Keiさんの日記 page.18

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日記一覧

Kei
Kei日記
2021/09/21 20:59[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:ネバークラウドTRPG
ご機嫌よう。

ある方にステラナイツをお勧めされまして、その説明を聞いていた時に「エモいRPをするとイイネがもらえて、そのイイネは資源として使えるって、どこかで聞いたような?」と思ったのでした。

というわけで、今回は、そんなイイネ系TRPG「ネバークラウドTRPG」を読み直してみます。蛇足しますが、ステラナイツの方が発表は先です。わたくしが触れた順番はネバークラウドTRPGの方が先だった、というだけですので。

さて、ネバークラウドTRPGは、悩める思春期の少年少女が主人公となり、仮想現実の世界で人類に仇なすAIを見つけて滅ぼす、というTRPGです。そして、この「悩める」という部分がシステムとしてフィーチャーされていまして、悩みに関するワードがゲームのキーワードになったり、あるいは戦闘でも悩みによる属性みたいなものがあったりします。さらに、この「悩み」の部分をいくらでも掘り下げて良いみたいなことになっていて、もうこれだけで自動的にエモが発生しそうですね。

それで、GMが示したキーワード、あるいは他のPCにインタビューして聞き出した悩みをキーワードとして、そのキーワードを使ってうまいことRPに反映する‥…Wローズっぽい気がしますね。

また、ネバークラウドTRPGにも表からスキルを選択する系のキャラビルドがありますが、スキルの名前を変えてもいいし、場合によっては説明文を変えても良い、というのはいいですね。悩みに応じた厨二ワードをつけるとよろしいのじゃないかしら。

シナリオ面も面白い工夫がございまして、キーワードを隠して書いたカードが複数あって、シーンPLが宣言したキーワードとカードの組み合わせが合致するかどうか、みたいな仕組みになっています。もちろん、キーワードは事前に決められた範囲の中にあって、ゲームとして成立する(推理も必要とする)という感じなのかしら。さらに、キーワードとカードの組み合わせを全て外してもシナリオとしては成立するようになっています(この場合、最後の戦闘が厳しくなるかもしれません)。

そして、最後の戦闘を前に、もらった「イイネ」をキーワードに割り当てます。キーワードが効果を発揮するのは、割り当てた数まで、です。さらにキーワードが効果を発揮するために、そのキーワードを使ってエモいRPをしてくださいね、という感じです。

ルールブックの記述に若干の散らかりを感じるのと(たとえば、システムのキモであるはずの部分でも、「Sコトノハ」という用語が説明も脈絡もなく突然現れて定義が見当たらないですとか、使命のルール上の定義や使い方の記述が複数の章に分散していてわかりにくいですとか)、B5版でしたらやはり本文は段組みしていた方が読みやすい気がするのと、表の文字の級数がページに収めるために調整しましたという感じ満載で読みにくい‥…という気持ちもありますが、まあ些細な問題でしょう。

あとは、表紙の印刷が面白くて、輪郭線が際立って反射する感じになっていて、これはどうやったのかしら?

はじめに、いいね系TRPGと書きましたが、ステラナイツとは別物かと存じます。いいねの使い方もそうですし、物語の紡ぎ方とかも。わたくしは、今回読み直してみて、楽しそうと感じました。みなさまもお試しあれ。絵も図も表もない読みにくいテキスト全文は、公式に公開されていますわ。
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Kei
Kei日記
2021/09/16 00:50[web全体で公開]
😶 ○○は必須ですか? 当然必須です。
ご機嫌よう。

もはやFAQのような気もするのですけれど。オンセのお部屋の準備をどれくらいしたらいいですか? 立ち絵は必要ですか? BMGは? うんぬんかんぬん……。

うーん。何ていうのかしら。

TRPGのセッションという場では、原理的に、そのメンバーでしか成立しない何か(何かというのはお話に限りません)が生まれると思うのです。なので、必要なのはメンバーだけです。お部屋の準備なんかしてなくても何も問題ありません。

なのですけれど。オンセ野良募集という枠で考えれば、これって需給で決まること、になります。例えば、これは言いにくいことなのですが。特にCoCだと顕著だと思うのですけれど、著名な既存シナリオに人が集まりやすいという傾向はあるかと存じます。それで、著名な既存シナリオをプレイする場合を考えるのですけれど。それでしたら、プレイヤーとして、完璧に用意されているお部屋とそうでないお部屋、どっちでプレイしたいですかって考えたら、普通に考えて前者ですよね。あるいはGMとして、立ち絵とかちゃんと用意してくれるプレイヤーと、そうでないプレイヤー……(。

つまり、わたくし自身としても認めたくありませんが、否応なく、競争するしか選択肢がない、かと存じます。そういった状況下では、○○を、○○に何が入るのか見当もつきませんが、用意するしか選択肢がない、かと存じます。

