ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

Adamが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG)の詳細

キャラ情報  NPC使用不可


ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG)

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TRPGの種別:

クトゥルフ神話TRPG


キャラクター名:

ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG)


HP

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MP

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メモ:


					

詳細A:

【ハウスルール】(Ver.1.30 2020/7/28)

◆ルールブックについて
・当卓は「クトゥルフ神話TRPG(第6版)」を基に進行いたします。
・シナリオによってサプリメント「クトゥルフ2010」「クトゥルフ2015」「マレウス・モンストロルム」「クトゥルフと帝国」「キーパーコンパニオン」を使用いたします。
・基本ルールブックは所持していることが望ましいですが、未所持でも最初の3回は参加OKです。
・最初の3回以降は、ルールブック未所持の方に関して参加をお断りさせていただく場合がございます。
・市場自体が小さく、プレイヤー人口も多くはないため、興味があったら是非ルルブやサプリはお買い求めください。そのお布施が次のルルブ、サプリにつながります。
・おすすめサプリメントは2010、2015、マレモン、オフセをやるならキーパーコンパニオン辺りです。

◆判定について
・技能判定には01~05のクリティカル、および96~100のファンブルのみ適用します。スペシャルは適用しておりません。
・技能のクリティカル、ファンブル、初期値成功、またステータス依存のロールのクリティカルとファンブルには成長のチャンスがありますので、各自メモをしておいていただけると幸いです。(具体的な成長については「成長について」参照)
・補正等により、達成値が95以上になった場合でも95を達成値とし判定を行っていただきます。(ファンブル以外成功、とするため。)

・KPがクリティカル処理に困った場合、PCが遁甲符というお札を発見します。
・遁甲符は、任意のタイミングで自身、および他PLの判定を1度だけやり直せるアイテムです。使用時に宣言してください。
・あくまでKPが処理に困った場合のみですので、「クリティカル報酬なしでいいから遁甲符欲しい」という要望にはお応えしかねます。
・遁甲符は持ち越し不可、残った場合の終了時の処理については後述の「成長について」をご参照ください。

◆探索者について
・基本的に新規、継続問わずご参加可能です。
・新規探索者の場合、各種ステータスに関しては合計3回まで振りなおしていただいて構いません。(例:DEXの振り直し1回、POWの振り直し2回、で合計3回)
・探索者の年齢に関しては、当卓ではEDUを学校に通っていた年数、と解釈しておりますので、最低でもEDU+6以上の年齢にご設定いただけますと幸いです。
・各技能、ポイント配分は80を上限とさせていただきます。継続探索者の成長した技能や、ステータス依存の技能値についてはこの限りではございません。
・ただし、SAN値に関しては80を越えた場合、ステータスの数値としては数字通り扱いますが、SANチェックの際に用いる達成値は80とさせていただきます。
・銃火器、AFや呪文、魔導書の持ち込みは、事前にご相談いただけますと幸いです。シナリオの特質から持ち込みをご遠慮いただくかどうかを判断させていただきます。
・また、あらかじめ募集概要に明記のある場合は、銃火器、AFや呪文、魔導書の持ち込みはご遠慮ください。
・職業技能ポイント、および趣味技能ポイントをどの技能にどの程度振ったか、ということをキャラクターシートに明記いただけると大変助かります。
・職業技能に関しては、原則基本ルルブ(第6版)、および2010・2015各サプリメント記載の職業サンプルをご利用ください。
・ルールブックやサプリメントに記載のない職業を作成したい場合、ならびにルールブックやサプリメントの職業技能サンプルから入れ替えたい場合、キャラシをご提出される際に一度ご相談いただけますと幸いです。
・2010・2015サプリメントについては、各職業サンプルの技能、および特殊な職業技能ポイントの算出方法(例:ミュージシャンの場合EDU×20かEDU×10+DEX×10を選択可能)のみ適用いたします。
・2015サプリメントのその他追加ルール(特徴表、職業特性など)は適用しておりません。

◆戦闘について
・毎ラウンド攻撃・回避・受け流しは1回ずつ使用可能となります。
・自分の手番、攻撃の代わりに味方を治療する「応急手当」「医学」、味方の狂気を治す「精神分析」、敵の様子を観察する「目星」をロールすることが可能です。
・また、自分の手番を最後にする「ディレイ」を選択することも可能です。

・貫通に関してはルール適用を行いません。

・拳銃による1ラウンド内の複数回攻撃は、自分のDEXによる手番⇒ラウンドの最後⇒ラウンドの最初、の優先度順で処理いたします。

・地下室等の閉所以外の戦闘であれば、ラウンド開始時に任意で逃亡の宣言が可能です。逃亡する場合、敵の最高DEX値との対抗ロールに成功すれば逃亡成功です。

・他プレイヤーに対する攻撃を庇うことが可能です。
・庇う場合は基本的にダメージをそのまま受けますが、<幸運>に成功すると1D3のダメージ軽減が可能です。その際に受ける最低ダメージ以下には軽減できません。
・庇われるプレイヤーは拒否することも可能です。
・回避は行えませんがそのターンに使用していなければ、受け流しが使用可能です。
・庇ったうえで受け流しを行う場合、そのラウンドの行動は終了済み扱いとなります。

◆戦闘技能について
・<武道><マーシャルアーツ>については人間、ないしは人型に近い敵にのみ適用するものとします。

・<組付き>はSIZ18以下の対象にのみ使用可能です。

・こぶしなど格闘技能による精神分析(物理)は、KPが許可した場合にのみ可能です。
・精神分析(物理)を使用する場合は、技能成功の可否に関わらず、技能に応じたダメージが入るものとします。
・技能の成功時のみ、治療することが出来ます。
・不定の狂気を精神分析(物理)で治療した場合は、不定の狂気の分母はリセットされます。

・<武道>技能についてはその種類により、立ち技系・組み技系に分類され、それぞれ60以上技能値がある場合、下記のような特殊特殊攻撃を行うことができます。

-ラッシュ:<武道(立ち技系)60以上>
攻撃時に宣言。<武道(立ち技系)>と<こぶし/キック>の組み合わせロールに成功した際、ラウンドの最後にもう一度同様の判定を行い、攻撃することが可能。

-フェイント:<武道(立ち技系)60以上>
攻撃時に宣言。<武道(立ち技系)>と<こぶし/キック>の組み合わせロールに成功した際、攻撃を回避不可とすることが可能。

-サルト:<武道(組み技系)60以上>
攻撃時に宣言。<武道(組み技系)>と<組付き>の組み合わせロールに成功した際、対象に1D6+DBのダメージを与え、CON×5ロールに失敗した場合、そのままノックアウトされる。高所から投げ落とした場合、その落下ダメージが加算される。(3mにつき1D6)

-タックル:<武道(組み技系)60以上>
攻撃時に宣言。<武道(組み技系)>と<頭突き>の組み合わせロールに成功した際、対象に1D4+DBのダメージを与え、3mノックバックさせる。その先に壁や障害物があれば1D4のダメージを与え、高所から落とせば落下ダメージが加算される。(3mにつき1D6)

◆回避について
・1ラウンド中の2回目以降の回避は、ラウンド開始時に「回避集中」を宣言した場合を除き、幸運ロールに成功したら使用可能です。
・ラウンド開始時に「回避集中」を宣言することが可能です。これを行った場合、回避以外の行動が一切取れなくなる代わりに、回避に+20の補正が付き、1ラウンドに何回でも回避できるようになります。

・回避技能のクリティカルはカウンター扱いとします。任意の戦闘技能を振っていただき、成功すればその技能に応じたダメージを相手に与えます。
・カウンター扱いの攻撃に関してはマーシャルアーツや武道、およびクリティカル・ファンブルは適用されません。
・回避技能のファンブルは、攻撃に1D3の追加ダメージが発生します。

・敵の近接攻撃に対しては、回避以外に<武道><マーシャルアーツ><手持ち近接武器に応じた技能の1/2>に成功すれば、1ラウンドに1度受け流しが可能です。
・近接武器での受け流しを使用した場合、その近接武器の耐久値からダメージが引かれます。(耐久値が0以下になったら破損)
・受け流しは相手の攻撃宣言後、回避に失敗した場合でも振れますが、回避ファンブル時にはその限りではありません。

・受け流しでクリティカルした場合、<武道><マーシャルアーツ>を使用した場合はカウンターが発生し、近接武器で受け流す場合は耐久値消費なしで使用可能になります。
・受け流しでファンブルした場合、<武道><マーシャルアーツ>を使用した場合は1D3の追加ダメージを受け、近接武器で受け流す場合はそれが一撃で破損し、なおかつダメージもそのまま負うことになります。

◆成長について
・プレイ中に初期値成功、クリティカル、ファンブルを出した技能については生還後、技能成長のチャンスがあります。

・通常技能の初期値成功は最初の1回のみ、クリティカルとファンブルは出した回数分処理が可能です。
・成長処理ははその技能を振り、失敗した場合にのみ1D10ポイント分成長します。

・SANチェックやアイデア等、ステータス依存のロールでクリティカル、ないしはファンブルした場合、その回数×1D3ポイント分フリーの成長ポイントを得ることができます。
・遁甲符が手持ちに余っていた場合も、同様にその枚数×1D3ポイント分のフリーの成長ポイントを得ることができます。
・フリーの成長ポイントは、<クトゥルフ神話>以外に自由に振ることができます。

・シナリオの指定有無を問わず、シナリオ終了時に<クトゥルフ神話>が1D3成長します。
・初発狂の場合は5%、以降発狂の度1%ずつ<クトゥルフ神話>が成長します。

◆狂気について
・一度のSANチェックで5以上SAN値が減った場合には一時的狂気、シナリオ内の一定時間内にSAN値の2割を失った場合には不定の狂気を発症します。
・不定の狂気の「一定時間」はシナリオにより変動します。(2時間~1日程度)
・シナリオの特性によっては、途中で不定の狂気の分母をリセットすることがあります。

・一時的狂気と不定の狂気が同時に発症する場合、不定の狂気を優先いたします。
・一時的狂気中に、再度一度のSANチェックで5以上のSAN値が減った場合、もう1つ併発します。
・一時的狂気中に更にSAN値が減少し、全体の2割を失った場合、不定の狂気を併発します。その際の症状は一時的狂気の内容に基づきます。

・狂気の内容は、原則ルールブック記載の狂気表を基に、ココフォリア盤上のカードを引いて決定していただきます。
・ただ、一時的狂気・不定の狂気いずれもロールプレイやキャラクターの性格面から正当に理由付けできるもの、かつ、KPに申請し許可が出れば独自の狂気内容を設定していただいても構いません。
・シナリオ指定の狂気の内容がある場合、KP側から内容を提示いたします。

・一時的狂気は「短期の一時的狂気」表の内容を1D10+4戦闘ラウンド、不定の狂気は「長期の一時的狂気」表の内容を1D6か月発症するものとします。
・この場合の1戦闘ラウンドは12秒程度で計算します。
・不定の狂気は1D6か月で出た期間の後遺症として発症しますが、これは月数分の回数のセッション、ないしはリアル時間での時間経過で治癒するものとします。
(例:4か月の不定の狂気の場合、セッション4回か4か月経過で治癒。)

・<精神分析>の効果は一時的狂気の解消、および不定の狂気を1日程度抑えることができる、というものとします。
・不定の狂気をいったん回復した場合、不定の狂気の分母はリセットされます。

詳細B:

				

詳細C:

				

マクロ:

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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

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