわけが違うんですね これだけが問題ではないでしょうが、 次回シナリオを書く機会があれば「どうします?」と聞くことをキチンとしたいと思います
明日平 | |
2018/09/17 23:04[web全体で公開] |
😶 PLのRPが薄くなるのを何とかしたい 長所と短所が表裏一体なら、比較的早いテンポで卓を回せるというのが現時点でのオンセGMとしての自分の長所なのかな 裏返しの欠点として、「PLのRPが薄くなる」とか「吟遊気味の進行」とかがあるんだろうな PLのRPが薄くなるのはPLの満足度低下にもつながるところだから何とか改善したいけど、どうすればよいかわからない 一つの方法は、自分の持ってるシステムでロールプレイ支援が一番充実してるデッドラインヒーローズでGMしてみて、PLにどれくらいRPしてもらえるか試すのはありだと思う DLHでRPしてもらえないなら自分のマスタリングは根本的にどこかおかしいとわかるはず 他に、何かいい工夫がないか考えてるとき気になったのが「銀剣のステラナイツ」 https://fujimi-trpg-online.jp/game/stellar.html#bouquet 「超ロールプレイ重視」システムと銘打ち、システム的にもロールプレイを支援する仕組みが有るとか無いとか ロールプレイ支援が「ブーケ」だけなのか他にもあるのかいろいろ気になってる ただ、プレイする予定はないのでロールプレイ支援の勉強だけのためにルルブ買うか非常に悩む 前にも悩むなら買っとけがTRPGのルルブに関する鉄則って書いたけどどうしよう
明日平 | |
2018/09/16 12:34[web全体で公開] |
😶 セッション感想と反省 DX3rd 【Human Being】 PLの皆さん、昨日は(実際はセッションが終わったのは日をまたいだので今日ですが)拙卓、ダブルクロスの【Human Being】に参加くださってありがとうございました 2日か3日かけて行うつもりだったシナリオを1日で行ったため、長時間になり申し訳ありませんでした 相変わらず名前を出していいかPLの皆さんに聞くのを忘れてたので名前を出さずに書いていきます PC1さん 正統派のPC1でかっこよかったです ヒロインをきちんと面倒を見ようとするところが本当にPC1らしかった ニンゲン PC2さん 今回一番立ち位置が難しいPCだったと思います そのことをあらかじめ伝えられなかったり、情報の伝え方が拙かったりマスタリングとしては反省点ばかりでした PCが優しい方なんだろうなという人柄が出てました PC3さん 設定をあらかじめいろいろ言ってくださって助かりました 上手く拾えなくてごめんなさい 《力の法則》強い ここからは反省点 相変わらずサクサク回せたのが良いのか良くないのか微妙なところです サクサク回そうとした結果(特に後半)かなり吟遊だった気がします ロールプレイを促す発話をもう少し勉強する必要があると感じました 「あなたのPCはどんな人?」ってのをもっと聞かないといけないし 「PLの手番でRPを存分にお願いします」ってのをスマートに伝えることもできるようにならないといけないですね
明日平 | |
2018/09/11 23:32[web全体で公開] |
😶 不安と期待 ありがたいことにDX3のオリジナルシナリオの卓は満員御礼です 今回のPLの皆さんも、きちんとホウレンソウしてくださるし、キャラシの提出も早いしとても助かってます 後は自分の準備がきちんとできるかです シナリオはあとはキャラに合わせてセリフや戦闘のデータなどを微調整すれば一応完成のはず ちゃんとした長さのオリジナルのシナリオを身内以外で回すのは久しぶりだし、オンセでは初めてなのでかなり不安と期待が入り混じってます(超ショートシナリオは1度回してるけど) 早く当日になってほしいような、なってほしくないような気分です
明日平 | |
2018/09/03 21:53[web全体で公開] |
😶 DX3の日記に便乗してみる 今日はDX3の日記が多い気がする 今なら便乗して日記に書けば今作ってるオリジナルシナリオについてアドヴァイスもらえるかもと思い書いています ダブルクロスは侵食率とロイスの管理ゲームです(暴論) だから、シナリオ側からも「侵食率とロイスをPLにどう扱ってもらうか」を(ある程度ですが)コントロールする必要があると考えています 侵食率に関しては公式シナリオのシーン進行を参考にするなどある程度は分かります しかし、ロイス管理が難しくて悩んでいます ロイス管理というと難しく聞こえますが、要はPLやPCがヒロインや敵役をどう思うか(もしくはどう思ってほしいか)をシナリオ側でどう表現するかです 「ヒロイン≒日常を守りたい」「敵役を許せない」単純に言えばこう思ってもらえればいいのかな? 「ヒロインを守りたい」と思ってもらうには「ヒロインを守る実利を持たせる」もしくは「ヒロインに借りを作る」のが良いっぽいことを聞いたことがあるけど…実際シナリオにどう組み込めばよいのかよくわからない ちなみにオフセの時は何かあるごとにヒロインがシーンに顔を出すことで印象を濃くするというテクニックを使ってましたが、テキセでは(タイプが遅いこともあって)使いづらいテクニックだと考えてます 「敵役を許せない」はもっとよくわからない 絶対許せない悪の理論っぽいことを開陳するシーンを作ればいいのかなぁ ダブルクロス独特のロイス管理は経験不足がモロにでてよくわかりません アドヴァイスあったらよろしくお願いします ロイスの管理も公式シナリオでどうなってるのか解析してみればよいのかな
明日平 | |
2018/09/02 23:12[web全体で公開] |
😶 伝わる文章を書く難しさ 相手にきちんと伝わる文章を書くのが難しいです。 オンセンでは文章で意思疎通することが多いのですが、 テキセのシナリオにしても、日記にしても、コメントにしても 意図をきちんと相手に伝えられないことがあって、若干へこみ気味です。 伝わらないのはひとえに私の能力不足と不徳の致すところなんで、 もっと伝わる文章を書く練習が必要だと思う次第。 それにしても伝わるテキセのシナリオを作る難しさよ。 公式シナリオの優秀さ(というかプロの文章の素晴らしさ)がよくわかりました。
明日平 | |
2018/09/01 21:06[web全体で公開] |
😶 シナリオ作成時の心境の移ろい アイディアが出る(俺、もしかして天才じゃね?) ↓ トレーラーとハンドアウトを書いてみる(面白そう) ↓ プロットを切ってみる(違和感が出てくる) ↓ 実際にシナリオを書く(自信喪失)←今ココ ↓ 出来上がる(不安しかない) という風に気持ちが変わっていきます 実際GMするときはいかにも自信がある風を装うのですが 心の中では不安がいっぱいなのは自分だけじゃないと信じたい 自信満々でシナリオ作れる人もいるでしょうが、うらやましいです