健全なシーンではないって、わたくしは思います。けれど、どうしようもありません。

絵が描ける必要なんかこれっぽっちもないって、本当に非常に強く言いたいです。けれど、その絵の有無が結果を分けるということは、否定できませんの。ことさらに○○は不要だとおっしゃっている方だって、その有無でどちらかを選ぶという場面では、ある方を選ぶはずですわ。
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Kei
Kei日記
2021/09/08 20:18[web全体で公開]
😶 CoCだけじゃないクイックスタートまとめ
ご機嫌よう

クイックスタートでTRPGを始める機会も多いかと存じます。その一方で、やはり有名どころでないシステムとなると、そもそもクイックスタート(しかも日本語版)があることに気づきすらしない場合も多々あるかと存じます。

というわけで、わたくしがご紹介できる、日本語で読めるクイックスタートまとめです。と申しましても、まとめというほどの数がないのですけれど。他のシステムについてご存知の方はコメントでご紹介くださいまし。

Broken Tales
善悪が逆転して、悪者が善人に、主人公が悪の道に落ちてしまったお伽話の世界を舞台にしたナラティブ 系TRPGです。PCは元悪役で、闇の本性を抱えているという設定も楽しそうです。


新クトゥルフ神話TRPG7版
言わずと知れたCoCですね。こちらのクイックスタートでも付属のシナリオを遊ぶには十分ですし、プレイヤーの方々もここからCoCに入門されるとよろしいのじゃないかしら。
https://ch.nicovideo.jp/call-of-cthulhu/blomaga/ar1928178

Lex-Arcana
ローマ帝国が滅ぶことなく続いた世界で、兵士として帝国を守るために戦うTRPGかしら。後述のRuneQuestとはまた違う意味で神様の存在を感じさせる「神籤」という面白そうなルールがあり、個人的にも遊んでみたいですわ。
http://lex-arcana-jp.site/

Necrobiotic
死体が機械として再利用されるディストピア風なナラティブ系TRPGだそうです? 「屍者の帝国」みたいなことも出来たりするのかしら?


Nibiru
ポストアポカリプスな世界に取り残された宇宙ステーションを探索しながら自分自身の過去の記憶を見つけるという、ちょっとネクロニカっぽい感じもするナラティブ系TRPGです。
https://www.drivethrurpg.com/product/206794/Nibiru-Role-Playing-Game--Quickstart-Guide

Ninjaslayer
ドーモ、TRPGプレイヤ=サン、ニンジャスレイヤーです。
https://diehardtales.com/n/nc982d495c188

RuneQuest: Glorantha
古くからTRPGを遊ばれている方は当然ご存知、ファンタジーTRPG世界設定の最高傑作たるグローランサ世界を擁するRuneQuestの最新版も、なんとクイックスタートがあります。
https://runequest.hatenadiary.jp/entry/2017/11/09/222924
無償で翻訳公開されている公式シナリオすらあります。お試しあれ。
https://runequest.hatenadiary.jp/entry/2020/10/11/212234

クイックスタート以外にも、そもそもフルセットのルールが公開されているシステムもあり、どれを遊ぶか迷いますね。是非色々とお試しあれ。
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Kei
Kei日記
2021/09/01 19:26[web全体で公開]
😶 CoCでの技能チェックについてのお話
ご機嫌よう

このお話は既にしていると思うのですけれど、わたくしは判定が好きではありませんの。

ですが、PLの方々から、キャンペーンは楽しかったけど、もっと判定できた方がより楽しめた、というご意見を頂戴しましたので、わたくしの考えを整理してみようかしらと。

これはわたくしのモチベーションですが、そもそも物語が進んで欲しいですわ。全四話、各前後編、それぞれ3時間のテキセ、という制限下では、無駄なことに費やしている時間が本当に全くございませんの。

そういった無駄と判断して省略することの中に、判定の結果によって演出を分けるということも、それどころか判定それ自体も入れてしまった、ということが、こういった感想の一因なのかしら。わたくしとしては、判定の結果などという些末なことを描くよりも、PLが何を語るかを物語に取り入れたいという気持ちでしたの。ですので、判定の代わりに、描写や演出をしてください、お話をしてください、というお願いをしておりましたの。

判定したいのでしたら、わたくしがお任せしている描写や演出の中に、ご自分の技能を折り込んでいただいて、判定しますと宣言していただくところまでしていただけると……というのは贅沢かしら。ふふ……まあね、そこまでしていただけたら、逆にわたくしでしたら無条件成功にしてしまったかしら。

また、判定ベースで進めるとしたら、クリティカル、成功、失敗、ファンブルでシーンの進行を描き分けることになるのでしょうが、けれども、結局それはわたくしが何を描くかで、全てが決まってしまうということですわね。そうはしたくございませんの。

