志知優のAF呪文等(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
コンソメが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
志知優のAF呪文等の詳細
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
いいね! 0 |
キャラクター名: | 志知優のAF呪文等 | |
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霊力1746 [学んだ魔法・呪術] 黒獣化 聖職者の獣のソウルを使用して習得できる呪文 MPとSANを40点消費することで使用可能 自信を獣化させ、本能で襲い続ける 全武器技能・武器系AF系統がどの様な効果であろうと使用できなくなり 代わりに拳・キック・噛み付き・鍵爪・跳躍の技能値が99%に変化し、DB+10d6され、常時装甲10点取得される この効果はPCのHP0以下(蘇生系AF及び残機系統も適応)になった及びセッション終了時まで継続される ・拳:ダメージ:3d6+db 射程:タッチ 物理 貫通なし ・キック:ダメージ:3d8+db 射程:タッチ 物理 貫通なし ・噛み付き:ダメージ5d8+db 射程:タッチ 常時貫通付与されている ・鍵爪:ダメージ:2d10+db 射程:タッチ 二回攻撃 貫通あり 【群衆心理(ドシラソファミリー)】 召喚魔法 詠唱文【集う群衆、分かれる心、さあ立ち上がれ。】 詠唱に1ラウンド消費 3MPを消費することで一人、一つの得意分野を持つ従者を召喚する。従者は術者の命令に従う。見かけは通常の人間と同様であり、会話も可能。性格はランダムだが、術者に忠実である点は共通している。 従者データ 性別:召喚時に術者が選択 STR14 CON12 POW10 DEX14 SIZ 8~18(召喚時に術者が選択) INT14 EDU12 APP 8(召喚時に追加で1MP消費する毎に±1~2出来る。最高18、最低1) 技能 回避40% 得意分野 70% 召喚時にMPを3の倍数追加で消費することで、その値と同じ数の得意分野を追加で持つことが出来る。 得意分野として選択可能な技能は、所有者が1%以上持っている技能に限られる。 それ以外の技能は初期値。母国語に関しては、召喚時に術者が60以上の技能値を保有している言語から選択する。 術者が命じる、もしくはHPや実体を維持するために必要な何らかのステータスが0を下回った場合、光となって消滅する。 ・変化:火竜の巫女 赤き空の王者の姿を再現したもの、発動すると一時的に「志知優」の外見が変化する。 尻尾やかぎ爪、鱗などを持ち、巫女装束をまとった幼い少女へと変身する。巫女は火竜の持つ炎の力を、手元に具現化させる能力を持っている。また、その姿に比例するかのように、性格が幼いものになってしまうかもしれない。 変身中、以下の効果を得る。 この状態はいつでも解除できる。 自身の人間状態のステータスが下記のものに変化する。 種族:竜人 STR200 DEX55 CON204 POW50 SIZ6 APP18 INT本人依存 EDU本人依存 db+12d6 装甲5点 炎ダメージ半減 雷/水/氷被ダメージ+20 また、下記の技能を行えるようになる タックル 3d10+db 95% 火弾 6d10+5 95% 尻尾 全体 4d10+db 85% なぎ払う炎 全体 4d10+5 95% 飛行 95 (1行動消費) 飛行中のみ 爪 二回 3d8+db 85% 飛行中のみ 空中蹴り 4d10+db POT20との対抗 95% 竜語 95% ・変化:黒竜の娘 災害の如き黒龍の姿を再現したもの、発動すると一時的に「志知優」の外見が変化する。 角や尻尾が生え、禍々しい竜の右腕を持った少女へと変身する。熱に対して高い耐性を持ち、また自身の体温も非常に高いものになっている。単純な破壊力とタフネスに特化しており、その力を持って怪物達と渡り合えるだろう。 変身中、以下の効果を得る。 この状態はいつでも解除できる。 自身の人間状態のステータスが下記のものに変化する。 種族:竜人 STR250 CON390 DEX40 POW50 SIZ10 APP18 INT本人依存 EDU本人依存 db+15d6 炎ダメージ半減 また、下記の技能を行えるようになる タックル 3d10+db 95% 爪 2回攻撃 4d8+db 85% 爆炎弾 全体 5d10+10 90% 熱爆発 全体 8d10 80% 尻尾 全体 1d10+db 85% 竜語 95% ・竜の加護:竜騎士を打倒した証、彼の力の一部を借り受けたものであり、竜及びそれに類する種族に変身している場合のみ、自身に常時物理装甲+3、ダメージ+5 ・人形魔法-魔力糸の創造 魔力(霊力)を消費して、糸を創造できる。 魔力糸:純魔力で形成された魔力物質の一種、透明でありとても頑丈、また創造者の意思によってどこまでも細くなる。人形魔法にとっては基礎中の基礎であり、誰もが会得しているべき魔法の一つである。 毎ラウンド3霊力消費し、魔法に成功することによって、3霊力毎に1本の魔力糸を自身の指先から実体化できる。魔力糸の存在できる範囲は半径自身のPOWmであり、物理的な手段で損傷はしない。糸の最大STRは自身のPOWと同じ値である。魔力糸の操作には芸術:操糸が必要不可欠であり、その複雑性によって成功率は異なる。 また一説には、人形魔法の達人の魔力糸は実体を伴わず、どんな障壁があろうとも苦もせずに人形を操作できるという。傍から見ればまるで人形が独りでに動いているようであり、とても不可思議である。 攻撃した場合 技能:芸術:操糸 ダメージ:組み付き STRは一本につき自身のPOWの値 またこれにより組み付き状態に対象が陥った場合、強く締め付けることによって、毎ラウンドPOW×本数d3の物理的なダメージを与える。 他の応用 人形の操作:魔力糸を応用して、人形の操作をする場合、決まった操作方法は存在せず、あくまで人形の形状や動作によるため、人形の方で確認すること。 人形魔法-魔力糸の分裂 自身が創造した魔力糸を用途に応じて分裂させることができる。 魔方に成功することで、一本につき最大自身のINTの数まで、糸を分裂させることができる。分裂させた糸のSTRはその分だけ除算される。またこれを操作する場合、分裂させた糸の本数Xにつき、自身の芸術:操糸の最終達成値 がX*10/INT分低くなる。 人形魔法-無形の魔力糸の創造 この魔法は「人形魔法-魔力糸の創造」を習得、また魔法と芸術:操糸が95以上、INTが40点以上ある前提でないと使用できない。自身の魔力糸を完全に非実体化させる。それにより糸はあらゆる物質に依存している機能を失い、代わりに純粋な「人形遣いの糸」としての機能のみが概念としてそこに残る。 この無形の魔力糸は人形を動かすのみに使用できる。この魔力糸はあらゆる物理的な障害を完全に無視して、人形を操作するのみに使用できる。人形の操作は「人形魔法-魔力糸の創造」と裁定は同様である。 それ以外の機能は失われている。 人形操作-ヒエラルキー この操作方法は「人形魔法-魔力糸の創造」を習得しており、芸術:操糸が99、INTが60以上ある前提でないと使用できない。 この操作方法は、芸術:操糸で人形を操作する際に、条件を満たしていれば併せて使用すると宣言できる。その人形を軸に更に魔力糸を創造して、その軸となる人形を通じて自身の操作を広範囲の人形に伝播させる。 またこれは魔法というよりは一種の技術であり、使用するためには膨大な経験と思考速度が必要になるだろう。 具体的な裁定は軸とする人形による。またこのヒエラルキーの頂点に位置する人形は他の人形の操作に特化したものを作るのが常である。 魔法-再構築 この魔法は種族:魔法使いであれば、自身の本能に発現したものとして使用できる。1セッションに1回(24時間毎に1回)、自身の身体的な異常(傷や欠損など)を魔法技能に成功して、尚且つ自身の魔力(霊力)を最大値から半分消費することで、完全に回復する。また、自身が肉体的に死亡した場合、自動的に自身の魔力(霊力)を全て消費して、自身の身体を生存状態に戻せる。 この魔法を1回使用するたびに、1d100を振り、96~100が出た場合、自身の身体が1%完全な魔力に置換される。この置換が30%を超えた場合、物質的な肉体を保てなくなり、一種の魔力生命体に変化する。(なったら連絡どうぞ) 魔法-マジックリジェネレイト この魔法は自身の身体に微細な改変を行うことで、本来身体の内側に存在する魔力回路を外部の環境に接続して、直接魔力供給を行うことができる。 ただし、本来はとても繊細で強烈な変化に弱い内部環境を外部と接続することはそれなりのリスクを伴う。 この魔法は発動するのにコストは必要なく、常時発動できる。普段は1分毎に魔力(霊力)を3点回復できる。戦闘状態や非常時は強制的に回路を活性化させることで、10秒毎に3点の魔力(霊力)を回復できる。ただし回路が活性化している状態であらゆる自身の判定で96~100を出した場合、魔力回路が乱れて自身の魔力(霊力)が霧散して、1dXの魔力(霊力)に対するダメージを受ける。(X=自身の現在霊力値) 魔法-魔力回路拡張:自身の魔力回路を魔法で拡張することによって、自身の霊力を200点上昇させることができる。また、この魔法を使用している状態で魔法判定が発生した場合、1d100を振り、1~5が出た場合、霊力が1d200点上昇する。ただし霊力が1000を超えた場合、この上昇は1d100になり、2000になった場合、上昇は1d50になる、3000を超えた場合、上昇は1d10となる。 魔法-魔力物質化 自身の魔力(霊力)をエネルギーから物質に変換する魔法。かなり時間が掛かる上に変換効率もまちまちであり、本人の技量に左右されるところが多い。 魔法技能で判定を行う。判定で魔法の1/5、1/4、1/3、1/2、1/1で物質化の効率が変わる。 また共通で消費した魔力(霊力)100点につき、1d2時間の時間が掛かる。 1/5:消費した魔力(霊力)10点につき、8点の魔力結晶が精製される。 1/4:消費した魔力(霊力)10点につき、7点の魔力結晶が精製される。 1/3:消費した魔力(霊力)10点につき、6点の魔力結晶が精製される。 1/2:消費した魔力(霊力)10点につき、5点の魔力結晶が精製される。 1/1:消費した魔力(霊力)10点につき、4点の魔力結晶が精製される。 既に精製された魔力結晶に対してもこの魔法を使用してその結晶の内包している魔力を増幅させることができる。 しかしこの方法で精製できる魔力結晶の大きさの限度は魔力(霊力)1000までである。 ・シルフィホルン 木の属性を持つ精霊と自身の間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって構成された旋風を打ち出す。 風が木の精霊に関連付けられているのは、風が木行に含まれる五行思想からであると思われる。 ただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法 消費霊力:150 ダメージ:200d100の純魔術ダメージ この旋風は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。 魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。 またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が70になり、またダメージが200d100*1d5になる。 逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 ・シルフィホルン上級 木の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって構成された強力な旋風を打ち出す。 風が木の精霊に関連付けられているのは、風が木行に含まれる五行思想からであると思われる。 ただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法(上限90%) 消費霊力:500 ダメージ:200d500の純魔術ダメージ この旋風は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。 魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。 またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が300になり、またダメージが200d500*1d10になる。 逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 ・グリーンストーム 木の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身を中心とした半径POWm内に、魔力によって構成された強力な竜巻を形成する。 この竜巻はただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法(上限85%) 消費霊力:毎ラウンド150 ダメージ:毎ラウンド200d100の純魔術ダメージ またこの竜巻は自身を中心に持続的に吹き荒れる為、回避をする対象は移動値がその場から術者の半径POWmまで移動できることが必要であり、また回避をした場合、対象は術者から半径POWm離れた事を意味する。(通常でない回避行動は加味しないものとする) またこの竜巻は発動に詠唱は必要であるが維持には必要ない為、この精霊魔法が発動している状態で他の行動を行うこともできるが、自身のあらゆる能動的な判定の成功率が90%になる。 またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が100になり、またダメージが200d100*1d10になる。 逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 ・アグニシャイン 炎の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に巨大な炎の渦を発生させる。 前方最大100m内の視界内の対象の周囲に魔力が宿っている火炎の渦を沸き立たせる。使用技能:精霊魔法 消費霊力:100 ダメージ:100d8*6 この火炎は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感が必要であるだろう。 魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。 この魔法に対する回避が失敗した場合、対象は即座に炎に飲まれて1d12回の多段ヒットする魔力火炎ダメージを受ける。 またこの精霊魔法は炎の精霊の存在が濃密な場所(火山、溶鉱炉など、KP裁量)では、消費霊力が50になり、ダメージダイスに1d30される。 逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(水辺、水中など、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、最終ダメージが/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 アグニシャイン上級 炎の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に巨大な炎の渦を発生させる。 前方最大100m内の視界内の対象の周囲に魔力が宿っている火炎の渦を沸き立たせる。使用技能:精霊魔法 消費霊力:600 ダメージ:100d8×6×1d10 この火炎は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。 魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。 この魔法に対する回避が失敗した場合、対象は即座に炎に飲まれて1d12回の多段ヒットする魔力火炎ダメージを受ける。 またこの精霊魔法は炎の精霊の存在が濃密な場所(火山、溶鉱炉など、KP裁量)では、消費霊力が300になり、ダメージダイスに×1d30される。 逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(水辺、水中など)では、消費霊力が倍になり、最終ダメージが/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 ・プリンセスウンディネ 水の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって加速された超高速の水流を飛ばす。 原理としてはウォータージェットと同様のものであり、強大な貫通力を持つ。使用技能:精霊魔法/一本につき一回 消費霊力:一本につき50 ダメージ:一本につき40d80*1d10 この水流は魔力によって超加速されており、常時通常の物質装甲を完全に貫通する。またこの魔法は同時に多数展開できる。自身がINT×1判定に成功する度にもう一つ水流を同時に発射できる。ただし毎回INT×1判定を行う度にその成功率は-10される。 またこの精霊魔法は水の精霊の存在が濃密な場所(水辺、水中など、KP裁量)では、消費霊力が10になり、またINT×1に成功する度に2d3本の水流を同時展開できる。 逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、多重展開のINT判定の最大値が30になる。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 ・メタルファティーグ 金の属性を持つ精霊と自身の間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に金属の弾頭を精製して打ち出す。 この金属弾頭は魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法 消費霊力:100 ダメージ:一発につき3d10 精霊魔法が50以下の場合貫通が発生する。 この精霊魔法により発生する金属の弾丸は100d60発あり、さながら多重のマシンガンを連射しているようである。回避は一括で行えるがダメージ算出は一発を装甲/特性を適用して算出する。 またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また発生する弾丸の数が*1d20される。 逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、発生する弾丸の数が/5される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 ・メタルファティーグ改 金の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に金属の弾頭を精製して打ち出す。 この金属弾頭は魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法(上限90%) 消費霊力:400 ダメージ:一発につき6d10 精霊魔法が40以下の場合貫通が発生する。 この精霊魔法により発生する金属の弾丸は100d60*2d4発あり、さながら多重のマシンガンを連射しているようである。 またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また発生する弾丸の数が1d20される。 逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、発生する弾丸の数が/5される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 ・シルバードラゴン 金の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受けまるで龍のような像を持つ金属塊を対象めがけて放つ。 この金属塊には魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法(上限85%) 消費霊力:800 ダメージ:30d1000*2d50 攻撃された対象は圧倒的な物量に完全に押しつぶされるであろう。 またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が500になり、また金属塊が1d3+1発発生する。 逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、ダメージが/2される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。 ・召喚魔法-黒い森の狩人 とある世界には、黒い森が広がっている。 緑の森と対になるその森には、深淵より出でし怪物達が闊歩しており、当然彼らを狩るモノも存在する。 長耳に金糸、本来そのような特徴を持つ彼らは、長年の遊蕩により、その存在ごと強く黒に染まってしまっている。 彼らの顔は塗りつぶされており、銀の髪を黒いフードですっぽり覆っているその姿はいつしか怪物達と見分けが付かなくなっていた。 「怪物と戦う者は、その過程で自分自身も怪物になることのないように気をつけなくてはならない。 深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ。」 とても有名な言葉だが、それをここまで如実に体現したものはかなり少ないだろう。 ともあれ、彼らは呼ばれて、来たりて、そして狩る。それが何とも知らずに。 ー 黒い森の狩人を呼び出す、上限2体まで。毎回呼び出されるのは同一個体ではない。 外観は黒く塗りつぶされた顔のみをフードからのぞかせている異形の人型である。この存在を視認した者はSANチェック1d3/1d5 召喚者はまず魔法に成功して、その後自身のラウンド開始時1体につき毎回霊力を30点消費する事により、彼らを現界させることができる。霊力供給が断たれた瞬間彼らは消え去る。 ー 黒い森の狩人 ステータス 耐久力:157 MP:150 STR:200 POW:150 DEX:80 CON:300 APP:■ SIZ:15 INT:28 EDU:■ 装甲:深淵の力を薄くまとわせたローブによる50点の物理/魔術装甲 choice[剣,剣,弓,弓,力] 怪物狩りの剣:巨大な怪物達を相手取る為の剣、ダメージ20d50+db、SIZ(体積的)が30以上の相手の場合、その生体装甲を貫き、ダメージが倍になる。 怪物狩りの弓:巨大な怪物達を相手取る為の弓、ダメージ15d80、SIZ(体積的)が30以上の相手の場合、その生体装甲を貫き、ダメージが倍になる。 深淵の力:本来忌むべき深淵よりの力を増幅して相手の体内から放出する。視認した対象に必中の魔術ダメージ100d10を与える。また相手にSAN値が存在する場合、そのSANを1d20減少させる。 ・召喚魔法-青眼の白龍 青眼の白龍…□□□と言う女が宿していた伝説の龍、元々は精霊の類だったが、次第にその精霊は姿を変え白き龍に変化したといわれている。その攻撃力は計り知れなくどんな相手でも粉砕し悪を消し去り無に帰すだろう…… そして現代、かの白き龍は■■■■によってカードとなり蘇った。 「オレのプライド! そしてオレの魂!いでよ 青眼の白龍!」 ー 青眼の白龍を呼び出す。 召喚者はまず魔法に成功して、その後自身のラウンド開始時毎回霊力を50点消費する事により、彼を現界させることができる。霊力供給が断たれた瞬間/耐久力もしくはMPが0になった瞬間彼は消え去る。 ー 青眼の白龍 ステータス 耐久力:2500 MP:100 STR:3000 CON:4950 POW:100 DEX:80 SIZ:50 INT:15 APP:? EDU:? 装甲:200点の固い皮膚 db:189d6 かぎ爪:12d8+db 単体2回攻撃 貫通可能 尻尾:5d8+db 全体攻撃 体当たり:db*2 単体攻撃 滅びの爆裂疾風弾:MP消費50 口を大きく開いて敵全体に光線を放つ。ダメージは60d100の魔術ダメージ -錬金魂の抽出- MP10点払い魔術(基礎錬金術)に成功することで使用できる。 自身POW1~10塊として出すことができる。 このPOW1~10の塊は永久的に失うことになる。 一応魔力と魂とPOWの塊である。 セッション中3回まで -錬金増幅術- 魔術(応用錬金術)に成功することで使用できる。 増幅したい鉱石の大きさ×10とその鉱石の希少性×純度を合わせた数のMPを使用してその鉱物を複製できる。 (例)SIZ3の純度80%の鉄の場合は3×10+5×8のmpを使用して複製できる。 希少性は鉄で5程度である。 複製できるものは鉱物限定となっている。 -変換術(炭素)- MP5点払い魔術(変換術)に成功することで使用できる。 空気中にある、元素を炭素に変換する魔法。 一度に5L分変換できる。 この魔術は45分かけて使用できる。 ・Festival of Devil 邪法に成功することで、使用できる。自身が喰らった魂達を悪鬼として放出して敵を食らいつくす。対象にX回のYd6*Xのダメージ。 ・Sin Graviton 邪法に成功することで、使用できる。対象に自身の犯した「罪」そのものに比例する重圧を与える。この重圧は物理的なものや、アストラル体、魂にも影響を及ぼす。対象に必中のXdY×1d100のSTRによる組み付きを1d10ラウンドの間与え続ける。 ・Wicked Darkness Sun 邪法に成功することで、使用できる。自身が喰らった魂達の絶望を上空に黒い太陽として顕現させ、その闇の光が届くあらゆる相手を蝕む。自身を中心とした、半径Ymの自身を除くあらゆる対象に対して、毎秒Xd6のSANとMPとHPを減少させる。 この効果は任意のタイミングで発生/解除ができる。この効果は解除しない限り永遠に発動し続ける。 ・Invasion of the Disaster 邪法に成功することで、使用できる。自身が喰らった魂達を上空に凝縮し、黒い流星群として地上に災厄を齎す。自信を中心とした、半径Ymの自身を除くあらゆる対象に対して、X個の黒い流星を落とす。1個につきXd1000*Yのダメージ。 範囲内の対象は1dXで命中する個数を判定する。 復活、アザトースの呪詛、肉体の保護、萎縮、セデフカーの皮膚、自己保護の創造、門の創造、ヴ―ルの印、癒し、無欠の投擲、精神力吸引、イス人との接触、治癒、ナーク=ティトの障壁の創造、ニャンベのパワー、被害をそらす、平凡の見せかけ、リーチ、レレイの霧の創造、ヨグ=ソト―スのこぶし、槍に魔力を付与する、 [特殊技能] ・サイコキネシス 技能に成功することで、自身のSIZの2倍までの物を動かすことが出来る。 ・心眼 視覚や聴覚に頼らずとも、他の五感や経験、第六感などからそれらを推測し、周囲の状況を見えずとも把握出来る超能力。 技能に成功することで、視覚や聴覚が制限された場合においても、それが使用出来る状況と遜色のない行動が可能となる。 何らかの技能を使用する際、この技能を同時に使用することで、視覚や聴覚の-補正を無効化出来る。これはそれらの感覚が全く機能していない場合にでも可能である。 また見えない場所や存在から何らかの干渉を受けた場合でも、心眼に成功することで、通常の干渉と同様のリアクションが可能である。 ・精霊魔法 クリファン及びその他特殊な要素のみで成長。 ・製作:魔導人形 魔法により駆動する自律人形を製作するための技能。この技能と魔法を同時に成功し、十分に整った仕事場で、然るべき材料を備えれば魔導人形を製作することができる。 必要な材料:素体となる人形(製作:人形で作成可能) 駆動する為の動力源 脳に相当する演算機械 動力を各パーツに接続する回路(魔法成功で免除可能。また他種類の回路を使用することも可能) 作れた人形の記述や裁定はその卓のKPに任せる。 ・製作:動力源(魔導人形) 初期値1% クリファン成長のみ可能(無駄クリファンでも可)。ただし製作:魔導人形がない場合は成長できない。 ・構造理解-人形: 所謂「人形」と呼ばれる、人に似せて作られたモノに関して、理解を得る為の技能。この技能は既知の人形の構造に対する理解のみではなく、どんなに未知なる技術体系で構成されている人形であろうとも、その各パーツがどのようにその人形を成り立たせているのかなどといったものが直感的に理解できる。 ・知識技能 ■■の風景:■■の風景を映し出す為の知識、その媒体は瞳であり、その代償は心である。あらゆる方法で成長せずに、■■で成長する。 初期値1% ・異界技術(観測):とある世界で数百億年に渡り研鑽された一種の技術体系をそのまま脳内に完全にインプットされた事を体現した技能、その技術体系の最終的に行き着いた先は***の観測であるという。 この技能は毎セッション1回、INT/3に成功することで、1d5点成長できる。それ以外のあらゆる方法で成長しない。 ・異界技術(刻印):とある世界で数百億年に渡り研鑽された一種の技術体系をそのまま脳内に完全にインプットされた事を体現した技能、その技術体系の最終的に行き着いた先は***の操作による霊回路の刻印であるという。 この技能は毎セッション1回、INT/3に成功することで、1d5点成長できる。それ以外のあらゆる方法で成長しない。 ・異界技術(製作):とある世界で数百億年に渡り研鑽された一種の技術体系をそのまま脳内に完全にインプットされた事を体現した技能、この技能を使用すれば、あらゆる「異界技術」系統に使用する為の道具を作成することができる。 この技能は毎セッション1回、INT/3に成功することで、1d3点成長できる。それ以外のあらゆる方法で成長しない。 ・異界物質の錬成:とある世界の物質をこの世界の物質で錬成するための技能。これは異界技術(製作)の材料として使用できる。 この技能は毎セッション1回、INT/3に成功することで、1d3点成長できる。それ以外のあらゆる方法で成長しない。 ・黄金の秘術 一般的に錬金術と呼ばれる技術体系の完成型。現行人類種に属さない技術でもある。 「黄金」と名を冠しているが、事実黄金以外にもほぼあらゆる物質を錬成/分解する技術である。 このような技術がどのようにして発展してきたのかは既にかの文明の歴史から失われているが、言い伝えによればとある賢者がその誕生に関わっているらしい。 ー この技能を扱う場合、自身の知識内に存在し、また自身がその構成を理解しているあらゆる物質を即座にSIZ5まで錬成/分解することができる。材料は大気中の元素を直接利用できる為、基本必要ない。ただし材料を用意して作ることもできる。 また、この技能を利用して、物質の構成を解析する為にも使用できる、その使用方法の場合、技能値が-20される。 ー この技能はクリティカル/ファンブルをした場合、即座に成長判定を行い、成功で0、失敗で1d5上昇する。それ以外のあらゆる方法で上昇しない。またこの技能の上限は50%であり、成功/失敗に伴わず、1日に1回しか使えない。 ・製造:霊玉(極小) この技能は霊玉を作成できる。ただし作成できる量は少数であり、また膨大な魔力を使用するため効率的ではない。初期値1%、この卓でしか上がらない。研究成功で1d30上昇 ・知識技能:邪法 初期値0 この技能を得たという事は、自身に妖魔の力が宿っていることを示す。この技能は特殊な方法でのみ成長する。また70%を超えた場合、■。 魂喰らい:POWが100以上の生物の魂を喰らう事により、邪法を1d3成長させることができる。また自身のPOWが喰らった対象のPOWの1/10上昇する。この業は対象の意識が無い場合に使用できる。死骸に使用する場合、対象が死亡した1分以内に行う必要がある。この技能が70%以上無い場合SANc1d10/1d100 (X=自身が魂喰らいによって喰らった魂の数、Y=自身が魂喰らいによって成長したPOWの値) X:1 Y:1 知識技能:■呪 5%成長 クリファンでのみ成長可能 ・《αυξανεσθαι》(新世界魔術) 現在の世界の歴史。それが終焉を迎えたその後に新たに始まる次の世界の歴史の中に伝わる身体強化魔術。 彼の世界に於いて魔術と言う物は自身の持つ過剰な魔力を体外へと排出する為の代物であり、それは身体機能として備わった長き歴史によって齎された進化の産物である。 その為、この魔術は基礎の基礎であり『新世界』の住人は非常に当たり前の技術として使用する。それは生活に根付いた特別不思議な技術や理論では無いが故だ。 魔力によって行わられる身体強化は全身の細胞に働き掛け、それらの活性化などを補助する事で行われている。 その為、最大耐久力の1/10の値が強化された新陳代謝によって毎ラウンド回復する。 更に使用者の新世界魔術の技能値が80%以上の場合、他者に対してこの魔術を使用可能となる。 効果:1MPにつき2点、STR.CON.DEXの値を任意で上昇させる事が可能となる。この効果は一時的であり、1戦闘中又は24時間の間継続し、重ね掛けは不可能である。 又、最大耐久値の1/10の値が毎R回復する。 『μυστηριώδες σπαθί』 使用技能: 新世界魔術 体内の魔力を手の内に圧縮し、それを物質化して剣の様に振るう魔術。 形状は様々に作り替える事が可能であり、両手に二つ形成しそれぞれで斬りかかる、若しくはそれぞれを投擲する事も可能。 投擲した場合込められた魔力に比例して加速し、相手へと襲い掛かる。 応用すれば拳や脚にに纏わせ、攻撃を貫通させられる。 ダメージ:特殊。 特殊:発動コストとして支払ったMP1ポイントに付き形成した武器へ1ポイントのSTR(破壊力) CON(安定性) POW(魔力の出力) DEX(剣速/投擲時の速度) SIZ(質量/密度) APP(神聖さ) が付与され、(STR+SIZ)のDB+POWの値がダメージとなる。 基本形態:武器を形成した際、それを目視した者はこの武器のAPPとのPOW対抗ロールが発生し、それに失敗した場合回避ロールの値が1/5となる。 ダメージ:武器のDB+POW+本人のDB 耐久:(CON+SIZ)/2 1Rの攻撃回数2回 あらゆる攻撃を受け流し可能。 投擲時:回避判定前に形成した『μυστηριώδες σπαθί 』のDEXとの対抗ロールに成功しなければ回避を行う事が出来ない。 ダメージ:武器のSIZ×DEX。 投擲した場合、再形成に1R消費。 ○昇天打(ハンマー等の打撃武器限定) 強く敵の頭部に衝撃を与え、1ラウンドスタンさせる。一部の敵には無効。 技能ロールを振り、成功した場合は武器の技能ロールを振り、命中した場合通常ダメージに加えて1ラウンドのスタン効果が追加される。 失敗した場合、攻撃は外れる。 {所持品} スマホ、治療器具、タクティカルバトン(2015のサプリを参照)、催涙ガススプレー、白衣、全身を覆える程のカーテン、トランプ(3セット)、飴玉(30個) 【現金】 500000 【預金/借金】 100000000 {パーソナルデータ} 【収入】 年収1500万→開業により上昇、現在3億。 【不動産】 【住所】 【家族&友人】 燕 巣汁(勤め先の院長の息子) 建宮 雫さん(PL:Yuki(999.8)さん):何度も見捨ててしまった人であり、絶対に守らなければならない人。次に彼女の死に目に会えば、もう私は壊れてしまうだろう。 3回目にして、初めて彼女を見捨てずに救うことができた。志知にも、少しは人の慈愛が残っているのかもしれない。「...よかった、本当に」 小佐波 詩頼さん(PL:猫衣さん):とある病院で出会った女性。自分の本質を知った上で、臆せずにじゃれてくれた(殴られて6ダメージ)人。ビビらずに接してくれているので、自分的には喜んでいる。 真上 水門さん(PL:お水さん):自分を病院に呼び、「共食い」をする中で病みかけていた心を癒してくれたお医者さん。自分より腕がいいことは悔しいが、志知優にとって「自分をヒトの側に引き戻してくれる恩人」であるため、大いに感謝している。 荒木憐香さん(PL:かまべるさん):守らなければならない人が最期に残した、2人目の大切な人。「まあ、私より強いでしょうね。でもそれは関係ないの。ただの自己満足で終わるとしても、必ず守るわ。」 成上 悠さん トトロ Ariesさん(PL:MASさん) ある場所で世話になっている、めちゃくちゃ強い人。何か表立っては言えない仕事をしているらしい。 アキコ 同居人。とあるところで出会った元孤児。少し不思議な力を持っており、ある事情から志知優を■■として信仰している。 時山 紗百合(PL:ポテサラさん) アキコに会った場所で共に過ごした友人であり、いずれ自分を殺しに来るかもしれない相手。志知優としては特に恨みはなく、また自身との実力差も歴然であるため、実際に来たら遊びながらあしらうだろう。「私はね、より多くの人を、生きている人を、幸せにしたいの。」「…運命は当人が決めるべきです。」/「私はあなたのことを、いつか殺されるその時まで、友達だと思ってるわ。」「甘いですね…吐き気がする程甘いです。」 緋榁 静馬(PL:ACSさん) ヤバい人。とんでもない力を持つと思われる超越者。子どもとバカにされたのでムカついて一矢報いてやったら、何故か気に入られてしまっている。「ここでなら呼べばいつでも助けてあげるよ」「…何か、ロリコンよりもヤバい気配を感じるわ」 【狂気の症状】 後遺症:仲間を失う事へのトラウマから、絶対に仲間を見捨てることが出来ない。死亡していたとしても、それを受け入れず、死体を回収しようと動く。(治療済み。ただし、建宮 雫と荒木憐香に対してのみ、再発症する可能性がある) フェティッシュ:建宮 雫に対する、異常なまでの執着(もう死なないで…という気持ちが強い)残り9ヶ月間。 【負傷】 【傷跡など】 【読んだクトゥルフ神話の魔導書】 「魔術の真理」 【持っているクトゥルフ神話の魔導書】 「魔術の真理」 「エイボンの書」(ラテン語版完全写本) 「手書きの魔術の真理(パイロキネシスなどの超能力を魔術として再現したものが記されている)」 【ペット】 ・ヒカド(馬) とある製作所で馬を値切ろうとしていたはずなのに、いつの間にか買ってしまった高級馬。 何か釈然としないが、実力は本物なのでまあ満足している。 HP25 MP16 STR36 CON18 SIZ31 POW16 DEX18 【アーティファクト】 ・氷の迷宮神のお守り 普段はハンカチ一枚程度の大きさで持ち歩きに支障はない。 見た目はデフォルメされた、可愛らしいアイホートが刺繍してあるお守り。 1MP消費することで人間サイズのアイホートに変身できる。 人間の姿に戻るには1MP消費する。 変身することで自身と見た人に1d3/1d6のSANC。 変身している間は以下の効果を得る。 ・4足歩行になる。 ・自身に対する全ての物理的攻撃は最低値のダメージとなる。 ・自身のHPを1ラウンドにつき3ポイント回復する。 ・アステルの懐中時計 MPタンク Area7 美しい銀の懐中時計。内部機構と装飾に淡い紫色の水晶が使われている。 それらは何故か、冷気を放っているようだ。魔術に長けた者が見れば、その正体が魔力の結晶であると分かるだろう。 自由に使えるMPが自動で貯まる。 最大MP30。 使ったMPは1セッションクリアする度に30MP貯まる。 現在MP30。 ・魔法のポケット 白衣に縫い付けてある、なんでも出てくるポケット。その様子は、どこかの猫型ロボットを彷彿とさせるかもしれない。 物体に触れてその物体をポケットの中に入れることができる。 ポケットの中にある物体は経年劣化することがない。 このポケットは開くことができないが、MPを1消費することで中のものを1つ取り出すことができる。 リーチを使えないとこの箱を使用することはできない 内容物 第六使徒(AF) 水と食料1年分 蛇人間×1 ゾンビ×1 ザイクロトルからの怪物×1 ムーンビースト×4 空鬼×3 飛行するポリプ×3 下級の異形の神×1 無形の落とし子×2 ノフ=ケー×1 クトゥルフの星の落とし子×6 ティンダロスの猟犬×2 飛行するポリプ×3 クトゥグア×5 ガタノソア×1 ツァトゥグア×1 無形の落とし子×1 淵みに棲むもの×2 ボクルグ×1 メガロドン×1 ホオジロザメ×1 ガスト×1 骨格の恐怖×1 火星人の戦闘機械(完全な状態)×1 火星人の戦闘機械(素材)×1 あの世からの漁夫×1 ショゴス×10 イタクァ×2 深きもの(ショゴス=トゥシャ)×3 ダゴンもしくはハイドラ×3 ゾス=オムモグ×1 土蜘蛛×2 覚×2 がしゃ髑髏×2 がいこつ剣士×2 ダイスドデビル×1 メガザルロック×1 トロルキング×1 じんめんガエル×2 シャドー×1 ミミック×1 バルバルー×1 戦士ゴリラ×1 ミリタリーゴリラ×1 マーシャルゴリラ×3 パワーゴリラ×4 ミリタリーゴリラ×2、 スルト×1 コンティ×1 フナマ・フオ×1 暴走の天使×1 ガオケレナ×1 イドラの子×1 白薔薇の天使×1 仔山羊の天使×1 トンべリ×2 ボム×1 サボテンダー×3 モルボル×1 赤チョコボ×1 アーリマン×1 ミストドラゴン×1 ケルベロス×1 ベヒーモス×1 シアエガ×1 グラーキ×1 ハイドラ×10 だるま×2 無個性(赤)×1 無個性(青)×1 フクロウの主×1 AKUMA Level 1×2 AKUMA Level 2×1 AKUMA 融合体×1 アン×1 岩×1 ボゴブリン×8 死に神×1 死の淵に立つ者×1 E・ランスロット×3 E・血染めの黒うさぎ×1 E・カイウス×1 じんめんガエル×2 がいこつけんし×4 ダイスドデビル×2 ドメディ×1 カカロン×1 バルバルー×1 サイクロプス×1 O-01-73の断片 ・化け物の理性 コンタクトレンズに魔力を付与したもの。身に付けることによって、その目からは光が失せる。 所有者はSAN上限が+30される。(クトゥルフ神話技能の影響を受けない) ・サピエンティア 紅色の小さな宝石。普段はネクタイピンの飾りとして使っている。身に付けると、力が漲ってくる。 所有者はSTR+10。 ・カルディア 桃色の小さな宝石。普段はネクタイピンの飾りとして使っている。身に付けると、どこか落ち着いた気分になれる。所有者はPOW+10 ・ピズマタリア 黄色の小さな宝石。普段はネクタイピンの飾りとして使っている。身に付けると、体が丈夫になったような感覚を覚える。 所有者はCON+6。 ・グリゴア 青色の小さな宝石。普段はネクタイピンの飾りとして使っている。身に付けると、軽やかに動けるようになる。 所有者はDEX+4。 ・AF 所有者のHPとMP+5。 ・人形AF 所有者のHP+10 ・個と刃の重み 任意のタイミングで発動/解除が可能。 自身のSIZ(重量)を任意のタイミングで+0~+10まで変動させることが出来る。 ・鬼っ娘のバッジ:デフォルメされた鬼っ娘のバッジ、持っているだけで不思議と力が湧き上がってくる。STR、CON、POW+10 ・時飛ばしの指環 MPを50点消費することで、自身が視認出来、尚且つ徒歩で到達出来る位置に瞬間的に移動出来る。このAFを戦闘時の回避に使うことは出来ない。 ・最悪の善意 自身のラウンドに、行動消費せず発動/解除可能。 自身と他の対象を1人指定し、1ラウンド(10秒毎)に1MP消費することで、発動可能。 自身が受けるダメージ5倍にし、選択した対象が受けるダメージが1/5になる。 この効果は自身のHPが1以上でなければ発動出来ない。 ・POW10分の塊 ・生死彷徨う空人形 自身がダメージを受ける際、任意で発動可能。 1.受けるダメージを1にする。 2.受けるダメージを1000にする。 ・氷魔槍セヴァン 祭事にでも使われそうな、優美なフォルムを持つ槍。 しかしながら、それに似合わぬドス黒い赤色で覆われているため、神々しいというよりも禍々しい。青みがかった槍の穂先は三叉に分かれ、悍しさと優美さを兼ね備えたその刃は、氷の伝説すら貫く。--邪神にも近い化け物に、相応しい得物だろう。 ダメージ2d10+5+db。 敵が装甲を持っていた場合、4点まで無効化してダメージを与える。 魔力を帯びている。 この槍を使う場合槍技能に+50される。 ・神槍・一刺一殺 所有者の意思に応えて現れる、漆黒の槍。真なる神、完全な化け物が使えば、正に一撃必殺の威力となる。しかし、人と化け物の間にいる志知優では、その力を発揮しきれていない。彼女が人のまま、神を討つための武器であり、この力を使いきれないことが、彼女にとっての人間性なのだ。 ダメージ1d80+db。 魔力が付与されている。 所有者が念じればラウンド消費なしで手元に出現させることが可能。 ・グングニル・未 魔力が付与されている。 ダメージ5d10+10+db。 投擲時、技能値の1/5以下で成功するとこの武器は貫通する。 ・ロンギヌス 魔力が付与されている。 ダメージ8d10+db。 通常時、この武器を投擲することは出来ない。 戦闘時、1ラウンド消費することで投擲形態に変形する。 投擲形態の時、1ラウンドかけて1mp消費することで、準備状態になる。 その後、1ラウンドの間構え、次のラウンドで投擲することが出来る。 投擲後は投擲形態に戻る。 投擲時のダメージ30d10+10、この武器は投擲時にも貫通ルールが適用される。 投擲時の基本射程は1000m。 ・争乱の槍 争乱の女神の力の一部を宿した槍、ダメージは15d8+db、貫通可能。 ・流星の杖 星の神の力が宿った杖、ダメージは8d10、貫通なし。 また、5MPと1行動を消費する事により、星々の魔力を杖に降ろし、9d10の魔術ダメージを与える流星状の魔力塊を対象1体に向けて飛ばすことができる。判定はPOW×5(上限99)、射程は100m。 また10MPを消費することで、即座に次に自身が放つ流星をホーミング誘導する。相手の回避に-20。この効果は重複しない。 ・黒槍‐呪塊 漆黒の、接合部分や溶接跡などが全く見えない塊のような槍。構成物質がまったく未知であり、ありとあらゆる干渉/解析を拒絶している為、その性質の詳細は誰にも分からない。 ダメージ:1d10+db 物理 技能:槍 この槍を持って、「人間」を殺した場合、*****。 殺した人数: (1以上で連絡してね) ・救済の大幣 お祓い棒、本来純白であった紙垂の内、一つだけ何故か少し黒く染まっている。 ある程度使い込まれており、所有者の意志を僅かに帯びているだろう。 その本源は「救済」であり、彼女の奥底に吹き溜まった何かを表しているのかもしれない。 経験セッション数20回毎に性能変動。 現在性能:40d8+db 杖 物理ダメージ 貫通なし ー 「努力の賜物」:1セッションに1回、自身の技能値が成長する際にその成長値が+2される。 「本源‐救済」:彼女が「他者の救済の為」と考えて行われた行為の判定のファンブル値を96からにする。ただし、この判定で彼女がファンブルをした場合、1d3のSAN減少が発生する。 経験セッション:48 ・護符-魔封じの光針 博麗の巫女が使用する対魔の力が篭った品物を触媒として作成された護符、形状は一本の長い針である。また護符と名を打っているが、その真価は霊力を流し込むことによって対妖怪の有力な兵器として運用できる点である。 この護符は霊力を100点供給することでその戦闘中励起することが出来る。 励起した場合、以下の効果を適用することができる。 -封魔光針 博麗の巫女の使う封魔針を炎熱を伴う光によって一時的に再現する。 自身の身辺(自身を中心とした半径5m以内)に高熱を発する光の針を出現させる。(行動回数消費なし) この針はある程度は自身の意思によって動かすことが出来る。この針は所有者の半径POWmまで存在できる。 しかし複雑な動作行わせる場合は自身の行動回数と霊力を消費する必要がある(後述) また光針を一本作成する為に霊力を10点消費する必要がある。 -直線射出 出現させた光針を任意の数だけ同時に直線状に射出する。この行為は行動回数を消費せずに行えることが出来る。 光針は瞬時におよそマッハ3まで加速される。この攻撃に対する回避はDEXが60以上ない場合-30の補正値が掛かる。61~100で-20の補正値が掛かる。それ以上は通常値。ただし回避は一回行うだけで良い。 ダメージ:15d10*2d50 判定:INT×5 また極めて高い熱を帯びている為、対象が炎熱に耐性を持ち得ない場合は装甲を無視して貫く。炎熱を無効化した場合であっても、INT×5の値で半分以下を出した場合、通常の装甲貫通として扱う(ダイス上昇は適用しない)。 また、対象が「妖怪」「化生」「魔物」といった部類に属する場合、針があらゆる装甲を無視する魔術ダメージへと変化し、ダメージダイスが15d302d50に変化する。 -偏差射出 直線射出を行った場合、行動回数を一回消費して宣言できる。 ある程度の対象の回避方向を予測した上で、時間差をつけて光針を射出する。 この場合、対象は光針の数だけ回避を行わなければならない。 ただし、この場合自身もINT×5の判定を射出した数だけ行わなければならない。 -ホーミング誘導 射出した光針の軌道を操作することによって命中率を上昇させる。直線射出の場合、対象の回避値を-10する。 偏差射出の場合、対象は回避の前にアイデアを行う、成功した場合、回避-10、失敗した場合、回避-40される。 ただし軌道修正のための霊力を一本につき10支払わないといけない。 -未開放 ■■■■ ・霊刀-玉皇 日本刀というよりは大陸の方面で過去に作られた反りのない直刀であり、緑色の玉のような材質で刀身が構成されている。莫大な霊力が秘められているようだが、どうやらそれはまだ解放できてはいないらしい。 ダメージ:3d10+db 物理ダメージ 貫通可能 技能:ソード 耐久力:100点 ・NEX-Editor 若干暗い青緑色の結晶のようなもので形成された「■■■■■■■■■■■■■■■」の■■である。 手のひらサイズの小さな丸い珠であり、色々な不思議機能が付いている。 偶に中に青髪の少女の映像が見える時がある。見えた時は大体どこかのテーブルに突っ伏してお昼寝したり、もしくはお菓子をどこからか取り出してもちゃもちゃしてたり、足をプラプラさせながらボーっとしてたり、ともかく気を抜いている時である。 なおあなたとちらりとでも目があうと、すぐに映像は消えてしまう。その直前には彼女はきっとあたふたしているだろう。 そんな可愛らしい姿を偶に見れるため、所有者は自身のSAN減少を-1d3することができる。 - 攻撃形態: NEX-Editorが珠から変形して槍状の物体に変化する。この状態では槍技能を用いて攻撃を行うことができる。 ダメージ 10d1000 貫通あり また槍技能で10以下を出した場合、この槍による攻撃は確率変動/因果律操作/運命改変などのあらゆる取れる有効となる手段によって必中/装甲無視攻撃となる。またこの能力は反射されることはない。 「こう…かな?あ、うまくいった…やっぱ遠隔操作だとむずかしいや。」 - 有害気体無効: 「む…これ、ダメ…」 NEX-Editorの周辺3m内で、所有者である「志知優」に対して有害と判断される気体を消滅させる。なおこれは「■■■■■■■■■■■」が勝手に判断している為任意での発動/解除が行えない。 - 攻撃形態-強化 攻撃形態の性能を強化する。この効果を発動する為には志知優のMPを50点消費する必要がある。この効果を発動した場合、1d10+4ラウンドの間、攻撃形態の槍技能判定10以下で起こる現象が判定15以下で発生する。また判定が50以下の場合、ダメージダイスに*1d100される。 「ちょっと疲れたけど…役に立てたかな…ふわぁ…寝よ…」 この効果は1戦闘に何回でも使える。ただし1回のみかもしれない。(PL裁量) - 確率変動/運命改変 「あ、危ない…ふぅ、良かった…」 あらゆる自身の1d100で判定した出目による結果に対して、その出目による結果に対する描写が確定する前に、その出目を指定して使用できる。その1d100の判定をもう一度行い、その出目を元の出目の代用として使用することが任意でできる。 もしくは自身に対するダメージダイスが振られる前に宣言できる。そのダメージを、絶対に自身が3点残るようにそのダメージを調整する。 なお緊急時の使用となる為、「■■■■■■■■■■■■■■■」の力の波動を直に感じ取ってしまう。それは常人にはまったく理解の及ばない超常のものである。一度使用する度にMPを20点、SANを5点消費。これらの効果を1セッションに4回以上使用した場合、■■■。 - 「ねえ…大丈夫…?」 セッション中発狂した場合、「■■■■■■■■■■■■■■■」が強制的に精神のみを彼女の元に誘う。これは彼女があなたの精神的な異常を感知して心配したためである。 あなたの精神が落ち着くまで、きっと彼女は辛抱強くあなたが正常に戻るまで待ってくれるだろう。例え、それが殺人癖や、破壊衝動であったとしても… 「あ…もう大丈夫そう…え?私?うん、なんでもないよ。それじゃあ頑張ってね!」 1セッションに2回、発狂を無条件で解除できる。上記の効果の発生時、時間の経過は発生しない。 ・あの頃を、もう一度 「今日は…楽しかったなぁ…」 「なんか…久しぶりだった。」 「…そういえば、あの時もそうだったけ。マシロと喧嘩したの。」 「あの時は…リーゼが、言ってくれたんだっけ…」 『もう、ダメでしょ?お姉ちゃんなんだから。』 「13億年も経って…また同じこと言われちゃった。」 「なんか…思い出すと、懐かしいなぁ。」 「それにしても、まだ寝てないんだ、志知優。」 「うん?これ…マシロのだ。」 「これ…ダメ。でも…勝手に弄っちゃ…」 「うーん、でも、許してくれる…かな?」 「こうして…こうやって…できた。」 「…いつか、またこうやって思い出すのかな。」 「その時は、私って、いるのかな…」 「…まあ、いいや。おやすみなさい。」 真白い宝珠、時間の流れに対して操作する能力が込められている。 1セッション1回、SIZ5以下の物質の時間を霊力100消費毎に一年間巻き戻すことができる。 この巻き戻しは過去に発生した記録からその物品の記録を抽出して再生成している為、実質ある種の現実改変である。 また、1セッションに1回、1000霊力につき、逆に物質の時間を1秒間加速させることができる。 この加速は未来の記録を自身で書き換えてその物質に付与している為、これもある種の現実改変である。 ・マジカルエンジェル☆ましろハンマー 天使状態の「志知優」のみが扱える武装、普段は自身の存在を空間に折り畳んで収納しており、志知優が望む場合のみ、彼女の手元に出現する。 なお、出現する場合、どこからともなく謎の光の粉塵が辺りに瞬き、志知優の周囲がキラキラと輝く。そして更に謎の羽型、星型、ハート型などの模様が空間に浮かび上がる。 外観は真っ白な塗装がされているとても大きなハンマー、柄の部分には羽の装飾がなされており、とても可愛らしい。またハンマーの中央部分にはどういう原理か絶対にほどけないピンク色のふりふりのリボンが取り付けられている。 - 使用技能:杖 ダメージ:1d100×100d8+db 基本射程:タッチ 1ラウンドの攻撃回数:1回 耐久力:志知優の意志が折れない限り - 「変身!マジカルエンジェル☆ホワイトシチュー!」 天使状態の「志知優」のみ、この効果を適用できる。 この効果の使用を宣言した瞬間、ありとあらゆる「天使状態」「マジカルエンジェル☆ましろハンマー」以外のAF、呪文、それ以外の概念的、物質的、精神的、その他の特殊能力を一切封印する。既に発生しているあらゆる効果は取り消される。 種族が「魔法少女」と変化する、またあらゆる変身時に付与される効果は種族特性である。 「天使ちゃん変身セット」の効果を一時的に強化する。 この効果を使用すると宣言した瞬間、マスターシーンが差し込まれる。 この効果はありとあらゆる手段によって無効化されない。 この効果は一度宣言された場合、セッション終了時まで持続する。セッション終了時に解除される。 - 背景が純白の羽が舞い踊る、澄み渡った青空になる。 そして天使状態の志知優の衣服がシュルシュルとほどけていき(なおここにはどんな効果によっても無効化されない謎の光が差し込まれる)、そして周囲の純白の羽が青いエネルギーの奔流になり志知優の身体に纏わりつき、次第に水色と白色の衣装を形成していく。(またこの時、志知優はつま先立ちの状態でクルクルと回りながら、最後に決めポーズを取る。これは描写する必要がある。これは強制効果である。) そして、衣装が完全に形成され、決めポーズを取った後、『マジカルエンジェル☆ホワイトシチューここに降臨!この翼に誓って、貴方を必ず「救い」ます!』という一文をRPにて追加しないといけない。 なお変身した後の志知優の外観は、白翼を広げて大空に羽ばたく銀色の髪を持つ6~8歳前後の幼ゲフンゲフン…少女である。何故か獣耳と狐みたいな尻尾も生える(尻尾と耳は透明化できる)。とても雑にAPP+5! - この変身の力の本源は志知優が他者に対する「救う」という思いであり、この変身は彼女のその思いによって何処までも強くなっていくだろう、その心が折れない限り…もっともこの状態では折れる事すらできないだろうが。 STR、DEX、CONを+自身のPOW分の値する。また、自身の耐久力の値の最大値と現在値に+POW分の数値。自身の霊力の最大値と現在値に+5000、戦闘中は毎ラウンド霊力+100、それ以外の場合は10分毎に霊力を全回復する。また自身のSAN上限を99に固定する。 また、自身の翼を用いて飛行を自由自在に行えるようになる。移動値/飛行に+100 そして、霊力による常時物理/魔術ダメージに対応できる装甲+1000 自身の戦闘中の1ラウンドの行動回数+2 また狂気の症状「救済」を変身中自身に適用する。この効果は無効化できない。 「救済」:自身のあらゆる行動に「それは他者への救済であるか?」という問いを自身に投げかけるようになってしまう。そしてそれが自身によりのみ否定された場合、それに付随する行動を行うことができなくなる。これは他者の救済を願う志知優の意志が「■■■■■■」の残留思念と結びつき、彼女が志知優の変身中にその力の源である意志の本源が断たれないようにとその思いを強烈に研ぎ澄まし、そしてその状態で志知優の意志を固定してしまう為である。 この狂気が発生している間、「意志」を表すPOWを+500する。 この狂気の発生による技能もしくはその他に対する判定に-補正は発生しない。 - この変身中、「天使ちゃん変身セット」の能力が下記のように強化/変更される。 ・天使ちゃん変身セット(ましろちゃん強化Ver) MP50消費することで使用可能。 解除するには5ラウンド能動的な行動をしないことが条件。 ステータスが下記に変化する。 HP10 STR10 CON10 POW100 DEX1000 SIZ10 APP15 他ステータス変動なし 装甲20ポイント / 攻撃方法に下記が追加される。 ハンドソニック1-改 99% ダメージ40d60 手甲剣 ハンドソニック2-改 99% ダメージ20d100 1d10+5回攻撃 薄刃の長剣 ハンドソニック3-改 99% ダメージ30d100 技能値半分で貫通 トライデント ハンドソニック4-改 99% ダメージ10d1000 蓮の花のような鈍器 ハンドソニック5-改 99% ダメージ60d60と20d100のMP減少 二枚刃 ハウリング 99% ダメージ10d100 CON*1失敗で1ラウンドスタン 半径10m以内に回避不可の音波攻撃 ハーモニクス 100% 自身と同じステータス/能力を持った分身を作り出す。分身の技能上限95%。吸収時、分身1体につき本体の正気度が1d10減少する。(使用不可、既に発生している分身は消滅する) オーバードライブ 50% ハンドソニックの技能判定後に使用可能。 成功時ダメージ+100+受け流し不可効果付与。瞬間的に身体能力を強化する。 / 下記の能力を得る。 ディストーション-改 常時使用可能 質量と鉄以上の硬度があり、なおかつSTRが150以上の近接攻撃以外全て弾く。 ディレイ-改 99% 回避として1ラウンド中に何度でも使用可能。20以下でクリティカルの攻撃や反撃に対抗できる。10以下で反撃可能。またこの技能を用いて、10秒毎に1回、半径自身のPOWmまで自身の空間座標を書き換える事でワープすることができる。 ダイスでクリティカルを出していない必中/回避不可攻撃に対して、相手に現在位置よりも遅い位置にいる自身を認識させることで回避可能。 / ハンドソニックにPOT999の毒を付与/解除可能。 付与/解除にはラウンド消費なし。 毒を付与した場合、解除するまで毒は付与された状態となる。 / 激辛麻婆豆腐に対して目がなくなる。また他人にも頻りに勧めるようになる。 - またこの変身中、下記の能力が扱えるようになる。 そこです!:本来は「彼女」の蹴りの体術だが、何故か扱えるようになる、この能力を使う場合「そこです!」という掛け声を毎回行わないといけない強迫観念に駆られる。キック技能と跳躍技能に成功した場合、対象に1d100×100の物理ダメージを与える。この能力に対する回避は-20される。この能力は1ラウンドに同一の対象に命中するまで1d10回使うことができる。そして、この能力が対象に命中した場合、もう一度対象に対して一回能動的なアクションを行うことができる。(その対象にのみその行動中攻撃回数+1) 救済の翼振:攻撃された際にリアクションを事前に放棄して行わないことでこの効果を宣言できる。任意で霊力を消費して、自身の両翼から強烈な霊力の波動を辺りに発生させる。これによりX×1dX(X=消費した霊力の値)までのダメージを逸らすことができる。更に近接攻撃の場合、相手にその値分のダメージを与える事ができる 救済の轟撃:この効果は攻撃を行う前に宣言できる。霊力を最大で1000まで込めることで、「マジカルエンジェル☆ましろハンマー」の次のダメージに×Xする。(X=消費した霊力の値)、このダメージ増加は1回この補正が掛かった状態でダメージ算出されるまで持続する。 救済の裁き:この効果は任意のタイミングで宣言できる。霊力を1000/2000/3000点消費(任意で選べる)して、「マジカルエンジェル☆ましろハンマー」が命中した対象が存在する空間をひび割れさせ、対象に更なる損傷を与える。対象が空間操作を行えない場合この効果に対して抵抗を行うことは基本的(KP裁量)にできない。この効果で対象は空間の断裂による1d100×100d8×1000/2000/3000のあらゆる装甲、耐性、特性を基本的(KP裁量)に無視するダメージを与える。 結界-ぅゎょぅι゛ょっょぃ:一時的に「■■■■■■」の力を借り受け、志知優の存在そのものを基底に、周囲の「現実」をも全て呑み込み、自身の世界として書き換えて構築される結界。結界内部は変身バンクと同じく純白の羽が舞い踊る、澄み渡った青空であり陸地はない。広さは基本的に空間を折り畳みつなげているため単純な距離は無限である。この結界内部では「志知優」のPOWが更に+1000され、また「ディレイ-改」によるワープの距離が結界内部のあらゆる場所になる。このワープを利用して近接攻撃/回避を行う場合前者は基本的に必中扱いとなり、後者は自動成功扱いとなる。この結界は毎ラウンド霊力を600消費する。霊力が尽きた場合結界は強制解除されて自身は24時間の治療不可能な昏睡に陥る。 以下の効果を、変身中使用できる -第二形態、いきますよ~? ・この効果はピンチ(PL裁量)の時にしか使えない。 ・この効果を使用するときにはどうしてもやらなきゃというPCの強い心(PL裁量)が必要。 ・RPは特に必要ないけどやって♡ ・「う…痛い…だけど、こんな所であきらめるわけにはいかないの、だって、まだあなたを救えてないから!」とかそんな感じでどうです? ・使用した場合、自身の翼が青いエネルギーとなり、自身を取り囲み、さらに自身を強化する。 ・この形態は12ラウンド(その卓裁定での1ラウンドとして扱って良い)しか継続しない。 - いわゆる第二形態である。この状態ではまず上記の「マジカルエンジェル☆ホワイトシチュー」状態の性能が強化される。 STR、DEX、CONを+自身のPOW分の値する。また、自身の耐久力の値の最大値と現在値に+POW分の数値。自身の霊力の最大値と現在値に+10000、戦闘中は毎ラウンド霊力+500、それ以外の場合は5分毎に霊力を全回復する。また自身のSAN上限を99に固定する。 翼が消え去る、ただし飛行を行うことはできる、そして移動値が+200される。 そして、霊力による常時物理/魔術ダメージに対応できる装甲+5000 自身の戦闘中の1ラウンドの行動回数+4 また狂気の症状「救済」を変身中自身に適用する。この効果は無効化できない。 「救済?」:自身のあらゆる行動に「それは他者への救済であるか?」という問いを自身に投げかけるようになってしまう。そしてそれが自身によりのみ否定された場合、それに付随する行動を行うことができなくなる。これは他者の救済を願う志知優の意志が「■■■■■■」の残留思念と結びつき、彼女が志知優の変身中にその力の源である意志の本源が断たれないようにとその思いを強烈に研ぎ澄まし、そしてその状態で志知優の意志を固定してしまう為である。 また、自身の持つ「救済」という意志についてすらも疑問に思い始めることだろう、その自身が良かれと思い込んでいるものが、果たして本当に「救済」足りえるのか… ただしこの疑問はとても微小であり、自身の行動に支障を来すほどではない。 この狂気が発生している間、「意志」を表すPOWを+1000する。 この狂気の発生による技能もしくはその他に対する判定に-補正は発生しない。 - またこの変身中、下記の能力が扱えるようになる。 そこです!:本来は「彼女」の蹴りの体術だが、何故か扱えるようになる、この能力を使う場合「そこです!」という掛け声を毎回行わないといけない強迫観念に駆られる。キック技能と跳躍技能に成功した場合、対象に1d100×1000の物理ダメージを与える。この能力に対する回避は-20される。この能力は1ラウンドに同一の対象に命中するまで1d10+10回使うことができる。そして、この能力が対象に命中した場合、もう一度対象に対して一回能動的なアクションを行うことができる。(その対象にのみその行動中攻撃回数+1) 救済の翼振:攻撃された際にリアクションを事前に放棄して行わないことでこの効果を宣言できる。任意で霊力を消費して、自身の両翼から強烈な霊力の波動を辺りに発生させる。これによりX^3(X=消費した霊力の値)までのダメージを逸らすことができる。更に近接攻撃の場合、相手にその値分のダメージを与える事ができる 救済の轟撃:この効果は攻撃を行う前に宣言できる。霊力を最大で1000まで込めることで、「マジカルエンジェル☆ましろハンマー」そのラウンド中のダメージに×Xする。(X=消費した霊力の値)、このダメージ増加は1回この補正が掛かった状態でダメージ算出されるまで持続する。 救済の裁き:この効果は任意のタイミングで宣言できる。霊力を1000/2000/3000/5000/8000点消費(任意で選べる)して、「マジカルエンジェル☆ましろハンマー」が命中した対象が存在する空間をひび割れさせ、対象に更なる損傷を与える。対象が空間操作を行えない場合この効果に対して抵抗を行うことは基本的(KP裁量)にできない。この効果で対象は空間の断裂による1d100×100d8×1000/2000/3000/5000/8000のあらゆる装甲、耐性、特性を基本的(KP裁量)に無視するダメージを与える。 結界-ぅゎょぅι゛ょっょぃ:一時的に「■■■■■■」の力を借り受け、志知優の存在そのものを基底に、周囲の「現実」をも全て呑み込み、自身の世界として書き換えて構築される結界。結界内部は変身バンクと同じく純白の羽が舞い踊る、澄み渡った青空であり陸地はない。広さは基本的に空間を折り畳みつなげているため単純な距離は無限である。この結界内部では「志知優」のPOWが更に+2000され、また「ディレイ-改」によるワープの距離が結界内部のあらゆる場所になる。このワープを利用して近接攻撃/回避を行う場合前者は基本的に必中扱いとなり、後者は自動成功扱いとなる。 また下記の能力が追加される。 ましろファング:本来は「彼女」の体術だが、彼女と深くコネクトしたため扱えるようになった。自身の手のひらに霊力を爪のようにまとわせて対象に6回切りつけることができる。技能判定はこぶしで行う。対象に1d100*dbの物理装甲貫通ダメージを与える。 救済の帳:霊力を自身の身辺にバリアのようにしてまとわせることで、更なる攻撃への抵抗力を得る。任意の値の霊力を消費して、1d10+10ラウンドの間、物理/魔術装甲をその値分上昇させる。この効果は重ね掛けできない。 救済の帰結:結界-ぅゎょぅι゛ょっょぃの内部でのみ行える、自身の結界をそのまま砕き、世界を凝縮して対象諸共時空の狭間に溶解させる。基本的に時空干渉能力がない場合、この効果に対して抵抗を行うことは基本的(KP裁量)にできない。またダメージは即死(KP裁量)である。そして結界は強制解除扱いされる。(強制解除の裁定は上記参照) - また、第二形態は深く「■■■■■■」との同調が必要なため、使用しすぎると自身の精神の形が彼女に似通ってしまうだろう。 0/100 使用した回数 100を超えた場合、■ 「…私は止めないけど、やりすぎるのも良くないですよ?」 ・水晶剣 外観は美しい青い水晶のような結晶体によって構成された剣であり、リーゼが普段扱っているそれを通常の武器として使用可能なレベルまで彼女が加工したものである。 この剣には彼女の「■■■■■■■■■■■」たる力が多分に宿っている。この剣は如何なる解析/複製行為によりその性質やそれそのものを解析もしくは模倣、複製されること、及びその性質を如何なる手段によって無効化されることは原則ない(KP裁量)。 ダメージ:10d8+db 技能:ソード 貫通あり 耐久力:30 1セッションに1回まで、他のあらゆる異能、道具類を用いず、この剣と自身の肉体のみで戦闘を行う場合、性能が下記の通りに変化する。 X=敵対対象数(ターゲットとして含められる全ての敵対対象を計上する) 戦闘開始時、戦闘終了時まで自身のSTR、CON、POW、DEXに×(X^2)、その後自身の耐久力に×(X^2)、移動値+X×100 剣の耐久力は∞に変化する。 その戦闘中X回まで、耐久力が0以下になった場合、自動的に3点までHPを回復する。 以上の計算の後のXは変動する数値として扱う。ただし自身のラウンド開始時のみその変動は発生する。 ダメージ:100d1000×(X^2)(常時変動) ダメージカット:X*10%+50%(最大100%) 行動回数:X 攻撃回数:X 回避回数:常時95%+X% ・ラトス・ポディア 意思ある炎、業火により全てを灰にする神の力を宿した宝玉。煌々と光り輝いており、生命があるのではないかと思えるほどの力に満ちている。手のひらに握ることで、宝玉としての形は崩れ、4本の炎の鞭となる。手を開くと、元の形へと戻っていく。使用時は鞭技能を参照。 ダメージ2d6+5d6。(5d6は炎によるダメージ)射程3m。 この武器には魔力が付与されている。 攻撃の技能判定に成功した際1d4をロールし、その数分一体の敵に対しダメージを与えることができる。 (1d4で4が出た場合、一体の敵に対し2d6+5d6+2d6+5d6+2d6+5d6+2d6+5d6のダメージ。) この鞭では組付きができない。 ・マヴリ・カツィカ 黒い仔山羊の触腕を鞭として加工したもの。 人によっては見るだけで気分が悪くなるほど、悍ましい触腕である。 射程3m。ダメージ4d6または組付き。 クリティカル時には1d3のSTR吸収効果が追加される。 また、吸収したSTRは鞭に蓄積され、所有している間、蓄積量と同じ値のSTR補正が得られる。 (現在STR1/3) 最大量を超過した場合、それは所有者のステータスに追加される。 持ち主は任意で蓄積したSTRの一部または全部を自身のステータスに追加できる。 ・ハヴィナト 形状が常に変化し続ける、小さな暗黒の塊。手に持って強く振るえば、非常に長い鞭としての形をとる。広範囲を攻撃出来る強力な武器となるが、その形状故、扱いは難しい。 ダメージ14d3。射程10m。 魔力が付与されている。 使用者から10m以内にいる全ての敵に攻撃可能。 この鞭を使用する際には鞭技能に-20%される。 鞭では組付きができない。 攻撃がファンブルした場合、敵味方全てを巻き込むことになる。 ・逃れられぬ夜 魔力が付与されている鞭。 ダメージ1d8+1d6または組み付き。 この武器を使う場合、半径18m以内の対象に組み付きを行うことが可能。 組み付きを行えるSIZの限界値は40。 ・アンゲルス・フラッゲルム 純白の白い絹で出来た、美しい鞭。 か細く、薄く、とても武器として扱えるようには見えない。 優しく、柔らかく、所有者の敵に死の裁きを与えるだろう。 魔力が付与されている。 射程3m。ダメージ14d6または組み付き。 MPを10の倍数消費することで、その倍数分追加で鞭による攻撃が出来る。この攻撃は1回の判定で全て回避可能。 攻撃の回数上限は5回。 ・遠距離型ショットガン:マミル 金の刻印があしらわれた、古めかしいショットガン。人の首を吹き飛ばすほどの威力がある。ある少女の無念を引き継いでいるかもしれない。 スラッグ弾専用。発射した弾丸には魔力が付与される。 ダメージ3d10+5。装弾数30。1ラウンドの攻撃回数3回。射程50m。故障ナンバー00。 1ラウンド中の3発目を撃つ際に「ティロ・フィナーレ」と叫ぶことでダメージが4d10+25になる。 SANを1消費することで、弾倉がなくても一瞬で30発まで弾を補充出来る。 1ラウンド中の3発目の技能判定前にSANを10消費することでダメージに+5d10。一回の攻撃につき一度のみ強化可能。 MPを1消費することで、そのラウンドは弾丸の代わりにレーザーを撃てるようになる。 レーザーを撃つ際は弾丸を消費しない。 レーザーのダメージ20d2。攻撃回数3回。射程100m。故障ナンバーなし。 レーザーは魔力が付与されている非貫通攻撃である。 射撃する際に、任意で発動可能。弾丸の時間を発射寸前の状態で停止させることができる。 溜められる弾丸の数の上限は30発。停止している弾丸は、ラウンド消費せずに全て発射させられる。 30発停止している場合、「ボンバルダメント」と叫ぶことで、MPを5消費し、蓄積した全ての弾丸の総合ダメージと同じ威力を持つ1発の砲弾を代わりに放つことが出来る。この砲弾は貫通しない。 / 1行動消費し、火/氷/電気/風/光/闇いずれかの属性を一つ選び、選んだ属性を弾丸に付与する事が出来る。 同様に属性付与と重複可能な効果として、弾丸の攻撃範囲を射程100mの遠距離全体攻撃へと変化させることが可能。 この効果は付与したラウンドを1ラウンド目とし、3ラウンド継続される。 2つ以上の属性を付与することは出来ず、後から付与した属性に上書きされる。 属性を付与している間、弾丸のダメージは20d8の非貫通属性物理ダメージとなり、1ラウンドの攻撃回数が1回となる。 属性付与せずに全体攻撃化した際も弾丸は非貫通となる。 ・マミル用弾倉 スラッグ弾。 ダメージ2d10。装弾数30。1セッション毎に全回復。弾丸には魔力が付与されている。 1ラウンド中の3発目を撃つ際に「ティロ・フィナーレ」と叫ぶことでダメージが4d10+5になる。 技能値の半分までの値で貫通できる。 この弾倉を使う際、ダメージはこの弾倉の値を参照する。 ・アポロフィシス スラッグ弾専用。発射した弾丸には魔力が付与される。 このショットガンを使用した際、物理的なダメージを与えることや、傷つけることはないが、当たった対象のMPを1d10消滅させるか、奪うことができる。 装弾数9。1ラウンドの攻撃回数3回。射程50m。故障ナンバー00。 MPを奪うことができるのは攻撃の技能値ロールで技能値の5分の1以下を出した場合のみである。 その際、奪ったMPは所有者へ送られる。 ・アディオ・ヴィダーゼン 普段はネクタイピンの形をしており、戦闘時にはライフルに変形する。 発射した弾丸には魔力が付与される。 ダメージ40d6。装弾数1。1ラウンドの攻撃回数1/3。 変形は好きなタイミングに一瞬で行うことができる。 シナリオ開始時に弾倉が装填されていないときでも1発分は装填されている 基本射程500m/装弾数1/故障ナンバー00/不壊 ・インテンジブル・ダイス 黒の4面ダイス。MPを込めて軽く投げ、キャッチすることで、出目に従った武器へと変形する。 この武器は普段はコンパクトに収まっているが、1ラウンドに一度のみMPを1消費することで一瞬で以下の4つの武器のいずれかにランダムで変形させることができる。 変形している間は武器に魔力が付与される。 変形した際、弾丸などは自動生成され装填される。 変形した武器を一度使わなければ再度変形させることはできない。 武器を変形させコンパクトに収納する際にはMPは消費しない。 近接武器の場合、一度敵に当てると自動でコンパクトに変形する。 この武器に故障ナンバーは無い。 1/槍 ダメージ8d10+10+db 射程25m 2/鞭 ダメージ12d3+1ラウンドスタン 射程3m 3/ショットガン ダメージ7d6+15 / 4d6+15 / 2d6+15 攻撃回数3回 弾数3 射程10m/20m/50m 4/空き缶 ダメージ1 直接視界に入っているゴ↑ミ↓箱に投げると、必ず入る。 ・龍狩りの斧 技能:斧 ダメージ:4d8+3d6+1d4+4+db 耐久値:不壊 龍狩りの騎士の持つ大きな斧 STR25以上の場合にのみ使用ができる この武器には雷属性が付与されており、竜に類にしている生物に関してダメージに+10点付与される また、戦闘の場所が屋外であれば、1R消費することによりこの武器に落雷を落とし、ダメージに+10出来る。 この武器は貫通しない。 塊系統使用。 ・ロスリック聖剣 双王子のソウルより作成可能 神の祝福により強い魔力を帯びている 技能:ソード・西洋剣 ダメージ:3d10+db 耐久値:20 1R消費することによりこの武器に任意のMPを蓄積することができ、、蓄積したMPをダメージに加えられる この効果を使用時耐久値を10P消費され、0になった場合、1セッションごとに10P毎に回復する ・AF:飛龍の剣 飛龍のソウルより作成可能 技能:ソード・西洋剣 ダメージ:2d10+4+db 衝撃波:2d10 耐久値:不壊 古より伝えられるドラゴンウェポンの一つである 技能値にてスペシャル出た場合、貫通が付与される また、自Rの攻撃後、戦闘中1回だけ10MP消費することにより剣から衝撃波を放つことができる この衝撃波は貫通は付与されない ・操り人形:風鎌(ふうれん) この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。 操縦:人形に成功することで使用可能。 自身の代わりに人形が攻撃する。 人形の命中判定はPOW*5で行う。 操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。 人形の攻撃方法は以下の4つ。 鎌鼬:ダメージ4d6+5/射程20m/範囲単体/2回攻撃 大旋風:ダメージ10d6+10/射程50m/範囲敵全体 絶風刃;ダメージ20d10/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体 死風:ダメージ25d6+20/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲敵全体 ・操り人形:水雅(すいが) この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。 操縦:人形に成功することで使用可能。 自身の代わりに人形が攻撃する。 人形の命中判定はPOW*5で行う。 操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。 人形の攻撃方法は以下の3つ。 打水:ダメージ4d8/射程20m/範囲単体/2回攻撃 槍波:ダメージ12d8/射程50m/範囲半径3m 水葬:ダメージ20d8+20/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体 大瀑布:ダメージ1d300+30/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲敵全体 ・操り人形:煌銀(こうぎん) この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。 操縦:人形に成功することで使用可能。 自身の代わりに人形が攻撃する。 人形の命中判定はPOW*5で行う。 操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。 このAFの攻撃は全て火と氷の複合属性を持っている。 攻撃を受けた場合、より大きなダメージを受ける属性の攻撃としてダメージを算出する。(火を無効化、あるいは吸収するが、氷によって通常の2倍のダメージを受ける対象に攻撃する場合、このAFによる攻撃は氷の属性を持つものとして扱い、通常の2倍のダメージを与える。) 人形の攻撃方法は以下の4つ。 火撫霰:ダメージ2d6+10/射程20m/範囲単体/2回攻撃 紅氷:ダメージ10d6+15/射程50m/範囲半径3m 雪華炎獄:ダメージ15d8+30/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体 煌メク銀世界:ダメージ50d2+20/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲敵全体 ・操り人形:天晶(てんしょう) この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。 操縦:人形に成功することで使用可能。 自身の代わりに人形が攻撃する。 人形の命中判定はPOW*5で行う。 操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。 人形の攻撃方法は以下の4つ。 結晶杭:ダメージ4d6+5/射程20m/範囲単体/2回攻撃 光輝ノ礫:ダメージ2d25+20/射程50m/範囲敵全体 白竜息吹:ダメージ1d80+1d60+1d40+1d30+1d20+1d10/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体 天地幻虹:ダメージ3d70+20/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲敵全体 ・操り人形:隻影(せきえい) この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。 操縦:人形に成功することで使用可能。 自身の代わりに人形が攻撃する。 人形の命中判定はPOW*5で行う。 操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。 人形の攻撃方法は以下の4つ。 影槍:ダメージ2d6+10/射程20m/範囲単体/2回攻撃 断影:ダメージ10d10/射程50m/範囲単体 懺業狼影陣:ダメージ50d2/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲半径10m 深淵ノ門:ダメージ9d20+20/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲敵全体 ・操り人形:麗輝(れいき) この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。 操縦:人形に成功することで使用可能。 自身の代わりに人形が攻撃する。 人形の命中判定はPOW*5で行う。 操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。 人形の攻撃方法は以下の4つ。 光針:ダメージ10/射程20m/範囲単体/2回攻撃 日柱:ダメージ25/射程50m/範囲単体 天燐:ダメージ50/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体 光芒万閃:ダメージ10/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体/10回攻撃 ・操り人形:雷禍(らいか) この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。 操縦:人形に成功することで使用可能。 自身の代わりに人形が攻撃する。 人形の命中判定はPOW*5で行う。 操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。 命中判定でクリティカルした場合、1ラウンドスタン効果が追加される。 人形の攻撃方法は以下の4つ。 稲光:ダメージ8d4/射程20m/範囲単体/2回攻撃 殃雷:ダメージ8d6+10/射程50m/範囲敵全体 賀怖雷鳴:ダメージ8d7+7d6+6d5+5d4+4d3+3d2+1d2+10/ 1ラウンドの溜めが必要/射程100m 蒼天霹靂:ダメージ30d8+20/ 2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体 ・人形遣いの糸 『操り人形』系統のAF(現在は風鎌、水雅、煌銀、天晶、隻影、麗輝、雷禍)を使った攻撃を行う際に発動可能。 MPを15の倍数消費することで、その倍数分溜めのラウンドを減少出来る ・アカシック-メンブレン 所有者を纏う謎の物質で構成された透明な薄い膜であり、所有者の意思のみによって存在するか否かを瞬時に決定できる。 その実態は超高性能の解析/編集機構であり、この膜に接触したあらゆる存在を解析/再編集し、その存在が齎す事象そのものの再編を行う。 起動する場合、戦闘開始時1d100の判定を行う。そして、その判定結果により、そのラウンド中起動できるモードを任意で選択できる。 / メンブレン-Ⅰ このモードは条件無しで起動できる。起動している状態では物理装甲+10 メンブレン-Ⅱ このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×7以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+10 メンブレン-Ⅲ このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×6以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+20、またあらゆるダメージを10%カットできる。 メンブレン-Ⅳ このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×5以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+40、またあらゆるダメージを20%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を10%で打ち消せる。 メンブレン-Ⅴ このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×4以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+80、またあらゆるダメージを30%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を20%で打ち消せる。 メンブレン-Ⅵ このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×3以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+160、またあらゆるダメージを40%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を30%で打ち消せる。 メンブレン-Ⅶ このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×2以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+320、またあらゆるダメージを50%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を40%で打ち消せる。 メンブレン-Ⅷ このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×1以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+640、またあらゆるダメージを60%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を50%で打ち消せる。 メンブレン-Ⅸ このモードを起動するためには、1d100の判定で5以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+1280、またあらゆるダメージを70%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を60%で打ち消せる。 メンブレン-Ⅹ このモードを起動するためには、1d100の判定で4以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+2560、またあらゆるダメージを80%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を70%で打ち消せる。 メンブレン-Ⅺ このモードを起動するためには、1d100の判定で3以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+5120、またあらゆるダメージを90%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を80%で打ち消せる。 メンブレン-Ⅻ このモードを起動するためには、1d100の判定で2以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+10240、またあらゆるダメージを99%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を90%で打ち消せる。 メンブレン-■ このモードを起動するためには、1d100の判定で1以下の出目が出た場合に強制的に起動する、■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ・スキリオス 漆黒の小さな宝石。身につけると自身への攻撃が弾かれていく。普段はネクタイピンの飾りとして使っている。 所有者の物理装甲+10 ・化け物の耐性 火/熱、風、氷/冷気、地震、毒、電気、爆発/爆風、腐食、光、闇によって受けるダメージを半減する Area7 ・裏切りの信頼 火器や飛び道具のダメージを半減する。 ・緊急用防御障壁 1ラウンドに1度自身が攻撃を受ける際、回避や受け流しなどのタイミングで使用可能。 回避や受け流しなどを行った攻撃に対しては使用できない。 MPを消費することで自身の体を覆うようにエネルギーのバリアを展開し1回分の物理攻撃のダメージを軽減できる。 ダメージ軽減量は5MP消費で50点、10MP消費で100点となる。 ダメージが超過した場合、超過した値のみダメージを受ける。 ・スタシモティタ 禍々しい色をしているペンダント。黒い水晶が拵えられており、その色は恐ろしくもどこか魅力的である。 Area2の上質な光る鉱石にガストの性質を付与したAF. 物理的な攻撃に対し装甲を常に+2。 太陽光の当たらない場所であれば、さらに物理的な攻撃に対し装甲+3。(合計+5) ・ありえべからざる人形 所有者は各ラウンドにおいて受けるダメージのうちの最初の10ポイントは、どんな原因で受けたものであれ無視して取り合わない。 ・アカトハルト ガグの多腕の性質を付与したAF。 禍々しい紋章がついた黒い指輪の見た目をしている。 MP3消費することで最大24時間まで、 自身の両腕を4本に増やすことができる。 その間STRが2倍になる。 腕が増えたことによる攻撃回数増加はない。 24時間経過するか、1MP消費することで元に戻る。 増えた腕を目撃したことによるSANチェックが起きる。(1/1d3) ガグの多腕の性質を付与したAF。 MP3消費することで最大24時間まで、 自身の両腕を4本に増やすことができる。 その間STRが2倍になる。 腕が増えたことによる攻撃回数増加はない。 24時間経過するか、1MP消費することで元に戻る。 ・嘲笑の白衣 普段はただの白衣だが、血を与えることで一時的に赤黒い姿を見せる。 このAFに自分の血液を3HP分与えることで6ラウンド後に自身の姿と持っている物全て(生命は対象外)を透明化できる。 透明化した際に自身は正気度を1減少し、それを目撃した人は0/1のSANC。 効果時間は5分間で任意で解除可能。 ・犠牲の天使 1ラウンドに1回発動可能。 自身が攻撃を受ける際にMPを1d3+2消費することで、1d10体の天使を召喚し、自身を守る盾とすることが出来る。 天使は一人につき5の耐久力を持っており、召喚された天使の合計耐久力の値だけ、自身へのダメージを軽減することができる。 発動後、受けた攻撃で耐久力が0になった天使の数×2の正気度を失う。 盾となった天使はダメージの値に関わらず消滅する。 ・千人楔 鈍色の小さな楔。普段は自身の背中に打ち込んでいるが、取り外し可能。 突き刺す時に痛みはあるが、傷跡は不思議と残らない。 STRを参照する対抗ロールをする場合に発動可能。 対抗ロールにSTR+10の補正をつける。 MPを3消費することで、合計STR+20の補正を得る。(多重発動不可) ・生命の注射器(使用済み) 小さめの注射器です。これを服用したものはたちまち体の直りが早くなる不思議な薬の入った注射器である。 1回限りで1d3のHP回復ができる注射器。中には真上がそこそこ時間をかけて魔術や薬品を調合しできたもの中身は鮮やかなエメラルドグリーンの液体で満たされている。 「まあ、助かったわ。--私に人を救わせてくれて、ありがとう。」 ・星のチョーカー 所有者が不可視の存在を認識しようとした際にMPを1消費し使用可能。 24時間の間、所有者は目に見える範囲にいる不可視の存在の位置とシルエットが認識できるようになる。 任意で解除可能。 ・王の二度目の死 闘技場の王、その不屈の意思を打ち砕いた者に与えられる証。この証を持つ者は、一度の死では眠りにつくことはできないだろう。 1セッション毎に1回まで発動可能。 自身のHPが0以下になり、1ターン以上経過した時に発動。自身のHPを全快する。ただし、回復したHPと同量のSANを減少させる。 ・王を打ち破りし証 美しく輝く緑色の宝石。 STR、CON、POW、DEX、SIZ、APPがそれぞれ+1、全戦闘技能に+5。 ・王の指輪 金色の指輪。その中心には赤い宝石が嵌め込まれている。 戦闘中に発動。1ラウンドごとに1MP回復する。 (弱体化中。KP許可があれば、1ラウンド毎に2MP回復出来る。) ・王の槍 あらゆる装甲と特性を無視してダメージを与える。 ダメージ1d3+db。 ・王の弓 魔力が付与されている。 2d10+1d6 基本成功率80。 ・ひ弱な魔法使い 使用したセッション中、自身のHP上限を3に固定することで1戦闘ラウンド毎にMPを4回復することができる。 このAFは任意のタイミングでラウンド消費無しで使用できる。 ・不死ノ化ケ物 蜘蛛神に囚われた時に受けた祝福。彼女が世界の理に抗い、蘇る意志があるのなら、神はそれに応えてくれるだろう。大きな力と、最悪の皮肉を込めて。 自身のHPが0以下になり、1ターン以上が経過した場合に発動可能。ただし、HPが-20を下回っている場合は発動できない。 自身の死体が繭で包まれる。繭の耐久力は20。その後、繭になった次のターンの初めに、アトラック=ナチャに変身し、耐久力が全回復する。変身中にも人間時と同様の理性をもって行動できる。 1MPを消費することで、人間の姿に戻れる。その際に変身時の自身の恐ろしさを知りSANが10減少する。 変身時の能力は以下の通り。 ・自身の姿を見た他者にSANC 1/1d10。 ・手足を使う技能が使えなくなる。 ・全ステータスが基本ルルブのアトラック=ナチャと同様になる。 ・武器技能に噛みつきとクモ糸の射出が追加される。 ・噛みつき:60%、ダメージはないが、どんな装甲も突き通し、POT35の麻痺毒を注入する。 ・クモ糸の射出:80%、ダメージはなし、STR30の糸でからめとる。 ・クモ糸にからめとられた対象に対して発動可能。1戦闘ラウンドに1d6STRの割合で相手の体液を吸い取る。STRが0となった場合、対象は乾涸びて死亡する。 ・装甲+12。 ・洞窟や森などの、障害物の多い場所で発動可能。1時間かけて、巨大な蜘蛛の巣を作ることが可能。蜘蛛の巣に入った者はSTR30の糸に捕らわれる。また、蜘蛛の巣の内部では、以下の効果を得る。 ・噛みつきとクモ糸の射出の両方を1ラウンド中に行える。 ・自身の全戦闘技能が+50される。 ・自身の逃走が自動成功になる。 ・『舌禍は衆に敵せず』 とある平等主義者の持つ、スキルの1つを借り受けたもの。完全に力を扱いこなせてはいないが、それでも十二分に役立っている。また、借りたと言っても、彼女と志知優では時間の感覚が極端に異なる。そのため、恐らく死ぬまで返すことはないだろう。 分け身を三度以上見たものにしか使用ができない 戦闘ラウンド中に自身のMPを5、HPを1消費することでその戦闘が終わるまでの間、実体を持った自身の分身を1体作り出すことができる。 分身体と本体は半径10m以内の範囲でしか行動することかできない。 分身体が同時に存在できるのは1体までである。 分身体は作り出した直後から行動可能である。 分身体は本体と同じ能力を持っているが、一度でもダメージを受けると消滅する。 本体がMPや道具を消費すれば分身体のMPや道具も消費される。逆もまた同じである。 分身体が存在している時に本体のHPが0以下になった場合、分身体が消滅し、本体のHPが1になる。 分身体を見た人は0/1のSANC。 Area7 ・対神戦用自立人形:YoRHaI型 不壊。 自身のラウンドでMPを任意の値(最小2、最大10まで)消費することで、消費MP×5+10のエネルギーを与え、起動できる。起動後は毎ラウンド10のエネルギーを消費する。エネルギーがなくなると機能停止する。起動後は自身に追従することとなるため、攻撃のターゲットになることはない。 / 現在解放されていない性能。ある素材を付与することで使用可能。 【起動の際、所有者が80以上の数値を持つ、探索・行動技能の中から1つを選択する。 自身の行動の前に、所有者は人形への命令を行うことが出来る。 命令した場合、人形は追撃の代わりにその技能を所有者が望む対象に対して使用する。】 この際、技能値は80%になる。 / 戦闘時、命令がなければ追撃を行う。 攻撃に使用する武器と技能は、その都度所有者が選ぶことが出来る。 自身が攻撃をした際、その対象の傍に現れ、自動で追撃を行う。(スリングを使用する場合にのみ、対象から50m圏内で最も狙いやすい場所に現れる。)追撃を行った後は瞬時に自身の傍に戻ってくる。全体攻撃を受ける場合、所有者がその攻撃を受けるときにのみ人形もダメージを受ける。人形は受けたダメージと同値のエネルギーを失う。 / 人形の所持物と技能値は以下の通り。 所持物 ・四○式戦術槍 槍技能で使用可能。 この武器による攻撃は貫通する。 魔力が付与されている。 ダメージ5d10。 ・四○式拳鰐 こぶし、もしくはスリング技能で使用可能。 この武器による攻撃は貫通する。 魔力が付与されている。 スリングの弾は魔力が付与されているものが自動的に装填される。 こぶし技能で使用時 ダメージ6d6。 スリング技能で使用時 ダメージ2d10/3回攻撃/射程50m ・白の契約 ソード技能で使用可能。 この武器による攻撃は貫通する。 魔力が付与されている。 ダメージ2d10/1d2回攻撃 ・鉄塊 杖技能で使用可能。 魔力が付与されている。 ダメージ1d300。 ・悪魔の穢牙 ナイフ技能で使用可能。 この武器による攻撃は貫通する。 魔力が付与されている。 ダメージ4d6。 / 技能 槍 60% こぶし80% スリング60% ソード75% 杖10% ナイフ100% オーバードライブ:攻撃時、戦闘技能成功後に20%で判定。ダメージ+10+STR80以下での受け流しが不可となる。 クリティカル時ダメージ+20。ファンブル時ダメージ-10。 Area7 ・第六使徒 耐久力120 STR 80 SIZ 100 DEX 23 移動 30 その他のステータスは該当せず 正八面体の巨大なクリスタルのようなロボット。原理不明の変形を行いながら、加粒子砲やバリアを展開できる。また、起動している間、常に地面から数ミリ程浮遊しているが、それなりに大きな駆動音がする。 このAFは普段魔法のポケットにしまわれており、このAFが存在できるスペースがある時にのみ、取り出すことができる。取り出した瞬間に、所有者はこのAFに搭乗している状態になる。このAFを再度魔法のポケットにしまった場合、そのAFの下部に所有者が現れる。このAFに所有者以外が搭乗することは出来ない。このAFをセッション中に初めて見たとき、SANC 0/1d4。 操縦:第六使徒に成功することで、以下の能力の中から選択して使用できる。 ・チャージ CP+5 (戦闘開始時CP0、最大20)。 ・加粒子砲 射程500m。CPを任意の値消費し、敵単体に消費CP×d10ダメージ。 以下の能力は自動で発動する。 ATフィールド 攻撃を受ける際に1d2を振り、2が出た場合、CPを任意の値消費することで、発動可能。消費CP×10の耐久力を持つバリアで身を守れる。バリアよりも大きなダメージを受けた場合、本来のダメージからバリアの耐久力を引いた値のダメージを受ける。ただし、貫通した攻撃に対しては発動できない。 ターンに1度、DEX×2の値で回避が可能。このAFに搭乗している際に、貫通ダメージを受ける場合、そのダメージはAFではなく搭乗者へのダメージとなる。 このAFを使用する場合、操縦:第六使徒は80%で固定される。 耐久値が無くなった場合、セッションが終了することで耐久値が全回復する。 ・魔法少女:巴マミ 何 故 作 っ た HP20 MP自身に依存 STR12 CON30 POW自身に依存 DEX自身に依存 APP18 SIZ10 INT自身に依存 EDU自身に依存 DB+0 ボンバルダメント、ティロ・ボレー、無限の魔弾による攻撃の3パターンに加え、レガーレ・ヴァスタアリア、ティロ・フィナーレの特殊行動の2パターンが存在する。 ボンバルダメント:8d10+20 80% 貫通。魔力付与。射程100m。 ティロ・ボレー:5d10+10 70% 4回攻撃。貫通。魔力付与。射程100m。 無限の魔弾:8d10+10 90% マスケット銃の展開に1ラウンドかかる。貫通。魔力付与。全体攻撃。射程100m。 4ラウンド目のみ使用可能。 レガーレ・ヴァスタアリア POW50相当のリボン。対象とのPOW対抗に勝利した時、次ターンのティロ・フィナーレの命中率を100%にして、相手を回避不可状態する。(リボンに縛られていない場合、ティロ・フィナーレの命中率は95%) 5ラウンド目でのみ確定で使用。 ティロ・フィナーレ:15d10+30 95% 貫通。魔力付与。射程100m。 アストラル体。 MP15消費して変身可能。変身直後は手に何も持っていない状態になる。戦闘終了時、もしくは気絶かHPが0になった時に変身は解除される。 5ターン目の自身の行動終了直後、"黒い首長の怪物"(シャルロッテ)が出現し、AF所有者の首をかじり取り、HPを0にする。この場合、変身解除後のHPも0になる。 その際のSancは自分と周りに、1d4+1/1d10+2 様々なサイズのマスケット銃を召喚・展開し、それらを魔法で動かして攻撃を行う。 攻撃は自身の手で行うものではないため、自身が行動できない状態(組み付かれているなど)でも可能。 他の技能は自身のものを参照。 変身後のHPは巴マミのものを参照し、解除後は自身の変身直前のものになる。 ・『着せ替え人形』ノエル 任意のタイミングで自身の所有物と所有物の位置を瞬時に入れ替えることができる。 所有物の定義は24時間以上所有した物とする。 入れ替えることができるのはSIZ8以下の物に限る。 生命は入れ替えることができない。 ・ツギハギ ツギハギ、ツギハギ、ツギハギして、完成へと近付けていく。 1d100を振り、75以下が出た場合にのみ、以下の効果を発動する。 PCを一人指定し、そのPCがこのラウンドに使用した武器を模倣して使うことが出来る。 技能値も模倣したPCと同じものになるが、その際の技能値上限は95となる。 行動終了後に模倣した武器は消滅する。 また、以下の条件を1つでも満たす武器は模倣することができない。 ・使用回数に制限があり、その制限回数に達すると消滅する、もしくは使えなくなるもの。 ・自身の体では扱えないサイズ、形状のもの。 ・剛力羅神拳 MPを10消費することで、SIZ500のジャイアントゴリラ、その腕を召喚し、敵を握り潰すことが出来る。握り潰すことの出来る限界のSIZは100。ファンブルした場合、そのセッション中、自身がマーシャルゴリラになる。 技能値は50%、ダメージ40d6、射程100m。 マーシャルゴリラ時は以下の効果を受ける。 使用可能な言語がゴリラ語のみになる。 使用可能なAFが常時適用されるステータスが上昇するAFのみに制限される。 ナイフ以外の武器が使用不可。 ナイフを持った状態になる。 ナイフのダメージ1d8+db。破壊不可。 ナイフ技能が99%となる。 1ラウンド中に敵の数と同数ナイフ技能で攻撃可能。上限6回。 回避がDEX*2の値で固定され、1ラウンド中に何度でも回避可能。回避の上限70%。 装甲+10。 ・化け物の本気 MPを5消費することにより、そのセッション中自身のSTRを250まで上昇させる。(いかなる理由でも250を超えることはできない。) この効果はセッションが終了するまで解除できない。 また、使用可能なAFが常時適用されるステータスが上昇するAFのみに制限され、武器も己の肉体以外使用不可となる。 更に筋肉による装甲が追加される。 貫通不可の攻撃に対して装甲+20。 貫通可能な攻撃に対して装甲+10となる。 毒などの特殊な攻撃には適用されない。 現在、発動時のdbは+15d6。 ・『紙人形』形代 所有者はMPを消費することで自身もしくは自身が触れている対象のHPを回復させることができる。 回復量はMP1につきHP2である。 自身を回復させる際には自身の意識がなくとも可能である。Area7 ・アルマ・ダオ 所有者の跳躍の高さと距離が5mまで上昇する。 