万丈龍牙(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
加古川が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
万丈龍牙の詳細
キャラ情報 NPC使用不可
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TRPGの種別:
クトゥルフ神話TRPG
キャラクター名:
万丈龍牙
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メモ:
詳細A:
《プロフィール》 【職業】 【性別】 【年齢】 【出身】 【学校・学位】 【精神的な障害】 【SAN値】 現在 / 最大 / 99 【STR】 0 【APP】 0 【SAN】 0 【CON】 0 【SIZ】 0 【幸運】 0 【POW】 0 【INT】 0 【アイデア】 0 【DEX】 0 【EDU】 0 【知識】 0 【H P】 0 【M P】 0 【ダメージボーナス】 【職業技能ポイント】 0 【個人的な興味による技能ポイント】 0 《戦闘技能》 ☐回避 0% ☐マーシャルアーツ 1% ☐こぶし 50% ☐キック 25% ☐頭突き 10% ☐組み付き 25% ☐拳銃 20% ☐投擲 25% ☐マシンガン 15% ☐サブマシンガン 15% ☐ライフル 25% ☐ショットガン 30% 《探索技能》 ☐目星 25% ☐聞き耳 25% ☐応急手当 30% ☐追跡 10% ☐隠れる 10% ☐忍び歩き 10% ☐隠す 15% ☐写真術 10% ☐図書館 25% ☐登攀 40% ☐鍵開け 1% ☐精神分析 1% 《行動技能》 ☐水泳 25% ☐運転: 20% ☐電気修理 10% ☐操縦: 1% ☐跳躍 25% ☐ナビゲート 10% ☐機械修理 20% ☐製作: 5% ☐乗馬 5% ☐重機械操作 1% ☐変装 1% 《交渉技能》 ☐母国語 0% ☐信用 15% ☐説得 15% ☐言いくるめ 5% ☐値切り 5% 《知識技能》 ☐歴史 20% ☐クトゥルフ神話 0% ☐オカルト 5% ☐コンピューター 1% ☐経理 10% ☐電子工学 1% ☐天文学 1% ☐物理学 1% ☐化学 1% ☐考古学 1% ☐心理学 5% ☐法律 5% ☐人類学 1% ☐生物学 1% ☐薬学 1% ☐地質学 1% ☐博物学 10% ☐芸術: 5% ☐医学 5%
詳細B:
{武器} {所持品} 【現金】 【預金/借金】 {パーソナルデータ} AF AFコイン 信用+25% 交渉術の本 人と交渉するならこれを抑えとけと書かれている本。持っているだけでおのずと交渉能力が高まる。交渉系技能に+30% ブバルディアのブローチ ブバルディアの花があしらわれたブローチ。人とのつながりを大事にしたあなたへの贈り物。一度だけ交渉系技能を自動成功にする。 技能の御守り 芸術には使えないが技能を増加させる御守り。+20%の補正を与える 武術 武道:八極拳 中国拳法の中でも、極めて近距離で戦うことを旨とした武術流派。その様相は「陸の船」(動かないもの)と形容されるほどに射程が短く、自分の腕の届く範囲を最大効果範囲とする。 逆にいえば、この近距離だからこその力技での防御崩壊を可能にする。『八極』とは【八方の極遠にまで達する威力で敵の門(防御)を打ち開く(破る)】ことを意味している。 単純に言い表わせば、”相手にゼロ距離で大砲をぶっ放す”というところか。 まさに”八極”とは”大爆発”なのである…。 「接近短打」を主眼とする為、得意とする間合いの外からの攻撃には対応しにくいが、それを補う為に他流派の戦闘法を研究し取り入れたり並行して学ぶなどの努力もされている。 また「六合大槍」と呼ばれる槍術も伝えられており、八極拳を学んだ者には槍の名手(神槍)と呼ばれる者も多かったとされている。事実、李氏八極拳の開祖・李書文は、六合大槍を極める目的で八極拳の修得を目指したといわれ、それが極まって八極拳の新流派開門にまで至ったとされる。 成長はクリファンでしか伸ばすことは出来ず、フリーポイント、無駄クリでは成長できない。 初期値1% 60%以上から技を1つ覚えることができ、60%以上でこの技能をクリティカルしたときに新たな技を覚える。 発勁 中国武術における力の発し方の技術のこと。元々中国語には発勁という熟語はないが、発と勁で「激しく力を発する。」という意味ともとれる。楊式太極拳の第三代伝人の楊澄甫の弟子である鄭曼青によれば「左莱蓬老師曰く『力は骨より発し、勁は筋より発する』」と主張している。この論は形意拳大師の郭雲深の『三歩功夫』にも重なる論である。 拳に複合して振ることできる。dbに10倍する。この技は筋肉や骨、体全身から起こす力なので複合して使える。 震脚(しんきゃく) 地面を強く踏み付けるようなような踏み込み。 こと八極拳では一撃の威力を極限まで高めるための発勁のために、この震脚を用いた動作を多用する傾向にある。 最終的には動作を最小限にまで簡略化し、わずかな動きで震脚同様の爆発力を引き出す段階になるという。 “震脚”自体は他の門派にも存在するが、八極拳では足を高く上げずに震脚を踏むことが多い。 発勁の時に使用可能 拳や手甲のダメージを10倍にし、さらにMPを10消費してdbを2倍にする。 複合ロールで成功すれば発動する。 肘撃(ちゅうげき) 肘打ち。「頂肘」(ちょうちゅう)の名でよく知られる大技。 至近距離でもあまり使用されないこの攻撃法も、八極拳においては岩壁を打ち破る強力なハンマーと化す。 しかし“頂肘”という動きの技はその使い方が肘打ちだけに限らず、 相手の間合いや位置によって投げ技・掴み技などへと変化させていく使い方がある 攻撃したときのダメージが装甲より上回った場合相手の装甲を半分まで破壊し値を下げる。 技能を拳で行い、拳のダメージ+4d6+dbとする。 冲捶 (ちゅうすい) 腰に構え、体を横に向けながら放つ威力重視の突き技。 これ能力は身に着けているだけで拳のダメージを3d6に変更する。 鉄山靠(てつざんこう) 正式名称は貼山靠。八極拳の代表的な技として認知されている。 背中からぶつかる体当たりをしていれば鉄山靠とみなされる。 正確には「並足を揃えて膝で軽くしゃがみ、踏み出して敵の足を引っ掛けて下方向に向かって背中で体当たりする」技。 そのため、物理打撃というよりは投げ技に近い性質をもつ。 武器の受け流しにも使え、武器に体を当てるのではなく相手の体にぶつけ、吹き飛ばすことができる。 吹き飛ばしのダメージとしてdbであるが、吹き飛ばしでなく掴みにすることができそこから超近距離攻撃に発展することができる。 寸勁(すんけい) 相手に手が触れるような距離から体全体をつかい衝撃を通す技。 寸勁は他の多くの中国武術でもみられる技法だが、八極拳ではこのように至近距離から大きな衝撃を与える技術が研究しつくされている。 相手を振れることのできる距離でなければ使用できない。 dbに×5d10をすることができる。 旋風脚(せんぷうきゃく) 身体を素早く回転させながら跳躍するという足技の一種で軸足を中心にし、その場で体をコマのように回転させながら相手にダメージを与える。 攻撃範囲が自身の周囲のタッチで攻撃する。 判定:八極拳+キック ダメージ:キックダメージ+db 二起脚(にききゃく) 利き足で踏切、逆足で振り上げ、利き脚で蹴る技。逆足で蹴ってもいいが、高く飛ぶために振り上げる行為である。 攻撃時に二連攻撃をすることができる。 判定:八極拳+キック ダメージ:キックダメージ+db 斧刃脚(ふじんきゃく) 小さいモーションで蹴り技で、相手の膝関節を砕いたり、足払いをかけるなどに使用されている。 基本的な蹴り技なため多くの流派に使用されており、自身の攻撃後に追加で使用することが出来る。 さらに瞬時に繰り出すことができる。 判定:八極拳+キック ダメージ:キックダメージ+db 掃腿(そうたい) 身体を低くかがめ、遠心力をつかって足払いをかける技である。 前向きや後ろ向きとどっち方向の回転でも使用が可能である。この攻撃は足払いなためダメージはない。 この技は対人のみに発揮され、相手を転ばせてスタン状態にさせる。転ばせるときに自身のSTR×2が相手のSTRより勝っていなければ使用できない。 判定:八極拳+キック ダメージ:なし 虎尾脚(こびきゃく) 踵で蹴りつける後ろ蹴りの技で、背後の敵などに使用することができる。 現在の攻撃をキャンセルしてこの攻撃に変化させることができるが、背後の相手でなければ攻撃できない。 判定:八極拳+キック ダメージ:キックダメージ+db 蹬脚(とうきゃく) 踵を押し出す前蹴りで、相手の腹を目掛けて踵でスタンプするように押し蹴る技。 対人以外でも使えるが自身のSTRと相手のCONを見比べてSTRが勝っていなければ相手を吹き飛ばすことが出来ない。物体であればSIZと見比べる。 吹き飛ばす距離としてSTR/100(最低でも1m)吹き飛ばすことができる。 判定:八極拳+キック ダメージ:キックダメージ×db 『陽の術:喰虎枯牛』 理屈や理論も必要ない。 感覚と本能、己がこうしたいという思い。起動の要件と発動の条件は全てそれで整う。己が背負うべき者、護るべきもの。それを知っているならば、肉体に刻まれているはずの根性と、馬 鹿の一つ覚えである馬 鹿力で突破する。 己のラブ&ピースは「世界平和」なんて大きな大きな願いではなく、友に託された夢の為に、友の願いを叶える為に。 自身が信じた「大切な人が幸せに暮らせる世界」に向かうために。 ただただ、真正面から打ち砕く。 最終究極超絶怒涛の奥義 自身の力の性質・重心の位置・人体の可動域、それを十分理解したうえで、相手の力を利用して最大限の力を得る合理性の極致。相手の攻撃を受け止め、つつ必殺の一撃で全ての不条理を破壊する。 これは相手の力を利用したカウンターの技であり、相手の攻撃内容を受け止め返す力技。故に原理は不要、状況に応じて必要なものも変化するだろう。 特筆すべき点は技の発生から終了まで、この技がしかりと発動するなら最後まで根性論で耐え続ける。 因果や因果の外も運命も宿命も、この瞬間だけ全てを貫く。 そうありたいという願いの塊。 そうしたいという万丈龍牙の想いである。 判定:こぶし 射程:相手 ダメージ:相手が発生させたダメージ^(STR+DEX+CON+POW+SIZ+INT+EDU) 貫通:攻撃の仕方による 攻撃回数:1回(固定)
詳細C:
食い縛り ・HPが0以下になるとき3点で耐えることができる。 1セッション中1回まで。 復活 ・SANを10点消費して、自身が死亡した時にHPを30まで回復して起き上がる AF:再生の篝火 概要:蘇生の篝火。自身を復活させる特殊AF 種別:AF 効果: ① 2回までHP3で復活する。この際の復活には特殊な効果が付与されている。 特殊:復活が入る前に起きていた、身体的欠損や、後遺症、あらゆる怪我、病、デバフ、バフ全てがリセットされた状況で蘇る。これは戦闘開始前に戻ると言う形が一番近い 【技術】 十二型式戦闘術式 捌之型 壱番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 身体などの力の操作を行う 力の流れを見極め、操り自身の有利な状況へ運ぶための手段として活用するための 技。 これらは術者にある受け流し可能な回数を消費することで扱える。 ①力の流れを見極め、タイミング良くその力に加重し、力の流れを乱して、最終的に力の潮流を己の支配下に置くことで相手の攻撃を無力化する。 攻撃を受けた場合に扱えるもので受け流しとは違い、別の物体にダメージを肩代わりさせたり、力を別方向へ逃がすのでは無く、受けたダメージを体内の中で乱し分散させて無力化する。ただし、自身の容量を超える過剰や連続には適用することは出来ない。あくまでも一撃に該当するものに限定される。 受けたことで発生したダメージ値が装甲などのダメージを軽減させるための能力を適用させた上で自身のHPより低い場合ダメージを受けない。これは対象がステータスであっても同じである。 また、密接している状態で行った場合は相手の状態を崩しその行動を終了させる。 ②相手の攻撃を受け止めながら、打撃の力をそのまま返して内部を破壊する 物体としてある攻撃を受けた場合に発生できる反撃であり受けたダメージと同値のダメージを対象に与える。これが対象とどういった経緯であれ繋がっている状態であれば内部へ必中でダメージを与える。 この時発生したダメージは装甲などを適用した後のダメージであり、ダメージその物が無効化されている場合は発揮しない。 ただし、十二型式戦闘術式 捌之型 参番と併用する場合は適用しない。 ③銃弾など空中にある飛来物の入射角を見極め、手の甲の骨で方向を変える 実体があるものに限定されそれ以外には装甲など表面にある能力に耐性があれば適用できる。 これは連射にも対応出来るがこれは無力化では無いためダメージは/3まで軽減しされたもの(最低1点)が入る。 十二型式戦闘術式 捌之型 弐番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 歩法、走法が中心で体力の消耗が発生するため持久力及び体力が必要になる技。 ①焔のように揺らめいて敵を幻惑する 使用にはHPを1d3点消費する 文字通りの幻覚を相手に見せるものである為、100%機械の相手には通用しない。 基本、相手からの攻撃を外させるものであり攻撃を受ける直前ではなく事前に発揮している必要がある。 射程がタッチの攻撃であれば相手にこの技能値/10。3~6mでこの技能値/5。7~20mでこの技能値/3。21~50mでこの技能値/2。51~100mでこの技能値分対象の命中判定の上限を減らす。少数以下は切り上げとし最低1点とする。また、記載の射程外から関与は補正があった場合でも失敗の扱いになる。 ②瞬発力を生かして一気に間合いを詰める HPを1d3+2点消費する 早い跳躍や移動のようなもので術者が可能な範囲できる行動、加速や反動等を利用して利用して爆発的な速度で移動する。距離は(STR+DEX)/10mまでとし、最低で1m。最大で10mが限界になる。 ただし、補正を除いたDEXが4桁以上の場合は3桁以内の範囲で動くことができる。 ③死角へ移動し、まるで攻撃をすり抜けたかのように錯覚させる 当然、視覚が最初から無い。