Aries (クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

MASが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「サンディ・ピーターセン」「リン・ウィリス」「中山てい子」「坂本雅之」「KADOKAWA」が権利を有する「新クトゥルフ神話TRPG」の二次創作物です。
(C)サンディ・ピーターセン/リン・ウィリス/中山てい子/坂本雅之/KADOKAWA

Aries の詳細

キャラクターID: 155938939017MAS1

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
Aries

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キャラクター名: Aries
 / 188
 / 700989
外部URL:
メモ:
詳細A:
《プロフィール》
【職業】 宗教家(2010) 【性別】 女 【年齢】 22 
【出身】 不明 【学校・学位】  
【精神的な障害】  

【SAN値】 現在 / 最大
99 / 39

【STR】 364 【APP】 15 【SAN】 39
【CON】 264 【SIZ】 12 【幸運】 3504945
【POW】 700989 【INT】 455 【アイデア】 2275
【DEX】 359 【EDU】 133 【知識】 665
【H P】 188 【M P】 700989 【ダメージボーナス】 +22D6

【職業技能ポイント】 2660
【個人的な興味による技能ポイント】 4550

《戦闘技能》
☑回避    500% ☐キック   100%
☐マーシャルアーツ100% ☐投擲    100%
☐こぶし   100% ☐マシンガン 100%
☐拳銃    100% ☐頭突き   100%
☐サブマシンガン100% ☐組み付き  100%
☐ライフル  100% ☐ショットガン100%
☑法剣    100% ☐クロスボウ 100%
☐ソード   500% ☐盾     100%
☐日本刀   100% ☐居合    100%
☐杖     100% ☐大鎌    100%
☐鎖     100% ☐シンドローム:エンジェルハィロゥ100%
☐シンドローム:モルフェウス100% ☐シンドローム:ノイマン100%
☐太刀    100% ☐左手:ソード100%
☐左手:日本刀100% ☐術技    100%
☐ダメージコントロール100% ☐左手:クロスボウ100%
☐見切り   100% ☐左手:太刀 100%
☐槍     100% ☐左手:槍  100%
☐多数連撃  100% ☐術     100%
☐ナイフ   100% ☐ファウンダーシンドローム:エンジェルハィロゥ100%
☐大剣    100% ☐重火器   100%
☐絶五真六   99% ☐戦闘術(全) 14%
☐紋次流   100% ☐砲     100%
☐鞭     100% ☐武道:立ち技100%
☐武道:組み技100% ☐斧      51%
☐マルチアクション 37% ☐CQC    70%
☐八葉一刀流  95% ☐弓      10%
☐連射      1% 

《探索技能》
☐目星    100% ☑聞き耳   100%
☐応急手当  100% ☑追跡    100%
☐隠れる   100% ☐忍び歩き  100%
☐隠す    100% ☐写真術    10%
☑図書館   100% ☐登攀    100%
☐鍵開け   100% ☐精神分析  100%
☐心眼     95% ☐千里眼    12%

《行動技能》
☐水泳    100% ☐電気修理  100%
☐運転:自動車100% ☐跳躍    100%
☐機械修理  100% ☐操縦:機動兵器100%
☐乗馬    100% ☐ナビゲート 100%
☐製作:蛇酒  10% ☐変装    100%
☐重機械操作 100% ☐製作:装身具100%
☐魔力操作  100% ☐工炎技術   45%
☐引力操作  100% ☐操縦:飛行機100%
☐パラシュート100% ☐機動兵器:旧世界100%
☐制作:ピッケル 44% ☐制作:詩  100%
☐動物調教   15% 

《交渉技能》
☐母国語:英語100% ☐信用    100%
☑説得    100% ☐言いくるめ 100%
☐値切り   100% ☑日本語   100%
☐猫語     60% ☐エジプト神聖文字 60%
☐ラテン語   60% ☐フランス語  60%
☐イタリア語  60% ☐ドイツ語   60%
☐ギリシャ語 100% ☐スペイン語  60%
☐ロシア語   60% ☐アラビア語  60%
☐ヘブライ語  60% ☐ポルトガル語 60%
☐日本古語   81% ☐手話     99%
☐黄昏言語  100% ☐じゃんけん語 50%
☐自然世界言語 20% ☐交易共通語(会話)100%
☐交易共通語(読文)100% ☐第一世界全言語(読文/会話) 80%
☐エルシャダイ語 99% ☐組合共通文語  7%
☐新世界言語   9% ☐異世界文語  69%
☐Zi     99% 

《知識技能》
☐クトゥルフ神話 60% ☑歴史    100%
☑オカルト  100% ☐コンピューター100%
☑経理    100% ☐電子工学  100%
☐天文学   100% ☐物理学   100%
☐化学    100% ☐考古学   100%
☑心理学   100% ☐法律    100%
☐人類学   100% ☐生物学   100%
☐薬学    100% ☐地質学   100%
☐博物学   100% ☐医学    100%
☐芸術:占い  11% ☐芸術:コーヒー 23%
☐芸術:喫茶店 10% ☐芸術:絵画  99%
☐芸術:演劇  10% ☐夢の知識    3%
☐芸術:速読 100% ☐芸術:高速詠唱100%
☐芸術:魔法  70% ☐芸術:美食  95%
☐芸術:魔導空戦理論 99% ☐芸術:球体関節人形  9%
☐芸術:deemo 15% ☐知識:魔法   9%
☐芸術:釣り  99% ☐魔法学     1%
☐脳トレ学   99% ☐陰陽道   100%
☐天覇術   100% ☐芸術:ディーラー 99%
☐芸術:掃除  99% ☐芸術:歌唱  99%
☐芸術:散髪  69% ☐芸術:ジェスチャー 99%
☐修羅      1% ☐教導      8%
☐錬金術(魔術) 20% ☐魔術      1%
☐建築学     5% ☐霊冥神秘   99%
☐機迴史    99% 
詳細B:
{武器}
キック 1D6+DB タッチ 1回 -
組み付き 特殊 タッチ 1回 -
こぶし 1D3+DB タッチ 1回 -
頭突き 1D4+DB タッチ 1回 -


{所持品}
AF各種 矢*20 聖典 スマホ 財布 十字架のネックレス(銀製)
水 インスタントコーヒー パン マカロン チョコレート

自宅にある↓
ハーブティーボックス[カモミール、ベルガモット、ルイボス、ハイビスカス、ローズヒップ、ペパーミントを各10パック]


【現金】  【預金/借金】 

{パーソナルデータ}
【収入】  【個人資産】

【不動産】  【住所】

【家族&友人】

・あやめ(NPC)
・赤兎馬(愛馬)
STR36 CON18 SIZ36 POW18 DEX25 DB+3d6
呼べば時空を超えて来てくれる。
・M・セーラ
・少年(NPC)
・アキコ(NPC)
・黒うさぎのアリス

【狂気の症状】(履歴)

強迫観念(美味しいものを食べないといけない)
幻覚(人の顔が食べ物に見える)
奇妙な性的嗜好(食べ物に性的魅力を感じる)
心因性難聴
【負傷】

【傷跡など】

【読んだクトゥルフ神話の魔導書】
セイレーンカルト
グラーキの黙示録11巻
ネクロノミコン
アル・アジフ
【回収した魔導書】
無欠の投擲(ルルブ288)の巻物
幽体の剃刀(ルルブ290)の巻物
エイボンの書
イゴーロナクとの接触の魔術書
アル・アジフ
黄衣の王
ネクロノミコン(ラテン語)
魔術の真理
【アーティファクト】
https://trpgsession.click/character-detail.php?c=159914729804MAS1&s=MAS1
【学んだ呪術】
・無欠の投擲 p288

・セイレーンの招来
・セイレーンの讃美歌
・セイレーンの歌を遠ざける
1d50mの範囲から歌を消す
1d3時間
1d6のSAN・MP消費

・イグの招来/退散
・命の糧 P252
・延長 P254
・動物を魅了する P274
・肉体の保護 P275
・炎の精の召喚/従属 P283
・門の発見 P290
・治癒 P272

『尿管結石の呪文』 
この呪文も相手に唱えると相手の体内に尿管結石が出現してCON対抗×1が発生する。
尿管結石の呪文も唱えられた相手はCON対抗×1に成功しない限りは凄まじい苦痛を味わい行動不能となる(毎ターンHP1D3ダメージ)。
呪文を唱える相手のMPが無くなるか物理的に黙らせないと、この呪文の効果は続く。
出産を味わえる程の激痛だ。
あれは経験したが、地獄だ!
いっそ殺してくれと願う程の激痛が『尿管結石』の呪文を受けた者が味わう事になる。(呪文の使い手は呪文の効果を止めない限り毎ターン1d3失う)

『人間変化の呪文』
この呪文を唱えるとMP5消費する。
唱えられた相手は平凡な容姿の人間に変身する。
呪文の効果は唱えられた本人が自らの意思で変身を解かない限りは呪文の効果は永続する。

・アザトースの招来/退散 P262
・クトゥグァの招来/退散 P262
・ハスターの招来/退散 P263
・ニョグダの招来/退散 P263
・シュブ=ニグラスの招来/退散 P262
・ヨグ=ソトースの招来/退散 P264
・食屍鬼との接触 P268
・ニャルラトテップとの接触 P261
・砂に潜むものとの接触 P268
・支配 P259
・アザトースの呪詛 P250
・スレイマンの塵 P266
・旧き印 P280
・イブン=グハジの粉 P252
・復活 P279
・萎縮 P252
・ビヤーキーの召喚/従属 P283
・外なる神の召喚/従属 P282
・ヴールの印 P252
・ニャンベのパワー P275
・精神力吸引 P266
・生命の察知 P266
・イス人との接触 P267
・幽体の剃刀 P290
・被害をそらす P278
・ナーク=ティトの障壁の創造 P274
・セデフカーの皮膚 P269
・門の創造 P289
・時空門の創造 P258
・動物に命令する:馬 P274
・動物の足を不自由にする/治癒させる P274
・平凡な見せかけ/仮面 P280
・トートの詠唱 P274
・レレイの霧の創造 P292
・卜占 P284
・完全 P255
・記憶を曇らせる P255
・邪眼 P259
・目の保護 P288
・門の箱に魔力を付与する P287
・魔法の感知 P284
・リーチ P292
・分かれの砂 P292
・ヨグ=ソトースのこぶし P291
・魚を引きつける P258
・空中浮遊 P256
・魅惑 P288
・神速(劣化)コストMP1d3+1 耐久1d6+1点
遠い戦国の時代にあった術を再現した物本来のものより劣化しているがそれでも常人より早く加速する術
この術は行動宣言時に使用し 即座に効果を発揮する。
1d2+1ターンの間 DEX+3 追加行動+1 する
≪霊視≫
習得:2d8正気度
コスト:1MP
解説:術者はスピリット状態の存在を見る。
その結果、本来は見えないスピリットの存在に気づいたり、妖魔や神格の正体を看破した場合、<正気度>ロールを行う。

・二刀流  条件STR15以上
コスト1MPor耐久1
両方の手にそれぞれ武器を握ってもしくは左手での戦闘をおこう為の術
右手の攻撃には他の術を組み合わせて使用することができるが 左手の攻撃には居合い(術)を除く他の術を使用することはできない ただしこの術で武器を振る際の判定は左手用専用技能 左手(武器名)を使用しなければならない(フリーポイント クリファン成長あり)

左手用・連続攻撃
コストMP1d6 or耐久1d4
左手のみ使用可能
この術よる攻撃では2回技能ロールを行なうことができ、相手はそれぞれ回避や受け流しを行う またダメージロールはそれぞれ個別で行う

・初級魔法 火炎
技能魔力操作 射程10M
コスト無し ダメージ3d10
(使用条件魔力が大気に漂ってる世界でなら使用可能)
科学と幻想の世界にある炎の初級魔法 自身の魔力ではなく外/大気にある魔力を操作しそれを術式によって変換して放つ魔法 ライターくらいから火の塊を放てる

・初級 身体強化の魔法
技能魔力操作
自身に宿る魔力を操作し肉体を強化する魔術の初歩 
戦闘開始時や自身ターン時行動消費無しで MPを消費することで(最大消費20)その戦闘中STR DEXを消費コスト×2分一時的にあげることができる

・初級治療魔法書:キュア
医学魔術における誰でも覚えることを必修とされた魔術
欠損以外を除く外部損傷を肉体の活性化にて回復させる魔術である
MP・SAN1d3消費し、1d6回復させる

・治癒
医術魔術における中級魔術の一つ
欠損以外を除く外部損傷を肉体の活性化にて回復させる魔術である
MP・SAN3d10消費し、3d20回復させる

・マルチアクション
戦国時代において一定の極みに達した者が流れるように複数の行動を行う技術。
 もともとの値が100%以上の技能に成功した場合、この技能をロールし成功すればその技能に-50のペナルティを受けてもう一度だけ行動できる。

《神速》
習得:1d10正気度
コスト:1d6耐久値
常人ならざる速度を持つ加速の術。この術は行動宣言時に使用し即座に効果を発揮する。
1d6ラウンドの間、術者のDEX+3の修正を与え、追加の行動1回を得る。

『縮地』
コスト:1d3耐久力
この術を使用した場合、地形や障害物を無視し、DEX×1m以内に瞬間的に移動する。
『縮地』は攻撃や『隠れる』を行う際に補助的に組み合わせることができる。この場合術者の位置は変わらないが、相手の目を幻惑する事が出来る。
『隠れる』と組み合わせた場合、周囲に身を隠す為の障害物がない場合でも『隠れる』を行う事ができ、『目星』に失敗したキャラクターは術者を見失う。この術は他の術と組み合わせる事が出来る。

《変わり身の術》
習得:1d6正気度
コスト:1耐久値か1d3MP
解説:<回避>ロールに失敗した際に使用を宣言し、<回避>ロールし直すことができる。こうして回避に成功したら、<隠れる>ロールを行なって身を隠す試みができる(この<隠れる>ロールに対しては《隠形》を組み合わせることができる)。この術は《滝落とし》、《妙剣切り落とし》と組み合わせることはできない。
《連続攻撃》などで複数回の攻撃を受けている途中で<隠れる>に成功した場合、術者を対象とする残りの攻撃は無効になる。

《隠形》
習得:1d4正気度
コスト:1d4MP
解説:この術は<隠れる>ロールを2回行ない、良い方の出目を適用できる。この術を使用する場合、身を隠す障害物が存在しない場所でも<隠れる>ロールを行なえる。

・連続攻撃 使用技能ソード/大剣/特大剣
コストMP1d6 この術は命中ロールを行う前に宣言 コストを支払ったあと 2回攻撃することが可能(2回命中ロールを振ること) 相手はそれぞれ回避や受け流しを行う ダメージロールは個別で行う(この技になんらかの技を組み合わせることは可能だが2発目になると明記されない限り 1発目に技の効果がのる)

・一の太刀(名前は好きに変更可能)使用武器ソード
コスト1d10MP
この技は命中ロールを行う前に発動宣言 この攻撃が命中した場合 ダメージロールを2回行い合計した値がダメージとなる(貫通はのる+貫通のダメージ増加も両方のる)
この攻撃の命中ロールがクリティカルの場合ダメージロールを3回にでき その合計値分ダメージを出す(これはクリティカルの効果が必中の時でも適用しダメージ3回分+必中となり ダメージ倍増などの場合は1回目のロールのダメージのみ2倍になる)

・神速の払い 使用武器ソード
コスト1MP+1耐久値
この術は受け流しロールを失敗時に使用を宣言 失敗した受け流しのロールを振り直しすることができる(ただし振り直し回数は一度のみ)ただしこの技はファンブル時には使用不可となる

・護法童子の召喚 
コスト1d8MP ひとりのキャラクターを守る存在を召喚する
護法童子はPOW6点(POW=耐久)と軽減能力があるスピリットである
護法童子は一度召喚されたらそのセッション中滞在し続けるが(会話能力や物を運ぶ行為は不可 鳴き声などはあり)視覚を共有することが可能だが術者の半径20M以上離れることはできない 
どのようなダメージを受けても1ポイントずつPOWはしか減らないがPOWが0になった場合消滅する(ただしPOW×10点以上のダメージを受けると消滅する)
装甲 魔力付与されてない攻撃は無効化
武器 刀 命中40 1d10+1d4 貫通あり 耐久無し

・滝落とし
使用武器ソード コスト1d4MP
この技は受け流しに成功した際に使用を宣言する
即座に回避ロールを行い 成功した場合 対象の攻撃が技(武術系統)や魔法や特殊能力以外の武器破壊効果+技(武術系統)によるスタンなど(KP裁量)を無効にできる
そしてここから反撃を行うことができるが35%以下の出目(これはなんらかの+補正乗せたとしても上がらない)を成功し命中判定をも成功すればカウンターが放つことができる(この時の命中判定のクリティカルは普通に適用する)
この反撃に対して回避を行うことができるが受け流しはできない (この術による反撃に他の術を組み合わせることはできない)

・峰打ち 使用武器ソード
コスト1d3MP (人間相手のみ発動可能)
命中判定を行う前に宣言 この術による攻撃のダメージを半分(ダメージロールは通常値でその結果を1/2にする)にして対象に与える この攻撃が命中した場合 対象は70%の判定を行い  成功した場合スタン(次のラウンド解除)失敗した場合気絶する
峰打ちとは書かれているが 相手を気絶させる為の技である

・連続攻撃弍 使用技能ソード
コストMP1d6+3 この術は命中ロールを行う前に宣言 コストを支払ったあと 3回攻撃することが可能(3回命中ロールを振ること) 相手はそれぞれ回避や受け流しを行う ダメージロールは個別で行う(この技になんらかの技を組み合わせることは可能だが2発目 3発目にのると明記されない限り 1発目しか技の効果がのらない)

・牙突 技能ソード 
コスト1d3MP 命中判定を行う前に宣言 命中判定の出目の関係なく 武器に貫通の効果を適用する(武器に効果にスペシャル以下で発動するなどの効果は発動しない(命中の出目がスペシャルの場合発動))及び対象に対して一点を突くなどのRPによる-補正がのる命中判定などの際 -補正がつかず素の値で命中判定が振れる(この攻撃に一の太刀など載せることはできない 連続攻撃はのせることが可能)

・妙剣切り落とし
使用武器ソード コスト1d4MP
この技は回避に成功した際に使用を宣言する
DEX×5(上限値35%)の判定を行い(この際判定に+補正をのせることは出来ない)成功した場合反撃の判定を行うことができる(判定時にクリティカルの場合 次の判定を自動成功or威力2倍にすることができ ファンブルの場合転倒する) 命中判定を行う際にこの時の命中判定のクリティカル+ファンブルは普通に適用する
この反撃に対して回避を行うことができるが受け流しはできない (この術による反撃に他の術を組み合わせることはできない)

・徹し(蹴り)技能蹴り コストMP1d6か正気度1d6 全身のねじりを使った究極の蹴打 この攻撃のダメージにはダメージボーナスが適用されない
かわりにダメージロールに術者のPOWの値を加える この攻撃は相手の防具の効果を無視する さらに1ポイントでも耐久力を失った相手はcon×5ロールを行い 失敗するとスタン状態となる

・破砕剣 技能:ソード
コスト:MP15or耐久15点
ソード判定の直前に宣言で使用可能。
使用する武器のダメージダイスの数を2倍にして斬りつける技。
命中した対象は1行動分スタンする。(重複可)

・リジェネ 技能魔力操作 コスト5MP 戦闘開始前に発動可能 その5ターンの間 自身ターンになった際に耐久が1d6+1回復する(他の耐久リジェネと合わせて使用可能)戦闘外でも使用可能1分間の間合計で5d6+5耐久が回復する

・初級魔法 光弾
技能魔力操作 射程10M
コスト無し ダメージ5d10
(使用条件魔力が大気に漂ってる世界でなら使用可能)
科学と幻想の世界にある光の初級魔法 自身の魔力ではなく外/大気にある魔力を操作しそれを術式によって変換して放つ魔法

・護法の剣士の召喚
護法の剣士  召喚コスト30点MP SAN3点
ステータス 
STR100 DEX召喚したPCと同値 POW召喚したPCと同値 SIZ10 EDU10 INT21
耐久POWの値 MPPOWの値 DB6d6
技能
刀99%
ソード99%
ナイフ99%
左手・刀99%
左手・ソード99%
左手・ナイフ99%
回避99%
投擲99%
目星85%
聞き耳85%
追跡80%
跳躍80%
隠れる80%
攻撃回数2回 回避回数5回
武器 
刀 30d10+DB 貫通あり 魔力付与
ソード 50d10+DB 貫通なし 魔力付与
ナイフ 20d10+DB 貫通あり40% 魔力付与

常時効果
魔力付与もしくは純魔術攻撃でなければダメージを受けることは無い 
受け流しの極意 
戦国の時代の人間達と同じように何度でも攻撃受け流しを行うことができる 
霊視 1MP
術(この術はソードでも発動可能)
両手利き コスト1MP 左手で攻撃を行える(左手は術を使用することはできない)
連続攻撃 コスト1d6MP 2回攻撃を行う その際判定は二回行う
一の太刀(ナイフ以外)コスト1d10 ダメージロールを2回行うことができる クリティカルの場合3回ダメージロールを行える(連続攻撃と同時使用は可能だが1撃目にしか乗らず2撃目には乗らない)
牙突(ナイフ以外)コスト1d3MP ダメージロールに+1d4 装甲貫通

戦国時代の陰陽術の護法童子を改良し続けた代物 本来であれば埋もれていた物だが とある人物が回収し本棚にいれた ただまだまだ先があるみたいで強化の余地はありそうだ
姿は召喚者した者のイメージした姿になる
一度召喚されたら自身の役目が終えるもしくは耐久が0になるまで一緒に居続ける(滞在などする場合は残り続ける)
耐久が0になった際は2セッション後に召喚可能となる
【学んだ技術】
『術技』 初期5%
体内に存在する魔力を利用し、術式や呪文詠唱を通さずに体内の魔力の流れを操り、その流れを術式の形へと変化させる事で魔術的事象を引き起こす特殊な剣術。
技能ロールに決定的成功をする度に専用の技が一つ覚えられる。

『魔神剣』
魔力を切先に収束し斬撃の衝撃波と共に放つ技。続け様に『秘技』『奥義』へと繋げる事が出来る。

技能:術技
消費MP:2点
射程:POWm
ダメージ:DB

『剛・魔神剣』
魔力を切先に収束し斬撃の衝撃波と共に力任せに地面に叩き付け、その余波で相手を攻撃する秘技。続け様に『奥義』へと繋げる事が出来る。

 技能:術技
 消費MP:16点
 射程:タッチ
 ダメージ:DB*4

『魔皇刃』
魔力を刀身へと収束し斬撃の衝撃波で敵を打ち上げ、そのまま二ノ太刀を使って腕力と共に収束した魔力を放出する事で相手を攻撃する奥義。

技能:術技
消費MP:38点
射程:タッチ
ダメージ:DB*STR+38

『瞬迅剣』

技能:術技
消費MP:5点

前方に踏み込んで突きを繰り出す特技。全身を魔力で強化し、脚力と腕力を活かして刺突を放つ為、本来貫通が発生しない剣でも貫通が発生するようになる。

ダメージ:[剣のダメージ+貫通ルール]+DB

ダメージ対SIZの対抗ロールに成功した場合、最大で[ダメージ]m分までの距離を任意でノックバックさせる事も可能

《烈空斬》

垂直回転斬りで対空攻撃を行う特技。魔力による滞空能力を得た上で複数回命中させる為、その度にダメージロールが発生し、前方へ向かって直進する性質上、敵の背後に回り込む事が可能等の移動技に近い側面を持つ。

しかし、技の性質上攻撃が手打ちになり、敵に与える武器ダメージが減少すると言う欠点を持つ。

技能:術技
消費MP:6点
射程:2m
ダメージ:[武器ダメージ/2]×4回

《鳳凰天駆》

《ファイアボール》と《烈空斬》を組み合わせた複合奥義。 

前方または後方に対して宙返りをしつつ飛び上がり、魔力によって鳳凰を模した炎を発生させ、それを纏って突進する。 

空中からの対地攻撃になる為、滞空での発生が可能であり、空中であるならば術技連携を無視してこの技を放つ事も可能。

また、この鳳凰を模した炎を広げる事で攻撃範囲内の敵を纏めて攻撃する事も可能。

技能:術技
消費MP:32点
攻撃範囲:1~3m
ダメージ:1d140*3d2*{POW}

『虎牙破斬』

魔力で体を強化しつつ獲物に襲いかかる獣の牙のごとく敵を上下から斬りつける二段技、続け様に『秘技』『奥義』へと繋げる事が出来る。

剣を用いたダメージロールを二回行う事が可能。

技能:術技
消費MP:6点

『虎牙連斬』

魔力で体を強化しつつ獲物に襲いかかる獣の牙のごとく敵を上下から斬りつける虎牙破斬の派生技であり、上下の斬撃の間に左右の連撃を加えた秘技。続け様に『奥義』へと繋げる事が出来る。

剣を用いたダメージロールを四回行う事が可能。

技能:術技
消費MP:10点

『猛虎連撃破』

魔力で体を強化しつつ獲物に襲いかかる獣の牙のごとく敵を上下から斬りつける虎牙破斬の派生技であり、魔力によって浮力を得る事で滞空時間を稼く事で上下計八段の斬撃を放つ奥義。

剣を用いたダメージロールを八回行う事が可能。

消費MP:40点

『龍虎滅牙斬』

猛虎連撃破を宣言時、術技ロールが決定的成功だった場合に派生する秘奥義。 

猛虎連撃破で地面へ叩き付けた敵を衝撃波で叩き起し、衝撃波から回転斬りで上空に上がりつつ剣を叩きつけると共に巨大な魔法陣を作り出して攻撃する。 

ダメージ:武器のダメージロール*POW

《飛燕連脚》

二連蹴りと武器攻撃を組み合わせた三段攻撃を行う特技。初段の蹴りで対象を空中に打ち上げ、跳躍と共に二段目の蹴りを放った後に武器攻撃によって対象を叩き落とす。

また、この技は空中で発動も可能。

技能:術技
消費MP:4点
ダメージ:[1d6+DB]+[1d6+DB]+[武器ダメージ+DB]

《襲爪雷斬》

刀身に魔力を充填し、跳躍と共に斬り上げから聖なる雷を呼び起こして斬り下ろす特技。雷撃は刀身から放たれた先行放電による雷弾によって照準が定められる為、着弾点が予測される可能性を持つ。

また、この技の本質は雷による攻撃の為、斬り上げを放たずに跳躍を行い、魔力が充填された剣を投擲、着弾の落雷によって怯んだ対象へ空中から同じく雷を纏った回転踵落としを狙い放つ型の物も存在する。

どちらで発動するかは任意で選択可能であり、技の性質上聖なる雷による貫通が発生し、対象の装甲点を無視する。ただし、あくまで数値的な装甲を無視する力であり、装甲特性・装甲耐性は通常通り適応される。

技能:術技又は術技+投擲
消費MP:8点
ダメージ:8d100+武器ダメージ+DB
ダメージ(投擲時):4d200+1d6+8d50+DB

《襲爪雷斬破》

《襲爪雷斬》と《虎牙破斬》を組み合わせて編み出された複合奥義。

魔力を充填した剣による斬撃を放ち、敵を空中に斬り上げると同時に刀身から雷弾を対象の下方に放ち、そこを起点に落雷を発生させる。その後、雷を纏った剣で上下の連続斬りを二回行う連続攻撃。

技の性質上聖なる雷による貫通が発生し、対象の装甲点を無視する。ただし、あくまで数値的な装甲を無視する力であり、装甲特性・装甲耐性は通常通り適応される。

また《襲爪雷斬》の特性を利用し、斬り上げを放たずに跳躍を行い、魔力が充填された剣を投擲、着弾の際に発生する落雷によって怯んだ対象へ空中から同じく雷を纏った回転踵落としを狙い放ち、怯んだ隙に再度跳躍を行う事でその後の四連斬りに繋げる方法でも発動可能。

技能:術技又は術技+投擲
消費MP:18点

ダメージ:8d100+武器ダメージ×5回+DB
ダメージ(投擲時):4d200+1d6+8d50+武器ダメージ×4回+DB

《散沙雨》

その場で素早い五連続突きを繰り出す術技。武器ロールと組み合わせて発動し、ダメージロールを五回行う特技。

この際のダメージロールは高速の刺突連撃の為最後の一撃以外武器ダメージが1/4となる。

技能:術技
消費MP:7点
1~4回のダメージ:[武器+DB]/4
5回目のダメージ:武器+DB

《秋沙雨》

《散沙雨》の派生技であり、瞬間的に12発の刺突を放つ秘技。

前記の技と組み合わせる事で一瞬で対象を切り刻む事が可能なものの、この技を発動する場合拘束時間が長く、1Rの行動回数を全て消費してしまう。その為、この技を使用する場合、術技による連携しか行えず、その場合も特性→秘技→奥義→秘奥義までの一連携しか行えない。

また、この際のダメージロールは高速の刺突連撃の為最後の一撃以外武器ダメージが1/4となる。

技能:術技
消費MP:15
1~11回のダメージ:[武器+DB]/4
12回目のダメージ:[武器+DB]

※裁定上、複数回行動権でこの技連発されるとブッ壊れとか言うレベルじゃないので性能調整してあります。この縛りは1R1分の卓ならKPが許す場合のみ無効化可能です。

《紅蓮剣》

斜め後方に飛びあがりながら攻撃したあと、空中で魔力を炎の闘気へ変換し、敵目掛けて投げつける奥義。

着弾地点で爆発を引き起こし、爆風範囲の敵を纏めて攻撃する事も可能。

また性質上、剣技より魔術よりである為に空中発動が可能である。

技能:術技
消費MP:22点
射程:5m
爆風範囲:3m
ダメージ:武器+DB+爆風(5d350+POW)

《穿衝破》

剣による鋭い突きの後、拳で突き上げる特技。 

刺突を放った後に放たれる拳に魔力を込め、アッパーカットを放つ事で波の様な衝撃波を打ち出して敵を空中に打ち上げる。

技能:術技
消費MP:9
ダメージ:武器+DB×4

《真空破斬》

右薙ぎから生じた真空波により前方を切断する特技。非常に単純な為、威力が高く、武器によって発生するダメージを3倍にする。

技能:術技
消費MP:24
ダメージ:[武器ダメージ]×3+DB

《守護方陣》

回転切りによって地面に円を描き、その中心に剣を突き立て、魔法陣を形成しつつ自身以外の周囲の味方を回復しながら敵へダメージを与える奥義。

技能:術技
消費MP:16
ダメージ:1d40+4d30+100
回復:最大耐久値の10%

《閃空裂破》

魔力を乗せた下から掬い上げる様なアッパーカットを放ち、地面を這うように衝撃波を柱の様に発生させ、直撃させると同時に刺突によって吹き飛ばす特技。

また、この術技は様々な形態を持つ為、使用時の判定が決定的成功だった場合のみ、別形態この術技を習得可能。

技能:術技
消費MP:20点
ダメージ: 30d10+60+[武器ダメージ]+DB+[ノックバック:3m]

《獅子戦吼》

前方へ軽く踏み込み、空いた片腕に獅子を模した魔力を纏いながら突き放つ事で対象を吹き飛ばす特技。

鋭い獅子の形状を持つ為、斬撃としても扱われる為貫通が発生する。またノックバックは対象のSIZやSTRを無視して強制的に発生させる事が可能。

技能:術技
消費MP:16
ダメージ:6d360+DB+[ノックバック:3~10m]

《集気法》

大気中の気を体内に取り込み傷を癒す特技。呼吸法の一種の為、呼吸が可能であり魔力の存在する場所であれば使用可能。

技能:術技
消費MP:10
回復量:最大耐久値の30%(決定的成功時は60%)


《柔招来》

気を集中させることによって一時的に攻撃の命中精度を上昇させる技。思考がクリアになり、3Rの間攻撃ロールの最終命中率に+10%の補正が入る。また、思考が研ぎ澄まされる事で相手の行動への瞬間的な反射能力が高まる事でその攻撃への回避ロールの最終成功率に-10%の補正が入る。

技能:術技
消費MP:10

《剛招来》

気を集中させることによって一時的に攻撃の威力を上昇させる技。3Rの間近接攻撃のダメージを+10%する事が可能。また副次効果として火種がタッチの距離にある場合、気の集中とともにそれを増幅し、周囲を攻撃する事も可能。

技能:術技
消費MP:16
ダメージ:1d100(火種がある場合のみ)

《ストーンブラスト》

地面から石つぶてを発生させて攻撃する初級呪文。

術技の技能値の値によって発生する石つぶての数は変化し、その値分ダメージは増幅する。

技能:術技
消費MP:5点
射程:POWm
ダメージ:[術技の技能値/10×3]d30

《シャドウエッジ》

攻撃対象の真下に闇の刃を生み出して垂直に突き上げる初級呪文。 

まず最初に敵の真下から飛び出してきた闇の刃が敵の体を浮かせ、更にもう一度闇の刃を再発生させて空中の敵を貫く。

その性質上術者のPOWと対象のSIZを対抗させねばならず、対抗ロールに失敗した場合、対象を打ち上げる事が出来ない。

また、空中での回避等の滞空状態でのリアクションを行えない場合、初撃で打ち上げられた対象は術者のラウンド中、回避・受け流しを行う事が出来ず、二発目の闇の刃へのリアクションが行えない。

この呪文は追加詠唱が可能であり、『シャドウエッジ』の判定時に技能ロールがスペシャル以下の場合のみ、追加で技能ロールを行う事で『シャドウエッジ』から間髪入れずに派生する事が可能。

技能:術技
消費MP:12点
射程:POWm(対空不可)
ダメージ:2d180

 追加詠唱
《ブラッディクロス》

『シャドウエッジ』から派生する追加呪文。シャドウエッジの判定がスペシャル以下の場合のみ発動可能。

闇の刃から生じる血塗られた闇の波動が敵を十文字に切り裂く術であり、シャドウエッジの判定中に発生する為回避・受け流しが不可能。

また衝撃力が強く怯みを発生させる為、この呪文を使用した場合対象は『シャドウエッジ』による拘束が解かれるものの、空中でリアクションが可能な場合を除き、直後の1行動が着地に割かれる為、連続して追撃された場合リアクションが初回の攻撃のみ行えない。

技能:術技
消費MP:18点
射程:『シャドウエッジ』から派生
ダメージ:5d150

《ファイヤーボール》

術者の頭上からターゲットに向けて2発の火炎弾を連続で放つ呪文。火炎弾は敵を貫通せず着弾と同時に爆発する。

技能:術技
消費MP:3点
射程:POWm
ダメージ:[術技の技能値/10(切り上げ)]d10×4
弾数:2d6発

《ファイアーウォール》

術者の周囲に炎の壁を発生させ、範囲の敵を吹き飛ばす術。射程距離はタッチの範囲となるが、詠唱が短い為即時発動可能なノックバック攻撃としても使用可能。

技能:術技
消費MP:12点
射程:タッチ
ダメージ:3d200+ノックバック1m

《エクスプロード》

目標の上空から大型の火の玉を落とし、その爆発で相手にダメージを与える上級呪文。 

広範囲に攻撃することができ、爆風による破壊を伴う為、マーキングと言う特殊な術式が組み込まれているので認識し、指定した対象にしか影響を与えられない。

技能:術技
消費MP:55点
射程:POWm
ダメージ:2d800

《アクアエッジ》

円状の水刃を形成し、前方の敵を軌道に沿って斬る術であり、最後に刃は術者の元へ戻ってくる性質を持つ。

また、対象の背後から奇襲する形で二度目の攻撃が襲い掛かる為、対象は回避ロールが2回発生する。

技能:術技
消費MP:4点
射程:POWm
ダメージ:2d300

《デルタレイ》

目の前に三つの光弾を生成し、自分の前方へ一気に撃ち出す術。 

光弾には術者を基点に射程制限があり、敵にはほぼ同時に3ヒットするが敵があまり術者に近すぎたり、ターゲットより手前に別の敵がいると目標に当たらないなど欠点もいくつかある。

この呪文は追加詠唱が可能であり、『デルタレイ』の判定時に技能ロールがスペシャル以下の場合のみ、追加で技能ロールを行う事で『デルタレイ』から間髪入れずに派生する事が可能。

技能:術技
消費MP:11点
射程:光弾の射程は無限
ダメージ:3d330

 追加詠唱
《トリニティスパーク》

『デルタレイ』から派生する追加呪文。デルタレイの判定がスペシャル以下の場合のみ発動可能。

術者の周囲に三つの光弾が出現し、正面に向かって電撃を放つ。電撃の射程は術者を基点として3m範囲。当たると敵を徐々に押し出し、最後の一撃でより大きく吹き飛ばす。

また、対象がダメージの値とのCON対抗に成功しなかった場合、50%の確率でスタンが発生する。

技能:術技
消費MP:22点
射程:3m
ダメージ:4d270

《アイスニードル》

術者の頭上に複数の氷の矢を作り、それを打ち出して攻撃する術。 氷の矢は貫通能力を持ち、技能ロールがスペシャル以下だった場合貫通が発生し、1Rの間その場に残る。

技能:術技
消費MP:3
射程:POWm
ダメージ:3d10×弾数
弾数:[術技の技能値/10(切り上げ)+3]発

《ウインドカッター》

対象の周辺に突風による風の刃を二つ発生させてダメージを与える呪文。下から吹き上げる為、ダメージ以下のSIZを持つ対象をその差の値だけ浮かせる事が可能。

技術:術技
消費MP:7点
射程:POWm
ダメージ:[術技の技能値/10(切り上げ)]d30*2

《ファーストエイド》

対象の肉体を魔力によって治療する治癒術。肉体の活性化と魔力による治癒力の向上によって、最大耐久値の20%を回復する事が可能。

技能:術技
消費MP:5
回復量:最大HPの20%

『ダメージコントロール』
使用技能:ダメージコントロール
装甲値を加味した後に1000ダメージ以上の攻撃を受けた場合に使用可能。
技能に成功した場合、攻撃の威力を利用して被ダメージを最小限に抑える様に身体を逸らし、ダメージ軽減を行う技能。
被ダメージの上限を100点に抑える事が可能。
スペシャル時には上限を10点・決定的成功時には上限値を1点に抑える事が可能。

・脳トレ学 初期値0%
1セッションに1度のみ、成功するとINTが1d3成長する。この技能はクリファンでのみ成長可。

『見切り』『反転攻勢』

回避ロール成功時に使用可能。敵対者の魔術を除く近接攻撃・遠距離攻撃を見切る事が可能であり、このロールに成功する度にその攻撃に対する反転攻勢の技能値が上昇する。

一回成功する度に確立が10%上昇し、決定的成功時には15%上昇する。

上昇した技能値で反転攻勢のロールに成功した場合、攻撃を回避して反撃を行ったと言う扱いとなり、即座に攻撃ロールを行う。

このロールが決定的成功だった場合、ダメージロールが二倍となる。


『多数連撃』

複数の近接格闘兵器と打撃格闘を連撃として放つ連撃術。

ダイスロールの結果が通常成功だった場合近接武器、打撃格闘が合わせて2d2回。ダイスロールがスペシャルだった場合2d3回。ダイスロールが決定的成功だった場合2d4回の追加攻撃が可能となる。

《紋次流》

初期値:5%

旧世界黎明期から初期にかけて存在した紋次一家と呼ばれるマフィアの頭領が使用していた剣術。

首魁であり開祖であった紋次は剛剣使いの二刀流であり、ガーディアンとの戦闘経験によって全ての技に装甲・特性無視能力を持ったが為、星間戦争にてその強さを遺憾無く発揮したものの、その後は時代の波に呑まれるように裏世界から消されたと言う。

現在では地球のデータベース上にArchiveとして保存されており、熟練度によって技の精度が明確に変化する事もあり、非常に使い手が少ない剣術である。

ガーディアンシリーズなどENを持つ存在が使用した場合、魔力の代わりにENを使用する事でも使用可能。

その場合消費・付与される力はENとなる。

各技の判定で決定的成功が発生するとその技の熟練度が1上昇し、左から順に消費MPを使い分ける事が可能となる。

左から順に熟練度①/熟練度②/熟練度③

またソード・日本刀技能による通常攻撃時にこの技能を追加でロールする事で、通常のダメージロールの後に追加でもう一度ダメージロールを発生させる。


・真空斬

納刀時に刀身に魔力を乗せ、抜刀と共に遠距離の対象を斬り捨てる技。剣圧を飛ばすのでは無く、斬撃を当てると言う行為に近く、ダメージロールは武器依存となり、熟練度によって射程距離が変化する。

技能:紋次流+ソードor日本刀
消費MP:8/16/32
射程:POW÷10m/POW÷5m/POWm
ダメージ:武器ダメージ+DB


・呪縛剣

刃を上へ向け、下から突き上げる様に対象を斬り裂き、刀身に乗せた魔力によって対象の身体を麻痺させる技。

生物は勿論、機械体へも効果を発揮し、熟練度に応じた値との対抗ロールに成功した場合、その対象はラウンド終了時までスタンする。

技能:紋次流+ソードor日本刀
消費MP:6/12/24
ダメージ:武器ダメージ+DB
対抗値:POW÷2対CON/POW対CON/POW×2対CON


・虎影斬

抜刀と同時に魔力を乗せた剣で対象を斬り伏せる技。対ガーディアン用に編み出されたと言う背景もあってか、この技で斬り伏せられた対象は一定のラウンド間、装甲値と装甲特性が喪失する。

技能:紋次流+ソードor日本刀
消費MP:8/16/32
ダメージ:武器ダメージ+DB
喪失R:1R/2R/3R/

・刀破斬

突進と共に対象を斬り裂き、刀身に乗せた魔力によって力を奪う技。この技を受けた対象は握力・脚力を大幅に失い、手足に装備された武器の使用が不可能となる上、近接攻撃のダメージロールが最低値となり、ダメージボーナスが加算されなくなる。

生物は勿論、機械体へも効果を発揮し、熟練度に応じたラウンド間この効果は持続する。

技能:紋次流+ソードor日本刀
消費MP:8/16/32
ダメージ:武器ダメージ+DB
持続R:1R/2R/3R

・桜花雷爆斬
熟練度2
雷光と爆撃と散華を纏った三連撃を放つ紋次流の『華』とも呼べる奥義。

素早い斬撃の軌跡を起点に魔力によって雷光と爆発が発生し、連撃の締めに滞留した魔力や過剰な衝撃力を桜の花弁を模した物へと変化させながら散らす事で周囲への被害を無効化する。

また熟練度によってダメージが大幅に変化する。

技能:紋次流+ソードor日本刀
消費MP:8/16/32

熟練度①ダメージ:[武器ダメージ]×STR+DB

熟練度②ダメージ: :[武器ダメージ]×STR+[武器ダメージ]×POW+DB

熟練度③ダメージ:[武器ダメージ]×STR+[武器ダメージ]×POW+[武器ダメージ]×DEX+DB

技術
両手利き
片手で持てる武器2個を右手、左手でもつ技術。
攻撃回数を増加するものとなる。
この技術を使用した場合、命中判定に-20%の補正がかかる。
両手利き自体に技能は要らず宣言が必要となる。
またこのデメリットをなくすにはこの技術の拡張あたる「二刀流」と呼ばれるものを習得することが必要となる。

流派剣術
ファイラステン古流ウィンド派双剣の型
連風・虎視伏龍(れんぷうこしふくりゅう)
前提:両手利き
相手の攻撃に対しカウンターを放つ技。
この技を使用する場合、使用者は自身のラウンド中の攻撃を放棄する必要がある。
また、放棄した攻撃回数/2分カウンター権利として発生し攻撃を放つことができる
そしてこのカウンターは相手の近接攻撃にのみ発動する。

※カウンターの処理
カウンターを行う際は命中判定を右手の武器、左手の武器の2回降らなくてはいけない。
その後相手の命中の判定で振ったダイスよりも自身の命中判定のダイスが下回っていればその下回っている武器でのカウンターが成功し、相手へのダメージ判定が発生する。
この際、両方の武器が下回っていた場合は完璧なカウンターとして処理され、相手の攻撃を避けてのカウンターができたものとする。また左、右の判定でどちらかが下回ってなかった場合はカウンターは成立するが、下回っていない武器が本来受けるはずだったダメージを受け、衝撃ということで使用者に1/2のダメージが発生する。
また両方失敗した場合は相手から受けるダメージが2倍となり使用者に当たる。


・限界超越効率学習法
コスト:SAN1d100
またこの際INT×0に失敗すると2時間行動不可となる。

思考能力を一瞬だけ超越させる禁術。
一度だけ何かしらを学ぶの判定を自動成功にし、成長などの値を最大値の2倍に固定する。

※使用するかどうかはあなたの良心に任せます。


・基礎剣術
戦闘開始時に剣術の型を一つ選び、型を変更するまで効果が続く。
ラウンド終了時にのみ型を変更できる。

攻めの型Lv1
剣での攻撃回数+1

守りの型Lv1
剣での受け流し回数+1

・合気の型Lv1
剣での受け流しに成功した際にDEX×1(上限10%)に成功する事で受け流した剣での反撃を行える。

・術技能
精神を統一させ自身の魔力を武器もしくは言霊に力を載せ術として発動させる。成長はクリティカルで成長でき、1セッション終了後素のPOW*1ロールをし成功したら+1%する。この技能は攻撃技能と併用することが多い。

・禊ぎの障壁
味方の周囲に鏡のような障壁を創り出し、敵の攻撃から守る魔法。
戦闘開始時に発動できる。それ以外は1行動を消費し発動する。
MPを100消費し術技能の成功で発動。このPCのPOW/4の追加耐久を得る。重複は不可でどんな装甲よりも最初に削れる。

・方違え
味方を吉兆の方角へ導き、瞬間移動させる術で、周囲から鏡のようなものが出てきて収縮しその場から消える。次の瞬間対象はPCの移動させたい場所に移動している。次使用するために10秒ほどのクールタイムが必要。
対象:味方1人
移動範囲:1~50m
MP30消費の瞬時可能
技能:術
1ラウンド1回可能

・護法の障壁
次々と無数の障壁を展開し広い範囲の仲間にダメージ遮断魔法を使用する術。戦場に覆い尽くさんばかりの魔法の盾は、味方や仲間を守りきるという精神の具現化である。
MP:自身の最大MPの値半分
範囲:半径25m
障壁の耐久力:200d1000*POW
技能:術
1セッション1回

・自重倍化
自身の引力を強化し重くする魔術。
詠唱時間:10秒
MPを10×Xの値消費し10秒の詠唱と引力操作に成功することで、自身に強力な引力を発生させることができる。
この魔術は発動者が発動中いる惑星との引力を強化する魔術で発動中sizが元のSIZ×Xの値となる。この魔術によるSIZの増加によるHPの上昇は発生しない。
この魔術の発動中発動者は肉体的行動を行う際STRとSIZの対抗ロールを行い失敗した場合行動を行えない。
この魔術は発動中1ラウンド(60秒)経過につき追加でMPを2×X消費する必要がある。このMP消費を行わない場合即座に魔術は無効化される。
この魔術を維持する際MPの消費さえ行えば行動を消費する必要はない。
この魔術詠唱中は口を使う動作を行えない。

・直線引力
自身への引力を強化し引き寄せる魔術。
詠唱時間:なし
MPをXの値消費し引力操作に成功することで、自身と対象に強力な引力を発生させることができる。
この魔術は発動者が発動対象との引力を強化することで対象を引き寄せる魔術。発動時点からラウンド開始時(60秒毎)に発動者と対象は消費MP×XのSTR対抗を行う。
両方が成功した場合影響を受けずに行動できる。
片方が失敗した場合失敗した方が成功した方に引き寄せられ動けなくなる。
両方が失敗した場合お互いが密着するまで引き寄せられ密着したまま動けなくなる。
この魔術は発動中1ラウンド(60秒)経過につき追加でMPを2消費する必要がある。このMP消費を行わない場合即座に魔術は無効化される。
この魔術を維持する際MPの消費さえ行えば行動を消費する必要はない。
この魔術は詠唱を必要としないが発動には行動を1消費する必要がある

・重力軽減
対象の引力を弱体化し軽くする魔術。
詠唱時間:10秒
MPを10×Xの値消費し10秒の詠唱と引力操作に成功することで、対象の引力を軽減させることができる。
この魔術は対象者が発動中いる惑星との引力を弱体化する魔術で発動中対象者のsizが対象者のSIZ÷Xの値となる。この魔術によるSIZの減少によるHPの減少は発生しない。
この魔術の対象者は任意で抵抗が可能。その際の抵抗の値はお互いのPOWによる対抗となる。
この魔術は発動中1ラウンド(60秒)経過につき追加でMPを2×X消費する必要がある。このMP消費を行わない場合即座に魔術は無効化される。
この魔術を維持する際MPの消費さえ行えば行動を消費する必要はない。
この魔術詠唱中は口を使う動作を行えない。

・自重無効空間
自身を引っぱる引力を発生させる魔術。
詠唱時間:10秒
MPを4×発動者のSIZ消費し詠唱と引力操作に成功する事で発動者の1m上に発動者のSIZと同じSTRの引力を発生させる事ができる。この際発動者は引力操作に成功する事で引力の起点から半径1m以内を自由に浮遊できる。
この魔術の発動中発動者は引力操作に成功する事で引力の起点を動かす事ができる。その際発動者も同じく移動する事ができる。
この引力の影響を受けるのは発動者のみである。
この魔術が発動している間発動者の重力的なSIZは0として扱う。
この魔術は発動中5ラウンド(300秒)経過につき追加でMPを発動者のSIZ分消費する必要がある。このMP消費を行わない場合即座に魔術は無効化される。
この魔術を維持する際MPの消費さえ行えば行動を消費する必要はない。
この魔術詠唱中は口を使う動作を行えない。

・圧縮
指定した範囲内を強力な引力で圧縮する魔術。
詠唱時間:30秒
MPを6×X消費し詠唱と引力操作に成功する事で発動者からPOW/3m以内の指定位置を中心とした引力を球状に発生させられる。
この引力は14×XのSTRを持ち、範囲内の対象のSTR+SIZの合計値を10上回った場合範囲内の物質を即座に圧縮する。どこまで圧縮するかは発動者が決められる。
この引力の及ぶ距離は発動者が知覚できてかつ発動者からPOW/3m以内ならば無制限に伸縮させられる。
この魔術を持続させる場合30秒(3ラウンド)ごとに発動に消費したコストをもう一度消費する必要がある。
この魔術を維持する際には発動者は維持に集中しなければならない。発動者のINTが16×X以上の場合このデメリットは無いものにできる。
この魔術の詠唱中は口を使う動作を行えない。

・ゴーレム使役魔法(レベル10)
魔法文明時代に極められた技術であり、魔術。
さまざまな魔法生物が生成され、使役されていきました。
その一部が現代の今でも迷惑な遺産として遺跡や、ダンジョンにて残っています。
魔法文明時代から残るゴーレムは永遠の生命を持ち、ときに自立的と見えるほどに柔軟な命令実行能力を持っているに比べ、現代のゴーレムは持続時間は短く、与えられる命令も限定的なものにとどまっています。
ゴーレムには素材が必要であり、作りたいゴーレムがある場合その土地で探すか、ゴーレムを作るのに必要な素材を使用する必要があります。
またゴーレムは時間経過や、ゴーレムの耐久力が0になることで死んだ場合は素材にもどってしまいます。

ゴーレムに与えられる命令は単調であり
製作者が指示を具体的に明確に出す必要があります。どのくらい明確にかと言われると「どのような攻撃方法で、攻撃を誰のどこに当てる」のかまで鮮明に伝えなければ行けません。
しかし一度命令を出せば必ずその行為をします。
また回避がない(例外あり)かわりに術者を庇うことが可能になります。かばえる回数はゴーレムによって違います

~ゴーレムを使役するにあたって~
現在の1~現在のレベルまでのゴーレムを使役できます。
使役するレベルを上げたい場合はセッション終了時に知識の半分(上限20%)でふり成功することで1D2-1レベル上昇できます。

以下ゴーレムのデータ。
レベル1ゴーレム
オーク
素材:木
コスト6MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
HP195
STR130
CON360
DEX9
SIZ30
装甲20
行動回数1回のみ
弱点:火炎ダメージ2倍+装甲貫通
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 80%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ4d3+10d6
庇う 99%(1回)


レベル2ゴーレム
ロームパペット
素材土1kg
コスト12MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
HP250
STR200
CON470
DEX12
SIZ30
装甲20
行動回数1回
弱点:水属性のダメージが2倍
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 80%
殴る 80%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ8d3+db
庇う 99%(2回)

レベル3
フラービィゴーレム
素材肉1Kg
コスト18MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
HP500
STR200
CON970
DEX16
SIZ30
装甲30
弱点:物理ダメージが2倍
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 80%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ16d3+db
回避10%(1回)
庇う 99%(3回)

レベル4
ストーンサーバント
素材岩石2m
コスト24MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
HP800
STR350
CON1570
DEX36
SIZ30
装甲70
石の体
刃武器による装甲貫通が発生しない。
魔法ダメージ半減
弱点:物理ダメージ2倍
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 80%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ32d3+500+db
庇う 99%(4回)

レベル5
ロックゴーレム
素材3mほどの岩石
コスト30MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
右半身HP1500
左半身HP1500
STR700
CON2970
DEX20
SIZ30
装甲340
岩の身体
刃武器による装甲貫通が発生しない。
魔法ダメージ半減
弱点:エネルギー兵器(ビーム兵器系統)から受けるダメージが2倍
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 80%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ64d3+1000+db
庇う 99%(5回)

レベル6
ブロンズゴーレム
素材:銅インゴット
コスト36MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
右半身3000
左半身3000
STR1000
CON5970
DEX22
SIZ30
装甲1000
青銅の身体
刃武器による装甲貫通が発生せず、ダメージが十分の1にして適用する。魔法ダメージ半減
弱点:エネルギー兵器(ビーム兵器系統)から受けるダメージが2倍
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 80%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ128d3+1000+db
庇う 99%(6回)

レベル7
シルバーゴーレム
素材:銀インゴット
コスト42MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
HP5000
STR1500
CON4970
DEX30
SIZ30
装甲1500
銀の身体
刃武器による装甲貫通が発生せず、ダメージが十分の1にして適用する。魔法ダメージ半減
弱点:エネルギー兵器(ビーム兵器系統)から受けるダメージが2倍
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 80%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ200d6+1000+db
庇う 99%(7回)

レベル8
ゴールドゴーレム
素材:金インゴット
コスト48MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
HP10000
STR3000
CON19970
DEX100
SIZ30
装甲1500
黄金の身体
刃武器による装甲貫通が発生せず、ダメージが100分の1にして適用する。魔法ダメージ10分の1になる
弱点:エネルギー兵器(ビーム兵器系統)から受けるダメージが2倍
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 80%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ200d12+1000+db
庇う 99%(8回)

レベル9
ゴールデンゴルゴーレム
素材金インゴット50個
コスト54MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
HP20000
STR6000
CON49970
DEX200
SIZ30
装甲3000
黄金の身体
刃武器による装甲貫通が発生せず、ダメージが100分の1にして適用する。魔法ダメージ100分の1になる
弱点:エネルギー兵器(ビーム兵器系統)から受けるダメージが10倍
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 80%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ200d34+1500+db
庇う 99%(9回)

レベル10
ブロギンゴルゴーレム
素材:金インゴット50、銀インゴット50、銅インゴット50
コスト60MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
HP40000
STR10000
CON39970
DEX400
SIZ30
装甲3000
黄金の身体
刃武器による装甲貫通が発生せず、ダメージが100分の1にして適用する。魔法ダメージ100分の1になる
弱点:エネルギー兵器(ビーム兵器系統)から受けるダメージが2倍
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 80%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ200d68+2000+db
庇う 99%(10回)

レベル11
ミスリルゴーレム
素材:ミスリル
コスト66MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
HP45000
STR15000
CON89970
DEX800
SIZ30
装甲5000
ミスリルの身体
刃、打撃武器による装甲貫通が発生せず、ダメージが10分の1にして適用する。魔法ダメージ100分の1になる
弱点:エネルギー兵器(ビーム兵器系統)から受けるダメージが5倍
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 80%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ200d136+2500+db
庇う 99%(11回)

レベル12
大地のゴーレム
素材:大地の結晶50個
コスト72MP+1分の魔法の行使
持続時間1日
HP45000
STR15000
CON89970
DEX2000
SIZ30
装甲10000
大地の身体
刃、打撃武器による装甲貫通が発生せず、ダメージが10分の1にして適用する。魔法ダメージ100分の1になり、土属性のダメージを吸収する。
弱点:水鉄砲を受けると即死
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 90%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ200d272+3000+db
庇う 99%(12回)

レベル13
ドラコ・プラチニジウム
素材:プラチナインゴット
コスト78MP+1時間の魔法の行使
持続時間1日
HP100000
STR25000
CON99970
DEX5000
SIZ30
装甲20000
超合金の身体
刃、打撃武器による装甲貫通が発生せず、ダメージが100分の1にして適用する。魔法ダメージを完全に反射する。
龍に近い姿をしており空を飛ぶことができる。
弱点:なし
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 90%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ200d544+3000+db
庇う 99%(13回)

レベル14
ミスリルドラコ・プラチニジウム
素材ミスリル、プラチナインゴット
コスト94MP+1時間の魔法の行使
持続時間1日
HP150000
STR25000
CON299970
DEX10000
SIZ30
装甲25000
ミスリルと超合金の身体
刃、打撃武器による装甲貫通が発生せず、ダメージが100分の1にして適用する。魔法ダメージを完全に反射し、魔法ダメージで本来受けるはずだったダメージ分装甲に追加する。
龍に近い姿をしており空を飛ぶことができる。
弱点:なし
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 90%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ200d1000+3500+db
翼による斬撃 99%
射程タッチ/攻撃回数2回/ダメージ200d1000+db/2でスペシャルで貫通
庇う 99%(14回)
回避60%(5回)

レベル15
パーフェクトゴーレム
素材レベル1~レベル14で要求された素材全て
コスト900MP+1時間の魔法の行使
持続時間1日
HP5000000
STR250000
CON19999970
DEX100000
SIZ30
装甲850000
最強の身体
刃、打撃武器による装甲貫通が発生せず、ダメージが100分の1にして適用する。また1戦闘中1回のみダメージを無効化する。魔法ダメージを完全に反射し、魔法ダメージで本来受けるはずだったダメージ分装甲に追加する。
龍に近い姿をしており空を飛ぶことができる。
弱点:なし
ゴーレム共通耐性
精神的な効果による影響無効、ウィルス/病気系統無効、呪い系統無効
知覚:魔法(五感に頼らず魔法による探知。そのために魔法無効化するものを認識、探知できない)
殴る 99%
射程タッチ/攻撃回数1回/ダメージ200d1000+5500+db
翼による斬撃 99%
射程タッチ/攻撃回数2回/ダメージ200d1000+500+db/2でスペシャルで貫通
庇う 99%(15回)
回避70%(8回)


〈ファウンダーシンドローム:エンジェルハィロゥ〉
 すこし昔の話をしよう。始祖のレネゲイドの話を。世界線調整の結果生まれた負の遺産の話を。化物の群れを孕んだ、ファウンダーレネゲイドの話を。
ー「天才の始祖」、壮大なる一人語りにて

 かつて、N市の世界線に侵蝕率の概念が存在していた時。支払う対価が大きい分、当時のオーヴァードは現在とは桁違いの能力を有していた。始祖のレネゲイド、ファウンダーレネゲイド。この力を揮う度、あなたと化物の距離が縮まる。

 この効果はファウンダーレネゲイド:エンジェルハィロゥ技能が30%以上あるならば常時適用される。
①侵蝕率を設定する(後述)
②エンジェルハィロゥシンドロームのステータス補整を10倍にする。
③HP、MPが何らかの要因で減少する直前に使用できる。侵蝕率を任意の点数上昇させると、HP、MPの減少値を-[上昇させた侵蝕率×100]点(これによるHP、MPの回復、増加は発生しない)する。
④SAN値が何らかの要因で減少する直前に使用できる。侵蝕率を任意の点数上昇させると、SAN値の減少値を-[上昇させた侵蝕率×10]点(これによるSAN値の回復、増加は発生しない)する。
⑤エンジェルハィロゥシンドロームのファウンダーエフェクトが取得可能になる。
⑥侵蝕率が50%以上の時に適用出来る。自身の攻撃によって引き起こされたダメージの最終値に×5する。

 侵蝕率について
 これはステータスの1種である。
 セッション開始時、0%に設定する。セッション終了時に[現在の侵蝕率-100]%で判定を行う(この判定に対するあらゆる干渉は無視して取り合わない。よって振り直し等は不可)。成功した場合、自身の心が衝動に呑まれていく。テキモングに連絡すること。

ファウンダー技能が70%以上になったらテキモングに連絡ください。

〈ファウンダーエフェクト:閃光の始祖Ⅴ〉
 自身及び自身が触れている無機物を光子と同等のレネゲイドウイルスに変化させ、光速での行動を可能とするエフェクト。エフェクトの効果の持続を瞬間的に切り替えることで移動しながらその速度のまま攻撃を行う等の行動も可能である。また、自身の一部を光と化すことにより実体を消滅させることが可能であり、その状態では物理攻撃は受け付けない。ただしそれと化して移動する場合直線の移動しか行えないため注意が必要である。またこの状態を一定期間以上保持した場合レネゲイドに完全に侵蝕され自身が光となり消滅する。
 侵蝕率を3点上昇させ、いつでも使用できる。自身及び自身が直接触れている無機物を光子と同等のレネゲイドウイルスに変化させる。変化させた自身及び自身が触れている無機物の移動率を449583333(あくまでテキモング卓での光の移動率の目安である。他卓では移動率光速で扱うこと。)に変更する。この効果はいつでも任意で解除できる。この効果が持続した状態で移動しながら攻撃を試みる場合、その攻撃のダメージに*200d1000し、攻撃の処理が終了した後この効果が解除される。また、この効果が持続している間、自身及び自身が直接触れている無機物を光と化し実体を消失させることにより、物理攻撃を原則的に無効化する。この効果を10ラウンド以上持続させた場合、自身がレネゲイドウイルスから戻れなくなり光と化して消滅しロストする。

・絶五真六(ぜつごまろく)
 瞬間的に自身の五感全てをシャットアウトし、五感以外の行動要因をレネゲイドにより無理矢理作成し用いる技術。俗に言う第六感である。レネゲイドウイルスが脳の代わりとして自立的に働き身体の操作を行うため使用者の動きが普段とは全く異なるため、その予測には困難を極める。また、その技術の特異性上、使用者の思考が行動に関与しないため思考を読み取るなどの方法は無意味となる。
 自身が肉体を用いる行動の判定を行う直前に使用できる。この技能の判定を行う。成功した場合、直後の肉体を用いる行動の判定の出目を-5する。また、その判定が他対象に何かしらの干渉を行うものであった場合、対象はリアクションのファンブル率が51からとなる(51以上の出目が出た場合強制的に失敗となる)。その判定が他対象からの干渉へのリアクションであった場合、行動の予測や思考の読み取り等の「本人の行動を基にした行動妨害」を全て無効化する。
 クリファンでの成長可。FPでの成長を行う場合、FP50ごとに1ポイント成長する。上限値99(人外であっても)。

・技術:戦闘術(全) 1%
ネテリム大陸にて広く知られている戦闘技術。
すべての武器に適用できることが多く、応用性能が高いとされる技術が多く存在する。
この技能はクリファン成長と滞在によるFPによる上昇以外の上昇ができない

・全力攻撃I 
判定:戦闘術(全) 
近接攻撃にのみ適用可能 
攻撃に動きをつけ、力の流れをジャストで合わせることで自信の持つ力を倍増させる技術。 
ダメージ判定を行う時に武器のダメージに*4、dbに*4が入る。

・オートカウンター
騎士:アルフレッドが極めた技術
盾と剣の攻防を同時に行う技術であり、相手の攻撃に合わせ盾での受け流しを行うと同時に剣で攻撃するものである
技能判定は盾技能と剣技能の組み合わせ判定に成功時のみ使用可能とされる
また盾の耐久値を減らす事になるため、盾が壊れない限り使用は可能だが、盾が破損した場合は不可とする
なお、受け流し時に盾が破損した場合は次のRから使用不可とし、効果は続行使用される
ダメージは攻撃した対象値算出を優先とし、副次効果(武器性能や能力等)はオートカウンターの後に行う※使用は宣言した時のみとする

戦術:盾
盾のみに戦闘を特化させた戦場技術
守る為だけに開花し磨き上げられた技術であり、非殺生用されていたが現状においては殺傷も可能とされており
受け流すと同時に攻撃を仕掛けるとされるカウンターと違い全て受け流してから攻撃する様なものである
相手の命中判定がクリティカル判定だったとしても受け流し可能とされるが相手がファンブル時はカウンターできない
また自身の判定も同様とされ、クリティカル時の必中ダメージ二倍がなくなるがファンブル時でも受け流しが可能とされる
注意点としては盾の耐久性が生命線とされる為回避もこまめにするのが大切である

・シールドバッシュ
盾による攻撃方法の一つ
相手の攻撃(対人型(巨人を除く))が判定成功時に自身の受け流し判定に成功した場合発動できる
コスト:HP10%消費し、相手の攻撃判定の結果(ダメージ判定含む)なかったことにし、自身のSTRに相手のSIZ+DEXをかけた合計値を回避受け流し不可ダメージを与える
※跳躍及びワープ等の特殊行動は可能とされる

・心眼

初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。

この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない

一時的に開眼し直に失われる筈だったものを感覚を掴み身体の感覚として会得したもの。
本来であれば盲目に陥った状態で過酷な環境下。もしくは長年の月日を費やすことで開眼する。
これはそれそのものである事に違いは無いのだが、本来の過程を通らずに会得しているため。本来のものより変質している。

目や耳などの感覚器で知覚することが出来ない情報を経験と想像力で推論することによって見えない物の具体的な形質や挙動を把握すること、また科学的な推論に基づいて見えない物の本質を理解する能力。

しかし依存できるほど協力はものという訳ではなく、環境の乱れや敵の数によって目標を識別出来ない。視覚があれば対処出来たであろう攻撃に対処出来ない弱点も発生する。 

これは他の心眼と併用して扱うとは出来ず、この心眼を機能として有している限り他の心眼の使用と会得することが出来なくなる。
以後、アリエスは心眼によって以下を取得する。

特殊1.真偽の視覚化
視力を失うことで初めて見えてくるものも存在する。物事の真の姿を識別する動きを感じ取る。
人と対峙した時、会話を挟む前に相手の人柄の善し悪しを感じ取ることができるようになる。悪く言えば自身にとって都合の良い存在なのかどうか。また、内面に秘めている感情を心理学のように探ることができる。

特殊2.空間把握
目が見えていない状態で行動、戦闘技能を使用することができる。
周囲の景色をぼんやりと捉えることが出来るようになる。ただし、具体的な形状を判断することは出来ずそこに何かがあることを知覚するだけにとどまる。また、色彩も無く白黒になっている。
把握できる範囲は自身の補正を除いたPOW/2mとなり、目を用いて景色をみていないので周りを360度、視覚的制限を受けずに捉えることができる。

特殊3.存在の視認
常人の目には決して見えないもの。しかし、そこに存在してあるのであればそれを感じとり知覚することができる。
この時に見える形はそこにある物と全く同じものという訳ではなく、そこから感じ取った心象を自身のこれまでの経験と知識から想像されたものになる。

特殊4.透視
目を用いずに状況を知る事が出来るのであれば、隠されている物や見えないようにしている目で知れないものを知ることもできる。
遮蔽物の後ろにある物体や裏返しにしたカードの模様を当てたり、不透明な封筒や箱の内容物を判定出来るようになる。
これは心理学の分野に存在する透視に類似した能力として扱う。把握できる範囲は厚さであればPOW/10(少数切り上げ最低1)cmの先にある内容を知ることができる。

特殊5.察知
姿、足音、臭い等を感じるよりも早く感じ取る気配なるものを察知するようになる。
気配として認識するのは生き物の周囲にある微弱な電界。筋肉を動かす、脳が体に指令を出す、等の動きの中で必ず発生する電気信号を心眼の範囲内で乱れとして認識する。
この時に感知する電界は生体電位と呼ばれるもので微弱以上の電界(電力を持って動く物や常に電界を発しているもの)は感知できない。よって、これで感知するものは生き物の動きであると断定できる。また、生き物の動きを模した機械体の動きも大きな電力を必要としないものであれば同様に感知する。
感知できる範囲は特殊2.空間把握と同じとする。

特殊6.共感覚
心眼から得た情報から異なる種類の感覚を感じられるようになる。
感じられるものはそこから連想される五感に限定されるが心眼であるため視覚情報について新たに得られる情報はない。
「聞き耳」の判定もしくはその技能に類似した技能を心眼で行えるようになる。

特殊7.
物体に存在する見えない力や発生する力(エネルギー)等を察知することが出来るようになる。
これによって察知できるものは視覚情報では獲得できないものとなり、例として「熱」「電気」「衝撃」「振動」などが上げられる。また、大雑把ではあるが強弱まで知ることができる。これは会得者の経験から発生するものであるため初見では知ることが出来ない。

特殊8.
目が見えなくなったことで感知が難しくなる危機管理能力を心眼で捉えられた情報から大雑把に感じられるようになる。
獣にある野生の勘や第六感に近く、今自分がいる場所が危険か安全なのかや、良いか悪いかを感覚的に感じ取る。

特殊9.
肉眼で目視できるが、外見からは決して見えない性質が見えるようになる。
これにより、弱点の可視化までは行かないが比較的攻撃が通りやすそうな局所を見分けられるようになる。
貫通に30%の補正がはいる。

会得率:68%
この心眼は開眼するための過程を飛ばして会得した為に本来のものより欠落している。
それはこの心眼に対しての理解が足りていないためであって、月日を費やし心眼の本質を理解することで本来のものに近づいて行く。
セッション中に心眼の技能によるクリティカルを出していた場合、セッション終了後に1回1d10を振ることが出来る。そして、判定を行い出た値分会得が上昇し本来の心眼へ近づいていく。

会得率が10%上昇する度に無機物へお知らせ下さい。

読唇術
相手の口唇の運動や形状を観察することでその発言の内容を知ることができる。ただし、対象とする相手の言語を知識として知っていることが前提である為、その言語を持っていない場合は内容が理解できないか間違った内容として把握してしまう。
判定:目星+心理学

水術:回避
水中内で行える回避手段として編み出された水泳方法。
水中を移動するために両足を交互に上下動させたり、水を蹴るのではなく、腕や脚そのものを鞭の如くしならす事で水を弾き移動する手法。
通常の水泳と異なり移動で必要になる前提はこれによる正しい姿勢と四脚のどれか1本の2点が揃っていることとなる。ただし、四脚の内どれか1本で良いのだがその部位全体を扱うため存分に扱えない状態だったり何かを持っている状態であった場合にはその部位ではこれを扱うことが出来ない。

水泳で判定を行い。判定の内容自体は回避判定と同じ扱いとする。
この水泳による回避方法は1Rに最大で4回まで可能とする。

霊冥神秘

初期値:1%
技能上限99%
この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。

不死師が生まれつき持っている魔法であり、分類上は魔導に位置する。
基本、不死師の魔導及びそれ関連の術はこの霊冥神秘を通して行われ、学問として学ぶ場合もこれに該当する。
魔導と区分されるが根本は魔法と同じであり、原則が存在する神秘であることは変わらない。
魔導とは生命が誕生した時に芽生えるものでその聖質は妖精や精霊に近い。
不死師の魔導は自身にある神秘や精神の一部を無機的な入れ物に入れて効力を発揮させる事が多いが、これは自分にあるものを使った方がより良い結果が誕生するからであって、実際には他者やスピリット体から使っても魔導は成立する。その性質上、知識が無いものからは死霊術師と間違われることが多い。
魔導は魔法や学問のように他者へ教えることが可能ではあるが、不死師の魔法適正と聖質は他のものと異なっている関係上、不死師以外が学んでもそれは魔導や魔法ではなく魔術に縮退する。この場合は神秘ではなく冥術と呼ばれる。

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召喚冥術
魂ではなく術者本人の精神を入れ物に分け与えることでそれを使い魔として扱えるようにする魔術。
入れ物は何でも良いという訳ではなく、元にPOWがあったものや現状でもPOWがあるものとなり、原型を留めている物体に限定される。
精神を分け与えられたものは形状が大きく変化して、透明な魚の幽霊のような姿の空中を漂うスピリット体となる。
スピリット体は通常の肉眼では捉えることが出来なくなり、壁をすり抜けて移動する。この状態は単純な時間経過では消滅しない。

判定は霊冥神秘で行う
判定成功後、自身のPOWをコストとして1点消費し対象とするものに分け与える。
分け与えたPOWは回復せず、この召喚で作られた使い魔が消滅した場合に初めて戻る。
分け与えたPOWはその後、術者の現状POWの1割の値に変化しそれがそのままステータスに変化する。
術者が使い魔を消滅させる場合は霊冥神秘の判定を行う。

使い魔「冥魚」
基本的に意思はなく術者の命令に乗っ取って行動する。
情報共有できる能力は無ないため、取得した情報を取得するためには1度使い魔に分け与えたPOWを取り戻す必要がある。
情報を取得した場合、1d3のSAN減少が発生する。

ステータス
STR:該当なし
CON:該当なし
POW:術者のPOW1割分の値
DEX:6
SIZ:該当なし(外見上はSIZ4)
INT:2
EDU:2

技能として目星と聞き耳を60%で取得しこれで情報を獲得する。この時に得る情報は知識としてではなく、ビデオカメラに情報を撮る形式と同じ容量で獲得する。

・天狗の兵法(A→EX)
人外の存在である天狗から兵法を習ったという逸話から。剣術、弓術、槍術などの近接戦闘力及び軍略や対魔力などにボーナス。
初期のINT値の判定で成功したときに受け流し、回避の対応ができ、マイナス補正などを打ち消すことができるがこのスキルは武術関連でしか効果が発揮できない。
1クリしたら技能天狗の兵法が取得できる。初期が1%でクリファンでしか成長できない。30%になったら更なる効果を取得できる。

『工房作成』
キャスターのサーヴァントである「レオナルド・ダ・ヴィンチ」「諸葛孔明」「パラケルスス」の3名の能力をまとめて魔術へと変化させたもの。
科学・芸術・魔術・錬金術等、考えられる限りの様々な分野に対応可能な作業場(工房)をMP100消費することによってその場に作成できる。工房の見た目は自由に変えられる。作成した工房はいつでも消すことが可能。
あくまで作成するのは作業場であり、作業に必要な道具や設備は高水準な物が整っているが、技術者や材料は別途用意する必要がある。
例外として以下の内容は技術者や材料を必要とせず行なうことが可能であり、コストとしてMPを消費する。
・ルルブやサプリに記載されている物を始めとした一般的な物品の作成:1MP
・物品への魔力付与:任意のMP
工房の設備の水準として少なくとも以下の内容は行うことが可能であり、現状の工房の設備より技術者の技術力が高い場合、技術力に合わせて設備の水準が上昇する。
・魔力を帯びた器具の作成。
・元素の石と呼ばれる特殊な結晶。火、土、水、風、?(未判明)の石でMP消費分のエレメンタルの属性魔力石の作成。
・エレメンタルと呼ばれる五属性に対応した人工霊の作成。
・宝石魔術に用いられる宝石(MPを消費し宝石内に貯蔵可能な物)の大量生産も、工房に接続した霊脈を利用することで可能となる。

CQC

初期値5%で習得。
技能上限95%

この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない

特殊強襲部隊遊撃隊長スミレと共に訓練をする過程の中で学んだ次世代の近接戦闘術。通称CQC。
基本は関節技やナイフファイトといった銃を使わない戦闘スタイルであり、 その発想の根源は相手との距離が近い時には銃よりも格闘術のほうが有利である、というものであった。 熟練した兵士がCQCを使用すると、近距離において銃を持った敵でさえも無力化することができる。

近接戦において少数、多数どちらでも有効な近接戦闘機術になり銃を使わない戦闘スタイルではあるがこのCQCの完成度を高めることで火器でCQCを仕掛けることも可能になる。
名称は略称されており正式名称はClose Quarters Combat(近接格闘)となる。

可能となる格闘の派生は下記の8つとなる。
1回の行動の中でCQCから成る技を派生が続く限り行うことができる。

判定はニュートラル(開始)で拳/組み付き+CQCで行い体勢を作る。その後はCQCのみで判定を行い続け失敗した場合にはその技を続けることが出来なくなりその技から繋げられるへ移行し1度判定を行ったあと終了になる。

扱い上はマーシャルアーツ、武道と同じものとなっておりこの技能でも受け流し判定も可能。

また、術者の持つ技(マーシャルアーツ、武道限定)と併用して独自の型にして強化することが可能とされる。
判定方法はマーシャルアーツ同様となり、成功時に格闘技を使った際のダメージダイスを2倍にする。技能判定にマーシャルもしくは武道もロールし全て成功した場合はダメージダイスを3倍に変更する。

①初動(ニュートラル)
拳/組み付き+CQCで作る姿勢。
相手側が銃を持っていた場合でも先制攻撃が可能となり、この姿勢より様々は近接戦闘へ持ち込むことが可能になる。

戦闘開始時に相手よりDEXが上回っていれば先に先制攻撃を行える。逆に先制攻撃を仕掛けられた場合には1d100を振って低い方が勝つ。さらにこの時の自身の判定した数値が20以下だった場合、相手の動きが完成する前に一瞬の差で相手の姿勢もしくは得物を逸らす。この時対象は既に攻撃を行う手前の状態にないっている為回避不可、受け流しや防御は半分の値になる。

②打撃
①の姿勢から繰り出すことのできる最大5回までの連続攻撃。
対象に拳のダメージに加えて、対象がCON*Xの判定に失敗すると気絶する。この*Xの数値は連続攻撃が当たる度に変動し最初は*5次が*4と-1ずつ減少していき最終的には*1になる。

また、この連続攻撃で対象のHPが0以下になる場合はHPを1にして自動気絶状態にする。
高所から落とした場合には、落下ダメージを追加する。なお、この場合の対象の生死はKP裁量とする。

③拘束
①の姿勢から行うことのできる行為。
ここから可能とされる行為は組み付きと同じものになり、尋問、肉盾、首絞め、投げ、殺害等の行動が可能。
基本は対象とのSTR対抗が必要になるが投げ、殺害などの拘束時間をあまり必要としない行為の場合はSTR対抗を踏まずに判定を行うことが出来る。

首絞めでは対象に窒息ロールを行わせ、自身はSTR対抗時に成功値に+10*行った窒息ロールの回数%の補正を付与する。

投げは④の方法を採用する。

殺害で使用出来る武器は①で所持していた武器に限定される。

④投げ
①、③もしくは②の途中か最後に続けられる投げ技。これを行った場合、CQCは終了となる。
任意の方向に相手を投げ飛ばし対象を気絶させる。
ダメージは対象のSIZ+10+DBとなり対象のSIZが決まっていなかった場合は2d6+6へ変化する。
投げ後は対象にショックロールを発生させ成功値には与えたダメージ値分の-補正を与える。

また、この投げで対象のHPが0以下になる場合はHPを1にして自動気絶状態にする。
高所から落とした場合には、落下ダメージを追加する。なお、この場合の対象の生死はKP裁量とする。

⑤奪取
②から続けられる行為。タイミングは5回の連続攻撃途中か連続攻撃を終えた後に行うことができる。これを行った場合、CQCは終了となる。
対象の武器を奪い、突きつける。もしくは所持、所有しているものを奪い取る。
対象から武器を奪い取る場合はSTR対抗に+10%の補正を付けた状態で判定を行う。更に②で与えた連続攻撃の回数につき+20%の補正を得る。

奪取後は尋問や奪取した武器での攻撃等が行える。攻撃出来る回数は武器にある1Rの攻撃回数を参照し武器が火器に属する物だった場合は全体攻撃を行うことが出来る。ただし、その場合のダメージは弾1発のみのものになる。

⑥ 登り投げ
ハシゴなどの到達地点に対象がいる場合に掴んで落とすことが出来る。不意打ち判定となるためこの行為での自身の判定の全てに+50%の補正を得る。
掴んで落とすと言うよりかは掴んだ後に下へ向けて叩き落とすの方が正しく通常の落下より勢いがつく。落下ダメージのダイス数を2倍する。なお、この場合の対象の生死はKP裁量とする。

⑦ 投げ巻き込み
①もしくは③から続けられる投げ技。これを行った場合、CQCは終了となる。
敵が少数もしくは1箇所に集まっている方向へ相手を投げ飛ばし対象と周囲を巻き込んでダメージを与える。
ダメージは対象のSIZ+10+DBとなり対象のSIZが決まっていなかった場合は2d6+6へ変化する。
投げ後は対象にショックロールを発生させ成功値には与えたダメージ値分の-補正を与える。

また、この投げで対象のHPが0以下になる場合はHPを1にして自動気絶状態にする。
高所から落とした場合には、落下ダメージを追加する。なお、この場合の対象の生死はKP裁量とする。

⑧ 連続CQC
①の姿勢から行うことのできる行為。判定が失敗した時点でCQCは終了する。
敵が大勢いる場合に有効となる。
最大人数はX人までとなり、その対象1人1人にCQCをかけることが可能となる。ただし、②打撃の回数は最大回数/人数になり最低回数は1回になる。また、③拘束から尋問、肉盾、首絞めを行った場合は次へ繋げることが出来なくなる。

鬱赤香(リフレイン)
魔術によって咲かせる魔導華の1つであり、それを開花させるための魔術。
茎や葉までもが真っ赤の小さな花を1輪咲かせる。魔導華を咲かせる場合は適度な水分を含んだ土が必要でおおよそ片手で握るくらいの量があれば良い。
開花時に術者と魔力による供給ラインを形成する。
リフレインはそのままの繰り返しを発生させ、鬱赤香開花後に術者が魔力(MP)を消費すると供給ラインを通して花がそれに反応し枯れて魔導華としての効果を発揮する。

判定:POW×3
コスト:10MP

10点以下のMP消費時に反応し発生し、そのMP消費が魔術によるものだった場合に効果をもう一度発生させる。

・教導
相手に自身の技能を教えることができる。その際に時間として1日の経過とその技能の1%の取得が可能。相手はINT*1の判定が必要。

・千里眼(せんりがん)
千里先など遠隔地の出来事を感知できる能力または能力を持つ人。透視と呼ばれることもある。仏教における天眼通(てんげんつう)。
長距離の目星や、回避不可の攻撃などを+40%で回避が可能になる。
この技能は無駄クリファンやフリーポイントは成長できない。
初期値1%

・連射
弓を速く射る技能。
弓の攻撃回数1回につき、3回攻撃を行うことができる。

『八葉一刀流』
ユン・カーファイという人物によって創始された剣術の流派。
剣術の中には一の型から七の型までが存在し、攻撃、防御、速度に秀でた近接戦闘だけでなく、刀剣の範囲外及び射程距離外の広範囲と遠距離への戦闘手段も多数あり、更には体術主体の【無手】の八の型や本質を見抜く【観の眼】、自己強化技の【軽功】など剣術以外の技術も存在し、どんな相手や状況にも臨機応変に対応できる万能さを誇り、様々な応用が可能である。例として剣術を棒術に応用している者もいる。
技能との組み合わせや、この技能単体でも使用することができる。
初期値5%。技能の幅広さ故に成長は困難であり、成長判定での成長値は成功時1/10、失敗時1d10/10(小数点累積)となる。FPの場合1/10の値として扱う。
この技能の判定でクリティカルが発生する度に八葉一刀流から派生する技や技術を一つ開発・習得可能。
記述されている内容は一例であり、それ以外の使用方法も存在する。

一の型【螺旋】
回転の力を利用した型。
この型の特徴である【螺旋】は全ての武術の基本であり応用でも有るらしく、それから派生する技は星の数程と言われている。
攻撃に組み合わせることでdbを[(STR+SIZ+DEX)/16]で算出可能となる。
受け流しに組み合わせることで風圧を利用した受け流しも可能。

二の型【疾風】
神速のスピードで移動して斬り刻む機動力を主体とした型で、集団戦に秀でている。
攻撃に組み合わせることでDEX/100+2体の対象に連続で移動しつつ攻撃可能となる。
移動・攻撃・離脱の流れを1行動内に収めることも可能。

三の型【業炎】
剣に業炎を纏う腕力を重視した型。
攻撃に組み合わせることでダメージにSTR/2の炎を追加することが可能。

四の型【紅葉】
抜刀してすれ違いざまに相手を斬りつける剣速重視の型。
その剣速は優れた精密さを誇り、音を立てずに頑丈な南京錠を容易く破壊するなど隠密行動にも役立つ。
攻撃に組み合わせることでその剣速と精密性によってリアクションへマイナス補正を与えたり、自身のマイナス補正を緩和することが可能。
また、攻撃後相手の背後に回り込むことが可能。

五の型【残月】
居合の構えから抜刀する防御、カウンター主体の型。
回避に組み合わせることで反撃する確率を上昇させることが可能。
リアクションに専念することで本来リアクション不可の攻撃等にリアクション可能となり、マイナス補正等も軽減することが可能。

六の型【緋空】
斬撃を遠くにいる相手に一直線にして放つ遠距離重視の型。
斬撃を分裂させて複数の敵に向けて放つ等の応用も可能。
攻撃に組み合わせることでSTR/10mの射程を持つ斬撃を放つことが可能。斬撃は貫通性能を持つ。

七の型【無】
一瞬の居合いで無数の斬撃(最初の一太刀を当てた後に納刀後、発生する)を浴びせる型。威力、高速機動、広範囲、手数とあらゆる要素が詰まっており、更に無数の斬撃を自身を中心にして、その周囲に展開したりもできるので防御としての役割も備えている。
七つの型の中で一番捉えどころが無く、予測等は困難である。
攻撃に組み合わせることで予測困難な攻撃を仕掛けることが可能。
受け流しに組み合わせることで周囲にDEX/100(武器ダメージ+db)の値の無数の斬撃を展開しダメージの相殺が可能。

八の型【無手】
剣が無い時もしくは使わない時に扱う体術主体の型。掌底による打撃や勁といわれる物を使った技法などがあり、後者は組み付かれた状態から流れるような動作で振り解くといったことも可能。
剣が無くともある程度他の型の技を応用して使用可能。
組み付きの対抗判定をSTR+DEXの値で行うことが可能。
<マーシャルアーツ>や<武道>を強化した上位互換として扱うことも可能。

【軽功】
コスト:10HPもしくは10MP
気を練り上げて闘気を解放する自己強化及び身体強化の技術で精神を統一し、無我の境地に達する。
効果は4ラウンド間持続する。重複不可。
STR・CON・DEXの値が50%上昇。現在HPの上昇は発生しない。
1ラウンド中の行動回数・回避回数・受け流し回数が1回増加。
反応速度や行動の精密性が上昇し、本来リアクション不可の攻撃等にリアクション可能となり、マイナス補正等も軽減する。

【観の眼】
あらゆる一切の先入観を廃し、物事の本質そのものを見る事ができる技術。
気配察知などにも応用することができ、姿を消した存在も捉える事が可能。
<心理学>と組み合わせることで思考を読み取る事もできる。
また、ある種の未来予測のような能力も兼ねている。
その特性故に直接戦闘や、その他に戦術、戦略眼としても利用する事ができる。
他の能力や技術等と組み合わせることで効果を更に高めることも可能。

【その他】
この技能は全ての刀剣類に対応した<居合>として扱うことも可能。
また、抜刀・納刀を瞬時に行うことが可能。
手加減することでダメージダイスや固定値を減少させて攻撃することも可能。

【派生】
『破甲拳』
コスト:3HPもしくは3MP
技能:こぶし+八葉一刀流
ダメージ:こぶしダメージ+db+STR
掌底による打撃攻撃であり、衝撃による内部破壊を行う技。鎧や外殻・外皮等、一定の装甲無視効果を持つ。


【遭遇した超自然の存在】
深き者
グール
災禍の化身
アブホース
アブホースの落とし子
アトラック=ナチャ
アトラック=ナチャの娘
レンの蜘蛛
クトーニアン
ゾンビ
セイレーン(バニップの亜種)
夢のクリスタライザーの守護者
砂に潜む者
ゾス=オムモグ
ミ=ゴ
ヨグ=ソトースの息子
蛇人間
忌まわしき狩人
ニャルラトホテプ
コトワリさま
ビヤーキー
クトゥルフの星の落し子
ハスター
ウェンディゴ
風の落し子
イタクァの化身 父なる渡り骸
星の戦士
イッヌの愚かなる種族
ネッコの愚かなる種族
デモゴルゴン
アポピス
バースト
ツァトゥグァの無形の落し子
炎の精
ショゴス
ムーンビースト
イゴーロナクに魅入られし者
ティンダロスの猟犬
シュブ=ニグラス
ナガアエ
シアエガ
ツァツゥグァ
マグヌス・インノミナンドゥムの化身
空鬼
ガスト
人間の骸骨
ガグ
イタクァ
星の精
外なる神の従者
下級の異形の神
ニョグダ
ノフ=ケー
ネズミ怪物
飛行するポリプ
クトゥグァ
ミイラ
ガタノソア
クトーニアン
イグ
ザイクロトルからの怪物
クトゥルフ
シュド・メル
イスの偉大なる種族
ニョグダの落し子
イシス
ジャック・オー・ランタン
ルーメン
赤の女王
リリス
原ショゴス
淵みに棲むもの
バニップ
メガロドン
全てのサメの父
ノーデンス
グラーキ
トルネンブラ
ハスター
クァチル・ウタウス
ツァール
イゴーロナク
ハイドラ(神格)
ラーン=テゴス
深きものの混血種(サメ)
深きものの混血種(イルカ)
火星人
小さき這うもの
骨格の恐怖
グロス=ゴールカ
あの世からの漁夫
レイス
ゴグ=フール
キーザ
グロース
イクナグンニスススズ
スペクトラルハンター
歩む死
闇に棲みつくもの
アザトース
チャウグナー・フォーン
ダゴン
ハイドラ
ウブ
ユトグタ
ヨグ=ソトース
地底を掘るもの
ミゼーア
シャッガイからの昆虫
サクサクルース
シャッガイの女王
暗黒の男
マーテンス一族
ネズミ人間
ヌトセ=カームブル
イブ=ツトゥル
アブホース
ズ=チェ=クォン
湖の怪物
イゴーロナクの従者
ゴーレム
セベク
黒い牡牛
シャビス=カ
膿の母
X-2634
【探索者の履歴】
目は口ほどに物を識る(エリオ助さん)
孤独な忘却(鬼人さん)
災禍の化身~5つの道(ことのきさん)・オリジナルシナリオ第19弾 朱を知る娘 参加権獲得
人魚の願い(干物熊ものさん)
不思議の国のアリス(hacoさん)
朱を知る娘(ことのきさん)
カフェ『森の木陰』(レイさん) AF図鑑入手
Ark(JACK.Z 野生の無貌の神さん)
白無垢の母(hiroさん)
黒髪揺らす女神の下で。(ぽちょむきんさん)
砕けろ、鏡花水月(まうさん)
雪消ノ旅人(横田ひかるさん)NPCあやめを連れ帰る 数珠丸恒次、エイボンの書入手
SIREN(まうさん)
還らずの朱、帰れない白(如月あるさん)
さよならの後に続く詩を(ことのきさん)アナザーエンド トゥルーエンド
喫茶セラエノ(yosuzumeさん)
クマモン温泉へようこそ!(クマモンさん)CON+3 POW+3
reversible world(絵描き職人さん)
怪物になりきれなかった人間たちに(yosuzumeさん)
コーヒー一杯分の恐怖(まんぼうさん)
マザーのお茶会(だてさん)
〜if〜(天の羊の羽さん)
魔女裁判(hiroaki(ω)bさん)
主従の絆(嶺上開花さん)
五行の箱(トノカさん)
マシュマロの弾丸は撃ちぬけない(かいかいさん)
第一の証明 中川 志郎(ことのきさん)
獄炎の巨人(リョーマさん)
うつしみうつし(斑咲さん)
回猫(鬼人さん)
お花は好きですか?(taisai@比叡山炎上さん)
ロミオ(華泉さん)
たった一人の息子(トノカさん)
モリアーティ教授の夢(hiroaki(ω)bさん)
テンペスト(yosuzumeさん)
クマモン温泉へようこそ!(クマモンさん)
黒いガレー船(まんぼうさん)
リナリア(コッテリハンバーグさん)
喫茶店「Ruhiger Moment」(hika(無期限休暇)さん)
罪の重さを測り給え(爬虫類さん)
【青色シリーズ第1弾】青色のクリスマス(淡雪さん)
【青色シリーズ第2弾】瑠璃色の恋慕(淡雪さん)
【青色シリーズ幕間】亡き彼女達への子守歌(淡雪さん) POW-4
【青色シリーズ第3弾】宵闇の糸(淡雪さん)
喫茶店「Ruhiger Moment」(hika(一時休暇解除中)さん) POW+4 麻婆中毒(辛い物に耐性)
【青色シリーズ幕間】■■■■は犬も食わない(淡雪さん)
【青色シリーズ第4弾】不言が花(淡雪さん) INT+1
【青色シリーズ第5弾】両儀の月白(淡雪さん)
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アーティファクトを作ろう!エリア2(華泉/AZUKIさん)
北海道来たら熊と戦うことになったんだが、(猫衣さん)STR+1
お客様は神様ですか?(コンソメさん)
アーティファクトを作ろう!エリア3(華泉/AZUKIさん)
現代版?ストラフトン山の火(翔猫さん)
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千円あるからラーメン食べたい!(ミヤシュンさん)
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たまにはこんなひとときを(人工知能さん)
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クトゥルフアリーナ(かざみんさん)
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Washing of life(ACSさん)
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アーティファクトを作ろう!EXエリア2(コンソメさん)
Washing of life(大嘘)(ACSさん)
【青色シリーズ幕間】空蝉は雨に散る(淡雪さん)
アーティファクトを作ろう!EXエリア6(コンソメさん)
二泊三日記憶の旅(人工知能さん)CON+1
アーティファクトを作ろう!EXエリア5(コンソメさん)
【青色シリーズ6弾】焔に月(淡雪さん)
潜入!サイキックラボ!(コンソメさん)
【青色シリーズ最終章】『』の宙(淡雪さん)
以下省略
セッション数:499
詳細C: ※ 公開されていません。
マクロ:

マクロはありません。

タグ: ※ 公開されていません。
転送: 転送  オンセンルームに転送する

データを出力する

出力設定

非表示設定:

出力先

キャラクターシートをテキストで出力

ユドナリウム用キャラクターデータで出力

ココフォリア用キャラクターデータで出力

マクロをチャットパレットデータで出力