助走をつけた際の跳躍距離は10mまで上昇。 壁などに向かって跳躍をした際、再度跳躍判定をすることができる。 成功した場合、壁から更に跳躍をすることができる。 この跳躍は連続して行うことが可能。 また、自身で跳躍をした高さまでは落下ダメージが発生しなくなる。 ・大気生成装置 このAFはマスクのような形をしている。このAFを装着すると、自動的にマスクが大気を製造する。毒ガスや、麻痺ガスの効果を無効にする。また、これをつけていれば宇宙空間でも呼吸が可能になる ・ベヒーモスの雄叫び 攻撃の技能をロールする直前にMPを20消費し使用することが可能。 使用したラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を2倍にする。 使用したラウンドで攻撃が当たらなかった場合、次のラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を1.5倍にする。 ・自己操作 このAFを発動するのにラウンドは消費しない。 MPを20消費し、操縦:人形に成功することで発動。 そのラウンドでの自身の行動回数+1 また、この効果を発動する場合、スタン状態であっても行動が可能。 ・吸血鬼の指輪 とある女王になる少女の指輪。この少女は吸血鬼という噂がある。 指輪の魔力200点 指輪の魔力を50点消費して攻撃した相手に与えたダメージのHPの1/4を回復しMPを20点回復する。 指輪の魔力魔力はセッション終了時に回復する。 ・化け物の治癒力 戦闘中のみ使用可能。所有者のHPを1ラウンド毎に3ポイント回復することができる。 ・回槍障壁 所有者は1ラウンドに2度、自身に向かって飛んできた投擲物や飛び道具、弾丸などを槍を回転させることではじくことができる マシンガンの連射などもすべてはじくことが可能 その際の判定は60% 物をはじくことによるよるダメージは発生しない ・化け物の生命力 自身のHPが最大の状態であればMPを20消費し使用可能。 使用したセッション中、自身の最大HPと現在HPが300まで上昇するが回避や防御行動が一切できなくなり、装甲や自身へのダメージが減少する効果が適用できなくなる。 ・マフエルのリボン 戦闘中のみ使用可能。 MPを1消費することで自身のMPを1d4回復することが可能。 ・零の藁人形 自身がダメージを受ける際、ダメージロールの前に任意で発動可能。 自身に対するダメージを無効化するが、3ラウンドの間自身の攻撃のダメージが0になる。 3ラウンド経過しなければ再発動できない。 ・夢堕ち/Area7/ロード・キャメロット素材使用 自身が攻撃を受ける際に任意発動。 攻撃を受けた後、自身の肉体が攻撃を受ける直前の状態に戻るが、そのセッション中、自身のSAN 上限が-25される。 また、発動の際に1d100を振り、その値が「現在の自身のSAN上限」を上回った場合、発動直後に眠ってしまう。この場合、攻撃を受けるまで目覚めない。 このAFを1回でも使用した場合、このセッション中、このAFの所有者は戦闘ラウンド中、自身のラウンドでの行動の前にPOW×4-使用回数を振り、失敗すると眠気に襲われ行動が出来ない。 ・ジャイアントプーさん変身セット 最も頭がおかしいAF MPを50消費することにより24時間の間ジャイアントプーさんに変身できる。 24時間経過するかMPを5消費することで元に戻る。 ステータスは下記に変化する。 HP1500 STR500 CON2500 DEX20 SIZ500 他ステータス変動無し DB+40d6 筋肉による装甲30 使用可能技能 踏みつけ 50% ダメージdb+周辺に回避不可のダメージ3d6の衝撃波 握りつぶす 50% ダメージdb 目星 技能値自身依存 聞き耳 技能値自身依存 ハチミツを求める 50% のしかかり50%半径300mダメージdb ・天使ちゃん変身セット MP50消費することで使用可能。 解除するには5ラウンド能動的な行動をしないことが条件。 ステータスが下記に変化する。 HP10 STR10 CON10 POW100 DEX1000 SIZ10 APP15 他ステータス変動なし 装甲20ポイント / 攻撃方法に下記が追加される。 ハンドソニック1 99% ダメージ4d6 手甲剣 ハンドソニック2 99% ダメージ2d10 1d2+1回攻撃 薄刃の長剣 ハンドソニック3 99% ダメージ3d10 技能値半分で貫通 トライデント ハンドソニック4 99% ダメージ1d100 蓮の花のような鈍器 ハンドソニック5 99% ダメージ6d6と2d10のMP減少 二枚刃 ハウリング 99% ダメージ1d10 CON*2失敗で1ラウンドスタン 半径10m以内に回避不可の音波攻撃 ハーモニクス 100% 自身と同じステータス/能力を持った分身を作り出す。分身の技能上限95%。分身は戦闘終了時に本体に吸収される。分身1体につき本体の正気度が1d10減少する。 オーバードライブ 20% ハンドソニックの技能判定後に使用可能。 成功時ダメージ+10+受け流し不可効果付与。瞬間的に身体能力を強化する。 / 下記の能力を得る。 ディストーション 常時使用可能 質量と鉄以上の硬度があり、なおかつSTRが15以上の近接攻撃以外全て弾く。 ディレイ 99% 回避として1ラウンド中に何度でも使用可能。20以下でクリティカルの攻撃や反撃に対抗できる。10以下で反撃可能。 ダイスでクリティカルを出していない必中/回避不可攻撃に対して、相手に現在位置よりも遅い位置にいる自身を認識させることで回避可能。 / ハンドソニックにPOT999の毒を付与/解除可能。 付与/解除には1ラウンド消費する。 付与/解除の際に99%で判定を行い、100が出た場合自身がPOT999の毒を受ける。 毒を付与した場合、解除するまで毒は付与された状態となる。 毒を付与した状態で何らかの判定でファンブルした場合、通常のファンブル処理に加えて自身がPOT999の毒を受ける。 / 激辛麻婆豆腐に対して目がなくなる。 ・天使ちゃん変身セット MP50消費することで使用可能。 解除するには5ラウンド能動的な行動をしないことが条件。 ステータスが下記に変化する。 HP10 STR10 CON10 POW100 DEX1000 SIZ10 APP15 他ステータス変動なし 装甲20ポイント / 攻撃方法に下記が追加される。 ハンドソニック1 99% ダメージ4d6 手甲剣 ハンドソニック2 99% ダメージ2d10 1d2+1回攻撃 薄刃の長剣 ハンドソニック3 99% ダメージ3d10 技能値半分で貫通 トライデント ハンドソニック4 99% ダメージ1d100 蓮の花のような鈍器 ハンドソニック5 99% ダメージ6d6と2d10のMP減少 二枚刃 ハウリング 99% ダメージ1d10 CON*2失敗で1ラウンドスタン 半径10m以内に回避不可の音波攻撃 ハーモニクス 100% 自身と同じステータス/能力を持った分身を作り出す。分身の技能上限95%。吸収時、分身1体につき本体の正気度が1d10減少する。 オーバードライブ 20% ハンドソニックの技能判定後に使用可能。 成功時ダメージ+10+受け流し不可効果付与。瞬間的に身体能力を強化する。 / 下記の能力を得る。 ディストーション 常時使用可能 質量と鉄以上の硬度があり、なおかつSTRが15以上の近接攻撃以外全て弾く。 ディレイ 99% 回避として1ラウンド中に何度でも使用可能。20以下でクリティカルの攻撃や反撃に対抗できる。10以下で反撃可能。 ダイスでクリティカルを出していない必中/回避不可攻撃に対して、相手に現在位置よりも遅い位置にいる自身を認識させることで回避可能。 / ハンドソニックにPOT999の毒を付与/解除可能。 付与/解除には1ラウンド消費する。 付与/解除の際に99%で判定を行い、100が出た場合自身がPOT999の毒を受ける。 毒を付与した場合、解除するまで毒は付与された状態となる。 毒を付与した状態で何らかの判定でファンブルした場合、通常のファンブル処理に加えて自身がPOT999の毒を受ける。 / 激辛麻婆豆腐に対して目がなくなる。 ・治癒の魔眼 癒す程、色が昏く澱んでいく義眼。 このAFは義眼であるが、身に着けても通常の眼と同じように機能する。 目星判定に成功することで発動可能。 MPを10消費することで、視界にある味方全員(自身含む)のHPを10d2回復させることができる。 また、毎ラウンドMPを5消費することで、視界にある味方全員(自身含む)のHPを毎ラウンド5回復できる。この効果は戦闘開始時、もしくは自身の手番で発動/解除できる。自身のMPが5以下の場合、自身の手番で強制解除され、このセッション中、義眼が機能しなくなり、着けていた方の眼が見えなくなる。 ・血の代金 所有者がダメージを受けた際、一度のHP減少量が10ポイントごとにMPを1ポイント回復することができる。 一度のMP回復量の上限は10ポイントである。 Area7 ・人形の鋼鉄天使 鋼の女神の持つ眷属的存在である「鋼の天使」が己の身を捧げ操り人形のように扱えるようにした燐光遺物。 普段は所有者の傍に歪曲空間を形成しそこで休眠状態で待機しているが、所有者が魔力を充填し起動することで目覚め、主である所有者とともに行動する。 多少希薄ではあるが明確な自意識があり、起動すれば自律的に行動を行う。 休眠中の天使の起動にはMPと正気度コストが必要で、消費量は30MPと4d6正気度である。 起動した鋼の天使は一度起動されれば主人が休眠状態に移行を命じるか耐久力が0以下になるまで行動し続けることができる。また、鋼の天使も固有にMPを有するがそのMPを主の呪文などのコストに使用することはできない。 起動後はある程度の命令は聞くが戦闘時などの行動は鋼の天使自身が判断し行動を行うため完全に制御できるわけではない。 ※行動決定 choice(攻撃,攻撃,応急手当or精神分析) ※攻撃時 choice(近接武器,遠距離武器) ※攻撃対象は1d敵の数で決定する。 現在起動中、志知優の家で一緒に暮らしている。 深度8の遺物 「鋼の女神シリーズ」 ・AF「イセカイカード」 魔法研究会が「イセカイ」を探索する勇気ある人たちの為に製造した遺物。 所有者の「存在」を記録して個人登録を行うことで所有者をサポートする様々な機能が利用可能になる。 このカードの所有者…「志知 優」 個人登録が完了したこの遺物は所有者と2m以上離れた場所にある場合10秒ごとに所有者の周辺10㎝以内の手元に近い空間に転移する。 記録された所有者はこのカードに自身の能力をだいたいの数値で表したものや現在の自身の身体状況の簡易的な情報を確認できる。表示される情報は個人認証された本人しか確認できないが設定変更を行うことで他者に見せることも可能。 このカードの所有者は非戦闘状態、肉体的死亡状態、精神的死亡状態である場合「イセカイ」から帰還することができる。 また、魔法研究会専用の電子マネーとして使用でき、支援物資はその電子マネーでのみ購入できる。 単位はEPIC(Experimenters Protected Imaginary Coin)で為替は1 EPIC=1000円/10米ドルである。チャージは魔法研究会でのみしか行えない。 現在…0EPIC ・無疵の白衣 黒鎧の兵士の纏う鎧の繊維を白磁のような純白に染め上げ織られた繊維で生み出された医療従事者用白衣型の遺物。 非常に高い靭性と衝撃発散性を持ち並大抵の弾丸では衝撃を与えることすらできず衣の前で地に落ち、兼ね備えた対化学物質性により化学薬品や毒物を神話生物に由来するものであっても無力化するだろう。 また、付着物が繊維に染み込むことは無く流水にさらすだけで容易に洗い流すことができるほか数回振り払うだけで水気を完全に振り払える速乾性を持ち、温度恒常性により着用者の体温±60度の範囲で周辺環境に合わせ温度が変化する他、皮脂などの着用者由来の汚れや臭いも繊維に生成される副次物質が分解するためいつでも快適に着用できる。 この遺物を身に纏う者は遺物の名の通りにアイテムも、装着者も「無疵」で「無傷」であることを知らしめることだろう。 装着者は7ポイントの物理装甲と120ポイントのこのアイテムに由来する追加耐久力(部位狙い宣言のない攻撃を受ける際装着者の代わりに減少する)を得て、与えるダメージが18ポイント以下の攻撃の「装甲貫通」や「装甲無視」を打ち消す。ただし、物理装甲と追加耐久力は部位狙い宣言された攻撃に対して適用できない。 また、このアイテムの上から命中した神話生物由来を含む毒や化学薬品によって受けるダメージを200ポイント減少させ、付随する影響を打ち消す。 さらに、装着者はこの遺物の持つ温度恒常性により周辺の60度近い気温などによる高温環境から-40度近い気温による低温環境による周辺温度によるペナルティを受けない。 このアイテムの耐久力が0以下になっても破損はせず物理装甲値が0になるだけで1分30秒(9ラウンド)後に自動的に修繕されこのアイテムの耐久力は最大値まで回復する。 深度8の遺物 「行き過ぎた科学技術シリーズ」 ・縛られぬ化け物 このAFは持つものに対する時空間干渉を任意で無効化する。 アイホート、もしくはアトラック=ナチャに変身している際のSTR、CON、DEXを5倍にする。 ・アルトリウスの大盾 大狼のシフのソウルより作成可能 魔力が帯びている大盾 技能:盾 ダメージなし 耐久値:60 あらゆる属性による攻撃により生じるダメージは20点軽減する 1セッション終了後に耐久値最大になる ・『氷室静特製ジュエルキャンディーセット』 小瓶に入った宝石の様に美しいキャンディー。ルビー・エメラルド・サファイアなど食べるのが惜しいほど見事な代物。一つ口にすれば不安や恐怖に打ち勝つ力が溢れ出す。 一セッション中、一人一回使用が可能。食べさせる事が出来ればそのセッション中に発症した一時的狂気/不定の狂気を解除可能。(食べさせる場合、KPの判断で必要な行動を決める。組み付きやDEX対抗など) 最大10回 10/10 ・翼の生えたニンジン これを選んだあなたは正しい。正気度6ポイントあげましょう。そしてあなたは背中から翼が生え、天にも昇るような心地になるでしょう。 ・シュブニグラスのミルク×0 グレート・オールド・ワンを呼び寄せる効果を持つ。使用する場合、まず1d100を振る。出た目が50以下の場合、そのエリアにいるグレート・オールド・ワンが現れる。出た目が51以上の場合、基本エリアに出現しない、基本ルルブのグレート・オールド・ワンがランダムに現れる。なお、望むのであれば、1d100を振らずにランダムなグレート・オールド・ワンを呼んでもよい。 ・使い捨てピッケル*0 良い鉱石が出る確率+20%。使うと消滅する。 ・《マダムのうがいコップ》 耐久力∞の不思議なコップ毎日水が入っている なぜかうがいをすることにしか使えず五回うがいをした段階でコップの中の水がなぜかなくなる セッション中五回うがいをするという宣言をすればそのセッション中 芸術音楽系の技能に+5される ・MP吸収弾薬箱(仮) 12ゲージSPAS専用のスラグ弾が入っている小型のケース。 射程50m ダメージMP1d6消滅 このAFに内蔵されている銃弾は、1セッション毎(開始時)に8発回復する。 このAF装填時の攻撃判定に成功しても、対象に物理的なダメージを与えることや、傷が付くことはない。このAFを装填している時に攻撃判定が成功した場合、当たった対象のMPを1d6消滅させる。 また、攻撃時の技能値ロールで、クリティカルを出した場合、対象のMPは1d6消滅するのではなく、このAFの所有者のMPに加算される。 ・腕時計 自由に使えるMPが自動で貯まる。 最大MP15。 使ったMPは1セッション毎に5MP貯まる。 現在MP15。 ・マント DEX×5(最大95%)で相手の攻撃を1回防ぐ 1セッション中に1回使用できる。 ・会員カード 1セッションに1回だけ発動可能。 KPと話し合うことが出来る。 これを使うためにはCPを3消費する必要がある。 CPは1セッション毎に1貯まる。 現在CP3/3 かまべるさん卓専用 ・怨みの行く末 このAFは2つセットのビスクドールの形をしている。 ビスクドールは姉妹の見た目をしており、姉は茶髪で小さく、妹は藍色ロングで少し大きい。サイズは真逆にもかかわらず、何故か見た瞬間小さい方が姉だと分かる。 姉の人形を他人に触れさせることで、妹の人形の所有者が自身に対して恨みを持っているかどうかがわかる。 妹の怨みと、気にもとめずに慕い続ける姉の物語。この人形はその象徴となるだろう。 現在、「姉」を所有している。「妹」に対して怨みは一切ない。 ・精神空白装置 イス人が使っているもの。説明書付きで使い方は理解している。 ・ギルドカード 自身に秘めている適正が表示される品物 これによってその適正を活かせる職業などが表示される クラス:スカウト ・次元の魔導 自身に課された時間干渉を感知&任意で無効化することができる。無効化するたびに1d10のSANを消費する。 ・『καινούριο κόσμος』(ケヨリオ・コズモス) 新しい『歴史』を歩む世界へ渡る鍵。銀の鍵の様に其処へ至る門を開く事が出来るが、■■■■の許可が無ければ使用出来ない。 この鍵を介して『新世界』に移動した場合のみ、探索者達の身体能力は『新世界』に適応した物となり、会話による意思疎通が可能となる。 この鍵を介して『新世界』に移動している間に死亡した場合、その『死』が確定する寸前に元の世界へ強制送還され、あらゆる傷と不調は治癒される。 この鍵を介して『新世界』に移動し、其処で活動できる時間は72時間である。 また、この鍵を持って居る場合のみ、新世界魔術を習得及び使用可能。 ・指南書 ギリシャ語1/5 INT×1 成功で技能:新世界言語が1%取得できる。 その後、新世界言語成功で1d6成長できる。 1d6成長 ・新世界の気水 今ある世界が潰えた後に生まれる新たな世界。そこから採取された物。 我々の歴史が潰えた後に生まれる歴史は世界そのものが魔力という力に満たされ、飽和した世界である。 その為、その歴史に生まれた物達は生物だけに留まらずあらゆる物質が素粒子レベルで魔力を内包し、その影響に暴露しない為に独自の成長/変質を起こした。 生物は体内で生み出される魔力と体外に存在する超高濃度の魔力に暴露し、変化しない為に体内構造として余剰な魔力を放出し操る器官を作り、非生物は魔力の伝導率や排出率を極限まで高める事で機構的に過剰な力を解放できる様になっている。 この水はその様な世界の代物であり、見方を変えれば神代の産物と言っても差し障りは無いだろう。 また、当然この水にも魔力が含まれているのだが、その量は我々の世界基準で言うのならば最早過剰を通り越して異常であり、ポリタンク一つ分の水で25平米の土地に魔力を付与させる事が可能である。 この水を使って植物を栽培した場合、その植物には魔力的性質が付与され、そこから魔力を抽出する事も可能である。 しかし、我々の世界は神秘性が薄れてしまっているため何もしなくても24時間で1ポイントのPOWが大気中へ霧散してしまう上、魔力付与されていない容器に移した場合もその容器に魔力を吸収されてしまう為同様に24時間につき1ポイントのPOWを消費してしまう。 この現象を防ぐ為には魔力の付与された容器(可能ならばPOW)と外界から完璧に隔絶された亜空間、若しくはビニールハウス等の外部との隔たり作る事のできる場所に後述する土壌が有するCON+POW/20の値の魔力(MPであれば1/20。POWで行うのならば1/100)を充填する事で魔力の放出を抑える事が可能。 新世界の気水(500mL) CON(品質)450 POW(内包された魔力)400 DEX(植物の成長速度)2 ※採取場所によって変動有り ・この水で栽培した植物は収穫時に内包されている魔力(POW)が1d100の値で決定される。これはこちらの世界の植物にも適応され、この水で栽培された作物を摂取する事でその作物に秘められた魔力(POW)1点につきMPを1d6得る事が出来るが、このMPは使い切りの魔力であり、本人の持つMPとは別に管理され、24時間経過すると失われる。この水は使い切りの物であり、少量を使う際は1Lの内何%を使用するかで性能が減少する。(10%使用した場合、使用された気水のCON・POWの値は1Lあたりの値を1/10した値である) ・この水を直接摂取した場合、その神秘性を直接体内へ取り込む事になる為、気水のCONとPOWとのそれぞれの対抗ロールが発生する。 このロールに成功した場合、肉体的不調・精神的不調・四肢欠損などの完全回復/再生を行う事が可能だが、失敗した場合幸運ロールが発生する。 成功した場合耐久値とMPが1となり、24時間意識を失う上過剰な神秘性に身体と精神が耐えられずに気絶している為、時間経過以外の手段で回復する事は無い。 決定的成功の場合、STR・CON・POW・DEXの値が24時間の間2d3倍される。 幸運ロールに失敗した場合、SAN値が1まで減少し、耐久値・MPの値が0となって死亡し、身体には気水に宿ったCONとPOWが付与される。 治療を行う場合、薬物的な治療か魔術的な治療しか効果は無い。 薬物的な治療の場合薬品が持つPOTと対象に付与されたCONとの対抗ロールに成功しなければならず、失敗した場合効力を発揮しない。 魔術的な治療の場合も同様であり、魔術を使用する為にMP消費を行った後に、MP対POWの対抗ロールに成功しなければならない。 致命的失敗をした場合、この水に対応する為に細胞単位で肉体が変質し、自身のSTR・CON・POW・DEXの値が、本人のセッション参加回数/10の値が乗算された物となる。この効果は永続的である。 ・POWの付与された植物はPOW1ポイントにつき2d6ポイントのMPを抽出する事が可能であり、適切な機具が有ればポーション等に加工が出来る。 ・この気水に拳大の宝石を沈め、120時間経過させると、気水のPOWの1/10が宝石へ移る。 ・この気水で花を栽培した場合、花弁から魔力が周囲へ放出される為、密閉された空間であるならばその中に滞在している間、1時間で1点のMPを回復する事ができる。 ・POWを魔力源として植物が成長する為、この気水であれば余程特殊な物で無い限り、霊草の栽培が可能である。 ・新世界の植物を育てる場合、この土壌と『新世界の土壌』と呼ばれる水が必要となる。 ・AF:起き上がり延時法師 シナリオ中ファンブルして転んで1ダメージを受けるとき、それを0にすることが出来る。 ・AF『大嘘憑き(オールフィクション)』 『「現実(すべて)」を「虚構(なかったこと)」にする』概念系AF MP40点・SANを20点消費することにより使用可能 因果律に干渉してあらゆる現象・事象・概念を『なかったこと』にしてしまう。 (例:自らが受けたダメージ、人体欠損、他人の五感、自分の気配、『死』etcetc...) 制限としては、この能力で『なかったことにしたという現実』を、再びなかったことにすることはできない。 また、他者の所持する概念AFや世界の裁定を完全になかったことにすることはできない。 ・魔導の最奥:魔法の深遠について記された書物、著者はパチュリー・ノーレッジと書かれている。毎セッション1回、INT×2の判定に成功した場合、芸術:魔法が+5%される。芸術:魔法はFPもしくはクリティカル、ファンブルの成長などでは成長しない。他人に見せられない。 ・初級魔導書:魔法の初歩的な知識について記された書物。毎セッション1回、INT×1の判定に成功した場合、芸術:魔法が+5%される。芸術:魔法はFPもしくはクリティカル、ファンブルの成長などでは成長しない。他人に見せられない。 ・中級魔導書:魔法の初歩的な知識について記された書物。毎セッション1回、INT/2の判定に成功した場合、芸術:魔法が+10%される。芸術:魔法はFPもしくはクリティカル、ファンブルの成長などでは成長しない。他人に見せられない。 ・専門魔導書Ⅰ:魔法の専門的な知識について記された書物。毎セッション1回、INT×1の判定に成功した場合、魔法が+5%される。他人には見せられない。 ・専門魔導書Ⅱ:魔法の専門的な知識について記された書物。毎セッション1回、INT×2の判定に成功した場合、魔法が+3%される。他人には見せられない。 ・専門魔導書Ⅲ:魔法の専門的な知識について記された書物。毎セッション1回、INT/2の判定に成功した場合、魔法が+10%される。他人には見せられない。 ・真っ白い書物:白い書物、文字が理解できないが、精神を極限まで集中させると何かが見えてくるような感覚に陥る。毎セッション1回、POW×1に成功した場合、この本の解読を5%進めてよい。20/50/70/100で連絡。 100/100 ・アリスさんのノート:乱雑とは言わずとも、彼女自身にしか分からないような書き方で記されているノート、人形についての知識全般が記されている。解読するためにはINTの1/2、その後choice[製作:魔導人形,製作:動力源(魔導人形),製作:演算構造(魔導人形),製作:動力回路(魔導人形)]、これらは全て初期値1%、製作:人形と魔法技能が50%以下の場合はこれらの技能を成長させることはできない。choiceに出た技能値を+1d5、解読は毎セッション1回まで。 ・究極なる魔術より。 セッション中一度だけ読めて1d100を振ってクリティカルすると1d10すきな魔術(◯◯術)を成長させることができる。 ・「魔法実験に関する研究」:どんな魔法の実験にも必要なものが色々と記述されている手稿。主に「魔力の供給方法」について記されている。それによると、様々な方法があるが、最も簡単なものは予め魔力を物質化して、使用する際にそれをエネルギー化できる装置に接続することによって、魔力を供給する方法である。 動力源=物質化された魔力+物質化された魔力を還元する装置 「作成方法:獣除けの粉塵」:「獣除けの粉塵」という魔法物品の製作方法、会得するにはINT×1、必要な素材は日光草、爆弾リンゴの皮であり、それらと魔力10毎に1瓶精製できる。この粉塵を1瓶まいておくことで、役1週間、野生の動物やそこまで知性のない妖獣、魔獣などを遠ざけることができる。1セッションに1回精製できる。精製する量は任意。 習得済み 「魔力炉心の作成に関して」:魔力炉心とは主に大規模な魔法の実験に使用される魔力の供給機関であり、主に物質化された魔力結晶や、天然の魔力植物/鉱石などを燃料として消費することで、大量の魔力を供給できる。1セッションに1回、INT×1、機械修理、魔法、錬金術に成功することで、製作:魔力炉心が1%取得できる。 習得済み ・「魔力の貯蔵機関とその小型化について」:1セッションに1回、魔法の1/5と機械修理に成功することで、製作:魔力貯蔵機関(小型)を1%で取得できる ・賢者の石の製作方法について』:著者:パチュリー・ノーレッジ、錬金術の最奥、賢者の石の精製方法について記された書物。錬金術に類する知識技能が99%かつINTが30以上の場合、毎セッション1回だけ1d100を振り、5以下が出た場合MPを100000使って賢者の石を精製できる。 ・黒い書物:毎セッション1回、魔法で1~5を出した場合、■■を一つ学べる。4回まで学べる。「志知優」以外には見せられない。 ・「まりょくけっしょうのせーぞーほーほー」:せーぞーほーほーだよー、みてー、みてー 2/100 ・「魚類全集」:一般的なものから霊魚まで幅広く収録されている魚類図鑑。 ・植物名鑑:一般的な雑草から薬草、果てには霊薬や魔法の植物まであらゆる植物の特徴や挿絵が書かれた図鑑。めっっっっちゃ分厚い。角で殴るとダメージ1d6+3+db ・緑玉の護符-霊回路Ⅲ式:緑色の玉で出来た護符、金色の紋様が装飾されている。この玉を所有しているだけで自身の霊力が10点上昇し、また自身の霊力が10秒毎に3点回復する。 ・金色の腕輪:グローリアが錬成した腕輪、「栄光」の真理が微かに宿っている。自身のPOWを+20、また真理に5%で抗える。 ・織田信長 毎セッションMPを3点を消費する。 「魔人アーチャーこと第六天魔王ノブナガじゃ!!うむ、そなたがわしのマスターとなることを許すぞ!!」 耐久力:1500 MP:400 STR:600 CON:2984 SIZ:12 APP:16 INT:17 DEX:300 POW:400 db:+37d6 2回行動 火縄銃 99% 30d10 貫通あり 刀 99% 2連撃 10d10+db 貫通なし 対魔力(B) 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 単独行動(B) マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。ランクBならば、マスターを失っても二日間現界可能。 軍略(B) 一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感力。自らの対軍宝具や対城宝具の行使や、逆に相手の対軍宝具、対城宝具に対処する場合に有利な補正が与えられる。生前、桶狭間の戦いにおいて日本史上、類を見ない奇襲を成功させた点が最大の要因だが、本人的には「アホな戦い方だった、今は反省している」との事。 戦略(B) 外交や兵站など大局的にとらえ、戦う前に勝利を決する力。FGOでは「軍略」からこちらに入れ替わっている カリスマ(B-) 軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において自軍の能力を向上させる。カリスマは稀有な才能で、一国の指揮官としてはBランクで十分と言える。B-なのは結構効き目にムラがあり、サルとかにはAランク相当で効いていたがミッチーには変な効き方をしてたり、タヌキはそもそもそういうの関係なかった。 1行動を消費し全体に3d10の攻撃上昇 魔王(A) 生前のイメージによって、後に過去の在り方を捻じ曲げられた怪物。能力・姿が変貌してしまう。アーチャーの場合、生前の本人が自称してた事から任意発動、任意解除が可能。デメリット無しにその恩恵を受けることが出来る。つまり自力でロリからボインになったりできるってことだ。「無辜の怪物」とは似て非なるスキル。 天下布武(A) 時代の革新者たる英雄に与えられる特殊スキル「革新」にさらに天下布武の文言が追加されたもの。古きに新しきを布く概念の変革。「神性」や「神秘」のランクが高い相手や、体制の守護者たる英雄などであるほど自分に有利な補正が与えられる。これにより「神性」や「神秘」を持つ英霊や宝具に絶対的な優位性を誇るが、逆に神秘性の薄い近代の英霊などには何の効果もないどころか、自身の各種スキル、宝具の効果が落ちる。究極の相性ゲーである。 神性に2倍の特効 三千世界(さんだんうち) 技能100% 三千丁の火縄銃を展開、一斉射撃する。戦国最強の騎馬軍団を打ち破った余りにも有名なその逸話から、騎乗スキルを持つ英霊には攻撃力が倍増する。 例として第五次ライダーに使用する場合、固有スキル「革新」の影響もあり、倍率ドン、更に倍!と無法な効果を発揮。 更にスキル「天下布武」を併用すると、神性持ちの英霊にも対応出来る。 例によって騎乗スキルのない英霊にはただの火縄銃であるが、さすがに三千丁はうざい。 100d20 全体に火縄銃を三千丁出てきて打ち出す 宝具??? まだ判明していない。 回避 一律70% 物理魔術複合防御 100点 / ・マシュ 毎セッションMPを1点を消費する。 「よろしくお願いします先輩」 耐久力:2500 MP:400 STR:600 CON:4986 SIZ:14 APP:18 INT:18 DEX:200 POW:400 db:36d6 盾 99% 3回まで防ぐ 不壊 対魔力:A Aランク以下の魔術を完全に無効化する。事実上、現代の魔術師では、魔術で傷をつけることは出来ない。 騎乗:C 正しい調教、調整がなされたものであれば万全に乗りこなせ、野獣ランクの獣は乗りこなすことが出来ない。 運転に関する技能は99% 自陣防御:C 味方、ないし味方の陣営を守護する際に発揮される力。防御限界値以上のダメージを軽減するが、自分は対象に含まれない。ランクが高いほど守護範囲は広がっていく。 今は脆き雪花の壁 パーティー全体にかかる防御バフ。使用者の精神を物理防御に変換したもの。マシュはまだ宝具の使い方を誤認している為、その真価を発揮できていない。 1行動消費し味方全体に3ラウンドの300点の物理魔術複合防御を張る 誉れ堅き雪花の壁 「今は脆き雪花の壁」が変化したスキル。詳細不明。 1行動消費し味方全体に攻撃1回分のダメージを1/4軽減する 宝具 仮想宝具 疑似展開/人理の礎(ロード・カルデアス) 憑依した英霊の真名が分からぬままマシュが本能に従って展開した宝具。前方に強力な守護障壁を展開する。当然宝具の真名も知らないため、この名前は便宜上オルガマリーが命名したもの。 作中では「マシュにも意味のある名前」「ぴったりな名前」とどこか曖昧に表現されるが、プロフィールでは「カルデアスの名を冠しているのはマシュの根底にある願いが、“人類の未来を見る”ものであるからだと思われる」とより直接的に言及されている。 宝具ランクこそDと低いものの、シナリオ上ではクー・フーリン曰く「抜群の相性」によってセイバーオルタの「約束された勝利の剣」を防いだり、ジャンヌの「我が神はここにありて」とともに2人がかりでファヴニールのブレスを一時的にとはいえ防いでジークフリートが回復するまでの時間を稼いだり、ブーディカとともに2人がかりで対城宝具級の威力を発したアルテラの「軍神の剣」を防いだりするなど、主人公たちの命を救う活躍を幾度も見せている。 作中における戦闘以外での使い道として、触媒にして霊脈地にカルデアの召喚サークルを設置する他、聖杯を一つ程度くらい仕舞えるスペースを作られている。何故か、ピクニック中にシート代わりに弁当の下にひいてたりする事も。 アーチャー曰く、本来は盾として用いるような代物ではないらしい。 1度の攻撃を完全に防ぐ 敵の攻撃時に発動する。 1セッション中1回 2回行動 回避 一律65% 物理魔術複合防御 200点 両儀式【アサシン】 「サーヴァント、アサシン。両儀式だ。……挨拶ってこれでいいのか?ヘンな決まりだな、まったく……勝手は違うけど、適当に暴れてやるよ」 耐久力:1000 MP:300 STR:200 CON:984 SIZ:16 APP:18 INT:18 DEX:600 POW:300 db:12d6 ナイフ 99% 1~3連撃 60d6+db 物理魔力付与 気配遮断(C) アサシンのクラススキル。サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。 単独行動(A) マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。もしかしたらマスターとかいなくても何とかなるのでは?と思わせるほどの単独行動っぷり。しかし、魔力が足りていようとなかろうと、寂しくなったら消えるのでマスターは必要ですよ幹也くん! 心眼(偽)(A) アサシン時のみ持つスキル。直感・第六感による危険回避。虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。 隠れた敵や遠距離などのマイナス補正を0にする 陰陽魚(B) 陰陽螺旋。是を生かしたくば即ち是を殺し、是を叶えたくば即ち是を損なう。恩恵と損失は表裏一体。さながら男女のように。痛覚残留。 1つ目結界の打ちこわし 2つ目逆に結界による迷宮の形勢 この2つはどちらか1セッション中1回しか使えない 直死の魔眼(A) 魔眼と呼称される異能の中でも最上級のもの。異能の中の異能、希少品の中の希少品。無機、有機問わず、“活きている”ものの死の要因を読み取り、干渉可能な現象として視認する能力。 直死の魔眼から視た世界は“死の線”で満ちた終末の風景であり、まっとうな精神構造ではこれと向き合っての日常生活は難しい。式は普段、焦点をズラして物事を俯瞰することでこの異様な視界と折り合いをつけている。 好きなときに発動でき攻撃が当たった相手を10%の確率で即死させる。(生物だけでなく無機物も即死させる) 宝具 唯識・直死の魔眼(ゆいしき・ちょくしのまがん)技能:100% 直死の魔眼を最大限に見開き、対象の"死の線"を切断する攻撃。 何億という寿命、停止状態から蘇生する回復力、何百という命のストックを持っていようが、"その個体における死の概念"を露わにする為、それらの不死身性を無視して致命傷を与える。 死に難い命はあれ、死から逃れられる命はなく。 ――終わりは、万物に共通する。 不死の性質を無視してダメージを与える。相手の回避を1/2する。 ダメージ 400d8+db 貫通あり このダメージは回復できない。 2回行動 回避 一律90% 物理魔術複合防御 150点 ・ホワイトチップス×50 ブラックチップス×50 キャッチコピー 二つ食べると屑の味 同時に食べることで、舌の上で1秒間に1670億種類の味に変化する。脳がその味を処理しきることが出来ず、「屑の味」として脳には認識される。クソまずい。 ・『マジカル☆天使!! シチュー♡』変身ステッキ いつかどこかであり得た悪ふざけの産物。見た目は完全に幼児向けの玩具だが、しかし手に取って見れば恐怖すら覚える万能感を感じるかも知れない。 ふざけた名前とふざけた衣装、しかし変身すれば人智を超えた力を得る事が出来る。 『貴女の使命は世界を治療する事』鏡に映ったステッキを持つ自分の口がそう動いた様な気がした。 今の『歴史』が終わった後に生まれる『新世界』と今の歴史が始まる前に消えた『旧世界』その連続した全ての世界の技術を掛け合わせて作り上げられた唯一のアイテム。 変身と同時に肉体を再構築し、身体能力の大幅な向上とそれによる魔術を使用する独自の器官を構築。 旧世界の技術を繋ぎ合わせて生体エネルギーを無限に生成する新たな内臓を搭載する事で生物が必要とする睡眠・食事・呼吸を全て不要な物へとする。 世界を救う為に、人の命を救い為に、永遠に活動可能な身体へと変貌を遂げる。 正気や人格はそのままに、しかしこの力を使うと言う事はそれ即ち狂気へと沈んでいると言う事。 人々を救う貴方は正に天使であろう、美しき容姿に愛らしい身体、そして振るわれるは人智を超えた圧倒的な力。 その身を焦がす使命感は非現実的な理想であり、正気の人間では到底なし得る事のできない延々続く地獄そのもの。 一つ救えば一つ生まれるのか? 救った命は良い命か? 自分がその人を救った事でまた別の誰かが傷ついて居ないのか? 歪んだ理想。狂った天使。しかし本人はその道を突き進む。それが正しいと信じているが故に。 だからこそ----そう、敢えて問おう。汝は人なりや? ・このAFを使用する場合、セッション開始前にKPに宣言しなければならず、このAFの使用宣言をした場合『志知 優』の持つ全てのAF・呪文・概念が使用不可となる。 ・また存在そのものへの一時的改竄が発生する為、別途キャラクターシートを用意する必要があり。それまでのセッションで得た成長pt引き継ぎ、セッション数×1点のフリーポイントを得た上で任意の技能にそのポイントを振り分ける事が可能となる。 ・このAFを使用する場合、第三者の直接的視線が存在しない場所で無ければならない。(マジカル☆天使は人前で変身してはならないのだ!!) ・変身時には『マジカル☆天使!! セーットアーップ!!』と、RPによる掛け声を行わなければならず、これを行わなかった場合変身する事は出来ない(変身バンクは当然だよね!!) ・掛け声による変身が始まると自身の周囲にピンク色の魔力で出来た球体が生成され、この内部にて肉体の再構築及び衣服の特殊装甲化(魔法少女的衣装)が行われる。 ・敵対する者、若しくは救済対象と認識している人物の前に立った際に『あなたの人生を最良の物へナオします!! みんなのエンジェル!! マジカル☆天使シチュー♡ アイとセイギと共にここに見参!!』と言うRPと共に決めポーズを取る描写をしなければならず、これを行わなかった場合変身が解ける。(えっ?なんで『ナオス』や『アイ』や『セイギ』がカタカナなのかって? ハハッ!! だってねぇ?) ・任意で変身を解除する場合、第三者の物理的な視界のない場所でステッキを一振りする事で元の服へ戻る事が可能である。 ・このAFを使用した『志知 優』は『マジカル☆天使・シチュー♡』へと変身し、STR・CON・POW・DEXの値が^5・APPが+6となり、耐久値の計算が(SIZ+CON)/2から(SIZ+CON+POW)/2へと変更される。(db+118097d6=200d6*590+97d6) そして何故か外見年齢が1d6+8で決定される。 またPOW対抗に勝利しない限り、素顔を晒しても個人特定されない。これはこの判定以外のロールによる突破は出来ない(無数の『歴史』から無数の技術を幾重にも重ねている為) ・変身中は衣装による装甲が適応され、射程がタッチの物理的攻撃のダメージを最低値にし、それ以外の物理的攻撃は魔術障壁によって受け流される。 この衣装を身に纏っている間、魔術的干渉によって相手のDBを無効化する。(マジカル☆天使の衣装は衝撃を吸収するのだ!!※何故か服はきわどくやぶれますが性能に問題はありません) ・魔術的干渉・神秘的干渉・通常世界とは異なる異常空間からの干渉に対してはPOWによる抵抗ロールを試みる事が可能であり、この対抗ロールに成功した場合あらゆる干渉へ打ち勝つ事が可能となる。(ステッキに秘められた無駄に高度な無駄の無い無駄な技術によって精神力でどんな影響下でも十全に動ける力を発揮するぞ!!) ・耐久値が0ポイント以下となった場合、変身が解除されてしまい『志知 優』へと戻る。この際に耐久値は1ポイントまで回復するが、自動気絶状態となり、魔術的治療以外では一週間経過による耐久値回復ルール以外では耐久値を回復出来ない。 ・SAN値は『志知 優』と共有し、SANcが発生する場合には通常通りSANcを行わなければならないが、SAN減少の値が101点を超える場合、その減少値を強制的に1d100へと変更し、再度SANcのロールを行う。このロールは圧倒的な恐怖による廃人化をそれ以上の狂気的行動理念で押さえ込み、無理矢理その理念に従って行動すると言うロールとなる。 その為、このロールで発生する一時的発狂及び不定の狂気は以下の物へ変更される。 ・PLが望むのであれば、KPに許可を得た上で通常の発狂ロールにこの表を採用しても構わない。 短期の一時的発狂 1.理性の消失。狂気による異常な使命感によって一方的価値観による治療行為を行い、怪我人や病人以外の未病状態の人にも強制的な生活改善等を強いる様になる。 2.パニック状態になり出会った人の些細な古傷や完治した怪我ですら『完治』していないと認識して治療しようとする。 3.過去のフラッシュバック。自身の患者や今まで治療してきた人間が今も健康に生きているか不安になる。それを確認する為に障害となる存在を手段を問わずに排除するほどに思い詰める。 4.思考汚染。生物を生物として認識する事が出来ず、タンパク質等の物質的認識となる。その為四肢切断・精神崩壊した生物に対して『作り直す』と言う治療法を選択する。 5.身内を失う事への極度の恐怖。