全方位を視覚化できる対象には無意味となる。 対象が攻撃を定めた時、当たる直前に瞬発力を生かした瞬間的な速度で一方向へ移動し相手を欺く。 対象からすれば実態の無い相手へ攻撃したかのように攻撃が透過したように見せられる。 これは判定成功後、相手にアイデア判定を行わせ成功した場合に発生し、この技能値分相手に補正を入れる。 ④他の十二型式戦闘術式 捌之型と組み合わせることで威力を強化できる。 威力を倍にする場合、HPを最大値の10%消費する。 他十二型式戦闘術式 捌之型に合わせて判定し成功した場合、ダメージを「/100」「/10」「/2」「×2」「×10」「×100」に変更できる。 十二型式戦闘術式 捌之型 参番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 筋力を利用した肉体硬化と打撃技に特化した技 ①硬い肉の壁を作る 攻撃の当たる瞬間に部位の筋肉を締めることで攻撃に耐える。 単純に身を硬くして耐えようとする技であるが、装甲と違い肉を硬くして防御する技であり肉その物を硬くしている為、透過して内部を攻撃するものにも有効に対応出来る。 ただし、これで全身を一度に固めることは出来ない。 また、肉を固められるということは操れるということと同じであり多様性がある。 防御手段として活用する場合は、術者のSTR×10の硬い肉の装甲として扱いダメージを20%(少数以下切り捨て)軽減する。この軽減は2回発動し、ダメージを受けて装甲を適用する前に軽減を行った後、装甲を適用した残りのダメージに更に軽減を行う。 これは装甲を貫通した場合にも適用し、衝撃波などの実態の無い攻撃にも適用できる。 ②「①」の要領で拳を固め攻撃する 直接的な攻撃力を上げるもので肉弾戦時に攻撃にSTR分の固定値を付与する。 十二型式戦闘術式 捌之型 肆番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 肉体軟化と関節技に特化した系統。 組み付きながら投げ技に移行できる、あるいは敵の攻撃を回避すると同時に固める技。 ①自身の身体を軟化させる。技能成功時、身体が極度のリラックス状態にする。 単純に自身の身体が柔らかくなり、180度の開脚や背中を反らし両脚の間から顔を出すくらいなら容易にできるようになる。また、自律神経の乱れによって引き起こされる吐き気、立ちくらみ、頭痛、不安、苛立ちなどの症状を抑えることが可能となり、睡眠の質を良くし安眠を得ることも可能になる。この方法で睡眠をとった場合にSAN値を技能値/10(最低1点)回復する。 攻撃を受けたときに人間が反射的に力んでしまうのを逆に、あえて力を抜くことで打撃の威力を吸収し、攻撃に転ずれば通常の腕力を超える一撃を出すことさえ難しくはない。 攻撃を受けた時と攻撃時にロールすることができる。 攻撃を受けた場合は対象のSIZが自身のSIZの2倍までの相手に限り受けた打撃のDBを1d6にする。 攻撃時は自身のDBを一時的に1d3にしそこへ*身体補正を抜いたSTR*技能値/10(最低1点)をついかする。 ただし技能失敗、軟化状態から戻れなくなり次に成功するまで自身のDBが-1d6になってしまうため日々の鍛錬が必要になる。 ②武器を使わない肉弾戦時、攻撃判定と回避判定に複合ロールで組み込むことができる。 攻撃での成功時、その攻撃が対象に当たった場合に限り組み付きから投げ技までを発生させることができる。対象はこれを回避することが出来、組み付かれた場合はSTRの対抗ロールで振りほどくことができる。投げる際は必ず対象となる相手とのSIZと自身のSTRの対抗ロールを行う。投げて叩きつける。何かにぶつける際のダメージは自身の「DB*複合ロールの数」となる。 回避での成功時も回避と同時に組み付きから投げ技まで発生させるとこができ判定は攻撃での成功時と同じになる。 上記の攻撃と回避で行う複合ロールに回数制限は無く、回避時に自身に行動回数と攻撃回数が残っていなくも判定が可能となる。 十二型式戦闘術式 捌之型 伍番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 精神を含む身体を操る技であり、全身から内蔵の一部までと操る範囲も広い。ただし、操ると言ってもA地点からB地点へ動かすようなことは出来ず、あくまでも「機能」の範囲を越えることは出来ない。 本来の筋から外て行う身体機能を崩す行為と同義である為、捌之型の中でも生命に関わる極めて危険性の高い技となっている。 また、これを多用した場合は「人外」として認識される。 ※見られるだけであって実際に人外になる訳ではありません。 ①機能を復活させる 活動を停止した機能を強制的に動かす。あるいは、あえて停止させたあとに再稼働させる。裂傷や欠損で発生する出血や骨折を筋肉を収縮させることで無理やり補強する。ただし、意識が途絶させられた状態での死亡等には対応できない。 スタンや臓器までを含む身体機能が機能しなくなるか異常が発生した場合に自身の行動回数を1回消費することで1つの機能を強制的に復帰させる。 また、1セッションに1回、死亡判定が出る前にHP5まで残して耐える。 ②身体機能を加速させる 使用には現状HPを半分にする。 これは身体機能へ発生する大きな負荷が原因であるため自然治癒(長い休息)をとる以外の行為でこれにより減少したHPを回復させることは出来ない。 パンプアップを応用し意図的に血液の流れを通常よりも大きく上昇させることで爆発的な瞬発力を獲得し、加速とそれによる高い威力の攻撃が可能となる。 加速中は過剰な血圧上昇により全身が赤熱化し蒸気が立ち上がるとされる。 この状態は5R(1分間)継続し4R以上経過しなければ止めることが出来ない。 補正 ・STR,DEX,POWをCON/2の値分倍にする。この計算は身体補正の無い状態のステータスで行う。 ・アイデア等の思考の判定を2回判定することができる。 ・感情(恐怖等)によるSANチェック及び減少を免除する。 ・行動回数と回避回数を3d2回にする。 ・近接攻撃時のダメージにDEX/2の固定値と攻撃に衝撃による装甲貫通を付与する。 使用時、CONが20以下だった場合はCON×3の判定を行う。 失敗した場合は、心臓と血管が破裂し死亡する。 成功した場合は、緊迫した状況(生命の危機)によるノルアドレナリンの分泌で集中力、効率、頭の回転が向上する。また、同時に一種のパニック症状を発症する。 ③視覚精度の強化 HPが最大値の10%以下の場合に限り発生させることが可能になる。 危機に瀕した際に風景がスローモーションに切り替わる原理を状態を継続させる。 速度を上昇させるような身体そのものの強化は出来ないが、徹底的に「見切り」が強化された状態になる。 脳のリミッターの解除が関わり、相手の動きを的確に見切れるようになり最大光速までの速度を見切れるようになる。 光速までの速度に対してリアクションが可能となり、判定にINTの値分+補正を得る。 ただし、脳にかかる負荷も大きい為②自体の判定を含む判定に失敗した場合は、SANを2d3点失う。また、強制的に「短期の一時的狂気 7番」が発症し内容は幻覚(+幻聴)に固定される。 ④制限を取り払う 肉体と脳内のリミッターを外すことで潜在能力を100%引きずり出すことで驚異的な身体と運動性能を獲得する。 強力であるがそれに比例して体力の消耗が激しいため長時間維持し続けると発動できなくなってしまう。 リミッターを100%外す行為は身体の崩壊を誘発させ死を招く行為であるが、捌之型 伍番によってそれに耐えうる肉体を手にしており、リミッターを解除することで力を発揮する。 つまるところ捌之型 伍番の現在の技能値がそのまま肉体の構造に反映される為、この技能が最大値へ近づくにつれ肉体の構造が人の範疇から外れていくことを意味する。 技能が50%以上の状態で④を行い成功した場合は以降から「人外」となる。これは種族や容姿等が変わるわけではない為、他卓での扱いはKP裁量とする。 この状態は1セッション中に10Rまでが限界とされ継続は1Rづつ区切ることができる。1回の戦闘で2Rの間この状態を継続させた場合は以降から8Rまでが限界となる。 補正 ・人が扱うことを想定した代物と十二型式戦闘術式 捌之型以外の戦闘技術を扱うことが出来なくなる ・補正を除いたSTR,CON,POW,DEXを^2する ・HPをCON+SIZ×2に変更する ・近接戦闘における1Rの攻撃回数を+2回する ・回避を除く戦闘技能を失敗した場合、技能上限を半分にして判定を行える。 ・音速までの速度に反応できるようになりリアクションが不能な状態から可能な状態にする。 ・HPやステータスなど回復量が2倍になる。 ・ショックロールやステータス依存の判定に50%の補正が常に入り、最低値となった場合でも40%で判定を行うことが出来る。 ・ステータスでの対抗ロール時に20%の補正を得る。 ・素の行動回数が6回となって回避が一律となり何度でも判定することが出来るようになる。ただし、この回避は高い身体能力による単純な回避であり機転が効かない為、技能値に補正を付け加えることは出来ない。 ・この状態に限り獣技の使用が可能になる。 十二型式戦闘術式 捌之型 陸番 睡眠中に行うイメージトレーニング。現実と同じ環境を作り、対戦相手のイメージと戦闘、難易度の高い反復練習をすることで経験を積む手法。当然日々の実体験も必要になるが、1回の睡眠で一連の経験を3回までできる。 ただし、相手の実力を一部しか見ていない場合、仮想敵の強さも不完全なものとなり適用することは出来ない。 十二型式戦闘術式 捌之型 陸番 表 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 身体の内側にある通常知覚出来ない力(エネルギー)である魔力を認識し、これを本来なら自動で機能する臓器や血流を自らの意思で稼働させるように機能させ技とする。 起動中、精神統一時と同じ作用が働き物静かでありながら力強い覇気を生み出す。 魔力を通した単純な強化ではあるのだが、最大効力は対象の存在を高めることによる存在の強制認識に有り、文字通りの効果を相手に発揮させる。 この時、魔力=神秘は成立するものとする。 ①強化 強度や破壊力などオールマイティな意味合いでのソレ。 ただし、魔力を扱っているのみで魔術には区分されない。 肉体強化の基礎へ魔力を流す行為であり、この場合、曖昧ではない特定の物体へ魔力を付与するという能動的動作になる。 ・起動中、リソースとしての機能が成り立たなくなるため一時的にMPを0にする(気絶なし) ・①は部位ごとの強化となり、頭、胴体、足(左右)、腕(左右)に分けられ、全身へ適用する場合は7回判定を行わなければならない ・判定成功時、実態のないもの(スピリット)への接触が可能となり、対象にPOWもしくはMPがあれば効果の対象になる ・判定成功時、該当する部位へ自身のPOW値分の装甲を与え、魔力ダメージ、魔力付与ダメージ、物理攻撃を防ぐ装甲として機能する ・判定成功時、該当する部位で相手へダメージを発生させた場合、自身のPOW値分の固定値がDBの方へ付与される ② 保護 起動した際の効果は「肉に魔力を付与する」に酷似している。 ・起動中、リソースとしての機能が成り立たなくなるため一時的にMPを0にする(気絶なし) ・②は部位ごとの保護となり、頭、胴体、足(左右)、腕(左右)に分けられ、全身へ適用する場合は7回判定を行わなければならない ・判定成功時、該当する部位へ魔力による攻撃が干渉した場合にその効力によるダメージを自身のPOW値分下げる ・判定成功時、該当する部位へ魔力による干渉した場合に対象のPOWと対抗を行い成功(無い場合は成功)した場合にその干渉と効力を弾き効果を受けない ・判定成功時、該当する部位が破壊現象や消滅、その他無くなるや失われるに言葉通り該当する処理を受ける場合にその部位の機能が失われる代わりに原型を保たせて残す。 ③知覚 内側にある魔力を持って相手に干渉もしくはその位置へ攻撃を入れることで成る相手の内側への干渉。 この時の内側とは、力(エネルギー)である魔力であり、これを最も強く保有するものへダメージを与える。この時、明確に耐久値が無い場合はHPがマイナス方面へ振り切った時と同じ処理を受ける。 この場合、特別なテキストを持たない場合はPOW更になけらばMPが対象となり、この時、双方のステータスはHPへダメージを受けた場合と同様の処理を受けることになる。 また、干渉の成功か否かや、ダメージ発生の有無に関係せず、その対象が位置する場所に自身の攻撃があるのならそれを知覚した時点で対象の存在を成立させる耐久値あるいはそれの役割のあるステータスへダメージを与える。 この時、必要となる条件は相手がその位置に攻撃が届いていることを認識することのみであり、理解することは必要とされず位置関係が成立すれば良い。 さいあく自身が教えてその場所を見させるような行為でも成立する。 ただし、③の関係上、可能にするには①を併用した肉体でなければならない。 十二型式戦闘術式 捌之型 漆番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 無意識で行われる身体機能あるいは能力を意図的に操作する構造上は認識出来ない分野へ干渉する技であり、身体の内側から繰り出す決して認識することの出来ない術である。 身体機能の向上、心身全体の調和等の効能があり、身体に備わっている機能を熟知した道具と同じように意のままに操る。 ①勁弾 能動的動作に連動あるいはその直前に作動させる発勁。 腰の回転による衝撃を背骨や胴体、腕にかけて伝導させる。あるいは、腸骨筋を正中線に当てて仙腸関節を可動させることで、手あるいは脚が押し当てている箇所から衝撃を撃ち放つ。 また、この行為は直接的な攻撃以外にもこれを利用することで推進力として活用出来るため、加速や移動距離の延長が期待出来る。 加えて、勁弾は押し当てることが可能であれば良いものであるため文字通り手や足が「物理的に当てれる」ものであれば発動出来る。 ・ダメージは基本的に「DB×DEX」となり、拳と蹴りのダメージの発生時に後続として発生する。 ・移動距離の延長であれば、「STR÷SIZ」(m)の移動が可能であり、最大で100mに到達する。 ②虚 両手を合わせた掌の中で超圧縮し、加えて①同様の機動で衝撃波を生み出して合わせ、増幅させることでこれを兵器として炸裂させ音速を超えた領域の爆音による範囲攻撃を完成させる。 ・発生するダメージはDBに相当するものだが、この場合に限りDBの値を「STR+DEX」の値で再計算したものを使い、更に発生したダメージを2乗する。 ・衝撃系統に耐性が無ければ集音の役割をもつ機能を全て破壊する。 ・このダメージに耐えた場合にでもダメージ値と対象のCON値との対抗ロールを行わせ、失敗すればスタンが1R(相手自身の次Rまで)発生する。CONが無い場合は残り耐久値で行い、成功の上限を80%にまで下げさせる。 ③先 相手の「気の起こり」もしくは「動きの前兆」を読み、攻撃を受ける前に回避を行う先読み。 微量であれ、それが能動的な動きであれば先読みとして見て取れる行為として扱える。 体力の消耗が無い代わりにこれは先手を取るものではなく先手に勝つ回避手段と言える。 先手をとるためには瞬間的により早い速度が求められる。 ・先手による攻撃を受けた場合、相手が自分よりも遅ければ先手とその行為による補正を受けずにリアクションを行える。 ・相手の行動でリアクションを行う時、その内容が肉眼で視認出来ているのであれば漆番の技能値分の+補正を得られる。 ・瞬間的に加速をつけ、距離を詰められるのであれば先手を取る術として扱える 十二型式戦闘術式 捌之型 漆番 衝砲 初期値5%で習得。 技能上限99% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 無意識で行われる身体機能あるいは能力を意図的に操作する構造上は認識出来ない分野へ干渉する技であり、身体の内側から繰り出す決して認識することの出来ない術である。 身体機能の向上、心身全体の調和等の効能があり、身体に備わっている機能を熟知した道具と同じように意のままに操る。 通常の漆番との相違点は虚にあり、全体に広範囲の攻撃を齎す基本の技とは打って変わって、衝撃を直線上にのみ発揮させる。 両手を合わせた掌の中で超圧縮し、通常の虚の行動通りにしたのち、その姿勢を衝撃の放ちたい方へと向ける。そして兵器として炸裂させ音速を超えた領域の爆音によるその衝撃は一つの砲台から放たれる「衝撃の弾」となり、相手を攻撃する。 ・発生するダメージはDBに相当するものだが、この場合に限りDBの値を「STR+DEX」の値で再計算したものを使い、更に発生したダメージを2乗する。ただし、命中した射程によってダメージの最終値が変動する。 裁定は「1/10/20/30/40/50(m)」で発生し大凡の距離から同じ値の「%」がダメージの減少値として発生する。 ・射程を「(STR+DEX)/1000」mの直線上とし、衝撃の幅を自身のSIZ(大きさ)mで決める。ただし、この時の射程は最低2m、上限50mとなり、衝撃による最大幅は射程上6mまでとなって以降の射程まで伸ばす場合には「SIZ(大きさ)÷2」までとなる。 ・衝撃系統に耐性が無ければ集音の役割をもつ機能を全て破壊する。 ・このダメージに耐えた場合にでもダメージ値と対象のCON値との対抗ロールを行わせ、失敗すればスタンが1R(相手自身の次Rまで)発生する。CONが無い場合は残り耐久値で行い、成功の上限を80%にまで下げさせる。 十二型式戦闘術式 捌之型 捌番 初期値5%で習得。 技能上限95% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 肉体、身体、術式の軸となる基礎を修める事で可能とする自身を武とする技。 完成されるものは相手から受ける攻撃を自らの攻撃タイミングとするカウンター技であり、他十二型式戦闘術式捌之型を装備する事を可能にする。 単独であれば精神統一による極地へ到達させ、これにより自分の肉体を言わばセンサーとして扱い、迫り来るものを感覚で感じ取りオートカウンターを完遂する。 基礎である武へ各捌之型の特性を扱う事で各特性による身体の変化を機能させ、より強力は武器として実装し、防御こそを最大の攻撃として機転させる。 ①オートカウンター 技能を単体で判定し成功することで成立する。 自身の五感を機械的なセンサーとして扱わせ、これを意識とは別に稼動させることで各感覚の認識可能領域へ侵入したものへ対して遊撃を行う。 これに意識の介入は無いため、ある意味では意識外からの相手やものへも対応可能な部類である。 オートカウンターにより、自身が当たる当たる場合に相手にも自身の攻撃が当たる構図が完成し、特性上相手に攻撃を当てて自分は攻撃を避けるという内容が出来なくなる。 ただし、これはオートカウンターの関係上相手が必ず先であることと、センサーがこれに接触しなければならない関係上、相手からのダメージが先に発生する。 ダメージは変動せず、先に受けるダメージの内容がどうであれ相手へもダメージを与える。 ②カウンター 併用する技能を含めて全て成功することで成立する。 他十二型式戦闘術式捌之型を装備する事を可能にする相手の攻撃をそっくり受け流すことを可能にするカウンター。 力の方向をずらし、脱力した体に威力を素通りさせ、ポジショニングを確保、受け流した威力を自分の力をプラスして敵に返すというもの。 外見上の特別な変化は存在せず、攻撃を受け止めた/受けた構図となる。 攻撃を受けた段階でまず、相手からのダメージを算出する。 その後、ダメージあるいはその相手へ対して各捌之型の性能を発揮させる。また、この時の順番やタイミングは任意であり、対象はその両方へも可能。 最終値に発生可能なダメージは、「受けたダメージ」+ 捌之型による追加効果(ダメージ)となる。 ただし、同じ番の技は重複出来ない。 敏捷歩法 主に12番機や16番機が会得するもので極端に言えば動きを最低限にまで抑えて行う歩法のこと。高い技量を必要とする為、十分に習得するためには本体の高い性能と技量が必須になる。また、前提としてあるのが12番機や16番機などの高い能力を有した金属生命体であるため適当とされるのがそれと同じか機械体になり、肉体の者が習得することも可能ではあるが大きな差が生じる。 相手の攻撃に対して身体を安全圏まで逃がすのではなく、身体の軸を動かしてその攻撃が当たるヶ所を別方向に動かす。攻撃に対して必要最低限の距離だけ移動して無駄な消耗を抑えて手数を温存する。 傍から見れば攻撃に対して、一歩後退する。横に逸れるように見え回避行動をしているようには見えにくい。 ただし、身体を逃がす空間が存在しない周囲を埋め尽くす広範囲攻撃(爆発や面制圧等)には適用出来ない。 初期値5%で習得。 技能上限無し。ただし判定は95%を上限にして行う。 この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 ①この歩法は回避と両立して出来ない為、この歩法を行った上で攻撃を受ける場合や失敗した場合には必中で受ける事になる。 ②この歩法は会得者の才能や技量に左右され、実戦において高い技量があるほど自身に有利な形勢へ運ぶことが出来る。 この歩法の技能値をそのまま+補正値として扱えるようになり、この歩法に-補正が入った場合に適用できる。 ③この歩法は回避とは異なるため回避権の消費を必要とせず回数制限が無い。 敏捷移行 最適な武器を使用する器用さと選択する瞬時の判断力を合わせた技能であり、高い身体能力と繊細な技量を前提とした跨ぎや引き撃ちの発展系となる。 行動最中の中にある余白を準備期間にしてこの間に準備を次の展開には完了している状態にする。 相手の状態、状況、武器、間合いを常に把握しておくことが重要であり、攻めの姿勢と言うよりかはカウンターに特化した戦法となる。 高速の切替によって武器を使い分け、一定の間合いと律動を保ち続ける戦法である為、行動や攻撃のパターンと武装などが単一であれば意味をなさない戦法になってしまう。 初期値5%で習得。 技能上限無し。ただし判定は95%を上限にして行う。 この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 ①これを扱う場合はセッション開始時に提示することを条件とし、その後はどのような形式であれこの戦法以外の回避方や受け流し方の回数が1回に固定される。ただし、跨ぎと引き撃ち等の16番機や17番機が持つ戦法は別とする。 ②この戦法は回避や受け流しとは異なるため回避権の消費を必要とせず回数制限が無い。ただし、他回避方法や反撃方法に類似する内容のものとは両立出来ない。この戦法を行った上で攻撃を受ける場合や失敗した場合は必中で受ける事になる。 ③判定成功時に並行してリアクションを1回行動分行える。 この時、攻撃を行う場合は受け流しで使用中の部位や武装は扱えない。 ④この戦法は会得者の才能や技量に左右され、実戦において高い技量があるほど自身に有利な形勢へ運ぶことが出来る。 この戦法の技能値をそのまま補正値として扱えるようになり、リアクション時に技能値/2分の-補正を相手に与える。 8番機 式アジリティトレーニング 適切な環境を揃えたうえで効果を発揮させる鬼 畜なトレーニング。10種類のトレーニングを連続的に行う事で効果を発揮する。必要となる環境下として重力を変動する事のできる施設(ドラゴンボールのアレ)、俊敏性としのDEXを補正無しで10万以上の相方を必要とする。肉体の敏捷性を飛躍的に向上させることができるが、極めて危険な行為のため実行するのは推奨されない。最悪死に至る。 1セッションに1回、補正なしのDEX*1の判定に成功する事でDEXが1d補正なしのDEX値成長する。失敗した場合、身体の酷使により死亡する。 響命実装:起源ノ壱 初期値1% この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。 これは技能としてあるが機構を成立させるための確率に該当するため1部のものを取り除いて他の法術や機構と合わせらせない。 響機がその肉体へ組み込んでいる先天性の機能を能動的に起用可能にすることで在り方を変化させた型式。 響機本人をモデルとした戦闘能力を情報媒体として、「理想」かつ「完璧」かつ「最強」の自分自身という情報を肉体へインストールする(卸す)ことで自分自身の今現状の限界を取り払い、最高点を作動させる。 如何なる逆境、不利であれ、自分自身が辿り着ける至高の域へ自分自身のあらゆるコンディションを引き上げる言わば、リミッター上限の改竄とも言える。 壱は、リミッター上限が青天井へ上がることで100%を超えたその先(101や200等)であるラインがコントロール可能かつ安全ラインとなって心身が成立するというある種のバグと同じ事象を発生させる。これは、本来引き起きる筈の結果を「限界点へ到達していない未だ通過点に過ぎない域」と言う事象を引き起こし、その処理を発生させず、行わない。 ただし、これにより発生するリスクは全て考慮されておらず、不治の病と同等のリスクを負うことも覚悟しなければならない。 姿勢は存在せず、これを成そうとする意思があることが重要であり、実行時、無音の静寂と底から湧き上がる力の躍動を知覚する。 コスト ・SAN20点の上限からの永久的損失 ※その処理後の成長等によるSAN上限の上昇は可能 補正(補足) ・起源ノ壱は能動的動作に該当する。 ・作動中、使用できる行為はステゴロによる肉弾戦に限定され、それ以外を使用した場合はそれを破壊してしまう。仮に破壊できない程の耐久性能や特性上の不壊等があれば逆に肉体側が破壊される。これを止めることは出来ない。 ・作動時から肉体、精神、身体の上限が取り払われ、容量が超えることによる自滅が発生しなくなり、既に引き起こっていた場合はそれを停止させ、生存する。また、無機物卓におけるe+の値を出したことによる死もこれで回避可能の裁定を受ける。 ・作動時、自身のステータスが減少している場合にその内容が物理的欠損等による要因でなければ復帰と同等の扱いで数値をこの状態中に限り元に戻し、デメリットとして発生している内容を打ち消す。これはSAN値上限も同じであり、戻った値分数値が上がり、発狂と不定が限定的に解除される。 ・作動最中、耐久値(HP)の在り方が活動の限界点として扱われ、これが取り払われるため肉体の原型がある限り、耐久値がマイナスの領域へ到達した場合でも行動が可能となる。ただし、この段階で解除後の死亡は確定し、この状態から復活する場合は死亡する条件が幾つも重なりそれぞれが別処理となって裁定されるため、異なる復活権を3つ使用出来なければロストとなる。 また、ステータス値やSAN値等の耐久値以外による内容はこの型式の適応外である。 ------------------------------------------ ドラゴンマグマフルボトル 龍の絵柄が彫られたボトル型アイテム。 手の平に収まる程小型で全体的に赤黒く、超人血清を基礎にした固形物質を格納している。 内部の固形成分は通常、効力を発揮せず、ボトルを振ることで内容物へ刺激を与えることで活性化し強力な力として発揮される。効力を扱うためにアイテムをシャカシャカ振る姿は実にシュールである。 活性化する内部成分は、人体が元々備えている成長プロセスを無視して人体強化を促す。 ただし、最大の活用はクローズマグマナックルとの併用にある。 耐久値:5,000 補正 ボトル単体のみでの使用に限り、内部成分を活性化させることで身体能力を一時的に強化する。 ・STR,POW,DEXの左端桁へ0を1つ追加する ・行動回数と回避回数を2回増やす ・リアクション判定時、20%の+補正を与える --------------------------------------- ビルドドライバー:ver.龍我 クローズマグマを纏うためのベルト型変身装置であり、従来のアサルトギアと異なり龍我の専用装置として再設計され、本人の遺伝子と超人血清が合致した場合にのみ機能するライダーシステムが組み込まれている。 腰へ巻く帯部は自動装着タイプであり、システム機動と同時にクローズマグマと合体するためアイテムは1つの装置として集約される。 起動状態のクローズマグマナックルをベルトへ合体させることでライダーシステムの起動条件が整い、変身のプロセスを踏むことでクローズマグマが完成する。 扱い方法は仮面ライダービルドを参照する。 Rider System Unit ビルドドライバーとマグマナックルに搭載されている情報が合致することでで機能するものであり用途に分けて使用可能あり、制限はなく一度に全ての機能を使うことが出来るようになっている。 ライダーシステム[1] ビルドドライバーとマグマナックルそれぞれに搭載されているデータが合体することで完成する立体化システム。 モデリングによるホログラムの実体化で坩堝型の大型ユニットを建造、ユニット内部でヴァリアブルマグマを生産し、これを超高温に熱することで煮え滾らせる。 ヴァリアブルマグマはクローズマグマを構築させるための所謂、液体型形状記憶合金でありこれを被ることで全身へ固着し完成と同時に余分な量は砕ける。 ライダーシステム[2] 超人血清を併用した人体強化を促すためのシステムであり、要はクローズマグマに耐えられる肉体強化。 超高温に熱した液体金属との同化及び合体を実現させるためのものであり、この超高熱のエネルギーを利用した一時的な人体改造を行う事で本来であれば自殺行為である液体金属を被りながらそのエネルギーを消費することで肉体耐久値を超えるエネルギー量を纏い、クローズマグマを完成させる。 これにより、クローズマグマを纏うのではなく、文字通りクローズマグマへ成ることになる。 ライダーシステム[3] クローズマグマを構築する上で消費される超高熱エネルギーを副産物として利用した補助システム。 これといった詳細はなく、超高熱状態の液体金属をクローズマグマ構築のついでにぶちまけることで障害を燃やし溶かすという頭の悪い手法。 温度の厳密な測定は計器そのものが耐えられないため不可能であり、特性上の不壊が無い限りこれを防ぐことは出来ず、一時的に発生する装甲特性無視に該当する。 有効範囲は直径6mであり、液体であるため重力に従って広がる。 また、有効範囲を避けても直径10m範囲の空気は熱せられた状態となるため生態に対しては害を与える(KP裁量)。 ----------------------------------------------------- マグマナックル クローズマグマ専用に再設計されたナックル型至近距離兵装。 ドラゴンマグマフルボトルを合体させる事で起動する。 基本構造を液体型形状記憶合金であるヴァリアブルマグマへ置換し、クローズマグマとの連動性と完成度を高め、高火力と高耐久の双方を実現している。 動力に特殊反応高炉が組み込まれ、自らが発生させるエネルギーを取り込みながら爆発的な火力を生み出せる。 プロセスは、武装接触時に武器内部の特殊反応高炉が作動し、エネルギーの急速生成・圧縮を実行。接触と同時に打撃面から高エネルギーが放出され、打撃攻撃の命中と共に大爆発を引き起こす。 単体で完結している兵装であるが、高エネルギーが生み出すことによる余波を止める術はないため扱うだけでも耐性が必要になる。 Rider System Unit マグマナックルに搭載されているビルドドライバーとの連動機能。 詳細はビルドドライバーを参照する。 ヴァリアブルアーマー 液体型形状記憶合金であるヴァリアブルマグマのみで本体を設計したことで得ることが出来た副次効果のようなもの。マグマナックルそのものが自動再形成能力をもつ粘土の様なものと言える。 物理的なダメージに引き起こる形状再生であり、物理的に本体を破壊することが不可能になるというもの。ただし、完全な無効化ではなく、受けたダメージ次第では機能が停止する。 耐久値の回復はしないが、破損や損傷を受けた場合にも機能を保ち使用可能となる。 技能:拳 射程:タッチ 1Rの攻撃回数:1回 ダメージ:(拳ダメージ×50)^3 装甲溶解 耐久値:90,000,000 特殊 接触時、爆発等の副次効果(現象)が引き起こる前に超高熱を加えることによる分子の激しい振動が引き起こることで、分子構造で構築されている物体を文字通り融解させる。特性上の不壊が無い限りこれを防ぐことは出来ず、一時的に発生する装甲特性無視に該当する。 ----------------------------------------- クローズマグマ 機体認証コード:RS-C-02 ヤヨイが設計した対金属生命体の主軸としてあった防衛システムを龍我専用に再設計し再現したライダーシステム。 ビルドドライバーと起動状態のマグマナックルを合体させて運用することでその場で使用者本人を文字通り変身させ、クローズマグマを纏わせる。 機能としてはパワードスーツと同じであるが全てに共通して形状が人型に限定され体型が装着者に合わせたものになる。 ステータス補正 体術による効力を装着者ではなくクローズ本体へ反映させる。 耐久値:120,000,000 STR:本人値+100,000 SIZ:40へ変更 DEX:本人値+100,000 熱量:60,000,000 ※電力等のリソースへ変換されていない熱エネルギーの状態 ヴァリアブルアーマー 液体型形状記憶合金であるヴァリアブルマグマを硬化させたものであり、攻撃を受ける度に内部構造や密度バランスを最適化し、耐久性を向上させる特性を持つ。 また、燃焼強化装置として本体でもあるヴァリアブルマグマは龍炎に作用させることで、超高熱状態へ引き上げることで全身各部へと展開し、自由に操る事が出来る。1種のスーパーパワーとも言える。 ・高熱に対する完全耐性を有し、高熱に関係する内容に対しては不壊の特性として働く。 ・実態の存在するダメージを受ける度にそれと同値の装甲値に変化し、それ以外の適用できないダメージに対しては6000点の物理装甲として機能する。 ・燃焼を推進力とした10分間の飛行が可能であり、これは肉体運動として扱われる。 スライム ヴァリアブルマグマで構成された強靭な筋肉群として機能する液体金属。 構造上、装着時に肉体全身が覆い尽くされる。 元が流体の駆動系であるためどの部位でも同じ能力を持って働き、いわゆる装甲の隙間や関節を弱点とせずに克服する。 ダメージコントロール ダメージを受けた際の損傷箇所を急速加熱し、部分的な融解・再形成を行うことで形状と機能を修復する。 ツインアイ 熱及び光の視認による視力への損害を防ぐ。 龍炎 精神と意思の大きさを活力及び人の動力として捉えるクローズマグマ最大の特徴。 変身者の感情が昂ぶることで作動するものでクローズマグマの能力全てに直結する特別機能となっている。 精神の起伏によって生じる身体への影響力と意思による動きによって生じる内容をこの能力認識し増幅させることで強化筋肉へ同じように反映させ精神(POW)による性能(ステータス)の上昇を可能にし、クローズマグマとこれに連動する性能及び機能を自分の意思のみでコントロール可能になる。 また、獣技を使う為の条件をクローズマグマ側に整えることにより意思による実行を可能な領域にまで昇華させ、1つまでであれば本体性能として発揮出来る。 ・変身者の精神精神が正常(発狂していない)状態であれば本人のPOW値をそのままクローズマグマから得られる各ステータスの補正値へ加算する。 ・1種の暴走に近いが、SAN値減少から派生する発狂以前に「ある事態の起こる可能性が全くない状態」へ陥る。所謂、それどころじゃない思考になるため、発狂の裁定が変身を解除して落ち着いた頃にやってくるようになる。この時の発狂は重複しない。 出力調整装置 変身者の肉体に合わせて各機能を最適化し、より高い能力を引き出せるようにする安全装置として機能する。 また、これの機能を反転させることで危険ではあるが基本性能を超えた戦闘能力を引き出すことも可能。 その場合、電力と搭乗者のHPを半分にして行動回数を3d2回増加させる。 最適化 肉体動作と稼働領域を装着者に同調させ最適化し、動作の速度と威力を引き上げる。 身体が問題なく稼働し反応できている状態であればSTRとDEXの判定を*7で判定出来るようになり、身体を動かす判定に常に現状DEX値分の+補正を受ける。 AZ-C2シグナル 戦闘データから自身と敵の能力を正確に把握する他、全身の状態管理や応急補修を行うデータ収集装置。 Rが経過する度に相手による自身のリアクションに20%ずつ+補正が入る。 ただし、相手が武術などの技術を扱っていた場合は反映できない。 バトルシューズ フットワーク最適化機能を備えており、地面を滑るような無駄のない動きで敵を翻弄することが可能。 地形影響による接近戦の技能、武道関連の技能値の現象を発生させない。 [獣技]炎放 機体性能と生物の身体機能を混合させた上で金属生命体本来の特色を最大限に引き出すことで闘争本能を発揮させる脅威的な性能解放。 獣技と呼ばれる枠組みに区分され多種多様な形式が存在している。 ただし、この行為は前提条件として人間が扱うものではないものを条件を揃えることで可能にしたものであるため、代償として発生する荷重と負荷は避けられない。 また、獣技を使用できる条件が無い状態で試みた場合は成功率が最大値5%に固定され技の成功失敗に問わず消滅(ロスト)する。 ・四肢含む武装兵器一つを選択し自身の熱量を一点あるいはその部位全体に収縮させる。 その高出力エネルギー故の周辺空間への拡散を発生させ、目視情報よりも有効範囲が拡大させる。所謂、掠めるや付近に居たただけで攻撃を受けた扱いになる。 ・ダメージ算出された値を任意消費した熱量値で倍にした値がダメージとなる。 なお、これによる回避行動等による移動距離が10m未満だった場合は攻撃が命中した扱いを受ける。 -------------------------- 特彩[緑]-弾劾 対金属生命体専用の全長約2mの人型兵器。 構想自体は数百年前の生存戦争より存在していたが、計画だけで終わってしまい試験データを含んだ一切の情報は無い。 その姿は、歴史の表舞台へ現れること叶わず消えた機体と言えるだろう。 響機の身体能力と情報を元にした強化武装となっているが、その人の技量、手癖を加味した設計をしているため操縦方法に癖が強く通常の技術ではなく、操縦「戦術機」となっており操縦者の技量と技術力がそのまま能力に直結される。 動力は本体にある電磁伸縮炭素帯が中心の燃料電池による電力によって賄われ、跳躍ユニット外付けで装備可能だが主要ではないためオミットされている。 尚、機体の関節部を保護しているパーツは靭帯としても機能することで戦術機駆動に密接に関わっている。 レーダー警報受信機、電子戦警戒装置、内蔵式電波妨害装置を統合した戦術電子戦システムを導入している。 耐久値:99900 電力:5000 STR:3,000 DEX:150,000 SIZ:50 行動回数:搭乗者に依存する 回避回数:搭乗者に依存する Trance Phase Armor:ver.響機 特殊複合装甲にダメージコントロールと呼ばれるシステムを混合させた技量と機構の一体型防御システム。 物理装甲の内側に相転移装甲を備え、更にその内側にダメージコントロールを担う機構を設けた三層構造となっており、装甲の内外に左右されず負荷をかけられた場合に機能出来る方式をとっている。 それゆえ、従来の相転移装甲のような機能の常時維持をする必要がなく、最大の問題点であった高コストを解消している。 2000点の物理装甲として機能する。 また、ダメージを受けた場合に操縦「戦術機」の判定を行い、電力を5%消費することでそのダメージを無効化する。 In Fight Range:ver.響機 響機の戦闘スタイルの中から他者が可能であるものを再現して構築し導入したモーショントレースシステム。 近距離で威力が増す攻撃に主眼を置いた、打撃力重視の戦法を肉体運動へ反映するためのシステムであり、自分へ迫り来るもの全てをインファイトによる戦術で対処するという危険な代物。 拳と蹴りの有効射程であるタッチの距離が絶対距離として設定し、迫る対象を観測することで絶対距離へ侵入したものに対して攻撃を行い対処を行うというもの。 ただし、観測の関係上は本人が知覚しなければならない。 ・攻撃時には扱えないが、自身のリアクションとして拳と蹴りの使用を無制限に行える。 ・これの内容は「受け流し」「ダメージを与える」のいずれか1つとなる。 ・Trance Phase ArmorやRMAとの併用が可能。 ・本人が知覚出来ている限り、その内容が到達するタイミングが全て理解出来ている扱いとし、その内容からの一切の-補正を受けない。 弾劾式武道投影機構 響機のもつ身体能力とも言える機術を模倣し、機体の機構として落とし込んだ特殊機構。 武術における身体の構えによる影響を機体本体へ反映させることで、本来は肉体へ反映させる結果を機体側へ反映させ、機械では発揮できない内容を発揮可能にする。 ただし、ステータスに依存する。あるいは参照する場合に限り、必要とするステータスが無い場合は判定できない。 電子装備 火器管制システムがあり高性能のレーダーを中心とした自動化を実現している。レーダーは60kmまでの距離で探知が可能である。搭載のデータリンクを使用した早期警戒機との連携により高度な迎撃能力を発揮する。 姿勢制御programⅠ:リュン 馬 鹿のために特別仕様でリュンが制作し設定した自動姿勢制御プログラム。 環境による機動力の低下を防ぐ。またダメージを受けた際の仰け反りや転倒を本体の重量と重心を利用し未然に防ぐ。 補正programⅢ:リュンリュンリュン AIを嫌うスミレに特別仕様でリュンが制作し設定した自動起動修正プログラム。 銃火器(重火器含む)を95%の値で扱えるようになり、扱っている武器の故障ナンバーが100に設定される。 簡易強化 武装に対し本体の電力を10%消費することでダメージ量を増加させる。 次のダメージを^2にする。 これを使用した時、過剰供給により兵装に1d1000のダメージが入り耐久値の存在しない兵装(AF)は故障が発生する。 武装 RMA 正式名称は「Rifle Martial Arts」 技量と機構の一体型攻撃システム。 弾劾の専用兵装に該当し、両腕と両脚に合計4機搭載したドラムマガジン型兵装。 各内部には弾倉同様に多くの専用弾丸が格納されており、拳や脚による動きを行う場合に消費することで効果を発揮する。 RMAは各銃火器の特性をマーシャルアーツへ落とし込んだ特殊戦闘スタイルであり、ただの武術で引き起こらない結果をもたらす。 ただし、響機の身体能力と情報を元にしてある結果、その人の技量、手癖を加味した設計をしているため扱いに癖が強く通常の技術ではなく、武術「RMA」となっており担い手の技量がそのまま能力に直結される。 技能:RMA ダメージ:下記参照 装弾数(各部位):100発 1Rの攻撃回数:下記参照 耐久値:本体依存 故障ナンバー:80 ①~④までの内容の回数分弾を消費する ①~④は単体で完結しているため混合は出来ない ①AR アサルトライフルを導入した技量と機構の一体型攻撃システム。 一定の火力を保持したまま、同じ内容の連撃を行うというものであり、射程は変わらないが、射程内にいるのであれば1Rの攻撃回数分を分けて複数人へ攻撃することが出来る。 ・拳と蹴りの1Rの攻撃回数を10回へ変更する。 ②SR スナイパーライフルを導入した技量と機構の一体型攻撃システム。 1点集中による攻撃の火力上昇を行う。 ・局所狙いにおける-補正を規模に左右されず受けない。 ・同じ場所へ攻撃を当てる度にダメージを10倍にする。 ③SG ショットガンを導入した技量と機構の一体型攻撃システム。 拳あるいは蹴りが命中した段階でその攻撃にある運動エネルギーを拡散させ、ダメージを1点ではなく広範囲へ広げる。 ・命中時、次のダメージを1d6+4回発生させる。 ・この攻撃は拡散式に広がり、面攻撃にも扱えるためSIZによるダメージの軽減や無効化の条件を突破してダメージを与える。 ④SMG サブマシンガンンを導入した技量と機構の一体型攻撃システム。 火力が著しく減少する変わりに拳あるいは蹴りで動きにある回転速度を上昇させ、連撃を生み出す。 ・発生するダメージの最終値が÷200される変わりに、同じ内容の動作を30回発生させる。また、この時の判定は1回で良いものとする。 ------------------------------------ 無欠の投擲 呪文の使い手が短い文句を唱えて物を投げると、それが正確に目的の地点に落ちる。 効果があるのは呪文の使い手のPOWと同じ数のラウンドの間である。 呪文をかけるためには3マジックポイントと1耐久力(努力の為)がかかる。 投擲には目的の地点に届くだけの十分な力がこもっていなければならない。 AFと物品 金のスコップ 見たまんまの金のスコップ。派手だね。 どんなに叩こうが穴を掘ろうが折れたり欠けたりすることはない。そこらへんの石を叩くと50%の確立で巾着袋に包まれたお金が手に入るが、製造されたものではないので貨幣の偽造対策がされているところではあんまりやるもんじゃない。 このスコップを人にむけて振った場合、かの任天堂が天の声としてそいつに対して「やめとき…」と囁くためあんまりそういうことはやらないほうがいいと思うなあ。 なお、これを持っていること自体が幸運であるため幸運判定に20%の補正を得ることができる。 任天堂は偉大なので判定は必要としない 耐久:どうぶつの森シリーズが終わらない限り不壊 ・クローズドラゴン 時の王から授かった、ドラゴン型の自立行動ユニット。ドラゴンフルボトルと共にビルドドライバーに装填することで仮面ライダーへと変身する。ドライバーと接続することでそれが持つ機能を連動させることができ、ドライバーが電子機器の破壊への耐性等を保有していればそれをこのユニットに適応できる。 ドラゴンフルボトルによる変身で装着するパワードスーツを全身に適応し、左右でそれぞれの部位に適応した機能を持って行動が可能となる。 変身後、行動回数と回避回数、受け流し回数をそれぞれ+2する。 保有電力:2000 ▽カプリファング クローズドラゴンの牙。 攻撃に利用することが可能で解毒機能を備えており、噛みつくことでPOT10点の以下の毒を吸収、分解を実行できる。 射程:タッチ ダメージ:2d40 解毒行動を行う場合、電力を200消費する。 ▽ボルケニックチャージャー 特殊反応炉。 クローズドラゴンの稼働エネルギーを生み出す他、取り込んだトランジェルソリッドを加熱し炎を吐き出すことも可能。 ▽フルボトルスロット クローズドラゴンに組み込まれたフルボトルのスロット。 装填されたフルボトルの成分を武器内部に取り込む役割を持つ。 ▽ヒートゲイルウィング クローズドラゴンの発熱飛行ユニット。 熱風を巻き起こす羽ばたきで気流のコントロールを行い、自由に飛行・浮遊することが可能。 ▽トルネードテイル クローズドラゴンの尻尾。 姿勢制御装置としての役割を持ち、上下左右に振り回すことで安定した飛行が可能となる。 ▽イラプションレッグ クローズドラゴンの脚部。 小型のパワーシリンダーが組み込まれているため、50kg以下の物体であれば背中に載せて運ぶことができる。 耐熱性に優れており、溶岩の上でも活動ができる。 ▽ブレイズチャッカー 頭部に組み込まれた小型の火炎放射装置。 温度や放射範囲をバーナーのように細かく調節できる。 射程:3m ダメージ:1d30または3d50 コスト:電力200 これによる技能はAIによる自動制御のため自動成功とする。 また、これ単体で動く場合行動を1回する度に電力を100消費する。電力はセッション終了時に回復する。 ▽時の祝福 己だけでなく他者から「その名」を呼ばれることで自分は「それ」であるということを証明する真実の名。時の者からのこれは、まさくし「仮面ライダー」であることを示す。 ステータス補正を2乗する。 自身の存在を「仮面ライダークローズ」「万丈竜牙」と証明する。 KP切り身の極光世界でのみ技能値が解放される。 ・ドラゴンフルボトル 物質を分解し1種類の成分としてボトルに閉じ込めその特性を活かすことを可能とするアイテム「フルボトル」の一つ。 「ボトルを振る」動作により中の成分が活性化し、外部へ放出することが可能となる。龍という強大な生物の持つ力を放出するだけあってその威力は常人ならば耐えられない程に強力であり純粋な破壊力を増強させる。 耐久:40000000 物理装甲30000点 これを振る動作を行うことで拳のダメージの最終値に×20d80×80と炎熱による炎ダメージ30d60×90+80000を与える また、ビルドドライバーと呼ばれる専用の変身ベルトやそれに付随するユニットに差し込むことでボトルが持つ成分をドライバーを介し外部で一度パワードスーツに形成しそれを装着することで仮面ライダーへと変身することが可能となる。 ▽変身後のステータス補正 行動権+5 回避権+6 戦闘技能+60% STR+283000 DEX+1088000 最大跳躍距離+100m 物理装甲8000点 拳のダメージに×10d8×40と炎熱による炎ダメージ3d60×9+8000を与える 必殺技のダメージに×20d80×80と炎熱による炎ダメージ30d60×90+8000を与える また、素材に使われたものの性質により変身中は自身の拳またはキックを命中させた際飛び散る炎により30d60×90+8000の炎属性ダメージを与える。 変身時のパワードスーツ耐久値を+80000する。この変身による各武装の耐久値はこれと同じとする(一部例外あり)。 ▽ブレイズチェストアーマー 胸部を保護する発熱装甲。ドラゴンフルボトルの成分を蒼い炎に変換し、全身各部へと展開する機能を持つ。 蒼炎を纏った部位は強化状態※「ブレイズアップモード」へと移行し、攻撃性能が飛躍的に上昇する。 ※ブレイズアップモード 蒼炎による各身体部位の強化状態。威力を大幅に上昇させる代償として変身者の肉体そのものに負荷をかけるため、長時間の使用は命の危機に直結する。また、ボトルの強化により性能を特化させたものとなってこの状態の形態を使い分けることが可能となっている。 リアクション可能なタイミングで宣言し即座に発動する。STRを3倍にし、肉体及び内部への衝撃に耐性のない物理装甲を半分まで無視する。この効果適用中、1ラウンド毎に変身者の本体へ最大HPの20%のダメージが入る。肉体そのものに負荷をかけるものであるためこのダメージは軽減及び無効化できない。このダメージによりHPは1を下回らないが、1になった時点で強制的に変身が解除され、1d3時間の気絶が発生する。 ブロウスルーモード ブレイズアップモードの特性を加速、移動、敏捷性に集中させた加速形態。 パワードスーツの各武装をこれ専用のものへと一時的に組み替えることで、ボトルの成分が持つ龍という生物の爆発的エネルギーを放出し超速度での戦闘が可能となる。 リアクション可能なタイミングで宣言し、その時点で即座に発動する。DEXを8倍に上昇させ、行動回数を5回追加する。移動率を+20し、最高速度は音速(マッハ2)へと到達する。 DEXを無視してラウンドの最初に行動できる。この効果は各ラウンド開始時に使用できる。 超高速のステップ、加速により、回避行動を行う時、相手が音速に至っていなければ自動成功とする。広範囲のものにもある程度の対応は可能だが、速度ではどうしようもない規模の殲滅能力を有したものには適応外である。 この形態時の攻撃は1つ1つの挙動の発生から完結までが速度によって短縮化され、相手がこれの攻撃に対処する場合はそれに30%のマイナス補正が与えられる。 この効果継続中、肉体によって自分が与えるダメージとDBの数は1/100に減少し、それに付随する効果も外部から付け足したものでなければ発生しない。 使用コストや変身者への肉体に発生する影響は通常のブレイズアップモードのものに追加し、解除時は変身者本体のHPと各武装、スーツの耐久値を最大値の10%分減少させ、行動権を2つ失う。行動権が0以下になったなった場合は1ラウンドのスタンが発生する。 ▽インファイトショルダー 右肩部を保護する装甲。 腕部の動作を最適化し、格闘攻撃の速度と威力を引き上げる役割を持つ。 自身の拳による攻撃のダイスロール結果がスペシャルまたは決定的成功の場合、相手の攻撃対象に10%のマイナス補正を与える。 ▽アンリミテッドスーツ 耐衝撃ボディスーツ。 戦闘ダメージから変身者を保護すると同時に肉体のリミッターを解除し、秘められた身体能力を引き出すことが可能。 物理装甲に 「内部への衝撃によるダメージを8000点軽減する」 効果を付与する また、戦闘開始時に変身者の正気度を10点消費することで(発狂、不定なし)その戦闘中この変身によるステータス補正を2倍にする。 ▽ドラゴラッシュアーム 右腕部。 鋭利な白刃「ファングオブレイド」を利用した切断攻撃を得意としており、蒼炎を纏った爆砕パンチで周囲の敵を焼き払うことも可能。また、脚部にも同性能の装甲が付随されている。 これにより、相手や地面に対して攻撃を命中させた際、爆撃による半径5mに与えたダメージの1/1000のダメージを与えることができる。 ファングオブレイド 肘を中心に3枚並ぶ鋭利な白刃。並の装甲ならば容易く切断可能な程斬撃性能に優れている。 肘に搭載されているため判定は拳+DEXで行う。 射程:タッチ ダメージ:150d60×30 600点以下の物理装甲を常時貫通する 耐久値:各10000点 ▽インファイトグローブ 右拳を覆う強化グローブ。 強く握ることで硬化し、打撃攻撃の破壊力を引き上げると共に反動ダメージを受けないよう拳を保護する。 変身者の格闘センスに応じて性能が上昇し、一撃必殺のフィニッシュブローも使用可能となる。 強く握ることで拳に物理装甲を500点与える。 AFや技能による外的要因からの補正を除いた、拳の技能が150%を超えている場合以下のフィニッシュブローが可能となる。 フィニッシュブロー 下から相手を打ち上げるように繰り出される一撃。全力の拳による混じりっけのない純粋な一撃は何者よりも強く己を勝利へ導くことだろう。 戦闘が1ラウンド以上経過し、自分と相手がお互いにダメージを与えHPが減少している場合にのみ発動可能(セッション中一回) 射程:タッチ ダメージ:(STR×10+DEX×10)×100+DB×100 ▽クイックステップシューズ 左足を保護するバトルシューズ。フットワーク最適化機能を備えており、地面を滑るような無駄のない動きで敵を翻弄することが可能。 凸凹のある地形などによる、足元の悪さによる技能へのマイナス補正を受けない。 ▽ブレイズヘッドアーマー 頭部を保護する装甲パーツ。 最小限の動きで敵の攻撃を回避できるよう、ディフェンス動作を最適化する機能を持つ。 自身の攻撃対処のマイナス補正に対して30%まで打ち消すことができる。 ▽ドラゴンフェイスモジュール 頭部に設けられた発熱強化装置。 全身の装甲を融解寸前まで加熱し、必殺技の威力を数倍に引き上げる。 主に変身者の感情が昂ぶることで作動する。 拳またはキックによる必殺技(フィニッシュブロー含む)の時ダメージの最終値を3倍にできる。 ▽レフトアイドラゴン 視覚センサー。 変身者の反応速度を強化し、格闘戦における命中率と回避率を引き上げる。 激しい戦闘から視覚センサーを保護するため、表層は耐衝撃性に優れたクリアシールドで覆われている。 回避のダイスロール結果がスペシャルまたは決定的成功の場合回避権を1回追加する。 ▽Wake up 戦闘続行システム。変身者が気絶や意識を失う時に強制的に発動し、内部の武装をこれ専用に切り替える。脳に電流を流すと同時にアドレナリンの活性化を促す促進剤が身体に投与され、変身者を強制的に戦闘へ引き戻す。 これはショックロールによる気絶にも適応されるが、一度このシステムが使用されると脳と身体に多大な負担がかかるため、発動した時点で正気度が20減少(発狂、不定なし)し、その戦闘終了時変身が解除され、変身者のHPが1になりその戦闘にかかった10秒(1ラウンド)につき1時間の気絶が発生する。この気絶はコストとしての役割をもつため無効化できない。 このシステムは戦闘中1回しか使えない ・ソードフルボトル 物質を分解し1種類の成分としてボトルに閉じ込めその特性を活かすことを可能とするアイテム「フルボトル」の一つ。極光世界の原生生物である、とある個体の龍を封じ込めたものであり斬撃の特性を持つ。 「ボトルを振る」動作により中の成分が活性化し外部へ放出することが可能となり、拳であれば握った拳の指の第2関節または拳頭に切断力を付与され、人体でありながら物質を斬り裂くことが可能となる。ただし、装甲値500点を超える物質は切断できない。 また、同様に成分を武器に浴びさせることでその武器に斬撃の特性を付与できる。 これらの効果はフルボトルの中の成分に含まれる粒子1つ1つが集まることで触れた物質の原子を破壊する性質によるものである。そのため、長時間の使用は人体や他の物質にも悪影響を及ぼす危険性がある。 耐久:80000 これを振ることで拳のダメージに×5d6×10し斬撃の特性を付与する。 武器を対象とすることで、その武器のダメージを×3d6×10し斬撃の特性を付与する。 また、この効果を1時間以上継続して使用した場合成分を浴びた人体または物質は最大耐久値が20%減少し、その一部が欠損する。 また、ビルドドライバーと呼ばれる専用の変身ベルトやそれに付随するユニットに差し込むことでボトルが持つ成分をドライバーを介し外部で一度パワードスーツに形成しそれを装着することで仮面ライダーへと変身することが可能となる。 ▽変身後のステータス補正 行動権+3 回避権+2 戦闘技能+30% STR+15000 DEX+20000 最大跳躍距離+100m 物理装甲800点 必殺技のダメージに×10d6×10 また、素材に使われたものの性質により変身中は斬撃のダメージに×7d6×10される。 ▽ディノヘルム 頭部の装甲パーツ。 熱に対する耐性を持っており、また内部の体温を温めることで温度を調節し外部からの温度によるマイナス補正を受けなくする役割を持つ。 ▽ディノメイル 胴体を保護する分厚い装甲。 外装とは別に変身者本体を保護するよう設計され、またそれを実現可能とするよう素材が多く使われているため、爆発や振動、外部から放出される電流から変身者を保護する役割を持つ。 また、内部には戦闘続行システム「Wake up」が搭載されている。 貫通不可装甲800点 Wake up 戦闘続行システム。変身者が気絶や意識を失う時に強制的に発動し、内部の武装をこれ専用に切り替える。脳に電流を流すと同時にアドレナリンの活性化を促す促進剤が身体に投与され、変身者を強制的に戦闘へ引き戻す。 これはショックロールによる気絶にも適応されるが、一度このシステムが使用されると脳と身体に多大な負担がかかるため、発動した時点で正気度が20減少(発狂、不定なし)し、その戦闘終了時変身が解除され、変身者のHPが1になりその戦闘にかかった10秒につき1時間の気絶が発生する。この気絶はコストとしての役割をもつため無効化できない。 ▽ディノアーム 炎を思わせるフレームの腕部。 肘のディノスパーダと連動しており、摩擦によって生じる熱を増幅させ炎熱と共に切れ味が増していく性質を持つ。 攻撃を命中させる度に、ブレードと炎熱によるダメージダイスを1Rの間+1する。この効果は累積して発動する。 ディノスパーダ 肘の部分から伸びる直剣状の武装。 拳の延長線にあるため腕の一部と何ら変わりなく動かすことができ、ブレード本体に搭載されている連結ユニットを開放することで、刀身を伸ばして射程を変化させることが可能。 判定:こぶし 射程:タッチ 伸ばすことで最大3m。その場合、判定はソードになる。 ダメージ:50d50×3+DB 貫通あり 炎熱によるダメージ800点 ▽ディノコイル 揺らめく炎にも見える放熱ユニット。 マントの様な形状をしており、周囲の温度を上昇させ光の屈折による陽炎を発生させ相手から正確な位置を把握されなくなる。可能な範囲は自身の半径5mのため広範囲を一度に攻撃してくるものには対応不可。 周囲の温度を上げ光の屈折により相手からの向かってくる攻撃に20%のマイナス補正を与える。ただし、一度タッチの距離で攻撃された後その距離のまま攻撃された場合はこれの適応外となる。 ▽ディノフォールド エネルギー伝達機関。 自身の肉体や電子機器によって発生させたエネルギーを維持し本来よりも長時間の間自身を強化する効果を継続させるだけでなく、各部位の持つ特殊効果を別の部位へと伝達させる役割を持つ。 エネルギーを用いた身体強化、技能値やダメージの上昇及び肉体的技能、技術の効果継続時間を2R延長することができる。 この効果を適用し、効果継続時間が終了した時50%の確立でオーバーヒートを起こし、クールタイムとして1Rかけ、その後自動で再起動する。 ▽ディノグリーブ 起爆装置を兼ね備えた脚部。 地熱や周辺の熱を吸収し内部でモーターを高速で回転させることで装置が稼働し衝撃と共に放出し爆発を引き起こすもの。攻撃に転じれば命中した範囲を爆撃し、移動であれば踏み込みと同時に起爆させ瞬間的に短距離を一気に詰めることが可能となる。 衝撃を与えた時爆発による20d30+3000の、物理装甲を貫通するダメージを与える。 ビルドドライバーMk.Ⅱ 物理学者桐生戦兎が開発した、フルボトルと呼ばれるアイテムを使用することで仮面ライダーへと変身可能になるドライバー。2本のフルボトルを「ツインフルボトルスロット」に差し込み「ボルテックレバー」を回すことでボトル内部の成分をパワードスーツの型に形成し仮面ライダーへと変身する。 形成した外装は※熱への完全耐性(後述)を有しており、高熱による物理的干渉を遮断磨る。 物質を分解・構築できる空間「EVOゼノスペース」でベルトの性能が強化されており、フルボトルの成分を外部へ放出する際の余波や電磁パルスによる電子機器の破壊にも対応可能になっている。 このドライバーには「万丈竜牙」の身体データが登録されており、本人以外には使用できない。 変身に使用したフルボトルがお互いに相性の良い組み合わせ「ベストマッチ」状態である場合、お互いの成分と構造が邪魔をせず共鳴し爆発的エネルギーを生み出し、このドライバーによって得られるSTRとDEXの数値を2倍にする。 本体耐久:8000000 ▽ステータス補正 STR+7500 DEX+8000 戦闘技能+60% 物理装甲8500点 回避権+4 行動権+4 外装の耐久値2930000 拳のダメージを100d80+DB、キックのダメージを100d110+DBにそれぞれ変更する。 外装耐久値が0以下になった時、変身が解除され使用者は最大HPの50%のダメージを受け、強制的にショックロールが発生する。これによってHPは1以下にならない。 ▽龍鱗装甲 絶大な強度を誇る龍種の鱗を再現したパワードスーツの外装。 目では区別できない程の微細な超高密度ブロックを、身体の行動を阻害しない滑らかな形状で配列し小さな物質を通さないものとなっている。 装甲貫通を発生させず、銃弾等のSIZ3以下の攻撃を弾く。 ▽ボルテックチャージー エネルギー生成ユニット。 後述の「ボルテックレバー」を回すことで装置内部の発動機が高速稼働し、変身や必殺技に発動に必要なエネルギーを生み出す。 ▽L&Pアンプリファー ビルドドライバーに組み込まれた変換装置。 地球には存在しない、感情に反応する特殊合金を使用しており、変身者の感情に応じて精神と肉体に致命的な影響を及ぼせる特殊強化成分を生み出し、それを必殺技に付与することができる。 拳またはキックによる必殺技の命中時、攻撃対象の持つ肉体的な装甲を無視してダメージを与え、POWを持つ生物であれば算出したダメージの1/1000をPOWに与える。これは特殊強化成分による一時的影響であるため数時間後に回復し、このダメージによってPOWは1を下回らず1になった場合は自動的な気絶が発生する。 また、必殺技発動時のダイスロール結果が1クリティカルで命中させた対象が感情を持たない生物である場合、この特殊強化成分により生物が持つ「感情」を付与できる。 ▽ビルディングモジュール ビルドドライバーに搭載された高速ファクトリー展開装置。 仮面ライダーとしての装備を生成・装着する装置「スナップライドビルダー」を展開する役割を持つ。 ※スナップライドビルダー 変身やフルボトルチェンジを行う際に展開される高速ファクトリー。 スーツやアーマーの材料となる物質「トランジェルソリッド」を型内に注入し、瞬時に加工。完成したパワードスーツ型装備を変身者に装着し、変身工程を完了させる役割を持つ。 ボトルに関係なく、加工工程でトランジェルソリッドに遮熱の性質を持たせそれを瞬時に何度も繰り返すことで熱への完全耐性を持つ外装を生成可能となる。 ファクトリアパイプライン ビルドドライバーと高速ファクトリーを繋ぐ透明なパイプ。 ドライバー内部で加熱、加圧され液体となった「トランジェルソリッド」をスナップライドビルダーに送り込む役割を持つ。 ▽■■■■■ ビルドドライバー上部に配置された拡張デバイス。とある装置を起動する際に必要とされるが、それは現在詳細不明となっている。 ▽ボルテックレバー 変身時や必殺技発動時に使用するアクションレバー。 レバーを回すことでエネルギー生成ユニット「ボルテックチャージャー」を作動させる。回転数と回転速度を上げることで、より大きなエネルギーを生成できる。 ▽ツインフルボトルスロット 変身やフルボトルチェンジの際に使用するフルボトルのスロット。 ボルテックレバーの回転を利用してフルボトルをシェイクし、ボトル内の成分「トランジェルソリッド」をドライバー内部に取り込む。 また、フルボトル識別機能を備えており、装填された2本のフルボトルがベストマッチの組み合わせかを瞬時に判定する。 ▽セーフティガードケース ビルドドライバーの内部機能を保護する外装パーツ。 耐熱性、耐衝撃性に優れた高強度の素材が使用されており、激しい戦闘に耐え得る十分な強度を備えている。また、EMPパルスや高電磁波等による電子機器の破壊もこのパーツによって護られ、変身中はその影響を受けない。 ▽クオリファイザー ビルドドライバーに組み込まれた安全装置の一種。 身体データをスキャンすることで装着者がシステム適合者かどうかを自動判別し、適合者である場合は変身機能を正常に作動させる。適合者以外がこのドライバーの使用を試みた場合はこれを含む全てのシステムを強制的に遮断し、科学的外部からの一切の干渉を防ぐ。これを修復する場合は適合者本人が一度このドライバーを直接手に取り機械修理、電気修理、電子工学の判定に連続で成功することによって解除される。 ・必殺技 ボルテックフィニッシュ ボルテックレバーを回すことで拳やキック、使用する武器の威力を増加させ強力な一撃を放つ必殺技。 拳のダメージを(200d30+100d30)×3d20に変更して攻撃する キックのダメージを(200d60+100d60)×3d20に変更して攻撃する ・ビートクローザー 遠い宇宙のどこかに存在する、星を狩る一族「ブラッド族」が暮らすブラッド星の技術で作られた剣型の武器。ブラッド族の特徴の一つである空間を自在に操る生体能力を解析し反映した空間跳躍技術による武装本体の分解と再構築による空間転移機能を搭載している他、攻撃性能を高める付属ユニットが搭載されている。 また、銀色の刃「ドラグバーンスラッシャー」にはドラゴンフルボトルの成分が溶かし込まれており、刀身が高温になるとさらに切れ味が増すという特性がある。 設計上ソードの範疇に収まっており、後述の火炎放射などの遠距離攻撃も直線上に放たれる刺突の動作によりソードで技能判定ができる。 技能:ソード 射程:タッチ 1回の攻撃回数:2回 ダメージ:60d80×4d6×50+DB 耐久:75000000 EN:500000 充電可能 自然には回復しない ▽スラッシュエンハンサー 刀身の中心に組み込まれた燃焼攻撃ユニット。火炎放射装置や火炎弾の発射機構を備えている。長大な炎の刃を形成し巨大な敵を両断することも可能。 火炎放射 消費EN:1秒につき100 射程:3mの直線軌道(扇状には広がらない) ダメージ:4d30+500 炎属性 継続して放出する場合、最初に与えたダメージの値分が命中している限り追加で発生し続ける 火炎弾 消費EN:500 射程:10m ダメージ:3d30×10 炎属性 火炎刃 消費EN:2000 射程:5m ダメージ:10d100+50d100×10 炎属性 高熱による物理装甲融解を発生させ、与えたダメージ分熱に耐性のない物理装甲の装甲値を減少させる。この際、ビートクローザー本体も命中させることができれば本体の武器ダメージも与える。 ▽ビートアップチャージャー ビートクローザーの内部発動機。攻撃を命中させる度にその振動を蓄積しエネルギーに変換することで各攻撃機能に必要なエネルギーをここから充填及び各ユニットに伝達し放出する。 ▽クローズビートリガー ビートクローザーのトリガー。引き金を引く動作で操作することで上述のスラッシュエンハンサーによる火炎放射や火炎弾、必殺技を発動する等の行動をこれで行う。 ▽センダーパイル 柄の部分に組み込まれている転送装置。「万丈龍牙」の遺伝子情報が地球外生命体「エボルト」により勝手に登録されており、電波が届く地点であれば例え星の反対側にいても本人の宣言と共にビートクローザー本体が自立的に空間を跳躍し指定された場所へと即座に転送され手元にやってくる。 ▽ドラグバーンスラッシャー ビートクローザーの両刃。 音=空気の振動に反応する金属「ハルモニア鉱石」という地球には存在しない鉱石が溶かし込まれており、これにより攻撃を命中させる度にこの刀身が熱を帯び、高温になるとさらに切れ味が増すという特性を持つ。 この武装の攻撃が命中する度に、3Rの間刀身が熱を帯びDB以外のダメージダイスに+3される。この効果は累積し、命中すればする程ダメージダイスは上昇していく。 ▽フルボトルスロット 柄の中央に組み込まれた、必殺技発動時に使用するフルボトルのスロット。 装填されたフルボトルの成分を武器内部に取り込み、必殺技にその特性を付加する役割を持つ。 ビートクローザーによる必殺技のダメージに、装填したフルボトルのダメージをそのまま追加できる。 ▽ブレイグリップ ビートクローザーのグリップ部分。 動作感知システムを搭載しており、敵の挙動や使用者の癖を記録・分析することで、攻撃時の挙動を最適化する。 自身が5回以上身体を動かす同じ行動をした時、その行動に対してマイナス補正が働く場合それを20%まで打ち消せる(KP裁量)。 ▽グリップエンドスターター グリップエンドを引き出すことにより、武器内部の発動機「ビートアップチャージャー」が作動する。 また、このグリップエンドを引く回数に応じて技の威力や特性が変化する。 それぞれ共通して ①刀身にエネルギーを纏う ➁①で纏ったエネルギーを斬撃波として放つ を任意で適用できる。 フルボトル装填時 1回:スマッシュスラッシュ 消費EN:3000 フルボトルの特性を適用し、ダメージに+10000 2回:ミリオンスラッシュ 消費EN:5000 フルボトルの特殊効果を増幅させ、ダメージに+50d70+100000 3回:メガスラッシュ 消費EN:10000 フルボトルの特殊効果を更に増幅させ、ダメージに+100d200+1000000 非装填時 1回:スマッシュヒット 消費EN:1000 ダメージに+1000 2回:ミリオンヒット 消費EN:2000 ダメージに+5000 3回:メガヒット 消費EN:3000 ダメージに+20000 ▽E・AETHER(アイテール) ビートクローザー内部に組み込まれている観測システム。X線を広範囲へ放つことで半径1km圏内の生物を観測し、「クローズビートリガー」から使用者の視界へその観測状況を伝える。距離が遠くなる程観測対象の外観はサーモグラフィーのようにボンヤリとしか見えなくなってくる。 また、開発者の粋な計らいにより、電子機器を破壊するような巨大な電磁波、EMPパルスの発生を観測した場合、このシステムが強制的にそれらに即座に対抗しビートクローザー内部の機構を電磁波増幅機構へと変形させ半径10kmに対し強大な電磁パルスを放ち相さいする。これを中止させるには「グリップエンドスターター」と「ブレイグリップ」を操作しなければならない。DEX×3の判定に成功後2d10で8以上の値を出し、機械修理または電気修理のどちらかに成功することで中断し、範囲をビートクローザー本体のみに治めることができる > ゴーストドライバー とある特撮作品に存在する自身を強化するための強化変身道具。 その作品では英雄の力を借り自身の力へ、新たな能力を得たりと戦闘時に強化をしている。 ダ・ヴィンチがそこから英霊の力を借り、戦闘に生かせるように作り、さらに原作の近い再現をしている。 普段は変身者に同化しており、変身者の意思に応じて腰部に実体化され、装着される。 ドライバーの前面にあるカバーを開き、起動状態の眼魂を装填してカバーを閉じると「アーイ!」という音声とともに起動し、「バッチリミナー!」という待機音声が流れ、右側にあるデトネイトリガーを引いてから押し込むと「カイガン!○○(装填した眼魂の名称)!」の音声が鳴り、対応する眼魂のラップ調の変身音声が流れて仮面ライダーへと変身する。変身を解除する際は「オヤスミー」の音声が流れる。 耐久値:1,000,000,000 保有MP:ドライバー内に装備されている眼魂のMP ・デトネイトリガー 変身やゴーストチェンジを行う際に使用するアクションレバー。 レバーを引くと同時にドライバー内部の特殊反応炉が作動する。 特殊反応炉は、装填中のゴースト眼魂に蓄えられたエネルギーを展開・増幅し、変身等に必要な大量のエネルギーを一瞬で生成。 その後、レバーを押し込むことでエネルギーが放出され、変身等のアクションが実行される。 また、レバー操作を4回連続で行うと、全エネルギーを消費して強力な必殺技を放つことができる。 眼魂の内部に存在するMPを増幅させ、自身の強化を行う。変身時、眼魂に存在するMPを1000倍にし自身のPOWに加算する。 変身するの際は戦闘開始前もしくは1行動消費して変身することができる。この時自身のMPを1/10消費する。 ・アイコンスローン ゴーストドライバーの中央に配置された、ゴースト眼魂を装填するためのスロット。 ドライバーとゴースト眼魂のエネルギーシステムを同期し、ゴースト眼魂が持つ能力やエネルギーを引き出す役割を持つ。 変身後のステータス変化や能力にする。眼魂はドライバーに1つしか装備できない。 ・オルタ―インゴット ゴーストドライバーに装備されたシールド発生装置。 防御フィールドでドライバー全体を包み、激しい戦闘から内部機能を保護する役割を持つ。 ベルトに装甲を纏っており、全ての攻撃に適用される装甲1,000,000がある。 ・ミスティバインド ゴーストドライバーのベルト部分。 装着者の体型に合わせて自在に伸縮し、不思議なほど腰にフィットする。 また、非常に優れた防刃性能を備えており、どんな刃物を用いたとしても切断は不可能とされている。 ・グリントアイ ゴーストドライバーの中央に配置されたセーフティユニット。 デトネイトリガーが引かれ、特殊反応炉が作動すると同時に安全シャッターを閉じ、生成中のエネルギーが外部に漏れないよう保護する役割を持つ。 また、エネルギーの生成が完了した後、デトネイトリガーが押し込まれると同時に安全シャッターを開き、エネルギーの放出を行う。 安全シャッターの開閉動作は、さながら瞬きのように見えるため「ゴーストウィンク」と呼ばれている。 エネルギー転送機能を備えており、グリントアイを通してドライバー内のエネルギーをガンガンセイバーなどに送り込み、武器を利用した強力な必殺技を放つことも可能。 各必殺技に適用されている。 ・レイスインヴォーク ゴーストドライバーの前面に装着された物質変換装置。 ゴーストチェンジなどを行う際に、眼魂から引き出したエネルギー体のゴーストを「クァンタムソリッド」と呼ばれる微小金属体に変換し、実体化した武装として仮面ライダーゴーストに装備させる。 オレバンジョー眼魂 部類:サーヴァントの武装 ゴースト眼魂(アイコン)の一種。 ゴーストドライバーに装填することで、仮面ライダーゴースト オレ魂への変身が可能となる。 また、オレバンジョー眼魂には万丈の魂が宿っている。 変身形態:オレバンジョー魂 オレバンジョー眼魂を装填し、マスクヴァリアスバイザーの模様フェイスパンテオンは全体が複眼状で、逆に本来の眼にあたる部分が黒くなっている。 変身音声は「レッツゴー!覚悟!バ・バ・バ!バンジョー!」。 保有MP280,000 眼魂のモニターには4パターンあり、順番に待機、起動、変身、技発動の4つがある。 ・待機モード MPタンクとして使用することができる。 MP容量として保有MPの値である。使用するためにはゴーストドライバーにセットしなければならない。 MPはセッション終了時に全回復する。 ・起動からの変身 起動状態でゴーストドライバーに眼魂にセットしデトネイトリガーを引くことによってオレバンジョー魂へ変身する。 外見は仮面ライダーゴーストのようなもので色は~である。 全てのフォームの基礎となるものでフォームごとにアイコンの持つステータス加算を行う。 ▽ステータス強化 STR:+31,000 CON:+577,000 POW:ゴーストドライバーに記載されている算出方法 SIZ:+5(重さの加算) DEX:+16,000 HP:[CON/2×SIZ] MP:POW値 行動回数:+3 回避回数:+13 跳躍力42.0m 最高速度:17.25m/s ▽装甲 すべての攻撃に適用される装甲で肉体装甲なため装甲を引きはがしたりすることができない。 装甲点:76,000 ▽能力 ・エフェクターフード 仮面ライダーゴーストがまとうパーカーの、フードにあたる部分。 特殊なフィールドで全身を覆い、残像などを発生させて敵を撹乱することが可能。 自身のMPを10000消費して即時発動、自身の残像を瞬時に生成する。この時の生成された残像は質量を持たないため攻撃のダメージはない。 残像の耐久力は1なため攻撃を受けただけでも消える。耐久力以外のステータスは同じである。 ・ブレストクレスト 仮面ライダーゴーストの胸部に刻まれた紋章。 強い意志を神秘的エネルギーに変換する機能を持つ。 戦闘のうちに強い意志が発生した際に変化が起こる。 ・アーマーインビジブル 仮面ライダーゴーストの全身各部を覆う、透明なプロテクター。 全身を透明化し、反実体化させる機能を備えており、物体のすり抜けや空中浮遊など、物理・質量の法則を無視した行動をも可能にする。 空中浮遊が可能で高度10000mまで上昇が可能である。空中浮遊をする際にMPを1分につき100消費する。速度に関しては地上と同じ速度である。 物質のすり抜けも可能で物理・質量の法則を無視した行動が可能である。これは瞬時に使用することが出来ず回避の応用ができない。すり抜けの際にMPを1分につき10000消費する。 ・フェイタルグローブ 仮面ライダーゴーストの拳を覆う強化グローブ。 眼魔などの常人には見えない存在に触れることが可能。 また、グローブ表面に展開したエネルギーをパンチと共に叩き込み、敵を内部から破壊することができる 霊などの霊体・非実体に触れることができる。 さらにMPの最大値から1/5消費することによって拳での攻撃時にダメージの際に装甲無視を付与する。 ・シェイドスマッシャー 仮面ライダーゴーストの膝アーマー。 落下や衝突による衝撃ダメージを完全に吸収する構造を持つ。 また、脚部の運動を高速化する機能を備えている 高度100mから落下して着地してもダメージがなくなる。 ・リヴァイヴァーアーム 仮面ライダーゴーストの腕部。 防御力を高める多重装甲と、腕力を強化する内部機能を備えている。 金属体「クァンタムソリッド」で形成されており、ドライバーに装填された眼魂に応じて腕力や防御力が変化する。 腕で攻撃を受けるもしくは受け流しをする際に腕の装甲として7,600,000点の装甲を2枚存在する。 さらにMPを10000消費することによって即時発動する。腕を使用する際にSTRを100倍にする。この効果は戦闘時ラウンド中持続し、非戦闘時は1分持続する。 ・リヴァイヴァーレッグ 仮面ライダーゴーストの脚部。 防御力を高める多重装甲と、脚力を強化する内部機能を備えている。 金属体「クァンタムソリッド」で形成されており、ドライバーに装填された眼魂に応じて脚力や防御力が変化する。 脚で攻撃を受けるもしくは受け流しをする際に脚の装甲として7,600,000点の装甲を2枚存在する。 さらにMPを10000消費することによって即時発動する。脚を使用する際にSTRを100倍にする。この効果は戦闘時ラウンド中持続し、非戦闘時は1分持続する。 ・モータルブーツ 仮面ライダーゴーストの装甲ブーツ。 高速フットワークを生み出し、浮遊時は姿勢をコントロールする役割を担う。 また、ブーツ表面に展開したエネルギーをキックと共に叩き込み、敵を内部から破壊することができる。 霊などの霊体・非実体に触れることができる。 さらにMPの最大値から1/5消費することによってキックでの攻撃時にダメージの際に装甲無視を付与する。 ・パンテオンコート 仮面ライダーゴーストがまとうパーカーの布地。 頑丈かつしなやかな形状によって物理攻撃を受け止め、表面にコーティングされた特殊粒子がエネルギー攻撃を受け流す。 装甲が上昇している。さらにあらゆる非実体の攻撃やレーザーなどの攻撃を1ラウンド中に1回だけ使用でき、60%の確率で弾く。成功するまでは回数は消費されない。 ・パンテオンショルダー 仮面ライダーゴーストがまとうパーカーの肩部。 周囲を取り巻くエネルギーの流れを読み取り、袖口から吸収して再利用することが可能。 周囲から吸収し自身のMPを回復させる。この時戦闘時では毎ラウンドの開始時MPを10000回復、非戦闘時では1秒で1000回復する。 ・インビジブルスーツ 仮面ライダーゴーストの体表を覆う防護スーツ。 通常時は柔軟で動きやすく、防御時はスーツを硬くすることでダメージを軽減する。 仮面ライダーゴーストの全身各部は「クァンタムソリッド」と呼ばれる微小金属体で形成されており、エネルギーを与えることで、その状態や性質を自由に変化させることができる。 また、エネルギー供給ライン「エナジーベッセル」は、必殺技発動時など、エネルギーの流れが活発になると発光する。 行動技能や戦闘技能などの身体を利用する技能に30%の補正を得る。 さらに攻撃を受ける際にMPを払うことによって受けるダメージを1/100軽減することが出来る。軽減する際にMPを100000消費する必要があり連続使用ができなく、ラウンド中1回しか使用できない。 ・フォースシャックル 仮面ライダーゴーストの手首と足首に装着された、パワー増幅リング。 リング内に貯蔵された大量のエネルギーを利用し、各部のパワーバランスを調整する。 また、必殺技発動時は拳や足先をエネルギーのオーラで包み、技の破壊力を引き上げる。 拳もしくはキックの攻撃のダメージを算出する際にMPを任意に消費することによってMPを消費した分だけその攻撃の最終値にダメージに加算する。 ▽保有スキル ・戦闘続行 名称通り戦闘を続行する為の能力。決定的な致命傷を受けない限り生き延び、瀕死の傷を負ってなお戦闘可能。 自身のHPが3以下になる攻撃を受けたときにHPを3にして耐える。この効果での気絶判定は発生しなく、セッション中1回しか使用できない。 ・竜の火炎 ドラゴンに存在する火炎袋から開発された炎の付与スキル。 攻撃宣言の際にMP10消費することによって、その攻撃に炎属性の魔術ダメージもしくは物理ダメージを付与する。 さらにダメージに50d30のダメージを加算する。 ▽ダメージの変更 ・拳 技能:拳 ダメージ:150d30+db 貫通なし 射程:タッチ 攻撃回数:2 ・キック 技能:キック ダメージ:150d60+db 貫通なし 射程:タッチ 攻撃回数:1 ・頭突き 技能:頭突き ダメージ:150d40+db 貫通なし 射程:タッチ 攻撃回数:1 ▽必殺技 ▼オメガドライブ(全形態共通) ドライバーのトリガーを1回引いてから押し込み、「ダイカイガン!○○(フォーム名)!オメガドライブ!」の音声と共に発動する。 背後に浮かび上がった紋章のエネルギーを右脚に纏い、強力な跳び蹴りを放つ。 MPを半分消費して発動する。1戦闘中1回しか使用できない。 この必殺技の際に相手の回避を-60%する。 部類:宝具 対象:1体 技能:キック+跳躍 射程:タッチ ダメージ:キックダメージ×db 貫通なし 魔力付与 ▼オオメダマ(オレ魂) ドライバーのトリガーを4回連続で引くことで、「ダイカイガン!オレ!オオメダマ!」の音声と共に発動する。巨大なゴースト眼魂に似たエネルギーを生成し、それを敵に蹴り込む。 MPを半分消費して発動する。1戦闘中1回しか使用できない。 この必殺技の際に相手の回避を-60%する。 部類:宝具 対象:1体 技能:キック 射程:STRm ダメージ:200d100×200d10 装甲無視 魔力付与 リョウマゴースト眼魂 部類:宝具 ゴースト眼魂(アイコン)の一種。 ゴーストドライバーに装填することで、仮面ライダーゴースト リョウマ魂への変身が可能となる。 基本カラーは藍色であり、マスク部分は龍のモチーフになっている。 眼魂を装填し、マスクヴァリアスバイザーの模様フェイスパンテオンは龍をモチーフとしたフェイスになっている。 変身音声は「カイガン!リョウマ!目覚めよ!日本!夜明けゼヨ!」 保有MP19,999,980,000 眼魂のモニターには4パターンあり、順番に待機、起動、変身、技発動の4つがある。 ・待機モード MPタンクとして使用することができる。 MP容量として保有MPの値である。使用するためにはゴーストドライバーにセットしなければならない。 MPはセッション終了時に全回復する。 ・起動からの変身 起動状態でゴーストドライバーに眼魂にセットしデトネイトリガーを引くことによってオレバンジョー魂へ変身する。 外見は仮面ライダーゴーストのようなもので色は~である。 全てのフォームの基礎となるものでフォームごとにアイコンの持つステータス加算を行う。 ▽ステータス強化 STR:オレバンジョー魂(STR)+66,666,600,000 CON:オレバンジョー魂(CON)+39,999,960,000 POW:ゴーストドライバーに記載されている算出方法 SIZ:+5(重さの加算) DEX:オレバンジョー魂(DEX)+53,333,280,000 HP:[CON/2×SIZ] MP:POW値 行動回数:オレバンジョー魂(行動回数)+4 回避回数:オレバンジョー魂(回避回数)+4 跳躍力44.0m 最高速度:19.23m/s ▽装甲 すべての攻撃に適用される装甲で肉体装甲なため装甲を引きはがしたりすることができない。 装甲点:オレバンジョー魂(装甲点) ▽能力 オレバンジョー魂の能力はすべて使える。 ・ゴウカイフード 齎す強化されたメンタルから来る型破りな発想で戦える。 戦闘時INTに関する判定は最低値は50%になり、補正として+50%を得る。 リョウマ魂の間自身のSANチェックの減少値は-10される。 ・バトルシップショルダー 肩部の装甲に黒船モチーフで船先が両肩に装備されている。 この装甲がある限り自身の装甲値に×10000され、50%の確率で装甲無視を無効化する。 ・バクマツコート リョウマ魂時に長いコートが装備される。 周囲のエネルギーの流れをコントロールして推進力に変化させる事が可能である。 水上や地上であれば周囲のエネルギーを変換し最高速度200km/hまで出すことができる。 ・イシンホーン フードに龍のような角が生えている。 特殊な波動で敵の有害物質や電波による攻撃を無効化する。 この効果の適用範囲は自身から周囲1mまでである。 ▽保有スキル オレバンジョー魂の保有スキルはすべて使える。 ・騎乗(EX):本来はライダーなどのクラススキル。乗り物を乗りこなす能力。本来は騎乗スキルでは乗りこなせないはずの竜種についても、例外的に騎乗可能。お竜さんが進化したからか、ライダー時よりもランクアップしている。 獣(竜以外)であれば99%で操縦、乗馬が振れる。さらに自動車や機械の操縦などの運転、操縦も99%で振れる。 獣の場合、調教する場合は+50%で振ることができる。調教はしなくてもすぐに友好は築ける。 ・天逆鉾(双)(B):天より逆落ちた光の鉾。黒き異形を封じる為に天と地を縫い合わせた天の神の鉾。本来は一振りの鉾であるが、かの者と大蛇が振るう時、双鉾として二振りの形態を取る事となる。天より逆落ちた光の鉾は呪いでもあり、祝福でもあったのだ。 宝具である【天逆鉾】をデメリット効果を無効化してしようすることができる。 ・船中八策(A):坂本竜馬が起草したとされる新たな国の形を示す八つの策。当時としては画期的かつ近代的な条文(主に、大政奉還、議会開設、憲法制定など)が記されている。困難な状況下においてもよりよい未来へ向かう希望の道筋を示すスキル。 八つの制約を付けることによってその制約によって自身の強化を行う。制約が達成不可になった場合、制約時の効果が切れる。制約時の効果はセッション中1回しか使えなく、発揮時間は1時間である。 一つ、(PLが決めてください) 効果:自身の耐久値に×100000する。 一つ、(PLが決めてください) 効果:自身のSTRに×10000する。 一つ、(PLが決めてください) 効果:自身のPOWに×10000する。 一つ、(PLが決めてください) 効果:自身のDEXに×10000する。 一つ、(PLが決めてください) 効果:自身の保有スキルに「直感(A)」を与える。 一つ、(PLが決めてください) 効果:自身の攻撃のダメージに×10000する。 一つ、(PLが決めてください) 効果:自身にリアクション不可の回避が可能になる。 一つ、(PLが決めてください) 効果:自身が受けるダメージを1/100する。 ▽ダメージの変更 ・拳 技能:拳 ダメージ:150d30+db 貫通なし 射程:タッチ 攻撃回数:2 ・キック 技能:キック ダメージ:150d60+db 貫通なし 射程:タッチ 攻撃回数:1 ・頭突き 技能:頭突き ダメージ:150d40+db 貫通なし 射程:タッチ 攻撃回数:1 ▽必殺技 ▼オメガドライブ(全形態共通) ドライバーのトリガーを1回引いてから押し込み、「ダイカイガン!○○(フォーム名)!オメガドライブ!」の音声と共に発動する。 背後に浮かび上がった紋章のエネルギーを右脚に纏い、強力な跳び蹴りを放つ。 MPを半分消費して発動する。1戦闘中1回しか使用できない。 この必殺技の際に相手の回避を-60%する。 部類:宝具 対象:1体 技能:キック+跳躍 射程:タッチ ダメージ:キックダメージ×db 貫通なし 魔力付与 宝具【天逆鉾】 ランク:不明 種別:不明 レンジ:不明 最大捕捉:不明 天より落ち、かの魔を地へと縫い付けた鉾。 サーヴァントとなった龍馬が扱う事で兵装としての機能が呼び覚まされ、2本に分かれて両手に持ったり、狙撃銃のような形にしてビームを撃つ事も可能。 瓊瓊杵尊が高天原から高千穂へ降る際、天照大神から下賜された神宝の一つに加わっている。 「逆鉾」なのは、【穂先で海を探り、柄の石突(柄の地面を突く先端)で原初の海を掻き回したから】という説に由来する。 正体は国産み神話に登場する神器「天沼矛」であり、瓊瓊杵尊は高千穂峰に降り立つと鉾を山頂に突き立てて刺し二度と抜けないようにし、天上の神がこの国を支配した証として封印した。 部類:特異点 技能:槍 射程:タッチ ダメージ:80d8000×80d800+db 装甲無視 耐久:不壊 魔力付与 【二頭の龍】 天逆鉾が2つにわかれて二つの能力を持つ槍へと変化する。 ▼生の聖槍 誕生を司る能力を持つ聖槍。死滅したものや、壊れたものを直す能力を持つ。この効果はノンタイムで使うことができ、触れた者を元に戻す力を持つ。 この槍を持っている間自身の1秒にSAN1の永久減少が起こる。このデメリットを打ち消すためにはスキル【天逆鉾(双)】を所持していなければならない。 部類:特異点 技能:槍 射程:タッチ ダメージ:(80d8000×80d800+db)or(特殊:再生) 装甲無視 耐久:不壊 魔力付与 ・再生 自身のMP(MPタンクは使用できない)をPOWの1割消費することによって発動できる。触れたものを完全に治すもしくはセッション開始時と同じ状態にすることができる。 この時に消費したMPはセッション中は回復することが出来ず、再生の能力を使用しても回復することは出来ない。 ▼死の呪槍 死を司る能力持つ呪槍。生きている物やこの世に存在するものは必ず壊れるようにできている。これは自然の摂理であり存在し続けるにはついて回るものである。 この槍を持っている間自身の1秒にSAN1の永久減少が起こる。このデメリットを打ち消すためにはスキル【天逆鉾(双)】を所持していなければならない。 部類:特異点 技能:槍 射程:タッチ ダメージ:(80d8000×80d800+db)or(特殊:死滅) 装甲無視 耐久:不壊 魔力付与 ・死滅 自身のMP(MPタンクは使用できない)をPOWの5割消費することによって発動できる。触れたものの存在を消すことができる。条件として部類として宝具未満のものであれば死滅は使用できる。存在そのものがなくなってしまうため素材やptなどはすべて消失する。 この時に消費したMPはセッション中は回復することが出来ず、再生の能力を使用しても回復することは出来ない。 【天の龍】 槍を変化させ拳銃へと変化させる。この拳銃には特殊な弾丸が込められており、当てた相手の状態を戻す効果を持つ。 弾丸の生成は自身のMPを50000消費することによって1弾生成することができる。 部類:特異点 対象:1体 耐久:不壊 技能:拳銃 射程:500m ダメージ:(80d10000×80d80)or(特殊:逆行) 攻撃数:1~3回 装弾数:6発 装甲無視 魔力付与 ・逆行 逆鉾にある逆にあやかった能力で時間の逆行が付与されたものである。打ち込んだ相手を任意の状態まで戻すことが可能である。 自身のMP(MPタンクは使用できない)をPOWの1割消費することによって発動できる。条件として部類として宝具未満のものであれば逆行は使用できる。存在のランクも下がる可能性もある。 この時に消費したMPはセッション中は回復することが出来ず、再生の能力を使用しても回復することは出来ない。 【君よ、綿津見の原を征け】(りゅうよ、わだつみのはらをゆけ) ランク:EX 種別:対軍宝具 レンジ:2〜70 最大捕捉:700人 海に沈んだ黒き大蛇に、龍馬が天へと掲げた天逆鉾を捧げる事により脱皮羽化し、神々しい竜と見まごう美しき白き大蛇へと変鱗する。 白く輝く神代の神秘をその身に纏い、強大な力を振るう高千穂の白き大蛇。 生半可な攻撃では傷つかない強固な物理障壁を展開し、次元違いの戦闘力を有するその姿は、もはや名実ともに新しき時代に生まれた真の龍神と言っても過言ではない。 だが彼女は竜となり空を翔ける事ではなく、大蛇としてかの者とこの海を駆ける事を選んだのだ。 発動条件として自身のMPを1にし「お竜さん」が存在しなければ発動できない。 この時に消費したMPはセッション中は回復することが出来ず、再生の能力を使用しても回復することは出来ない。 > 直感 戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を「感じ取る」能力。Aランクの第六感はもはや未来予知に等しい。また、視覚・聴覚への妨害を半減させる効果を持つ。 第六感で感じ取れない攻撃やカウンター、危険を瞬時に感じ取り頭ではなく体の本能が勝手に回避を行う。 不意打ちや必中攻撃の回避不可の攻撃を回避可能にすることができる。また聞き耳や目星の妨害も半減させることが可能である。 > 増えるタマモちゃん 金属生命体が持つ他者への能力向上効果を神秘的な味方強化魔術へ変異させたもの。 一連の仕組みは、対象とした相手の身体を媒体としてこれと魔力を素材に組み合わせることで物理現象として肉体性能を強化する。 ただし、魔力による強い干渉を引き起こすことで成されるものであるため、対魔力性能に引っかかり、精神の脆弱な相手は逆に毒となる。 また、コストも少なくないためそれなりの負担は本人も請け負う必要がある。 魔術の施しは、双方の了承(承諾)が既に行われていることを前提条件とし、その後にコストを消費することで起動する。 ただし、強化が完了させるまでには1分の時間が必要。 MP:90,000(術者) SAN:1d10+10(対象) ・互いのコスト消費から1分後、ステータス(STR,CON,POW,DEX,APP)へ90,000点を振り分け、補正値として加算される。ただし、この時の加算は術者が定める。 ・効果は術者側が死亡するもしくは解除を受けるまで持続する。強化を受けた側については魔術が解除されない限り、恩恵を受けることを承諾していることとして扱われるためコストとして支払った値分のSAN値は回復できない。 ただし、次セッション開始時には解除されることとする。 > AF:持ち物証明書 〇〇は自身の持ち物ですと証明するかのように書かれている証明書。この証明書を宣言したセッション中、自身は他者にAFや、技術、物品等を貸し出すことができなくなる代わりに、自身の所有物は自身の物と証明することで、AFの盗難や、物品の盗難を無効にする。また所有者変更の効果を受けつけさせなくする。 所有者:万丈龍牙 > 【月光石の欠片+4】 とある世界に存在する特異的な性質を持った石。所持することで、所持者へと影響を与える精神的被害もしくは認識することで発生する被害を緩和するもの。それの欠片である為、性能としては低いが持っていて損はないだろう。 ●効果 『精神保護』 ①自身のSAN減少の値を8軽減できる ②SANの値が100以上減少する場合にその値を1/10にする ③自身がSANチェックの結果ロスト処理を受ける場合、その結果を「SANを100%減少する」に変更する ④自身が一時的発狂を発症するアイデア処理を行う場合、その判定を-40%して行うことができる 『認識保護』 ①認識することで起こりうる現象を未然に防ぐため、別の何かに認識を差し替えることでその影響から保護することができる。
マクロ:
マクロ名|実行コマンド
SANチェック|1d100<=#SAN SANチェック
応急手当|1d100<=#応急手当 応急手当
医学|1d100<=#医学 医学
回復量|1d3 回復量
精神分析|1d100<=#精神分析 精神分析
聞き耳|1d100<=#聞き耳 聞き耳
鍵開け|1d100<=#鍵開け 鍵開け
図書館|1d100<=#図書館 図書館
目星|1d100<=#目星 目星
言いくるめ|1d100<=#言いくるめ 言いくるめ
オカルト|1d100<=#オカルト オカルト
クトゥルフ神話|1d100<=#クトゥルフ神話 クトゥルフ神話
回避|1d100<=#回避 回避
マーシャルアーツ|1d100<=#マーシャルアーツ マーシャルアーツ
チャットパレット:
実行コマンド
1d100<={SAN} SANチェック
1d100<={応急手当} 応急手当
1d100<={医学} 医学
1d3 回復量
1d100<={精神分析} 精神分析
1d100<={聞き耳} 聞き耳
1d100<={鍵開け} 鍵開け
1d100<={図書館} 図書館
1d100<={目星} 目星
1d100<={言いくるめ} 言いくるめ
1d100<={オカルト} オカルト
1d100<={クトゥルフ神話} クトゥルフ神話
1d100<={回避} 回避
1d100<={マーシャルアーツ} マーシャルアーツ
//SAN=0
//応急手当=30
//医学=5
//精神分析=1
//聞き耳=25
//鍵開け=1
//図書館=25
//目星=25
//言いくるめ=5
//オカルト=5
//クトゥルフ神話=0
//回避=0
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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION