ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

杜鴉が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

ハウスルールの詳細

キャラクターID: 160819859172Crow1182

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール

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キャラクター名: ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
〈参加申請時のルール〉
・キャラクターは原則「人間」とする。その常識から外れるものを参加させてはいけない(一部例外のシナリオを除く)。
・継続探索者での参加を希望した場合、所持しているAFや呪文によっては拒否する場合がある。
・ルーニー(プレイ)に関しては、KPがセッション中に有害と判断した場合は規制する。

〈探索者作成ルール〉
・新規探索者のステータスは合計値120を上限とする。
・キャラの職業に合った技能を上限値80、その他の技能の上限は65。
・クトゥルフ2010&2015に記載されている職業をベースにした場合、得意技能はベースの職業に準じる。
・ステータスの振り直しは全体1回、個別3回まで認める。
・学生探索者の作成については2010に準じるが、未所持、もしくはそこまで作り込む気のない場合は適応しなくてもよい。
・適応していい特徴は基本的に1つまで。

〈技能成長ルール〉
・技能成長については、ステータス依存の技能以外をクリティカルまたはファンブルした際に、シナリオ終了後にもう一度その技能を振って失敗した場合、1d10技能値が上昇する。
・ステータス依存の技能をクリティカルまたはファンブルした場合は、セッション終了後に趣味技能ポイントをクリファン数×1d3与える。
・セッション中に一度もクリファンが出なかった場合には、セッション終了後に、技能値が80未満の技能2つを1d6分上昇させることができる(この成長で技能値80を超えることはできない)。
・AFの効果や魔術的な要因以外で技能値を96以上に成長させてはならない。

〈セッション時のルール〉
・RP、茶番等は歓迎だが、シナリオが一向に進まないなどの弊害が出た場合には注意を行う場合がある。
・節度をわきまえつつ、楽しくシナリオに臨んでいただければ問題は無い。

〈ダイスロールに関するルール〉
・原則として、キーパーが許可した時に振ること。
・1~5をクリティカルとし、96~100をファンブルとする。スペシャルは適応しない。
・クリティカルの中でも1、ファンブルの中でも100は特別なものとし、その状況に見合った変化をキーパーが必ず起こす。
・初期値技能は「戦闘系技能」以外は基本的に振ることができないが、やむを得ないとキーパーが判断した場合、ロールを許可することがある。
・上記の場合に初期値技能が成功したなら、その場で1d4技能成長をし、習得技能として使用できるようになる。

〈戦闘関連ルール〉
・DEXの早い順からの行動になる。
・各キャラは基本的に1ラウンド1度の行動が可能である。『攻撃』や『回復』のほか、戦闘によってはなにか『技能』を使ったり、『逃走』するのが有効な手段の時もあるだろう。
・攻撃行動の命中ロールでクリティカルが出た場合は「敵の回避失敗時ダメージ2倍」か「攻撃を回避不可にする」のどちらかを選択できる。1クリの場合は両方を適応する。
・HPが「0」ちょうどになった場合は「瀕死」とし、死亡には扱わないが敵の攻撃選択肢からは除外される。瀕死状態になった後1ラウンドが経過すると死亡する。
・〈武道〉と〈マーシャルアーツ〉は同じ効果を持つものとし、詳しいルールは基本ルルブもしくはクトゥルフ2010に準ずるものとする。
・HPを回復させる技能は、〈応急手当〉は1d3・〈医学〉は2d3回復できる。
・救急キットなどを使用してロールする場合、「成功率+30%」「回復量+2」「成功率+15%&回復量+1」の3つから追加効果を選ぶことができる。
・1つのダメージにつき1度、回復技能を振ることができる。

〈回避行動ルール〉
・「回避」「受け流し」は、攻撃1度につき片方を1回振ることができる。
・1ラウンド内に連続で回避を行う場合、2回目は技能値の半分、3回目は技能値の4分の1……という風に成功率が下がっていく。
・「受け流し」は、受け流す技能と相手の攻撃技能を比較し、キーパーが「受け流せる」と判断したなら可能とする。
・「回避」と「受け流し」が両方可能な場合、プレイヤーは好きな方を選んでロールすることができる。

〈狂気ルール〉
・1度のSANCで正気度が5以上減った場合は〈アイデア〉を振り、成功すると短期の一時的狂気に陥る。
・シナリオ中の1時間以内に正気度が現在の20%減少した場合は強制的に不定の狂気に陥り、〈アイデア〉に成功すると短期の一時的狂気が併発する。
・不定の狂気の内容は長期の一時的狂気の欄から決定する。
・狂気の持続時間は、短期は「1d10+4ラウンド」、不定は「1d6セッション」である。
・〈精神分析〉を行うと短期の一時的狂気は回復し、不定の狂気はセッション中無効化される。
・物理的ショックで正気に戻そうと試みる場合、ダメージロールの後、狂気に陥っている探索者がPOW×5に成功すれば正気に戻る。なお、与えたダメージ量が多いほどPOWロールにプラス補正を掛ける。
・物理的ショックで正気に戻す試みを行う場合、ダメージボーナスの適応は任意とする。
・戦闘中に〈精神分析〉を行う場合、1d3ラウンドの時間がかかる。さらに、回避を行ったなどの行動で途中で途切れた場合は、再び技能ロールを成功させなければ再開できない。

ここに記載されていないことで、プレイヤーの皆様が疑問に思った事があれば、キーパーに適時確認下さい。
詳細B:
					
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マクロ: ※ 公開されていません。
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