けれど、PLの方々が思っている物語は、わたくしが思っていた「全員のナラティブの集合」とは違うのかしら。それ以上にPLの方々が期待しているのは、よくある必須技能とか推奨技能とかが、シナリオによって、今日は自分にスポットライトが当たる番、みたいなものだったのかしら。そうだとしたら、わたくしはPCを作る際に、職業や技能に関して何も指示しませんでしたし、特に今回のキャンペーンは、どんなPCであっても良いようにしておりました。やり過ぎだったかもしれませんわ。

ところで、正直に申しまして、必須技能とか推奨技能とかといった概念自体が、わたくしは嫌いなんですけれど……どなたが始めたのかしら。
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Kei
Kei日記
2021/08/27 19:18[web全体で公開]
😶 はじめての流会
ご機嫌よう。

急用ですとか体調不良ですとか、という方がいらっしゃいまして、本日のセッションは流会となりましたの。まあ、仕方がございませんわ。お大事にね、お仕事無理なさらないでくださいね。
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Kei
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2021/08/26 01:05[web全体で公開]
😶 世界の秘密のお話
ご機嫌よう。

わたくしは世界の秘密なんて何一つとして知らないのですけれど。けれど、わたくしが知っていることをお話しますと。

この世界には、神話を再現しようとする力が、常に働いています。そして、神話は書き換え可能です。

という世界が、あります。
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Kei
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2021/08/21 21:32[web全体で公開]
😶 次のキャンペーンは
ご機嫌よう。

そんなわけで次回のキャンペーンに取り掛かりましたの。

PLの方々には一応予告として情報を与えておりまして。

記憶を失い、自分の名前すら思い出せず、もはや何にも心を動かされることのない少女。
彼女に人間らしい感情を与えてください。また、みなさんは、ご自身の探索者の他に、この少女を順番に、または協力してロールプレイしていただきます(適宜ハンドアウトなどがあります)。
次回のキャンペーンは、この少女がヒロインで、しかも助けられないヒロインです。皆さんには、メタには助けられないと知った上で、エモくして欲しいです。

嫌がる方もいらっしゃるかと思ったのですが、大丈夫、むしろ好き、ばっちこい、という感じでしたので、このまま行きます。なのですが、現状これプラス数行のポエムがあるだけですので、どうしましょ、と悩むのですわ。
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Kei
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2021/08/21 18:50[web全体で公開]
😶 王家を譲り渡すことになりましたの
ご機嫌よう。

まるで卓が修羅している方みたいですが、なんと、二日連続のセッションでしたの。

今日は、いつもの身内の方々とは違う方々と「我らが王の身罷りて」を遊びました。わたくしは極度の知らない人恐怖症ですので、開場前にはお腹が痛くなったり頭が痛くなったりして、今日のセッションやめるって真剣に思いましたが、なのですが、今回はわたくしが「ナラティブに興味ありませんか?」って声をかけたのでした。勇気を振り絞りまして、会場に赴きまして。

ですが、始まってしまえば楽しめましたわ♪

今回は3人でのプレイでしたが、わたくしは今回はディルストーン家になりまして、悪の道を進むディルストーン家と、正義を貫くアンタイアー家とオーキ家という感じの構図になり、でも、最初にディルストーン家が撒いた争いの種のせいで両者が交わることもなく、という流れになりました。

わたくしは今回はディルストーン家でしたが、傍流の血筋ということにして、幼い後継者を要するよりも我が父こそ王になるべき、という感じではじめました。はじめのうちこそ、他の貴族を疲弊させることでディルストーン家の支配をより強固なものにする……などと考えていたのですが、暗躍どころか。なぜか途中で狂信者ムーブが入り、そこから悪者に一直線でございました。終いには司祭を手にかけ、ディルストーン家が没落するきっかけとなったのでした。ですので、ふさわしい「一年後」を描きまして。

ご参加いただいた方々のRPの素晴らしく、ナラティブはじめてという方もいらっしゃいましたが、大いに盛り上げていただきました。みなさんも楽しんでいただけていればです。
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Kei
Kei日記
2021/08/21 01:26[web全体で公開]
😶 キャンペーン完結しましたし、語っていただくように頑張りましたの
ご機嫌よう。

4月からすすめてまいりましたCoC7のオリジナルショートキャンペーン「わたしのこえを聞いて、そして世界閉じる場所」(全4話8セッション)完結いたしました。ご参加くださったPLのみなさま、ありがとうございました。

キャンペーンは花々が散らなくなった町を舞台としたもので(わたくし設定厨でもありますので、お話の舞台となる架空の地方都市も楽しんで作りました)、かつて、はじめに花々が散らなくなったときのお話、散らない花々の伝承が色濃く残り、また花々が散らなくなった明治時代の少年少女のお話、そして、これら全ての始まりともなる、これらの伝承がもはや伝わっていない現代の探索者のお話で、花々の中心にいる子どもたちを中心に、ヨグ=ソトースの窮極の門を解脱と捉える外道仏教の影などを見せつつ(ですが、この仏教は現代にはもはや存在しません)、クトゥルフ的な描き方よりもナラティブな要素の方を重視して行いました。

現代パートで使う以前のキャンペーンからの継続探索者のほか、明治パートで使う少年少女を(ロストする可能性がありますと伝えた上で)プレロールドキャラクターとして用意しまして、セッションは明治時代と現代を交互に4回ずつプレイする形でした。

実は、キャンペーンの開始時には、ロストの可能性がありますと告げつつも、この少年少女がどうなるのか、わたくしまったく想像できておりませんでしたが、最終的には語らないということで落ち着きました。それでも、PLの方々は、明治時代パートを通じて、誰も報われない感じのすれ違った感じを率先して行ってくださいまして(わたくしとしては、もう少し平和な方向に進むかと思っていたのですけれど)、けれど、少年少女の間で交わした約束は意識してくださったりして(約束自体もPLにお願いして自由な関係と内容でしていただきました)、実は結構エモかったりしたのかしら。

わたくしの卓はテキストセッションですし、大体いつもお急ぎ進行ですので、GMしているその時点では、エモいってなかなか感じなかったりするのですよね。後からログを確認して、その内容をもとに続きのシナリオを作ったりする時になって、みなさん結構エモいムーブしてらしたのねって。

現代パートは難しかったです。特に最終回など、どうやって解決後のシーンに至るのか、わたくし自身で明確なプランがなく……。もちろん、お話の進行に従っていくつかの要素はできました。それらを前提にしつつ、ナラティブに、えいっ。

また、今回のキャンペーンでは、PLの方々の描写/演出/RPがシナリオの原動力としても大きな部分を占めておりまして、その結果もっと悪いことが起こる演出などもございました。お話として楽しめることを意図しておりましたが、万が一にも、PL自身が否定/攻撃/無視されているように感じたりしないように注意を払ったりなども、難しいところでしたでしょうか(これまで別のエントリで何度かお話しして参りました通り、身内の信頼関係に依るところも大きかったかと存じます)。

それでも、わたくしとしては自分でも結構気に入っているシーンもございますし、わたくしが好き勝手にしただけ、という部分もございましょうが、良いキャンペーンだったかと感じておりますの(PLの方々のご感想は、アンケート中です)。

また、ゲームにおける物語の構造についても、大胆なチャレンジをしたつもりですの。表面的には現代と明治時代を描きつつ、そこにハンドアウト等でもう一つの時代の物語を表現し(それ以外にもたくさんのハンドアウトを提示しました)、さらに、PCごとに異なる視点の描写をしたりしまして。わたくしとしては、現代のPCの行為が物語の始まり、明治時代の少年少女が物語の終わりとなることを目標としておりましたし、それぞれが物語についての物語になるようにとも考えておりましたが、けれど、そんな風には描けなかったかしら。まあね、ナラティブという選択肢を使ったん時点で、GMの意図というものは捨てなければならないものですし。

一方で、CoCのキャンペーンとしては、SANチェック以外は、異常なまでに判定とか全くしていません。わたくしとしては、その、どうでもいいような、いずれにせよお話は進行するような判定は全て撤廃した上で、代わりにナラティブにしたつもりなのですが。もっと判定したいというご意見も頂戴しておりまして。うぅん、それなら判定に至るために演出もPL自身にやっていただきたいという気持ちもございますけれど、その一方で、探索者の技能を生かせるように描けていなかったことも確かですので、反省もございます。

そのほか、キャンペーン作成のため、明治時代のことをかなり調べましたが、それらがお話や演出などに生かされることはほとんどありませんでした。けれど、こういった調べごとも楽しいものです。

さて。

わたくしの卓では、身内卓ということもございましょうが、キャンペーンと宣言しても、その内容はてんで決まっていないで始めます。ただ、話数(予定セッション数)をはじめにお伝えしていまして、それで完結するという強いモチベーションがございます。お話自体後から作りますし(最低限のトレーラー程度は最初にお渡ししますが)、シナリオはPCの行動に影響を受けた形になります。わたくしはそれが楽しいですし、PLの方々も楽しめていただけていれば嬉しいです。特に、あと何年かTRPGを遊んでから、あのキャンペーンは良かったなどと思い出していただけるものになっていれば、とてもとても嬉しいです。

もちろん、完結しましたのでPLの方々にはシナリオも公開いたしました(キャンペーンは、最後にシナリオを公開することが前提になっている構造ですらありました)。今作は個別ハンドアウトも多いですし、PLの方々に書いていただいたお話も掲載しておりますので、結構読み応えがあるんじゃないかしら。また、元ネタとなった作品などのリストも掲載しているのですが、それらの作品にも興味を持っていただければ何よりです。また、ぼんやりとした次作の構想もございまして、予告も掲載しておりまして……次作にも参加していただけると嬉しいばかりですわ。
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Kei
Kei日記
2021/08/19 01:27[web全体で公開]
😶 つらい選択肢を選べない、のではなくて
ご機嫌よう。

わたくしは実は知っているのです。

実は多くのプレイヤーは物語に興味がないし、物語を語りたくもないことを。
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Kei
Kei日記
2021/07/24 01:37[web全体で公開]
😶 ポエムを書く人はポエマーではなくポエットですわ
ご機嫌よう。

CoCキャンペーンの7回目のセッションを終えました。

みっつのお話のうち一つを第6回で描き終え、もう一つを今回で終えました。残り一つ、最後のセッションを残すばかりです。次回、探索者が最後に何をしなければならないかも、今回で描けたと思いますし、それもPL自身に納得して決めていただけたかと思っています。ここに至るまでの情報を全て提示し直したり、前回PLの方々に描いていただいたお話を絡めたり、こうして欲しいとお願いしたり、テーマをもとにポエムを書いていただいたりしながら、どうしたら全てが終わるのか、考えていただきました。

一方で、えっと、事前予告なしのしんどいセッションになってしまったところがあり、とても反省していますの。PLの方々が「えっ」てなって固まってしまった瞬間、わたくしは冷や汗いっぱいでした。そのうえ、わたくしが表現したかったことに対して、至らない点も多々ございましたが、それでも、こうして完結を目前にできて嬉しいです。わたくし自身は楽しめましたが、ご参加くださっているPLの方々も楽しんでいただけていればです。

それに、あのね、このセッションでたった一回の判定、とても重い判定を、ちゃんと成功に導けて、わたくしはグッときました。

さて。いま遊んでいるのは、わたくしがTRPG復帰してから二つ目のキャンペーンですが、次のキャンペーンも構想しはじめています。まだいくつかのシーンのイメージがあるだけですが、新しいチャレンジで描きたいです。お話を複雑にするのは今回でやり尽くしましたので、別の方向で……何をしようかしら? こんなふうに考えるのも、また楽しいですわ。
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Kei
Kei日記
2021/07/14 01:06[web全体で公開]
😶 論理的なダンジョンのメカニクス……白と黒のとびらのお話
ご機嫌よう。

古今東西非常によく使われる舞台として、ダンジョンがあるかと存じます。ダンジョンは地下の迷宮に限りません。シティアドベンチャーだって、オープンシナリオだって、表向きがどんな形式であっても、実質的にはダンジョンと同じだったりすることもあるでしょう。それで、モンスターだったり罠だったりの情報だったりの調整に苦心される方もいらっしゃるでしょう。

さて。

映画、小説、コミック、アニメ、ゲーム、エトセトラエトセトラ、GMの方々は様々なメディアからシナリオのアイディアを得ていることかと存じます。

ところで、「白と黒のとびら」という本がございまして、この本はファンタジーな冒険譚の形式をとってはいますが、計算理論の入門書です。難しそう……? ですが、非常に良い本です。どれくらい良い本かというと、この本で描かれたお話は、そのままシナリオに利用できます。非常に強力なメカニクスとともに。このメカニクスを表現する言語は、「○」と「●」、たったその二文字で表現されます。たったそれだけで、物語を表現できます。描かれたお話そのままのダンジョンものは、うまくいくという感想です。お試しあれ。
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Kei
Kei日記
2021/07/13 20:51[web全体で公開]
😶 システムや世界について語る時代の終わり
(個人的な観測範囲のお話ですのでご了承くださいまし)

ご機嫌よう。

TRPG復帰してからずっと思っていたことなのですが、いろいろなシステムや世界を楽しむ、そこから想像を膨らませてドキドキしたりワクワクしたりする、このシステムでは、あの世界では、そういうTRPGの楽しみ方は無くなってしまったのかしら、という印象を受けています。

なんとなくですが、多くの方には、CoCなりDnDなりSWなり、なんでも良いのですがメジャーな居場所に一度触れてしまったら、それが世界の全てになってしまっている気がして、寂しい限りです。

まあね、わたくしにもGMとして居心地の良い世界はございましてよ。好きではないと一度判断したシステムや世界にもう一度触れようとも思いませんわ。けれど、それは、魅力的な選択肢が他にたくさんある、その選択肢の中で、ということしか意味しておりませんの。

確かに、物語的な側面から考えれば、どんなシステムであれ、どんな世界であれ、意図した物語を再現することができれば何だっていいのかもしれません。なのですが……どんな物語になるかは、システムや世界に少なからず影響される筈とも思います。

けれど、まあ、これ自体が古い考え方なのかしら。

グローランサが好き、ユルセルームが好き、そんな風に語れないことを、少しは寂しくも感じますわ。
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Kei
Kei日記
2021/07/10 01:38[web全体で公開]
😶 お話の進行をナラティブに振ったお話
ご機嫌よう。

CoCキャンペーンの6回目のセッションを終えました。

前回、どうしたらお話が畳まるのか見当もつきません、と書きましたが……一見乱暴な手法を、えいっ!

つまり、最重要シーンはPLのナラティブにお任せしました。ナラティブ万歳!

以前のわたくしでしたら、ナラティブというメカニクスでのゲームの進め方が分かりませんでしたし、それゆえにうまく行くはずがないと思っていましたし、PL(特に旧来のPL)の中にも拒否反応を示される方がいらっしゃるかもしれません。

ところで、TRPGが「みんなでお話を作るゲーム」だとしたら、お話って何を指してるんでしょう?

お話を駆動するのは、ルールでしょうか? 判定に一喜一憂するのが楽しいという側面もあるかもしれませんし、(わたくしはこれまで散々批判してきましたが)最強ビルドでボスをワンパンするのが楽しい方だっていらっしゃるでしょう。そこに物語を感じる方もいらっしゃるでしょう。

あるいは、ロールプレイでしょうか? なりきるのが楽しい方もいらっしゃるでしょう(余談ですが、かつてはキャラクタープレイって批判の対象だったんですよ?)し、クールに資源を管理するのが楽しい方もいらっしゃるでしょう。そこに物語を感じる方もいらっしゃるでしょう。

それともシナリオでしょうか? そうですね。いまどきの多くのTRPGでは、シナリオが物語に一番近いでしょう。もちろん、プレイするたびに、細部が違う、ロールプレイが違う、ボスを倒すのにかかったターン数が違う、PLが予想外のことをした、シナリオに書かれている別のルートを通った、シナリオに書いてなかったけど本来のルートに戻した、シナリオに書かれている別のエンディングに到達した……こんなにたくさんのパターンがあります。

ただ、ここまでで共通している要素があります。それは、GMが描写し、演出するということです。PLが描いているのは、それに対する反応です。

それでは、もしも、シナリオが物語を規定しなかったら。あるいは、それが非常に緩やかな形でしかなかったら。

TRPGのシナリオは、そもそも根本的に小説などに比べれば非常に緩やかなものですよね。要素しか書いていないですし。では、その要素は、どこまで削ることができるでしょうか。

はい。シナリオを書かれている方は、不安になったのではないでしょうか。削ったらうまくいかないと思う方が大半ではないかと存じます。

PLのナラティブをうまいこと引き出すことができれば、削ることができます。必要なのはルールでもシナリオでもロールプレイでもありません。描写や演出といったGMの権限(や責任)をPLに委譲してしまうことです。状況を描写してゴールをPLに決めていただくことも、ゴールを描写して状況をPLにお任せすることもできます。もはや判定だってほとんど必要ありません。代わりに、PLに適切な質問をすることが必要になります。

これって、実は、狭い範囲ではいつもやっていることです。GMが描写して、PLがロールプレイして、必要に応じて判定して、その結果GMが物語を進めます。その範囲が広がって、こうなります。GMが条件を示してPLに質問し、PLは描写や演出やロールプレイをして物語を進めます。つまり、PLの語りそれ自体がお話を駆動するメカニクスとなります。

アドリブとは違うんでしょうか? 似て非なる、というのがわたくしの感想です。先ほど「描写や演出といったGMの権限(や責任)をPLに委譲する」と書きました。旧来のアドリブでは、これらの責任は相変わらずGMの側にありますね。といってもなんでも自由にPLが描写や演出できるわけではございません。もちろん制限はございます。GMがシナリオを作る際に受ける制限と同じようなものです。

まあね、とは言ってもね。今回のセッションのために事前に用意したテキストの文字数は、いまの卓でGMしていて最多、一方自信のほどは最低、でしたけれど。えっシナリオ削れるって言ってたじゃないですか?! はい、通常のシナリオに期待されるような、どこで何が起こって、情報やアイテムを得て、それをどこでどう使って最終的な終了に至るのか、というような意味でのテキストは書いていません。ただ、PLの方々が自ら物語の続きを描くことができるための前提テキストみたいなものがありまして、それが長々と……。

ともあれ、ちょっとうまくいかなかった部分もございますが、前回までバラバラだったナラティブ描写のピースがはまって一枚の絵になりました。あとは、最終回までまっしぐらです!
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Kei
Kei日記
2021/07/04 19:00[web全体で公開]
😶 同じシナリオをまたプレイする重みについてのお話
ご機嫌よう。

これまでも何度か申し上げております通り、わたくしは基本、同じシナリオは二度とプレイしません。

なのですが。

現在進行中のCoC7のキャンペーンは、20年ほど前に全く別のファンタジーTRPGで失敗したシナリオをベースにしております。こねくり回して、全く別のお話になっていますが。これには、あのお話をもう一回キチンと描きたい、というモチベーションがございました。わたくし歴だけは無駄に長く、多くのシナリオやキャンペーンのGMをして参りました。まあ、ほとんどのキャンペーンは未完のまま放棄されているのですけれど、その、無駄に長い歴の中で、唯一心残りだったシナリオ、後にも先にもただこれ一つだけ、を作り直しました。

これはわたくしの想像ですが、みなさんには「唯一の心残り」になるようなシナリオってないんじゃないかと存じます。10以上のキャンペーン、100以上のシナリオを(中には未完のまま放棄するものがあるにせよ)こなして、それで心残りになるお話って。

いまだったらもっと上手くできる、とは少々違うのですよね。20年、30年という期間、ずっと心の中に刺が残り続ける、それだけの期間が経って、やっともう一度描こうと思えるようなお話。

唐突ですが、わたくし、ジージ・マクドナルドという作家がとても好きです。非常に大きな影響を受けたといっても過言ではないのですが、壮年期に「ファンタステス」、晩年に「リリス」という、非常に似たテーマのお話を残しています。この二作品は本当にとても好きなのですけれど、わたくしにとっては、かつてのファンタジーTRPGのシナリオが、わたくしにとっての「ファンタステス」で、いま完成させようとしているのが、わたくしにとっての「リリス」です。

いえ、それは大言壮語が過ぎますね。あれほどの偉大な作品の足元にも及びません。それでも、わたくしにとっては、同じシナリオをもう一度持ち出すというのは、そのくらいの意味があることなのです。

(ナラティブ系については文脈が変わることがございます)
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Kei
Kei日記
2021/06/27 17:50[web全体で公開]
😶 GMは保育士ではございませんの、という例
ご機嫌よう。

とあるエントリを拝見しまして、コメントしようかとも思ったのですが、荒れそうな予感がしましたのでこちらで書きます。

最強ビルドって麻疹みたいなもので、システムに慣れ親しんでくると、誰もが一度は通る一時的な病かと存じます。まあ、いつまで経っても最強ビルドを追い求める蒙古斑が消えない方もいらっしゃるのでしょうけれど。

最強ビルド本当に意味ないですよ? それに合わせて敵も強くなるだけですから。TRPGでは無双とかできませんよ? そうしたいなら別のゲームの方が向いているかと存じます(まあ、それを許してしまうようなGMの方もいらっしゃるのでしょうが)。

さて。

鶏を捌くのに全員がチェーンソーを持ってきたというなら、お話は簡単です。鶏をそれだけ強くしてしまいましょう。

ですが、往々にして問題になるのは、チェーンソーを持ち出すような脳筋がいる一方で、折り畳みナイフしか持っていないような、これまた別の困ったちゃんが、パーティーには混在してしまうということです。卓が荒れる原因になります。

GMが戦闘バランスを調整できるって簡単に言いますが、最強ビルドに合わせたらロマン派が即死(どうせ最強ビルド派はロマン派を庇ったりしないでしょうし)、ロマン派に合わせたら最強ビルドが瞬殺、この場合の「適切なバランス調整」ってなんでしょうね? どうしたってどちらにも不満が残る仕事をGMに押し付けてますか? まあ、わたくしでしたらね、ステージを分けてしまいますね。

もしもGMが事前に告知して、ほとんどの方は骨スキ包丁なのに対して、一人だけチェーンソーだとしたら大いに問題です。特にこの脳筋が俺TSUEEして他のPL/PCを批判した場合。

卓は幼稚園ではありませんし、特に、図体だけ大きくなった困った大人というか精神的には幼児の面倒を見る場所ではありません。GMは親でも保育士でもありません。

この辺が、もともと信頼関係が構築されているわけではないオンラインの野良募集の難しいところの一つなのかな、とも感じております。GM側の意見としては、そんなに窮屈な制限をつけたくない、という気持ちもあるかと存じます。

それと、2021年にもなって、システムや世界の側からは何のフォローもないんでしょうか? 人類がまだ洞窟で壁画を描いていた頃、そのころはCD&Dとかが遊ばれていて、HP1のマジックユーザーとかが即死してしまう問題とかありましたが、結局その頃から何も進歩/進化していないんでしょうか? という気持ちでいっぱいです。
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Kei
Kei日記
2021/06/26 14:40[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:翠緑のフローリア
ご機嫌よう。

今日読み直すのは、英語版のKickStarterが始まった「翠緑のフローリア」です。ええ、ええ、またしても同人TRPGです。最近ちょっと同人TRPGが面白いと思っております。

ともあれ。「翠緑のフローリア」は、ゆるふわ森ガール魔法使いのスローライフほのぼの日常系TRPG……なのかしら。確かそういう触れ込みで購入したような気もしますが、違っているかもしれません。ではルールを読んでみましょう。

シナリオの構造・進行はいまどきのメジャーTRPGらしくフェーズとして定義されていて(各フェーズで何ができるかも決まっています)、その舞台は「迷宮キングダム」のような感じで4x4のマスで表現されています。ふむふむ。

などといったことよりも、ずっと目を引くのは魔法のルールでしょう。

キャラクターシートに方眼紙がくっついていまして、キャラクターはシナリオを進めながら(つまり、舞台を移動しながら)魔法脈という魔法のもとになる力を集めます。これは図形として表現されていて、取得した魔法脈は方眼紙の(条件を満たした)好きな場所に書き加えることができます。このとき、拡大・縮小はNGで、回転・反転はOKです。こうして方眼紙にはたくさんの線が引かれますが、魔法を使う際には、これらの線に囲まれた三角、四角、頂点で隣接した三角(リボン型など)、星形をコストとして消費することになります。

ダメージもまず方眼紙上に表現され、そのマスに書かれていた線の数がダメージになります。

うぅん、文章で要約しようとすると意味不明になってしまいますかしら。実際にはとっても簡単です。この魔法ルールのアイディアは良さそうに思えますし、遊んでみたいですね。

一方で、世界観の説明などもとても素敵なのですが、データ表現は世界観と若干ミスマッチを感じたりもします。そのデータも圧倒的に少ないので、今後サプリメントなどが出ることを期待してしまいますね。
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Kei
Kei日記
2021/06/26 01:58[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:ステラーライフTRPG
ご機嫌よう。

久しぶりに、ろくに読んでなかったり、遊んでなかったりするルールブックを読み直してみるシリーズです。今回は「ステラーライフTRPG」を取り上げます。

ステラーライフTRPGは、星々の海を旅する系のSF TRPGです。この分野には「トラベラー」という偉大すぎる先駆者がいまして、どんな違ったアプローチがあるのかといったところが個人的な注目です。とはいえ、トラベラーの日本語版はもはや入手がほぼ不可能な類なので、このジャンルの新作というだけでも価値があるかと存じます。新作といっても2019年の作品ですが、専門店や通販では普通に入手可能なようですので。

まず、どうしてSFが、特にこういった星々の海を旅する系のSFがTRPGとして成立しにくいのか、というお話をしましょう。

それには、実に簡単な理由がございます。ずばり、自由すぎるからです。オープンワールドなシナリオというものは、往々にしてPLが予想外の方向に向かってしまうというのは、GMのみなさまは経験がおありでしょう。逆に、PLのみなさんは、自由すぎて何をしたらいいのか分からなかったりするのではなでしょうか。さらには、PLのみなさんには、GMが意図したストーリーから外れる十分な理由があり、それができるだけの自由もある、といった場合もございますね。

トラベラーの時には、これはもう本当に重大な問題でしたし、それだけの宇宙を描くだけの度量のあるGMも十分にはいなかったかと存じます。

ステラーライフTRPGでのアプローチは、興味深いものです。

一つは、いまどきのTRPGらしく、シナリオを型に入れてしまうということです。ただ、ステラーライフTRPGの場合は、いくつかの要素を選んで組み合わせるという方式になっています。こうすることで、ある程度のGMの意図を許容しつつ、全体の自由度は下げているのかしらん。ただ、要素ごとに個別のルールがありますので、若干注意が必要と申しますか。

また、判定方法も面白く、PCは同時に複数の行動を行うことができ、予め決められた数のダイスから、それぞれの行動にいくつを割り当てるのかを決めるという方式です。実際の判定は、割り当てた数のダイスを振って、成功の出目がいくつあるか的な、WoDシリーズとかの形式に近いといえば近いかもですね。

キャラクター表現などは、今時っぽいクラス/アビリティ制ですし、SFらしく宇宙船を作る的なルールもございますが、フレーバー的に装備を選ぶだけみたいですので、手軽じゃないかしら。

これから星々の海に踏み出そうという方には、その第一歩として良さそうに感じております。
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Kei
Kei日記
2021/06/19 20:17[web全体で公開]
😶 「正しいルール」についてのお話
ご機嫌よう。

GMの裁定が全てに優先するですとか、他の卓での裁定について口出しすべきではない、というのは全くその通りかと存じますし、そういった啓蒙も必要かと存じます。

ただ、わたくしはその言い方、そういう啓蒙が、受け身だなっていう印象も受けています。

それよりは、またはその前提としてかもしれませんが、「正しいルールという概念はモラハラに陥りやすい」ということを認識すべきかと存じます。
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Kei
Kei日記
2021/06/19 17:03[web全体で公開]
😶 ついにルールブックが棚から溢れましたわ
ご機嫌よう。

RQ:Gの巨大な箱から始まって、そして、TRPG再開したこともございまして、棚のTRPG占有体積が徐々に増えてきていましたので、これまでも何度か棚の整理をしてきたのですが。

ついに、これ以上どうにもならない状況になりました。つまり、収まり切らなくなりました。本の上に本ですとか本の前に本ですとかといった悪行にはとっくに手を染めておりますし、壁一面棚にも、とっくになっております。とりあえず、現在CoCキャンペーンが進行中でルールブックを参照することも多いことから、CoC7は棚での居場所を失いましたが、来月には新サプリメントも出ることですし、どうしましょ。さらに来週にもルールブックが一冊届く見込みですが、もはやどうやっても棚に入りません。

現場からは以上ですわ。
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