無意識的に他人より身内の身の安全を優先してしまう様になり、身内以外の他人の命や自身の命を顧みなくなる。 6.破壊衝動。恐怖対象さえ存在しなくなれば全て解決すると判断し、その対象を破壊しようとする。 7.幻覚と幻聴。自分の手が届かず救えなかった命や救えないと切り捨てた命からの非難の声や罵声が常に認識できる。目を瞑っても、耳を塞いでも、その声や憎しみの目が消える事はない。 8.自己暗示による自己肯定。自身の行いが本当に正義なのか不安に駆られ、それを上書きするかの様に強い脅迫観念を自身へと植え付けるかの如く自己暗示を行う。 9.奇妙な物、異常な物を『治療』したがる。無機物等の物質的な物の破損すら『怪我』として認識してしまい、それを治療しようと全力を尽くす。 10.錯乱。人が傷付くのはリスク管理がまるでなっていないからだと判断する様になり、それを管理する為監禁や拘束と言った他者への極度の束縛行為に走る様になる。 不定の狂気 1.健忘症。親しい人では無く医学的禁忌や道徳的禁忌が何故定められているかを忘れてしまう。それ故に違法な治療行為や薬物投与を躊躇なく行なってしまう可能性が発生する。 2.激しい恐怖症。目の前の人間が無残に死亡し、助ける事が出来ないのでは?と言う恐怖が生まれ、それを未然に防ぐために倫理観を度外視したあらゆる行動を行う様になる。 3.幻覚。(上記の一時的発狂7番を参照) 4.奇妙な価値観。『怪我』は如何なる物でも如何なる存在の物でも治療しなくてはいけないと言う価値観を得てしまい、敵味方問わず治療行為を行うようになる。 5.フェティッシュ。特定の人物への極度の執着。殺してでも守ると言う思考回路となり、自身へ対して許可を取らないと如何なる行動も許さなくなる上、仮に許可を取ったとしても完全に安全が確認出来ていない場合ではそれを許さず、自身の静止を振り切ったり話を聞かなかった場合、後に蘇生/治療する事を前提に致命的手段に出る様になる(殺害・四肢切断など) 6.制御不能の使命感。自身の正義が絶対的であり、それにそぐわない全ての存在は『悪』と認識する。それによって『悪』と認識された者を排除しようとする。命は平等であるべしと謳う者は9を救う為に1を捨てる事を悪と言う。しかし誰も捨てられず全てを失う偽善者こそが排すべき真の悪なのだ。 7.心理的抑止力の消失。倫理観や道徳心による静止が効かなくなり、些細な怪我に対しても過剰な治療を施す様になる(骨折に対して患部切除など) 8.価値観への強制介入。自身の価値観や正義感こそが絶対であると強く確信し、それ故に周囲の人間は『間違った価値観を得てしまった可哀想な患者』と認識する。その為これを『矯正』する為に倫理や道徳すら無視した方法で自身の価値観の強要を行う。 9.一時偏執症。治療できる手段が存在しても、必ず正規の治療手段を取らなくては気が済まない。(物理的怪我等に魔術・AFを使わず場所や状況を考えず手術を試みるなど) 10.強迫観念に取り憑かれた様な行動。世界中の人間は自分の手で救わなくてはならないと言う異常な使命感と、1秒経過する毎に失われる命の数字が常に焦燥感を煽り、敵味方問わず全ての生命を一方的価値観で救おうとする。 ・ステッキは杖形態と槍形態の二種類が存在しており、耐久値は不壊である。 杖形態:ダメージ1d200+DB(魔力付与) 槍形態:ダメージ2d200+DB(物理) ・『芸術:キラースマイル』『新世界魔術』『新世界魔術:黄昏』『新世界魔術:叡智』『新世界魔術:天空』『新世界魔術:翡翠』『新世界魔術:深蒼』『新世界魔術:原初』の技能値が99%となる。 ・『芸術:キラースマイル』 一セッションに一回以上行わなければならず、これを行わなかった場合変身を解除することが出来ない。 異性同性問わずAPP対POWとの対抗ロールが発生する(自動失敗にはならず、必ず5%は成功確率が存在する) この対抗ロールに成功した場合、相手は販売されていればグッズ等を買う程度に好意的になる。決定的成功時に熱狂的になるかは相手PL裁量。(魔法少女だから笑顔で相手を落とすのは基本だよね!!) このAFを使用し、『マジカル☆天使・シチュー♡』へと変身している間、以下の技を使用可能となる。 『ηλίθιο ανακούφιση』 技能 新世界魔術 自己犠牲精神が形となった様な魔術。相手の傷を自分へ引き受ける代わりにその傷を癒す慈悲の力。 しかしそれによって傷付くのは貴女を大切に思ってくれている人。しかし貴女はそれに気が付けない。仮に気付いても、その心の傷を『引き受ければ良い』そうすれば苦しまないから。 貴女は『ダレカ』を救う。だけど貴女は『ジブン』を救えない。 ・自身のPOW×1mの範囲内にする全ての存在(生物・非生物問わず)へのダメージを任意で肩代わりする事が可能となる魔術。 1Rに12MP消費する事で継続が可能であり、この魔術を使用している間に自身以外の人間がSAN0又は耐久値が0以下になる場合、任意の値を自分が引き受ける事が可能。ただし自身の耐久値を1以下には出来ず、このダメージは魔術的治療以外で治癒する事が出来ない。 『τρέλλα άγγελος』 技能 新世界魔術:黄昏 影を操り影を利用する魔術。 黄昏とは相違の異なる裏側の世界。当然そこにも自分は居るが、コレは其処へは至らず、影のみを操る力。 人には表があり裏がある、それは建前と本音とも称される代物であり、一種の人間らしさを司るもの。 では、一切裏表のない完璧な聖人はどうだろう?一切の非が無く完璧なそれは人間と呼べるのか? 貴女は自身の影すら切り離して自在に操れる、それは即ち自身の建前と本音が裏表の関係に無いと言う事。 ならば、貴女は聖人か? 或いは聖人の皮を被った狂人か? ・あらゆる影が自身の支配下に入り、それを利用して影から影への移動や、多人数への同時攻撃、防御などシンプルな攻撃が行える。 更にMPを消費し続ける事で自身の影を切り離し、もう一人の自分として攻撃する事も可能である。 発動コストとして支払ったMP1ポイントに付き支配下に置いた影に対して3ポイントのSTR(破壊力) CON(安定性) POW(魔力の出力) DEX(影の速度) SIZ(質量/密度/範囲) APP(神聖さ) が付与され、(STR+SIZ)のDB+POWの値が攻撃時のダメージ/防御時の装甲値となる。 攻撃事の最大捕捉数:[DEX] ダメージ:魔術のDB+POW 防御時の装甲:(CON+SIZ)/2+POW 影から影への移動距離:[DEX]m 影の切り離しと操作:1R毎に1d100 『Μονομερής έλεος』 技能 新世界魔術:深蒼 生命を司る水を操る魔術。 水は世界に必ず存在する媒体であり、それは即ち世界中至る所に貴女の操るべき物体が存在している。 それは最強の矛であり盾である。しかしながら、この魔術の本質は其処では無い。 この魔術は集めた水を手の平の上に集めて莫大な魔力を込める事で全てを癒す水へと変質させる事の出来る事。 究極の万能薬、通常の手段によって負う可能性がある全ての傷を癒す事の出来るそれは、伝承上に存在する癒しの手のそれである。 危篤の人間の目の前で、溢さぬよう気を付ける事だ。 大気中の水分や自身が接触している水分を魔力を通す事で支配下に置く事が可能であり、それを利用する事で体液操作が可能となる。MPを消費すれば液状の物質を操作可能である。 ・10MPに付きSIZ1の液状の物質を操作可能。 ・大量出血に対して血液操作を行う事でそれに伴うショックロール等を無効化出来る。 発動コストとして支払ったMP1ポイントに付き操作している淡水/海水/大気中の水分へ2ポイントのSTR(破壊力) CON(水質) POW(魔力の出力) SIZ(水量) が付与され、SIZ/2の値がDEX(移動時の速度) となる。 耐久力:(CON+POW)/2+POW 攻撃時のダメージ:魔術本体のDB この魔術を使用し、身に水を纏っている間外部からのPOT対抗ロールを魔術本体のCON(水質)で対抗することが出来るが、発生したPOTダメージの値分CONの値が減少する。 対抗ロールで発生したダメージがCON(水質)の値を上回った場合、水質汚染が発生し、それまでに発生したPOTダメージを全て受ける事になる。 この魔術を使用し、水を纏っている間飛来物から受けるダメージは最低値-SIZ(水量)となる。 近接攻撃を受けた場合。SIZ(水量)とのSTR対抗が発生し、その対抗に成功しなければダメージを与える事は出来ず、又成功した場合も与えるダメージは1/2となる。 魔術攻撃を受けた場合。POW(魔力の出力)とのPOW対抗ロールが発生し、それに成功しなければダメージを与える事は出来ず、又成功した場合も与えるダメージはこの魔術のPOWの値分減少する。 ・また、SIZが5以上の純水を手の平の上に乗せ、SIZ^5のMPをそれに込める事で純水を変質させ、人類か通常の手段で負う可能性が存在する全ての怪我や疾病を癒す水を作り出す事が出来る。 『οφθαλμαπάτη ευτυχία』 技能 新世界魔術:天空 純粋な破壊力を持たせた魔術。所謂魔法少女物に良くある魔砲。 純粋な攻撃魔術である故にそれ以外の用途は無く、炎やプラズマと言ったエネルギー状の物へ置換する事が出来る。例え、それがどの様なエネルギーであっても。 過剰な力は自分すら傷付ける、他人と戦う為に扱う力は良く考える事だ。 魔力と言う生命エネルギーをプラズマや炎などの『エネルギー状のあらゆる力』に変換してそれを放つ魔術。変換したそれらは自在に動かす事が可能であり、意思を持たせて攻撃する事も可能である。 1MPを消費する度に魔術へ対してSTR(破壊力) CON(安定性) POW(魔力) DEX(速度) SIZ(範囲) INT(知性)が1d6付与される。 この際の数値はそれぞれの値を1d6で判定した後、消費MPの値を掛け合わせて算出する。 ダメージは(1d10×STR+1d20×POW)/2の値で算出され、それぞれ物理と魔術に分けられる。 射程範囲はCONとSIZで判定され、直線の射程がCON。放射状の攻撃範囲がSIZとなる。 また、INTの値が存在しているためある程度は自動追尾機能を備えており、INT×1のロールを成功させた場合のみ、非命中時に再度追尾攻撃をする。 ただしこの確率は30%であり、成功しなかった場合はそれ以上追尾しない。 『εξαίρετος υποκρισίς』 技能 新世界魔術:翡翠 幾重にも重なる空気の層が屈折率を変えることで覆った物を透明化させ、纏った物を不可視にする魔術。自身の周囲の空気を魔力にて支配し、操作している為、魔力そのものを打ち消す力が無ければコレを破る事は出来ない。 空気そのものを支配している為、振動による音の伝達を止める事も可能な上、周囲の匂いも外部へ漏らす事の無い不可視にして無音無臭の結界。 しかし、反面究極的な魔力の塊であるが故にそれを感知出来る人間には漠然とした位置が看破されてしまうデメリットも持ち合わせている。 コレは圧縮された暴風の塊とも呼べ、単純な破壊力のみで見れば都市破壊すら容易な暴力装置でもある。 身を隠す隠密性と一切合切を粉砕する暴風、その二面性を持ち合わせた気まぐれの翡翠に相応しい技であろう。 それ故に、必殺の一撃には最新の注意を払う事。さもなくば守りたかった物すら、地表ごと捲り上げて粉砕してしまうだろう。 ・不可視化 1MP事にSTR(風速:m/s) CON(安定性) POW(魔力) SIZ(最大効果範囲) DEX(飛行速度)が1d8で決定される。(1d8×消費MP) ・コレは効果範囲内の物体にも使用可能ではあるが、生物を含む移動する物体の場合は自身も移動しなくてはならない。 ・この魔術で風を纏っている場合、空気抵抗を大幅に軽減する他、風の操作による飛行(飛行=DEX)や、遠距離攻撃に対するダメージとSTR対抗による無力化が行う事が可能となる。 ・攻撃に転用した場合、全ての値がSTRに集約されその値×1d10の暴風を放つ事が可能となる。(STR22~30+でハリケーン) 攻撃に転用時 ダメージ:1d10×STR(全ステータス集約した値) 『κούκλα Επισκευή』 技能 新世界魔術:叡智 使用条件:このAFによる一時的発狂の2番・4番・9番及び不定の狂気4番・5番・7番・10番のいずれかを発症時のみ。 現実改変。自身の魔力を持って周辺に存在する全ての粒子に対して干渉を行い、それを掌握する事で現実を捻じ曲げる魔術。 この魔術は空間すらもそれを構成する『式』と『解』に対して干渉し、それを思うままに塗り替える事が可能となるが、時間を巻き戻す事や無から有を作り出す事は出来ない。 目の前に広がる『世界』と言う光景は様々な公式やそれによって求められる解が存在していなければ成立しない。 理由無き力も原因無き事象も起きる為の式が必要なのである。 この魔術は世界全ての式と解を直接操作する為の物であり、致命的な欠損や致命的な損壊をした物を『作り直す』事が可能である。 発動の為に自身のMPを50%を消費し、その後に1d20/1d50のsancを行う。 対象となった『現実』に対して後天的『修正』を加える事でその事象を無理矢理作り替える。(完全に消失した腕を新たに生やす。湖の水を全て枯らす。など) しかし、これはあくまで『付け加え 』による修正であり、いわば一枚の絵の上に新たな絵を描き足す行為である。 所詮扱うのは人間であり、神では無い。それ故に必ず歪な物と成り下がる。 死者を蘇らせたとしても『自身の知る』その人であり『自身の知らない』その人を再現する事は出来ない。 腕を生やせば寸分違う偽物に、首から上をすげ替えれば別人に。 貴方は治しているのか? はたまた直しているのか? どちらにせよ、ナオスという行為から見れば正解ではあるが、はてさてどうだろうか? 『απελπισία καταστροφή』 技能 新世界魔術:原初 使用条件:このAFによる一時的発狂の3番・6番及び不定の狂気の6番を二重発症時にいずれかの発狂ラウンドが最大値の場合のみ。 原初の嵐の再生。全てが同一であった原初の時代に存在した究極の嵐そのものを『再生』して放つ究極の魔術。 一度放てば時空すらも飲み込み、全てを同一の存在へと同化させて行きながら消失する。 破壊力と言う概念は無く、触れた物全てが原初の世界へと還る。天と地が同一であり、現在・過去・未来が全て同時に存在していたその時代の力の一つへと。 全てが敵であるのならその全てを飲み込めば良い、この一撃の元に消え去った全ては『原初』へ送られ世界を構成する一つの存在となるのだ。人間を殺さず敵を排除できるこの技なら、誰にも責められまい。 発動条件:MP90% SAN値減少現在値-1 ダメージ:『原初』との同化 最大射程:残りMP×1m / ・『Veritas liberabit vos《ウェーリタース・リーベラービト・ウォース》』 『一人じゃ救えない人を救うために、より多くの「私」となりたい』 その要求に応える為に貴女へと手渡された唯一のアイテム。 中に書き記されている文字は今の『歴史』に存在しない文字である為、通常は読み取る事が出来ない。 しかし、何故か貴女だけはこの文字を近しい言語へと翻訳する事でその内容を理解する事が可能となる。 『歴史』とは途切れる事なく続く物では無く、世界の破滅と再誕を繰り返すサイクルによって生まれている代物であり、この書に記された文字はその滅びた『旧世界』の文字であり、コレはその人智を超越した医学書。 『旧世界』に於いて『死』は絶対の代物では無く『治療可能な病/怪我』であった。 例え肉体が残っておらずとも、魂が砕けていようとも、近親者や本人の細胞魂魄、その一片でも存在していれば貴女はそこから蘇生可能であり。またその両方がこの世に存在しなかったとしても、昇天した魂の降霊と現世での存在証明に必要な魂魄の生成、器となる肉体の作成とその魂への定着など、その他死者蘇生に必要な技術が全て記されている。 その副産物として貴女には凡ゆる病や毒、呪いに至るまで人間へ害を及ぼす物の確実な治療法。 人外へ不可逆の変貌をした者を人間へ変貌させる人体改造術。 仮に自身が死亡したとしても、技術を応用すれば魂さえ無事ならばそこから肉体を制作/再生して蘇生が出来る。 その気にならずとも、この書を片手にする事で『個人』と『個性』が一種のレシピと化し、過去に失った大切な人すら生前の性格/個性/思想/嗜好など、その人物が本物であると証明できるそれらを全て持ち合わせた完全な個人として魔術/科学的手段を問わず、どちらの手段でも現代に蘇らせる事が可能となる。 『神』を科学で証明した『旧世界』は世に人が溢れ、争いが絶えなかった。 『死』や『老衰』が終わりでは無くなったが故、些細な争いですら血で血を洗う惨劇となるその世の中。 『神』の神秘と神業を科学で暴いた代償は世界の滅亡。 貴女は自身の蘇生や不老不死を実現できる、この世界でも尚変わらぬその技術を以って何とする? 解読する為にはラテン語の1/5・医学1/2・生物学1/2・INT×1の成功を10回行わなければならず、この判定は一セッションに一回しか行えない。 ラテン語 10/10 INT 10/10 医学 10/10 生物学 10/10 完全解読に成功した場合、如何なる死亡者であろうとその者の蘇生/再生が可能となる。以下AF使用時に可能な技能。 死者蘇生 99% 人体錬成 99% 魂魄錬成 99% 不老不死の施術 99% 制作:人間性 99% 制作:人格 99% 制作:記憶 99% 制作:感情 99% 制作:質量を持つアストラル体 99% その他、所有者が他者を救う為に必要な全ての技能と技術が99% ・ハコニワ 10分間念じることで、所有者と所有者に触れている物品及び生物を異空間に転移させる。 異空間は一辺が1kmの正方形の空間である。 初期状態では真っ白な壁と床と天井があるだけであり、光源は存在しないが何故か明るい。それらの材質は非常に硬く、接合部などは存在しない。 異空間の壁と床の形は、初期状態よりも広くならない範囲で、所有者の自由に変形させることができる。 この空間と外部の時間の流れに違いはなく、酸素など、人が生存に必要とする気体が常に十分な量存在している。 この中にいる人間(自身含む)は空間のどの位置からも、自由に外に出る事ができる。外に出た者は転移を行った地点に再出現する。 / また、鏡に触れることで、それを「ハコニワ」の入口にすることが出来る。 これに使う鏡は、ある程度はっきりと鏡像を映す反射率が必要となる。 この入口から「ハコニワ」に入る生物は、5のMPを消費する必要がある。 入口よりも大きいものが入ることは出来ない。 入口となった鏡は、所有者の任意でその状態を解除することが出来る。 / 現在、内部には大きな建造物が一つあり、中には大病院に匹敵する程の薬や医療器具、また研究資料が存在する。 それらは現代のレベルを圧倒しており、人体や魂を科学によって製作可能なほどのものである。これらと『Veritas liberabit vos』から得た技術を併用することで、あらゆる者を「救う」ことが可能になる。 内部には自身のスペアが10体存在し、毎セッション記憶や人格などを更新している。 これらの存在は「志知優の家」を出現座標に設定されており、志知優の生命反応が完全に消失、もしくは再起不能な状態になると1人目覚める。 以降、その存在が「志知優」として扱われる。また、自己の存在そのものが消滅させられた際に備え、10体の名前のない「志知優の全てを受け継いだ存在」も存在している。志知優が全滅すると1体目覚める。 また、これらの存在は半年以上更新がされなければ、自動的に目覚める。 ・生命の林檎 1セッションに1つ、林檎形の果実が実る。 この林檎の中にはPOW100相当の魂が内含されている。食してもPOWは上昇しないが、200d6のMPを回復することが出来る。 現在20個保有。 ・割れ物の夢幻 「この世界は割れ物、私にとっての夢幻に過ぎない。だから、優しく、壊さないように……私を、起こさないように……」 ガラス細工で作られた指輪。しかし割れる様子はない。この指輪を付けていると、自然と自身のあらゆるステータスを上限値の1/*(実質0)まで自由自在に編集させることができる。 ・捨つるべき人の矜持 このAFが自身から半径1m以内に存在していない間、自身の素のステータスと技能値を人間の上限(EDUは21、それ以外は18)以下に強制変更し、自身の種族が「人間」になる。この効果は如何なる他の効果によっても無効化することはできない。 以下発動時種族及び変化ステータスと技能値 / POW+1 INT+185 魔法:100% 種族:魔法使い 霊力ゲージ×10 いくつかの魔法を習得できる。芸術:魔法が必要な判定のみに対して、その判定の達成値を*10で魔法の値で判定することができる。 捨食の魔法:例え食事をしなくても、魔力だけで日々の消費を賄えるようになる。 捨虫の魔法:人間としてのあらゆる成長/老化を停止させることができる。 解読魔法:自身の魔導書を読み解く成功率を+10%、更に読む際にSANを80点消費することで、その一回の判定だけに成功率+15%。 知識整理:自身の記憶を反芻し、整理する。毎セッション3回、自身の読んだことがあるあらゆる魔導書から一冊を選び、その判定を行うことができる。この魔法で同一の魔導書は選べない。 演算魔法:自身の脳機能を魔法で強化することによって、自身のINTを30上昇させることができる。また、この演算魔法を使用している状態でINTに関わる判定が発生する場合、1d100を振り、、1~3が出た場合は、自身の元のINTが+5。 |
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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION