べいろすさんの日記 「【自作rpg】戦闘ルールを考える2」

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べいろす
べいろす日記
2025/01/10 23:49[web全体で公開]
😶 【自作rpg】戦闘ルールを考える2
*敵だって殴ってくる
戦闘とはプロレスです。PCはいい感じにピンチになってもらいます。
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**敵NPCの、攻撃対象の選定
敵NPCはPCの誰に攻撃するかーー永遠の問題です。
ゴレンジャーとか仮面ライダーの戦闘シーンをみてください。入り乱れて戦ってますよね。
なので、PC1に攻撃した次の手番にPC2に攻撃することも不思議ではありません。

敵さんは近接攻撃を行う際には、直近に自分にダメージを与えたPCを攻撃します。
そのPCが攻撃範囲にいなければ別のPCを攻撃します。
射撃攻撃、魔法行使においてはこの限りではありません。
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**物理攻撃からの回避
敵さんには「必要回避レート」という数字がございます。

敵さんは命中判定を行わず、代わりにPCに回避判定を要求します。
あなたは「敏捷×必要回避レート」%の判定を行い、成功すると攻撃を回避できます。
このとき、MPを1点支払うと必要回避レートが1上昇します。

回避に失敗するとダメージを受け、HPが減ります。
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**魔法抵抗
敵さんには「必要抵抗レート」という数字がございます。

あなたは「魔力×必要抵抗レート」%の判定を行い、成功すると魔法に抵抗できます。
このとき、MPを1点支払うと必要抵抗レートが1上昇します。
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*ばたんきゅー状態
HPが0になると「ばたんきゅー状態」になり、行動不能になります。
行動不能ではありますが、望むなら意識はあり、会話などが可能です。
戦闘中にとどめをさされる心配はありません。
PC全員が「ばたんきゅー状態」になるとゲームオーバーです。合掌。
戦闘終了後「ばたんきゅー状態」は解除され、HPは1になります。
ゾンビ戦術の抑止のため、戦闘中に「ばたんきゅー状態」から復帰する手段は限られています。
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*状態異常について
本製品の戦闘はプロレスなので、ハメ技とか行動不能とかそういうのはありません。
状態異常は、行動制限や戦闘パラメータの低下で表現されます。
考えているのは下記のようなものです。

・麻痺/拘束:命中・回避率低下。
・致命:被ダメージ上昇。
・幻惑:次に命中させた物理攻撃が外れる。その後解除される。
・封魔:次に撃つ魔法が不発。その後解除される。
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*敵データの形式案
おなまえ:
MaxHP: 行動力: ダメージレート:
必要命中レート: 必要回避レート: 必要魔法効果レート: 必要抵抗レート:
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行動表(RoC)
1-2:ほにゃららパンチ 近接 2d6×6
3-4:ほにゃららキック 近接 2d6×7
5:ほにゃらら破壊光線 魔法 2d6×8
6:ほにゃららスペシャル 近接 2d6×9
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敵データは某ゲームのふぇろーみたいな。ふぇろー楽しそうでいいですね。いつかGMとして使って見たいですね。
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レスポンス

たかぽん
たかぽんべいろす
2025/01/12 02:22[web全体で公開]
> 日記:【自作rpg】戦闘ルールを考える2
初めまして、自分も自作などよく作るのでマジェスティックスタンドに興味があります。けもみみ族で1人作ってみたいですね…
ぱっと見難しくて複雑そうに見えつつも事前にレートによる確率が視覚化できたり、レートの増減が戦闘中に可能だったり、命中と回避をそれぞれしなくてもいい点など、分かりやすさや快適さもきちんと考えられていると感じます!

提案としては個人的というか私怨も交じってますが、クラシックスタイルではなく「ポイント割り振り」を使ってみてはいかがでしょうか?
例えばSW2.5なら器用度6と11は「+1のボーナスで同じ」と片づけられますが、マジェスティックスタンドの技巧6と11ではx7レートの場合「成功率に35%の差」と影響が大きく、CoCのように好きに成功率を決められる技能もないため、最初のサイコロによる能力値ありきになりそうです。

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