葛葉 月(くずはつき)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

加古川博士が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

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葛葉 月(くずはつき)の詳細

キャラクターID: 165680511950kokuen634

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
葛葉 月(くずはつき)

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キャラクター名: 葛葉 月(くずはつき)
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外部URL: https://iachara.com/sns/3938853/view
メモ:
詳細A:
AF:鉄機人(アイアンマン)
葛葉月が機械兵の素材を使い、パワードスーツらしき物を作ろうとして投げ出したら、いつのまにかAFになって帰って来た機体。機械作り初心者が初めて作っていたやつであるためなのか、見た目がかなり不恰好である。また機体はパワードスーツとしての役目を果たしてはいるのだが「動きが鈍重」、「肉眼だけなので視界が狭い」、「着心地が悪い」「弱い(その世界基準)」等の弱点を持つ。弱点しかなくないか?それでも400kgほどの物を持ち上げたり、人間程度の重量であれば遠くまで吹き飛ばすことは容易だろう。
また、パワードスーツ事態が分割されており持ち運びが容易?であるが、その反面着るのが極端に遅い。そのため1ラウンドかけて着ていく必要がある。
ちなみに、何で動いているのかはAFである以上、魔力である

・ステータス補正
STR+2460
DEX+500
SIZ+40

耐久:1000
装甲:物理装甲100点

行動回数+1
回避回数+1

・転移型AM○ZONスシテム
パワードスーツの耐久が0になると壊れただの鉄屑になるのが、それが発生した時発動するシステム。セッション終了後、葛葉月の元に着払いでバラバラの新品のパワードスーツが届く。値段は9900円(税込)

・回避行動サポーター
回避行動をサポートを行う機械。この行動サポーターが起動している間、肉体の動きをサポートしてくれ、緊急回避などを行う事ができる。

回避の権利を+4追加

回避に10%の補正が付与される。

・AFリザレクションアクセサリー
1行動と1d20のSAN消費で四肢の欠損を治し即座に新しい四肢が生えるAF。見た目は首にかけるネックレスのようになっている。なお、生やしている間はかなりグロテスクなため、これを見た存在は気持ち悪いと思えばSANチェック0/1が発生する

AF:~酸素ボンベ100年先も~
100年先も愛を誓うよ~僕はいまここに~
100年ぶんの酸素が吸える酸素ボンベ。すげえ!!
吸うための場所もあるため口につけれる。

AF:存在再立証
概要:誰かの記憶から自身の存在を再立証させる。これは自分自身の記憶でも問題がない。
種別:AF
効果:
①このAFのテキストは消えず、改変されない。
②自身の存在した証を自身を含めたあらゆる存在、記録から抽出、再構築を図ることが可能となる。この再構築は復活としても扱う。コストとしてPOWを1減少させる。
③自身の存在が自身を含め改変された場合に宣言できる、セッションの記録を1つ消し、無効化する。

INT増加AF
INT+20

AF:再誕の篝火
概要:存在を再誕するAF。あらゆる要因で終わる前の状態で再度産まれなおされ、再度その場に出現する。
種別:AF
効果:
①このAFのテキストは消えず、改変されない。
②探索者を再誕させる。効果の発動は即時であり、そして任意である。この任意はPLの意思が反映される。


AF:終わりの行く末を決めるのは創世者である
概要:造られた存在は誰しも寿命を持つことがある。ただ決められた寿命だなんてそれはなんと辛いことだろうか。何十、何百、何千と時が過ぎたっていいじゃないか。そこが終わりと思えればそれできっとよいのだ。
種別:AF
効果:
①このAFのテキストは消えず、改変されない
②この効果をAFを持つ探索者は知る由もない。
➂この探索者の寿命を定めることができなくなる。その影響により、寿命というステータスを使用して消費されること、発生されることの効果対象を受けれなくなる。
④PLが死ぬまで、この探索者に「寿命による死」が決して訪れない。以上の効果文はPLが死ぬまで継続する。
⑤保有者が本人が意思を持ち、創世者以外の他者に思考が浸食されない状態のみ「寿命による死」を望むことができる。その場合、寿命によって死ぬことが可能である。

狂喜的な復活 
SANを5d10+5使用しHPを3にして復活。

食い縛り
・HPが0以下になったときのみ発動する。HP3で耐えることができる。この際、ショックロールは発生しない。原理はかつて日本に存在していた根性論であり、これは強く歯を食い縛ることでこらえるといったなんとも恐ろしいものである。

白い虚城 
死亡したあとに発動できる。 
任意のタイミングで発動。 
SANを10消費してHP3で復活。 

AF キューブ型のアイテムボックス 
縦3cm横3cm高さ3cmほどの青色のキューブ。 
普段はアクセサリーとしてついてある。 
一般人(POWが1以上)にも見える。 
効果 
ボックスを手に持ち「開け」と宣言 そうするとボックスの中にある四次元空間へとつながるホールが展開され、そこにしまうものを触れさせればしまうことができる
その中では全長15m以下の非生物、生物であれば無制限に入る。 
ボックス内部はヨグ=ソトースの能力である時間干渉が行われており内部の時間は経過しない。
また内部はダオロスの力で空間を拡張している。
しまう場合は特に処理を持たない(しまおうと思えばしまえる)


ケツイ
The will to keep living... The resolve to change fate. Let’s call this power... ”Determination.”
─とある報告書より抜粋

Determination(ケツイ)とは、「自分の意志をはっきりと決めること。また、その意志。決心。」(出典:デジタル大辞泉)という意味を表す言葉であるが、ここでは人間のタマシイが有し、死後もタマシイを存続させることを可能とする物質のことを指す。
ケツイは上記でも言ったように、人間が誰でも有している力であり、ケツイ自体には微量ながら、『未来を変える力』『可能性』があると定義されている。
そしてこのケツイ、葛葉月の保有するケツイは「■■■■」という人物との戦闘により、強く成長した物となる。
分類状は非実態AFに該当しており、所有者が望むときその力は現れる。ただ、この力が行使されるときは、強い決意のもと行われることを心から願う。

●運命を変える力
未来視や、その人物の未来を決める等の葛葉月の未来に干渉する効果、運命を覗く、運命に干渉する力を無効にすることができる。この無効にする能力と相手の能力でのぶつかり合いが起きた場合、その時は葛葉月のPOWのPOW乗との対抗となる。

●可能性の力
ありとあらゆる可能性を見いだし、その可能性の中から1を選択する能力。1判定につき1回以下の効果を行える。

・判定を行う際に振られるダイスとは別にもう1回ダイスを振ることができる。その後最初に振ってあったダイスか、今振ったダイスの結果のどちらを採用するか決めることができる。この効果で採用した際、出目が5以下であればそれはクリティカルとして扱う。また追加で振ったダイスで96以上の出目がでていた場合、技能値の値に関わらずファンブルとして扱い、その可能性を選んでしまったというものにする。

スキル:最適思考
効果:
物事を学ぶ際に発揮されるスキル。EDUもしくはINTを用いて判定を行う際、その判定にて通常の判定に加えて同時に2つまで1d100で振ることができ任意の結果を選択をすることができる。

『手を繋ぎ、その上お前達Don’t booだ、何故なら俺がオンリーワン!』
何とか”戦争”が頑張って作った概念・・・?
分からん。何も分からん。
ただし”縁繋ぎ”を行う上ではこの上ない程の重要な物かもしれない。

《効果》
自身は”縁繋ぎ”或いはそれに類似する技能をロールすることで任意の対象に”縁を結ぶ”ことができる。
”縁を結ぶ”を行われた対象に対して行われる判定の値は2倍される。

また、KPに許諾を得れた場合BGMを以下の三曲の何れかに変更することが可能。
縁繋ぎをされた対象と自身は強制的にその曲を踊る。拒否権は無い。

《曲一覧》
①「俺こそオンリーワン」
②「Don’t boo ドンブラザーズ」
③「手を繋ごう マツケン×仮面ライダーサンバ」

『世界平和を望んだ者の哀歌』
”戦場”とは正義も勇気も信念も、悪徳ですら等しく朽ちシぬ修羅の庭。
赦される道は、楽にシねるか否か。
それを知り、ソレを”知り”。
国家安寧を願いながら善悪を両成す其の者の軌跡を知れ。

●効果
この”哀歌”を取得したキャラクターはSTR,CON,POW,DEX,INTをそれぞれ2d6ずつ成長して、下記の権限を得る。

●権限
『春興鏡獅子』
・常時効果
1.この効果の対象は必ず”自身のみ”となり、如何なる手段を行使しても他の存在、対象に対してこれを適応させる事は不可とする。
2.この効果は自身が装備した武器(※1)に記載されてる判定値、攻撃回数、属性、射程、攻撃対象には影響しない。
3.この効果は自身が装備した武器に記載されているダメージ(※2)、耐久値を100倍として扱う。
4.この効果は自身が装備した武器に記載されている能力、権能、機能、行動やその他テキストの効果規模(※3)、効果及び、結果を100倍として適応できる。
ただし、支払うコストは100倍せず、そのまま記載されている通りの物を適応する。
5.上記1,2,3,4は自身が武器を装備した瞬間に即時に適応できる。

※1:種別や記載方法を問わない代わりに、必ず”ダメージ”が記載されていなければ武器として扱わない。
※2:装甲や耐性、各種テキストを適応した後の最終的に算出されるダメージを指す。
※3:射程が”自身”や”タッチ”等の場合は効果規模は倍化しない。
詳細B:
鉄人兵(アイアンマン)
葛葉月が鉄機人(別のAF)を見ながら、今度こそはとパワードスーツらしき物を作ろうとして出来た機体。機械作り初心者が初めて作っていたやつであるためなのか、見た目がかなり不恰好である(2度目)。
また機体はパワードスーツとしての役目を果たしてはいるのだが「動きが鈍重」、「肉眼だけなので視界が狭い」、「着心地が悪い」等の弱点を持つ。弱点しかなくないか?
それでも400kgほどの物を持ち上げたり、人間程度の重量であれば遠くまで吹き飛ばすことは容易であり、さらに言うならなんとか現代社会の持てる力を結集させ生み出した結果行動回数と回避回数、受け流し回数がしっかり増加するようになっている。すごいことである。
また、パワードスーツ事態が分割されており持ち運びが容易?であるが、その反面着るのが極端に遅い。そのため1ラウンドかけて着ていく必要がある。

【ステータス補正】
STR+32
DEX-10
SIZ+40

耐久:5000
装甲:物理装甲12点
電力:50点

行動回数+1
回避回数+1
受け流し回数+1

【機構】
・フルフェイスマスク
鉄人兵の顔に当たる部分。顔面にも装甲が適用されるが、視界が狭いため、目星に-10%の補正を与える。

・アークバッテリー
アークリアクターっぽい見た目の動力源。自己発電を繰り返す機能があるが、如何せん電力の効率が悪く、どこかで効率悪く電力が抜けている。そのため、電力50点を24時間で回復するといった機能を持つ。またパワードスーツ起動時1分につき1点電力が減少し、最大50分しか活動できない。

・アイアンスーツ
装甲の間間にみえる服みたいなところ。これのおかげでパワードスーツとして動けるが、機動性の低下を及ぼしている。

・緊急脱出機構
背面にある、ジェットパックを利用して空を飛ぶことができる。
飛行距離は電力を1消費するにつき10mである。着地のことはあまり考えておらず、着地と同時に幸運を振り30%以下でなければ耐久値が0となり壊れる。

【武装】
・両腕-火炎放射器
両腕に1個ずつ装着された火炎放射器。ガスボンベを変えることでリロードする仕組みになっており、手の内側にあるスイッチで火を点火し放射する。

判定:こぶし
ダメージ:1d6+幸運成功時延焼による1d4の追加ダメージ
攻撃回数:1回
射程:50m
耐久:20
使用可能回数:10回

・左腕-ミサイルランチャー
左腕に装着された小型ミサイルランチャー。すでに装填されている小型ミサイルを放つことがメインとされる。一度使えば装填されるまで使い物にならない。

判定:砲
ダメージ:12d6
攻撃回数:1回
射程:100m
耐久:25
故障NO:100
詳細C:
剣武流派完璧攻略BOOK
葛葉月が、本屋に行き、何かいい本がないか探していたら偶然BOOK・OFFに売られていた遺物(AF)に進化した技術書。どうやら世界に1冊しかないようで、様々な剣術にまつわるものが書かれているようだ。実際目次がめちゃめちゃ長い。意図して目次を探そうとすれば一生終わりが見つからないとされている。これは本のページが増えている……のではなく使用者の脳に情報を伝え、誤認させているからだ。そのため、本のページ事態は100もなくかなり薄い。薄い本みたいだなァ(白目)。紙は羊皮紙が使われており、古いものだと断定できるのだが、なぜか文は機械でタイピングされており、その為なのか書いた時代が特定できない。
本の中身に関しては剣術にまつわるものばかりであるが、所有者の望んだ、現在必要とされる内容が文字として展開され剣術を教える。また発生する文字は所有者(葛葉月https://iachara.com/sns/3938853/view)以外読めないとされる。

・読んだ時点で以下の技能を入手する。
曇天剣技 0%

・1セッション毎にINT×5もしくは刀剣技能-20%に成功することで曇天流技を1D3%の成長を行える。また曇天剣技で1クリした場合、曇天剣技以外の技能が目次に現れ新たな技術を学べるとされる。また、それで増えた新しい技術は1セッション毎にINT×4もしくは刀剣技能-30%の成功で1D6%成長させることができる。

>以下技術説明

・曇天剣技 初期値0%
曇天剣技とは、様々な剣術、流派の知識や心構えなどを取り込み確立した技術に分類される。様々な剣術において様々な技や、心構えが存在するが、それが剣術である以上、全てにおいてつながるものが存在する。この技能はそれに赴きを起いたものであり、そのつながる存在、いわば正真正銘の基礎を鍛えることで、結果的には様々な技を扱うことを可能とさせるものである。またこの技能のみ例外として100%までの成長が可能であるが、その代わり剣武流派完璧攻略BOOKの効果での成長かもしくは、この技能で入手した技でのみしか成長ができない。

『たとえ、曇天に包まれたとしても笑い、吹き飛ばせれるならば、それこそが真なる力なり』─剣武流派完璧攻略BOOK『曇天剣技』、最終項より抜粋

①この技能は、この技能の値+任意の刀剣技能の合算値で代用の判定が可能である。その際の技能上限は80%とする

②刀剣にまつわる技能の判定時に複合することでその武器のダメージダイスを2倍にすることが可能である。また他の剣術と組み合わせることが可能であるが、この時その技術に必要な『基礎』ができてなければ他の剣術を複合させることはできない。

③対象が、剣術もしくはそれに準ずるものを使用していた際、その対象との技量(対象が行った大元の技の判定に必要な技能と、この技能の値)の差が10%以下であれば、その技術がどう言った技なのか即座に理解できる。これは直感に近いものであり、これを利用したからといってその技術が使えるようにはならない。いわば所見殺しをなくするといったものである。

④クトゥルフ神話TRPGのサプリメント2010に記載されている、ラッシュとフェイントが可能になる。

>ラッシュとフェイントについて
・ラッシュ
攻撃命中時に「ラッシュ」を宣言すると、ラウンドの最後に追加攻撃を行える。フェイントを最初に宣言していた場ラッシュは宣言できない。

・フェイント
攻撃時に「フェイント」を宣言した場合、相手が回避する、その回避は失敗(回避権利が存在するなら回避してもかまわないが基本必中)となり、攻撃が当たる。ただし、攻撃対象がなんらかの「武道」を取得している場合には、「受け流し」ができる。

⑤曇天剣技の値が0%、5%、10%、20%、30%、40%、50%、60%、70%、80%、90%、100%を達したとき、技を入手できる。なお、1つ達成する毎に入手できる技は2つまでである

⑥一度制作した技でもその、技の判定でクリティカルした場合技を発展させ、性能を上げることが可能になる。これにより常に技が進化し続ける。


>
『精神統一』
判定:POW×5、曇天剣技+10%
曇天剣技の技の1つであり、全てに通ずるものの1つ。時間をかけ心を休め、瞑想を行うことで、心の中の曇りを一つ一つ取り除くといった物。怒りや、憎しみ、恨みなどの負の感情の抑制にもつながり、剣術における心を鍛えることにつながる。言うは易く行うは難しであり、これを行うには長時間必要となる。呼吸を整え目を閉じ、ゆっくりと外界の情報を遮断していく。その後、時間をかけ物事を見直す、それでようやく精神が統一された状態となる。

①この技能を行う際、最低でも1時間の時間を必要とし、最長20時間まで精神統一を行うことができる。また1時間毎に判定を1回行う事が可能である。これによる失敗が発生したとき、精神統一が中断される。

②精神統一中、記憶の整理を行うことができる。その際、自身が今まで得てきた情報から、物事の打開策を見つける事ができるようになるかもしれない(KP裁量)。まぁ言わば、KPヒント頂戴である。

③精神統一を行う一環で瞑想を挟むため、この技が扱える=瞑想ができることに直結する。この技で瞑想が行えるようになる。

④精神統一を行うことで、スペシャルもしくは決定的成功がでたとき曇天剣技を1%成長させる。

⑤精神統一が完了した時、自身のSANを(行った時間)D10回復し、そのセッション中、狂人の洞察力を適用し、遭遇した出来事が発生する事になった原因、もしくは存在を見抜くことができるようになる。

『軽業』
判定:曇天剣技+10%
曇天剣技の技の1つ。自身の肉体の癖、そして体の重心を知ることで、その場の様々な環境において、最善の戦闘スタイルを可能とする技能。戦闘開始時、ラウンド開始時もしくは、自身の行動開始時、回避判定時、命中判定時判定が可能である。

①足場の悪い場所での判定
そのラウンド中、足場が悪いという状態による、戦闘技能系へのマイナス補正を0にする。

②自身の回避判定時での判定
この技の判定を行うことで、次の自身の回避判定の達成値に+20%の補正を与える。

③自身の命中判定時での判定
この技の判定を行うことで、次の自身の武器の命中判定の達成値に+20%の補正を与える。

④この技が扱えるということは、体の重心に即座に気づけるということにつながる。また、重心を崩される効果が発生した際でもこの技能の判定を行うことで無理やり無効化することができる。この際、HPを全体の1割を減少させる。

>

『呼吸』
判定:曇天剣技
曇天剣技の技の1つ。呼吸を会得するにあたって、著しく増強させた心肺により、一度に大量の酸素を血中に取り込む事で、血管や筋肉を強化・熱化させ、瞬間的に身体能力を大幅に上昇させることを可能とさせる。当然ながら相応の負荷を使用者の体に強いる為に、基本的には戦闘時のみ使用することを想定される。

①ラウンド開始時にこの判定を行い、成功することで以下の②、③、④、⑤の効果を受けることができる。また、コストとしてHPを1D3点減少させる

②自身の補正なしのSTR、DEXを2倍にする。その後身体的強化によって、行動回数と回避回数を+1増加し、移動率を+4する。

③動体視力の向上によって、音速までであれば、速さによる対応不可を失くす。なお、その速さに追い付いているわけではないため、対応による判定上限は80%までとなる

④近接武器で与えるダメージに自身の補正を除いたSTR分を固定値としてのせることができ、貫通の判定を+20%する。

⑤以上の②、③、④は全て呼吸が行える環境下でなければ効果が発揮しない。


『全力攻撃』
判定:曇天剣技
曇天剣技の技の1つで、単純明快な技。それでいて単純明快であるがゆえに扱いが難しい技である。内容としては自身の攻撃に力をのせて与えるダメージを増加させるというものである。剣術かも怪しいが見ないことにしよう。

①近接攻撃の判定後、曇天剣技の判定をする。成功した場合自身の与えるダメージの最終値を4倍にする。その後このラウンド中、自身の回避が-10%される。この回避減少効果は同一ラウンド中であれば重複する
[23:15]
>

『縮地』
判定:曇天剣技
体を大きく前傾させ、重力を利用して、はじめの一歩を踏み込む際に強靭な脚力で、初速からいきなり最高の速さに達する足の運びで、一瞬の内に相手の間合いを侵略する走法。走り出すさいの初速をあげるものであり、常人の目には、まるで仙術の類を使い、地脈を縮め距離を短くし瞬間移動したかの如く写る。

①発動コストとして1D3のHPもしくはMP消費を行う。

②1行動につきDEX/10回(上限10)までこの技が行える。

③判定後、自身の1~最大DEX/10mの任意の距離移動する。この時『軽業』を併用することで、地形を原則無視して移動できるようになる。

④移動の道中にいる存在に対しての攻撃は可能であるが、いかなる攻撃回数を持っていたとしても1回までが限度である。また攻撃をした場合、1行動消費したものとして扱う。

⑤この技は回避に応用ができるが、1ラウンド中、3回までしか行えない。


『無感』
判定:曇天剣技
曇天剣技の技の一つで、精神統一を前提にしたものに当たる。精神統一を行った後に続く、一種の集中力を持続させ、自身から感情を一時的に切り離す。これにより戦闘や、行為等を行うだけの存在となることで、効率を増加させるというものである。
なお、技を発動中、言動がかなりの簡素になることに加え、正直な事を言ってしまうようになるため、この状態で交渉はほぼ行えない。

前提:この技能は曇天剣技の代用で行えない。

①精神統一を行った後の状態でのみ、この技能の判定が行える。

②1分かけて再度精神統一の状態へと戻し、無感の判定を行う。成功することで以下③、④、⑤の効果を1時間の間持続させる。

③この状態の間、通常よりも更に集中力が増加し、戦闘系、探索系、行動系、知識系技能へ+40%の補正を与える。しかし、交渉系のみ-40%される。

④本来なら時間が長期間かかる作業を短時間で難なくこなすことが可能になる上、器用さが増加する。(KP裁量)

⑤無感の効果が発動している間、他者からの心理学などの対象の感情を読み取る系の技能、効果の対象にならない。

⑥この効果を持続させる場合、効果が切れたタイミングで再度判定を行い成功すれば効果が持続する

>

『機敏』
判定:曇天剣技
曇天剣技の技の一つで軽業の発展系に当たるもの。軽業をベースに回避の動きに重点を合わせたもの。回避における動きを最適化させることで、その回数を増やすと同時に身体的余裕を産み出すことを可能にする。極めれば無数、無限回の攻撃も避けることができるようになるとされる。

 ①ラウンド開始時、もしくは行動時に判定することで、そのラウンド中自身の回避できる回数が+1、身体的補正によって回避+40% 

②回避時、自身の回避がスペシャル以下であった場合、回避できる回数を1増加させる。また、回避後この判定を行い、その判定がスペシャル以下であれば、自身の回避できる回数を1増加させる。

③回避のさいに、軽業も追加で振ることによって足場によるデメリットをなくす。

『息吹』
判定:曇天剣技
曇天剣技の技の1つ。呼吸を前提とした派生に当たるものとなる。自身の体内にて保有する魔力自体をリソースとして、呼吸をおこなうと同時に、魔力を練るという行為によって肉体に発生する恩恵を得るといった形である。これによって身体能力を大幅に上昇させることを可能とさせる。いままでの呼吸は当然ながら負荷を使用者の体に強いる為に、基本的には戦闘時のみ使用することを想定されていたが、息吹は定期的に魔力を練ることさえできれば効果が続くとされる。というか、この技が使える時点で、肉体としての強度が通常の人間より逸脱しているということになるだろう。

①ラウンド開始時もしくは任意のタイミングにこの判定を行い、成功することで以下の②、③、④、⑤の効果を受けることができる。また、コストとしてHPを1D10点減少させる。この効果を持続させる場合、戦闘中であれば1ラウンドにつき1D100点のダメージをHPに受ける。戦闘外であれば1時間につき1d1000のダメージを受ける。

②自身の補正なしのSTR、DEX、CONを補正なしのPOW倍にする。その後身体的強化によって、行動回数と受け流し回数と回避回数を+POW/10(最大10)増加し、移動率を+12する。

③動体視力と身体能力の向上によって、光速までであれば、速さによる対応不可を失くす。

④近接武器で与えるダメージに自身のPOW分を固定値としてのせることができ、貫通の判定を+40%する。

⑤この技は呼吸の効果に更に重ねがけておこなえない。

⑤以上の②、③、④、⑤は全て呼吸が行える環境下でなければ効果が発揮しないことに加え、使用者のMPが1点以上なければならない。また魔力を練るという動作がはいるため、そもそもとして自信から魔力が排他されている状態では使えない。

>
『抜き刀』
判定:曇天剣技
曇天剣技の中でも速度に赴きを置いた技。刀を抜くというのは古来より、先手をとるものが行う技である。これはその概念を模倣した技であり、相手より先に刀を抜き攻撃していれば、相手の反応や、反撃をさせる前に一撃を与えることが出きる技である。神速の神業といったところか。

①この技能を行う際、鞘に納められた刀剣類を使うことが前提となる。

②この判定を自身の攻撃を行う前に宣言し、振ることが出きる。即座に刀剣を抜き、相手に攻撃を行う。

③②の攻撃の際、神速より放たれる一撃のため、目星の判定を上限25%で要求し、成功した場合のみ十全なリアクションを行える。失敗した場合はリアクション上限10%でリアクションを行う。

④上記の2つは速度によって発生している攻撃であるため、速度によるデメリットを受けない存在は普通に対応できる。

⑤この技は戦闘開始時に宣言でき、使用することで行動手番を無視して先手で行動を行える。

『納め刀』
判定:曇天剣技
曇天剣技の中でも、納める、終えることに特化した技。どのような行動であっても、「鞘に納める」ことで止めるという、中断の技。刀を納めるという言葉を概念として模倣しようとした技術であり、十全に扱えれば多種多様な戦法を行えるだろう。

①この技能は任意のタイミングで割り込む形で行える、成功することで割り込む前まで行っていた行動を『納めて』、止めることが出きる。

②納める際にこの判定がスペシャル以下であれば、行動を消費せず、別の行動に即座に繋げれる。

>

『覇力撃』
判定:曇天剣技(代用不可)
曇天剣技の技、全力攻撃の派生技。それでいて単純明快であり、全力攻撃よりももっと全力を出す技となる。内容としては自身の攻撃に力そのものをのせて与えるダメージを増加させるというものである。剣術かも怪しいが見ないことにしよう(2回目)。また、「全力の一撃は相手を貫く」という法則を自身の一撃に加えることで、「攻撃による最低でも入るダメージ」を生み出す。

①近接攻撃の判定後、曇天剣技の判定をする。成功した場合自身の与えるダメージの最終値を1~STRの値倍にする。その後このラウンド中、自身の回避が-20%される。この回避減少効果は同一ラウンド中であれば重複する

②この攻撃で与えるダメージは最低でも10点となり、必ず10点はHPに該当する数値を減らさせる。

『紅蓮纏い』
判定:曇天剣技
曇天剣技にある専用の技。所有者が持つ値が40以上になったときに自動的に体に刻まれる。己自身の武器や攻撃に対して、魔力を流したのち高速儀式を行い『魔力を付与する』を発動させる。その際、赤い線と炎を纏ったような見た目になる事から、紅蓮纏いと呼ばれる。

①任意のタイミングで判定を行える。成功次第、MPを6点、SANを4減少させ効果を発動させる。

②自身の武器に魔力を付与するが発生し、与えるダメージが魔力付与された攻撃に変わる。

③この「魔力を付与する」効果はクトゥルフ神話に存在する呪文に分類され、クトゥルフ神話に出てくる神話生物に必ず有効な手立てとしてダメージを与えることが出きる。

④属性が付与でき、火という概念を巻き込むことで火属性及び炎属性を付与する。

⑤属性に「妖」が含まれる攻撃を一切の外的処理を挟まず無効化できる。

>
『両手分技』
判定:曇天剣技+50%
曇天剣技の技の1つで、二種の武器を用いてそれぞれで攻撃、受け流しを可能とする技。条件として片手で動作を完了させることができる武器が前提となる。

①自身の何らかの武器の命中判定前もしくは判定後に判定を行える。成功した場合、その行動(1行動とする)中、別の武器で攻撃が可能となる。

②①の要領で、受け流しの判定前もしくは、判定後に判定を行い成功した場合、別の武器での受け流しが可能となる。

③②の行動中に、別の武器で受け流すのを放棄し代わりに相手に攻撃を仕掛けることができる。

『波眼』
判定:曇天剣技(代用不可)
曇天剣技を習熟させて行くと自然に辿り着ける領域。あらゆるものには波が存在し、それを認知することを可能とする。音、光、電磁波、物質の波、精神の波などあらゆる波を知覚する。会話の際に相手の波を見ていくことで、相手の真意を読み取ることも可能となる。

①任意のタイミングで判定ができ、成功した場合以下の効果を適用する。失敗した場合SANを1d10減少させる。また、以下の効果を適用している間、SAN減少が発生した場合減少量が+1される。

②光の波を見ることで暗所や盲目状態など目が見えない事によるペナルティを受けずに通常通り活動することができる。

③通常肉眼では知覚できない電波や魔力といった神秘的なものを含む非物質を波を用いて認知できるようになる。これを用いたことによる偽装の看破を可能とする。ただ、波自体を出さないように作られた物は看破は出来ない。

④目星をすることで、見ている物の波を認知することができる、それを踏まえたうえでその波に違いがあった場合それがどのようなものなのかを把握し、その状態を看破することができる。これは心理学にも応用ができ、通常の心理学よりもはるかに相手のことを理解できる。

⑥波眼状態であれば目星に常に自身のPOWの値だけの補正が入る。

⑦構造物から発せられる波を感知し、内部構造を把握することを可能とする。これは現段階では有機物には使用できない。

⑧縁を見ることができる、その縁を「波」として認識が可能となる。


『力の教え』
判定:なし
曇天剣技の技の一つ。自身の力を制御し、より広く技を扱うことを可能にする。この時他者に技を一時的に貸し与えることができ、与えられた場合は、その技の効果がすでに適応された状態となる。

①この技能を保有時、自身の任意のステータスの項目を好きな数だけ選択し、選択した物をキャラクター作成時のステータス〜現在のステータスまでの任意の値に変更ができる。

②戦闘の開始時、この技能の判定を行い他者に、「曇天剣技」で判定を行う技を付与できる。この時コストは使用者が支払い、デメリットは適応者が受ける

『波絶ち』
判定:曇天剣技
優れた剣士ならば波を切る。その概念より昇華された技。この技は流れる波を切り裂き、波を無へと変える。攻撃に「波」含まれていた場合、これを用いて切り裂き、波の法則を消失させる。これにより波を無効化する。

①この技能は受け流しの時もしくは、ダメージを与える以外の行動時に行える。

②『波』が含まれる事象を切り裂き、受け流すことが可能となる。この時『波』に含まれる付与効果は全て無視される。これは波を切るという剣士の行為に至高の領域が含まれており、概念的な強度及び自身の存在強度が2段階向上する。また斬る波は選ぶことが可能である

『隠し技』
判定:曇天剣技
概要:優れた剣士ならば、技を盗まれることはない。その逸話を技術として昇華したもの。技の模倣や再現を不可能にする。また技を隠すということにつながり、開示することでメリットを発生させるものの効果を適用可能となる。

効果:自身が行う技を他者が解析や見たとしても再現、近いものへと昇華することが不可となる。これは技を隠すということにつながる。またこの効果は意図して使う必要があり、やるならば常に追加で振らなければならない。


『三技一技』
判定:曇天剣技
本来なら身体構造上不可に近いとされる行動を曇天剣技を使い続けることで完成した肉体によって無理やり成しえさせる技術。

①技を3つまで凝縮し、一つの技とすることができる。この時、突きを行う技を3つにまとめれば、一つの突きで3つの突きが内包されているという状態を生み出せる。この時相手が同時に3つの技を対処できなければ一つ対応してもその後の2つの技を受けてしまう。また一つの技へと凝縮して放つため、同じ技でも内包率を変え新たな技として相手に認識させる。



・術理

・術理「寒蘭桔梗」
動作系の術理で刀剣を扱い、瞬時に全周に攻撃を行う術理である。
精神を集中し、自らの周囲に高速の斬撃を繰り出し、範囲を横一文字に切り裂く攻撃となっているが、全周を攻撃する都合上味方に被害が発生する可能性もあり、主に単独無双ができるような強者の剣士が雑魚を散らすために用いたという記録がある。
また、精神を集中させる技や精神統一を行う技と併用することで範囲と威力が向上する性質も相まって使用する者は優れた剣士がほとんどであった。

前提:日本刀及びロングソードなど刃渡り40cm以上の刀剣類での攻撃
系統…動作系・動作強化型
コスト…精神的消耗によるMPまたは正気度20ポイントもしくは精神消耗の肉体作用による耐久力40ポイントの減少。
判定…術理(任意で精神を集中させる技能や精神統一を行う技能と併用ロール判定)

その場で自身の周囲の上下幅1m、半径[DEX×1]mまでの範囲を攻撃する。このとき、空中や水中でも高度は変わらない。
ダメージ…「武器のダメージ」÷2+1D6+DB

精神を集中させる技能や精神統一を行う技能との併用時は範囲限界が[DEX×3]mに拡大し、ダメージが「武器のダメージ」+2D6+DBとなる。







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剣技(無)

初期値:1%
この技能のクリティカル+斎藤一から教えてもらった場合成長が可能。

サーヴァントとして現界した斎藤一の監修の元、作られた剣術。対人魔剣を振るう斎藤一の天性の才をなんとか型に落とし込めようとした結果、どの型にも当てはまらない、新しき剣術になった。自由に剣を振るう、その姿はまさに無敵の剣である。

①この技能は日本刀の-10%で代用の判定が行える。

②刀系列の武器と複合することで、ダメージダイスを2倍にすることができる。

③特殊なフェイントが可能となる。
・フェイント(無)
攻撃時に「フェイント」を宣言した場合の攻撃を相手が回避しようとした場合、その回避は失敗となり、攻撃が当たる。この行為は対象は武道の判定を行い成功することで回避が行えるが、この剣技事態がどの型にも当てはまらない前例のない攻撃なため、武道の判定に-40%を与える。

④この技能のクリティカルが発生した場合、そのセッション終了後INT×3の判定を行い、成功した場合、技を学べる。もしくは斎藤一が教えるときに1d100で20以下であれば、技を教えてもらえる。

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・技
隠れ柳と雨四光
対象と正面から戦闘する際に行える技。居合の構えとすることは変わらないが、すでに少し抜き、相手から刀を体に隠すようにする事で、攻撃を仕掛ける際に相手より早く仕掛ける事を可能にする技。
また居合の際同時に体をひねるようにして抜くことで、自身の力を乗せて攻撃を行うことを可能にする。簡潔に言うなら初撃必中の大技である。
なお、名前は葛葉がつけた適当な名前である。

判定:剣技(無)
前提:この技は代用判定で行えない。

①居合の構えをとることができる。この状態は以降、「隠れ柳」と呼称する。

②隠れ柳の状態で相手が攻撃を仕掛けて来た場合、剣術(無)の判定を行い成功したのち、相手と1d100の勝負を行い、こちらが勝利した場合、相手の攻撃が届く前に反撃という扱いで攻撃を行える。

③隠れ柳の状態から相手に攻撃を仕掛ける時、剣術(無)の判定を行う。成功した場合、以下の④、⑤の効果を適用し、技を「雨四光」と呼称する。

④雨四光による正面の敵に対する攻撃は、相手にとっては死角より抜かれた一撃であるため攻撃のタイミングを予測できない。そのため、受け流しの判定に「剣技(無)の現在%/2%」のマイナス補正を与え、回避にマイナス補正20%与え、さらにフェイント(無)を適用した状態にする。

⑤雨四光の技でダメージを与える際に、自身の補正を抜いたDEX×STRの値を武器のダメージに追加する。

⑥この技を初めて受ける際、相手のこの攻撃にたいするリアクション上限を60%にする。

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<刃光流忍法再現:×天> 初期値1% FP成長不可 CF成長可 セッション終了時に1回だけこの技能の成長判定が行える(1d4/1d10)

 忍法を技術の枠に当て嵌めたものの一つ。
 天狗から伝授されたという逸話のある防御の構え。二刀を頭上で交差させ、四方からの攻撃に備える。

 刀剣類の武器を2個以上装備している場合、戦闘ラウンド開始時に、この技能の判定が行える。

①受け流しの判定を行う際、判定を2回行い、良い方の出目を適用できる。

②受け流しにより武器の耐久力が減少する場合、受け流しに使用した装備している複数の刀剣類の武器の内、どの武器の耐久力を減少させるのか選ぶことができる。

③受け流しの判定の技能値の最終値を+50する。

④必中攻撃や反撃に対し、技能値の上限を50%にして受け流しでの対応が可能になる。

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紅修羅 初期値1%
他の全てを一切考慮せずただ斬ることだけを目的とした技術。言ってしまえば頭のネジを外すもの。幾ら傷付こうと剣を振るい血を流しながら突き進むその様は正しく修羅と呼ぶに相応しいだろう。
思い込みによって「斬る」こと以外のあらゆる思考を一時的に撤廃し、肉体が悲鳴をあげる痛覚すら知覚できなくなる。これにより、肉体の限界を越えて攻撃することが可能となり、己の死すら知覚できなくなる。
この思い込みは一種の自己催眠に近いため、この状態を解除するには事前に解除条件を設定し、それを満たすことで解除される。解除条件に縛りはなく、時間経過による解除や他者に声を掛けられる、特定の回数行動する等曖昧なものでも起動する。また、条件の設定に個数はないが、2つ目、3つ目と設定した場合、条件を満たした際にこの技能値を振り、追加で設定した解除条件の数×10%のマイナス補正を受けた状態でのダイスロールに成功しなければならない。あくまで「この技能をその時に使う場合」の解除条件であるため、使う際に解除条件を設定しそれを最初の1つ目とする。

自己催眠に近い状態ではあるが、発狂とは違うため精神分析で解除できず、この技能でしか解除できない。また、この技能の使用中は「斬る」ことに関する技能以外の行動、技能が使えなくなり、それに付随する精神、思考を保つ等のテキストが無効となる。
AFや物品、外部からの影響によって思考や精神を保とうとする場合、この技能は使えず、効果は無効となる。
1行動消費し判定に成功することで、以下の効果を得る。

①「相手を斬る」こと以外の一切の思考ができなくなり、会話すら不可能となる。

②回避、受け流し、防御等、自分の肉体を守ることに関する技能、能力が使えなくなる。

③行動回数を1d10+3回追加し、肉体の限界を越えて一切の加減なく攻撃するため、ダメージにSTR+DEXと同じ値を追加し、攻撃する度に自身はCONに5点のダメージを受ける。

④相手が行動する時、同じタイミングで攻撃ができる。自分に対して攻撃が行われる場合、両者がダメージを算出する。

⑤意識が常に「斬る」ことにのみ集中しており、肉体の感覚が機能を失っているためショックロールが発生しなくなる。

⑥一瞬のうちに発生する隙すら斬ることに費やし、ラウンド開始時とラウンド終了時に攻撃が可能となる。この時、肉体を無理矢理動かしているものとし、肉体の耐久値に軽減不可の、最大耐久値の5%のダメージを負う。

⑦肉体が死を認識しないため、ダメージを受け耐久値が0以下になっても戦闘を継続する。ただし、この技能を解除した瞬間にこれが解除され、蓄積疲労したダメージとして(受けたダメージの総和)×10の値のダメージを受け、耐久値が0以下になった場合即死する。

クリティカルとファンブルでのみ成長可能。













伝心
コスト:1d6MP(距離を3mで割り、その桁数ごとに)
解説:離れたキャラクター1人と音声なしに会話をする。判定の必要はないが、複雑なイメージをやり取りする場合には《幸運》ロールが必要となる。術のコストは、両者の距離が3m(1丈)以下ならば1d6MP、30m以下ならば2d6MPである。以後距離が10倍になるごとに1d6追加する。
この術は戦闘中ならば戦闘終了時まで、それ以外の場面では10分間持続する。







【双牙の型】1%
両手に武器を持ち戦う剣術の型。
『雨水 刻』の型すらない才能に任せた極めて感覚的な戦闘法を他人に教えるために型という枠組みまで落したものである。
剣術のような地に足ついての剣技ではなく異才により生み出された三次元的かつ機動的な動作での動きであるため見切り理解するというのは同じく剣士として非常に異端な人物でなければ難しいだろう。

[詳細]
片手で保持できる「日本刀」や「ソード」を両手にそれぞれ持っている状態でのみ使用可能。
片手の武器での攻撃に成功した時に、技能の判定に成功すると、別の手に持つ武器で攻撃する事ができる。この別の手に持つ武器での攻撃に対する受け流しには-30%の技能値の補正が入る。
片手の武器での攻撃に反撃が行われた時に、技能の判定に成功すると、別の手に持つ武器で受け流しを試みる事ができる。この際の受け流しは通常の受け流し可能回数と同じものとして扱い受け流し可能回数が0の場合は不可となる。

※この技能の技能値は1セッションにつき11以上成長しない。

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【一二の太刀(ひふのたち)】1%
両手に持つ武器で同じ個所に一瞬の差もなく攻撃を行う一太刀。
『雨水 刻』の型すらない才能に任せた極めて感覚的な剣技を他人に教えるために一太刀という枠組みまで落したものである。
誤差0秒で同じ個所に同じタイミングで放たれる攻撃は威力の統合すら成し遂げる。

[詳細]
両手に同じ技能で判定を行える武器を持った状態でのみ使用可能。
「この技能」「双牙の型」「武器の技能」の判定に全てに成功する事で、両方の武器のダメージロールを行いそれを合計して算出する。この攻撃に対する受け流しには-30%の技能値の補正が入る。
この技能の処理の開始から終了するまでの間、「双牙の型」の効果は適応できない。

※この技能の技能値は1セッションにつき11以上成長しない。
※この技能は特定の条件を満たさない限り技能値の上限が89%となる。

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【魔力斬り】1%
攻撃の瞬間に魔力を武器から魔力を放ち威力を上昇させる技。
教えた人が必要最低限しか教えなかったため魔力と威力の効率が悪い。
武器を選ばないため大半の近接武器で扱う事ができるメリットが存在する。

[詳細]
「射程:タッチ」の攻撃判定に併用して判定を行える。
技能に成功すると自身のMPから任意の値だけMPを消費し、その攻撃に[消費したMP]の値の無属性魔力ダメージを固定値として追加する。

※この技能の技能値は1セッションにつき11以上成長しない。

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【破滅戦闘術】1%
魔力と生命力を同一のものと思い込み、自らに生命の危機であると錯覚させることで火事場のバカ力を引き出す戦闘術。
『雨水 刻』の才能は任意で人体のリミッターを解除できるものであり、そこに特別な技術は介在していない。故にこれは彼女と同じ才能を持たない弟子でも限界を越えて戦えるようにと特別に生み出された才能に依らない技術である。
この技術によって自らが命の危機であることを錯覚した脳は、意識がほんの少しでも死に向かって踏み込めば勝手に死が訪れたと思い込んでしまだろう。
この技術がもたらす力は強力なものであるが、その代償に扱うたび精神を擦り減らしてしまう。

[詳細]
①自身のMPが1の状態でのみ使用可能。戦闘開始時、もしくは自身の行動中に技能判定を行う事ができる。
この技能に成功すると、そこから10秒(1ラウンド)の間以下の効果が適応される。
・HPにダメージを受ける攻撃を受けた直後にHPが0になり即死する。自身がその攻撃を認識できない場合、効果は発揮されない。
・行動回数,回避回数,受け流し回数を+2回にする。
・DEXを3倍にする。
・この効果が発動してから1ラウンド経過すると、1d10/1d20のSANcが発生する。

②自身のMPが1の状態でのみ使用可能。ダメージにダメージ・ボーナスが存在する攻撃判定にのみ併用して判定を行える。
この攻撃のダメージを[STR+DEX]倍する。
同じターンに複数回使用する場合、3回目からは1d10/1d20のSANcが発生する。

※この技能の技能値は1セッションにつき6以上成長しない。

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【超越回避】
この世界の人間に不可能は無い、人間には無限の可能性が満ちている。これは普段なら見えない可能性の海を、無限通りの可能性の中から自身にとっての正解へのルート、運命を引き寄せる技術である。
人間の限界内に留まりつつも奇跡を引き起こす回避技術であり、自身より早く、鋭く放たれ、時に死角、視認不可の速度で放たれる、人間には回避不可な数や面制圧、読み合いによる相手の勝利、なんらかの超越的な法則による攻撃、数多に存在する回避が不可能な攻撃に対する経験を活用する技術。
とある天才が最強の回避技術として理論は組み立てたものの自身にとっての必要性の無さにより、お蔵入りにされていたものである。天才は解を示す「到達点の有る才より尚無限の積み重ねが強し、人は歴史の生物であるが故に」と。
これは人間が持つ普遍的な学習能力に依った技術であり、経験と研鑽の積み重ねによる発展の余地が無限に残されている。

※この技能はFPでの成長を行う事ができない。

[詳細]
①経験に基づく危機察知
自身が戦術的に袋小路に追い込まれる可能性のデジャヴあるいは想起を得る。

自身以下の存在強度による攻撃によって、回避不可、必中の状態となった際、この技能で判定を行うことができる。
判定に成功した場合、自身はその状況的要因を事前に予測して回避できたものとして扱う。

※COC!を除く卓のGMはこの判定の成功率に任意でマイナスの修正を与えることができる。


②経験に基づく洗練された回避
より隙なく余裕を残せるように立ち回る回避動作。

回避技能に併用して判定を行うことができる。
この技能の判定に成功した場合、そのラウンドの間だけ回避回数を+1(※1[大回避技能値÷10]回上限)できる。

※1 整数未満切り捨て


③経験に基づく攻撃の見切り
どの程度の距離で、どういった動きならばそれを避ける事ができるのかを経験則から導き出す。

回避を行う直前に判定を行うことができる。
この技能の判定に成功した場合、次に行う回避判定にかけられているマイナス補正を大回避の技能値分まで無効化する事ができる。

④既知による超越回避
全てを経験的に理解した事による事前対応での回避行動。

リアクションができなくなるあらゆる要因を無視して回避回数を1消費し回避行動としてこの技能の判定を行うことができる。この際相手が攻撃に用いた技能の中で最も技能値が高い技能を参照し(技能の無い自動成功や判定なしの場合100として扱う)、その値分この技能の判定にマイナスの補正を受ける。
この技能の判定成功時、回避の決定的成功として扱う。その後、決定的成功の処理を行う代わりに使い捨ての回避回数を1回分取得するか、即座に1回だけ攻撃を行うことができる。
この処理中、自身の存在強度は存在強度の上限を無視して[この技能の技能値÷100(整数未満切り捨て)]に変更される。

※この判定中【超越回避】は「回避」としても扱う。

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【極致】1%
何事にも動じぬ精神力、信頼に値する技量、想定を実現する身体能力、心技体全てが揃った人間の至る事ができる極致である。
その心は死に瀕しようと波風は立たず、その技は人類の不可能を可能とし、その体は未熟を許容する器となる。
これは既に有るものを認識させられた故に得た技術である。自身は既に持っていたのだと。それと同時に理解するのだ、未だ道の半ばであることを。

この技能はSANチェック、POWを用いた判定、この技能、の何れかの判定で出目5以下を出した際にのみ1d5の技能成長を行える。

[詳細①/揺無心]
SANチェックによってSAN値が減少する場合、この技能の判定が行える。
成功すると、減少するSAN値を技能値分軽減できる。

[詳細②/無不人技]
先ず無限があり、次に不可能が在る、その後ろに人があって、最後に技がある。
戦闘技能の技能値の上限が999%となる。

[詳細③/限界突破]
任意のタイミングで判定を行い、判定に成功する事で以下の効果が発動する。この効果は再度この技能の判定を行い成功するか、セッション終了時まで持続する。この効果は再度使用しても効果が上書きされるだけである。
STR,DEXを[技能の技能値]倍する。
自身の与えるdbを含む攻撃のダメージを1〜[この技能の技能値]倍できる。

[詳細④/和道]
最も古典的かつ道理的な精神性。研ぎ澄まされた精神を以て相手を理解する姿勢である。
活用の仕方次第では呼吸を合わせた行動や先読みなどにより、理解した相手を自身にとって既知かつ対応可能な領域へ落とし込む。

・対話(斬り合い)
争う事で相手の身のこなしや最も気を付けている点などを観察し、相手がどのような精神でそういう行動を取るようになったのか、どのような思いを抱いて争いに挑んでいるのかを冷静に分析する。
結果として理解を深めるために行われるこの行為は対話と言っても過言ではないだろう。

自身が相手を観察できる状況下で相手が戦闘技能の判定を行った直後に、1行動を消費して【極致】で判定を行い成功する事で、「心理学」の通用する範囲で相手の心理状況を分析する事ができ、発狂状態であれば「精神分析」の通用する範囲での発狂解除を行うことができる。

・阿吽の相
一挙一動を理解し、その上で呼吸を合わせて行動する事により相手の動きにノータイムで対応する事ができる。
こちらが相手に合わせ、結果として互いに息の合った所作は阿吽の呼吸と言っても過言ではないだろう。

対話(斬り合い)を行った相手からの行動に対する回避、受け流しは回避回数、受け流し回数の消費が無くなる。

[詳細⑥/圏域心眼]
常在戦場の心構えにより限られた領域内の状態を予測する技術。
戦闘に関する知識を持つ者には心眼と呼ばれる高等技術であり、戦場における経験や心構えを持った人物がそれらにより周囲の状況を無意識に予測可能となる一つの境地である。

戦闘ラウンド開始時に【極致】で判定し、成功した際に認識可能な[INT÷6(整数未満切り捨て)]体のキャラクターを選択する。
選択したキャラクターが自身を中心に[DEX÷3(整数未満切り上げ)]m以内の何処に存在するかを五感に頼らず理解出来るようになる。
この効果は現在の戦闘ラウンド終了時か、非戦闘時であれば10秒が経過する事で解除される。

[詳細⑦/超克の理]
奥義の原型、昇華される寸前まで致す未完成の技法。未だ道理を超える事はできていないものの僅かながら超越技術の片鱗を為す。

この極致へ到達した際、任意の技能を一つだけ選択し、その技能の技能上限を1000%に変更する。
以降選択した技能を用いた行動中、自身の存在強度を+[選択した技能の技能値÷100(整数未満切り捨て)]する。

[詳細⑧/空転・極]
受け身と呼ばれる技術の一種。
自身が受ける衝撃を空気中に振動として放出する技術であり、それにより本来肉体が受け止めるべき運動エネルギーが肉体に留まらないため肉体への傷が抑えられる。
本来の空転には人の反応速度における限界点が存在し、それ故に絶対の技には成る事ができない。しかしこの技による絶対、残値零の極地に至った事により反応速度は世界の限界点に到達し、不可能は可能へ転じた。

・衝撃を受け流す
自身が衝撃によるダメージを受ける際、この技能の判定を行う事ができる。
この技能の判定に成功すると、受けるダメージを÷[DEX+この技能の技能値]する事ができる。この際ダメージの最終値が自身の[CON×SIZ]以下であった場合、受けるダメージが0となる。
※この手法は体の一部でも不自由な状態(拘束や損壊など)となっている場合は使用できない。

・完全に受け流す
⑨発動中のみ、自身が衝撃によるダメージを受ける際、この技能の判定を行う事ができる。
この技能の判定に成功すると、受けるダメージを0に固定する事ができる。この際1行動を消費することで自分が受けるはずだったダメージをそのまま衝撃波として相手に打ち返す事ができる。

[詳細⑨/奥義・極致]
此れは人理の解に非、超越技術なる奥義である。
これは極限への到達を解とした奥義であり、自らが限界点である事を世界法則に伝える超越技術である。
極致は無限を肯定する技術でありそこに限界は無い、しかし限界が定められそこに到達するという本来ありえない事象を引き起こされた。結果、発生するのは無限への到達、万能を超えた全能の技術となる、それがこの奥義の解である。
雨水刻はその才によって無限の成長性を有していたが、それ故にこの解を求める事はできても自身に限界点を設ける事ができず、この技術の前で止まってしまっていたのである。そこが刻の限界であり、有限に可能性を見出した刻は己の優れた無限性によって限界を迎えたのである。

この効果は任意のタイミングで発動/解除ができるが戦闘中の場合のみ、戦闘開始時と終了時にしか発動/解除ができない。またSAN値が50未満の場合は発動不可となる。
また解除時にSAN値が99になった後に、現在値と上限が[経過ラウンド(10秒)×10]減少する(下限1)。

・極致の解
③の効果が「STR,DEXを1000に固定する」と「dbを含む攻撃のダメージを1000に固定する」となる。
極致の技能値が1000%に固定される。
自身の行動中に発生する全てのアクションに-1000%の補正を与える。
自身の行う戦闘技能の判定成功率に+1000%の補正を得る。
自身の行動回数,回避回数,受け流し回数を10に固定する(増減不可)。
SAN値を上限を無視して1000に固定する。

・「超克の理」を修得している場合、以下の効果が適応される。
上記の数値で1000となっている値の数値的処理はInfinityとして行われる。
⑦の効果による存在強度の変更が上限を無視して発生する。

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【極致・七】
心技体全てにおいて優れた人間が到達可能な技術的な限界点、即ち極致である。
「雨水 刻」が発展させた無限の到達点、その枝分かれの一つ。第十世代の戦闘に適用するよう発展させたのがこの【極致・七】である。
極致の七は対神機、対無限戦機、対破滅生物において最も優れた技術系譜であり、また第6~第10世代の戦闘環境に適している。
極致の到達点たる奥義は己が自ら見出す必要があるため自力で到達する必要がある。

【極致】の効果を使用不可にする事で、【極致】の効果を【極致・七】に変更できる。【極致・七】に変更された状態ではNEW-COC!セッションの持ち込み制限に含まなくてよい。

①極限到達
戦闘技能の技能上限が99%となる。

②多次元機動
3次元から10次元を自在に行き来して移動する技術。
移動時に判定を行い成功する事で発動する。
発動時、その移動で現在地点から[STR×DEX×POW×10000000]m以内の地点まで瞬時に移動可能。
この際3~10次元のあらゆる物体は足場となり、3~10次元で同時に存在する物体を除きすべての物体は障害となり得ない。

③超越
「極致」より受け継がれる超克の理。
自身の肉体はステータス上限を無視する。

④戦闘領域拡大
第6世代から第10世代における主要な戦闘領域で人体に発生する負荷を、その+1次元の通過によって無視する技術。

この技能の判定に成功する事でこの効果を適用/解除できる。
陸領域、海領域、空領域、宇宙領域、疑似神秘領域、幻想死滅領域、特殊力学拡大領域、次元戦域、時空間戦域、虚無領域、過剰速度戦域、3104領域によって発生する環境の影響を無視する。

⑤対神機戦闘術
神機との戦闘を前提とした戦術戦闘を行う技術。
それぞれの神機との戦闘において起こる初見殺しかつ対抗の困難な干渉への抵抗を可能とする。

技能成功時、下記の性能をその戦闘中使用不可にできる。再度判定に成功する事で使用不可を解除できる。対象は選択できず、戦闘参加者に問答無用で作用する。
決死プログラムの予測演算。
決死プログラムの力学操作。
決死プログラムの幻想終焉。
決死プログラムの神速軌道。
決死プログラムの限界突破。
決死プログラムの日歴神剣。

⑥???
無限戦機との戦闘中極致の判定時、5以下の出目を出すと解放される。

⑦???
破滅生物との戦闘中極致の判定時、5以下の出目を出すと解放される。

⑧???
赤烈との戦闘中極致の判定時、5以下の出目を出すと解放される。

⑨???
鬼神との戦闘中極致の判定時、5以下の出目を出すと解放される。


⑩???
「極致・七」の④~⑨が全て解放された状態で極致の判定に決定的成功/致命的失敗した場合、セッション終了時極致の技能値上限に0/1の成長判定が行える。
⑩は極致の技能値が100に到達する事で解放される。








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先制の撃
概要;先手で攻撃を行う技。
判定:日本刀
効果:行動順を無視して先手で1行動を行える。この時同様の効果をもつ存在がいれば、DEXの値で優劣を決める。

返し刀
概要:相手の攻撃をよけつつ反撃する技。
判定:日本刀
効果:回避が成功した時に、この技を行える成功した場合、、刀に分類される武器で反撃が可能となる。



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王勇を示せ、遍く世を巡る十二の輝剣(ジュワユーズ・オルドル)
シャルルマーニュ生前の愛剣にして聖剣「ジュワユーズ(Joyeuse)」。
「オルドル」とは即ちフランス語の「Ordre(騎士団・秩序の意味)」で、その名の通り「ジュワユーズ」を十二勇士達の持つ武器に変化させて連撃として放つ。
ジュワユーズ自体の単純な威力は真名解放したデュランダルの一撃と同程度であり、更にシャルルは騎士ではなく王である為、ローランのデュランダルと打ち合った場合押し敗けるくらいの力であるが、この宝具の本質はシャルルマーニュ自身の王としての威厳、すなわち王勇にある。
王として覚醒している程にジュワユーズが1つ追加されていき、十二勇士伝説の幻想から単純計算で最大13本、すなわち13倍だが、カリスマ次第で更に破壊力が向上するので、実際はそれ以上の威力に昇華される。

聖剣:ジュワユーズ
中世フランスの『シャルルマーニュ伝説』にて、シャルルマーニュこと「カール大帝」が所持していたとされる剣。
フランス語のつづりは「Joyeuse」で、意味はフランス語で陽気(英語のjoyfulに相当する)。
別表記として、ジュワユーズ、ジュワユース、ジュワイユーズなどがある。
聖剣のひとつであるためゲームなどの武器の名前として別表記のジュワユースやジュワユーズが良く使われている。
柄頭に聖槍が埋め込まれ一日に30回も色を変えるとされる剣。フランスのおいては王権の象徴として歴代のフランス国王の肖像画をはじめとした多くの絵画に描かれている。
部類:宝具
耐久:不壊
技能:剣
ダメージ:20d80×20d(80∼800)+db
貫通あり
魔力付与

▼聖遺物
聖剣ジュワユーズは柄頭に聖槍を埋め込まれているため、聖遺物の力を持っている。聖遺物とはキリスト教においてのキリストの受難に関わるものや聖人の遺骸や遺品のことを指している。
聖遺物のうちの聖人に遺体は正教会でも不朽体として扱われおり、中代から中世においては崇敬の対象として扱われている。カトリック神学では分類と規制が存在する。分類として3つの等級に分類されている。
・第1級の聖遺物
キリストの生涯の出来事(かいばおけ、十字架など)または聖人の遺物(骨、髪、頭蓋骨、四肢など)に直接関連する遺物。伝統的に、殉教者の遺物は、多くの場合、他の聖人の遺物よりも重んじられている。その聖人の生涯にとって重要な部分は、より価値のある聖遺物である。

・第2級の聖遺物
聖人が所有しているか頻繁に使用していた遺物。(例えば、十字架、ロザリオ、本など)また、聖人の生涯の中でより重要な部分は、より重要な聖遺物である。

・第3級の聖遺物
第1級または第2級聖遺物に接触したあらゆる物。ほとんどの第3級聖遺物は小さな布であるが、紀元1千年紀の油は人気があった。Monza ampullae(英語版)は、キリストの生涯の主要な場所の前で燃えているランプから集められた油を含んでおり、いくつかの遺物には、油を再び出し入れするための穴があった。多くの人々は、聖人の骨に触れた布を “ex brandea” と呼んでいる。

聖剣ジュワユーズはこの等級の中では一番上の第1級の聖遺物に相当する。
等級ごととしては以下の通りに発動条件と効果である。この効果は第1級は10秒(1ラウンド)、第2級は1分、第3級は10分の効果時間である。

第1級
発動条件POWを1000点の消費とSANを5d20点消費して起動する
特異点へのランクを昇化させる。さらに神と渡り合うために力が授かる武器ダメージに^2をする。
切り付けた相手の装甲、特性、防御を完全無視し装甲効果で魔力が聞かない相手でも相手にダメージを与えることが可能になる。
あらゆる防御手段の障壁が存在してもその障壁を無視する。
第2級、第3級の効果も適用される。
・復活の烙印
相手がHP0以下で回復効果を発生させたときに適応され、相手の復活という効果で回復する値を0に変化させる。
・神聖権力
自身に付与もしくは発生した事象、効果をPOWを100点消費することによって、事象の消去または上書きを行うことができる。さらにその事象や効果に対する耐性を自身の耐性に追加することができる。

第2級
発動条件POWを1点の消費とSANを1d4点消費して起動する
与えた傷の治癒や蘇生の不可が発生する。これは四肢の欠損が発生した場合でも適用されAFでも回復ができない。
装甲の無効化、あいての装甲を無効化が攻撃に発生する。(魔力が聞かない相手に関してはこの効果は発揮されない)
第3級の効果も適用される。
・神殺し
神に対する特攻の発生。神性や神に信仰をしているものに対しての特攻が入る。神に近しいほどこの特攻効果は強くなる。
神に対する場合武器ダメージ×dbにダメージが変化する。神性に対する場合ダメージに100倍、信仰者に対しては10倍へと変化する。
・恵みの復活
自身のPOW1を消費して即時に発動。POW1に対して生命体1体の蘇生、復活、修復、治癒をさせる。このときにHP、MPはすべて完全回復させる。治癒できないものでさえも効果が発揮される。

第3級
発動条件MPを100点の消費して起動する
・力の加護
任意にMPを消費して発動できる。消費したMPを武器のダメージに追加できる。この効果は1ラウンドの継続効果である。
・聖骸布の加護
MPを100とSANを1d6消費で発動自身の治癒を行うことができる。四肢の欠損ですら修復が可能である。このときにHP、MPはすべて完全回復させる。治癒できないものでさえも効果が発揮される。
・聖槍の恩恵
実態のないもの(死霊や空間)への攻撃や効果の適用をこの聖剣の所有者が攻撃や効果の適用が可能になる。この効果は魔術や魔法といた魔素に関するものでも対象になる。

▼十二の輝剣
シャルルマーニュ伝説で登場する十二勇士が使用する聖剣をジュワユーズの変化させて使用したり、精製させる。この効果はのもととしては1日に30回も色を変える逸話から発展し宝具への効果に昇格した。
現在判明しているものとしてローランの絶世剣デュランダル、ブラダマンテの魔盾、アストルフォの魔法の槍、テュルパンの名剣アルマース、オリヴィエの名剣オートクレールと名剣グロリユーズ、リナルドの魔剣フルベルタ、オジェ・ル・ダノワの名剣カーテナ、ガヌロンの名剣ミュルグレスである。
輝剣は以下に示す。輝剣に変化させるにはMP1を消費をすることで即時に変化する。MPを10000消費で1分の輝剣の精製か違った輝剣の効果を付与が可能である。

▽絶世剣デュランダル
シャルルマーニュが天使から授かり、ローランに贈ったもの。
3つの奇跡を持ち、所有者の魔力が尽きても切れ味を損なわないとされている。また、黄金の柄の中には数多くの聖遺物が収められているという。
そして圧倒的な切れ味と同等かそれ以上の特性として、柄に納められた聖遺物に由来する奇跡を起こす力を秘めている。現象として可能なものなら大抵のことを実現できるが、その為の代償は極めて大きく、ローランが自身の能力や命等、その時起こす奇跡に釣り合う対価を支払う事で発動する。
部類:魔剣
技能:剣
ダメージ:20d8×10d80+db
貫通あり
魔力付与

・絶世
強力な切れ味を誇る剣で空間ですら切断を行うことができる。そのためその場に存在するものを撃ち切ることが可能である。
空間を切り裂くためには生半可な集中力では空間を切り裂くことができない。
この空間というのはその場の存在を切り裂くため、空気や元素ですら切り裂くことが可能。
そのため手前に盾や剣などが存在しようと目的の対象への攻撃が可能である。
ラウンド開始前に使用する集中力が必要なため精神力のMPを10点消費する。
効果:装甲や障壁、受け流しの武器ですら無視してダメージを与える。

▽アトラントの魔盾
恋人ロジェロを攫った邪悪な魔術師アトラントが所有していた魔盾。
真名解放によって盾は強烈な魔力の光を放ち、対象にダメージを与えつつ、気絶判定を強制する。気絶しなかったとしても、目を眩ませる事で敏捷のパラメーターを一時的に著しく低下させる。
本来殴る必要はなく、おそらく構えてビームのように放つのが想定された使い方であろう。
現界にあたってテンションが上りすぎているのか、ほぼ無意識に突進して殴っているものと思われる。
部類:魔盾
技能:盾
ダメージ:20d10×20d8+db
貫通あり
魔力付与

・整流の魔盾
強力な魔術によってただの盾ではなく自身を守り相手を倒すための盾であり、槍であるこの盾はあらゆる攻撃を受け流す盾の能力をもつ
この武器で攻撃を受け流すときに自身へ発生する効果や攻撃を無視して受け流す。

・魔力の光
強力な光によって、視界で目視してしまったものは強制的に脳の信号をシャットダウンさせ、気絶に陥る。たとえ光を直視や対策したとしてもの脳への負荷が相当なため、DEX判定にかかわる処理には60%のマイナスが入る。この現象でマイナスが入った場合最大でも+30%までしか補正を得ることができない。
MPを30消費して即時発動する。
範囲として直視範囲は半径10m、魔力の光は範囲は半径100mまでである。
DEXのマイナス補正は1d3+1ラウンドの減少が入る。
この効果を使用後は1分の魔力のリチャージが入る。

▽魔法の槍
カタイの王子アルガリアが愛用した黄金の馬上槍。
その名の通り、触れた相手を転倒させる効果があり、サーヴァント相手の場合には相手の足だけを強制的に霊体化させて実体化も封じる。
この効果はバッドステータス付与扱いなので、受けるとしばらく起き上がれなくなるうえに、鎧などによる防御も無視して作用する。
ある意味「必殺」の宝具ではあるが、ランサークラスに適性を持っていない点からも判るように、彼自身の槍捌きは達人とは言い難いので、不意打ちでない限り格上相手には当たらない。
この槍は十二勇士全滅をもくろむアルガリア王子が馬上槍試合に持ち込み、まずアストルフォを突き落とす事に成功。しかし二番手の騎士フェローがついカッとなって剣による試合を望んだためフルボッコにされてしまう。そして馬上槍試合を再開するにあたって折れた槍のかわりにアストルフォが手にしたのが、アルガリアの槍だったのである。
そしてアストルフォの大暴れがはじまるのだが、こういった経緯のため十二勇士は誰もこれが魔法の槍と気づいていないというオチがつくのである。
部類:魔槍
技能:槍
ダメージ:20d8×80d2+db
貫通あり
魔力付与

・触れれば転倒!(トラップ・オブ・アルガリア)
馬上槍試合のなかで折れた槍の代わりにたまたま使用したアルガルアの槍でこの槍をアストルフォが使用しているとは十二勇士の中でも誰もが使用しているとは思っていない。
逸話として触れた相手は必ず馬上から落ちたというところから持ってこられている。
これに触れられた相手は数分の間起きてもすぐに転ぶという謎の事象に阻まれる。この効果は英霊のせいでかなりの強化がされている。
MPを10点消費することによって即時発動する。
自身の目視範囲の相手を転倒させ相手の行動を阻害する。
そんなに連発して使用はできない。1ラウンドに1回の効果発動である。

触れた場合はMPの消費なしで発動効果もある。ダメージを与えられなくても1d6分の転倒効果が発揮される。
触れたときの効果は重複はしない。

▽名剣アルマース
テュルパンの持つ愛剣「名剣アルマース」刀身にはダイヤモンドのような輝きを放ち、氷の刃と形容されるほどの美しさをもつ名剣である。
ダイヤモンドのような硬度をもち、氷よりの冷たき魔力をもつこの名剣は、切り付けたものを瞬時に凍結させ生命ですら絶命させるほどである。イングランドの鍛冶師ガラントによって鍛えられた三振りの名剣の一つ
氷のように冷たくそして美しく研ぎ澄まされた聖剣で柄に氷河期を再現する結界が内包されている。見た目は笏杖の形をしているが 実は杖の部分は鞘となっている
部類:魔剣
技能:剣
ダメージ:20d8×20d10+db
貫通あり
魔力付与

・氷結の刃
触れた相手を凍結させる効果を練りこまれた魔力の刃。腕すらも簡単に壊死させることができる。水面ですら瞬時に凍らせることが可能。
強力なもののため範囲は人の魔力量によって変わってくる。POWが10以下でも人間の一部を壊死させることは簡単である。
POW100もあれば半径1㎞の湖ですら水面から水深5mまでを凍結させる。
攻撃するときにMPを10消費することによって武器のダメージに10d8を積算する。この効果は1行動の間のみ発揮される。
凍結の範囲はMP1につき半径10mの範囲の氷結を行える。

▽名剣オートクレール
「ローランの歌」でオートクレールは、鍔(つば)金で柄(つか)には水晶が飾られていると歌われている。
オートクレールはオリヴィエとローランが異教徒を相手に決死で闘い、オリヴィエが死を迎える場面に登場する。
シャルルマーニュ軍がイスラム軍といつわりの停戦を結んだ後で、ローランの部隊は危険なしんがりを務めることになった。イスラム軍をいちはやく発見したオリヴィエは、イスラムの大軍に対して自分たちが少数しかいないことから、すぐに合図の角笛えを吹いてシャルルマーニュ軍の本隊に知らせるようにとローランに要請する。
しかし名誉を重んじるローランはオリヴィエの提言を拒否し、討ち死に覚悟で突っ込んでいくことを決める。オリヴィエにも「君、戦友よ、オートクレールもて戦え。」。
そこでオリヴィエも討ち死にを覚悟し、オートクレールを掲げて敵陣に突っ込んでいった。激しい闘いでオートクレールは血塗られ、花飾りも石の飾りも地面に飛び散る。
オリヴィエはマルガニスを討ち取るが、自らも重傷を負って視力を失う。誤ってローランに斬りつけてしまったが、相手がロランだとわかると赦しを請い、ローランもこれを赦す。
オリヴィエはフランスとロランを祝福しつつ息絶えた。
部類:魔剣
技能:剣
ダメージ:40d8×20d8+db
貫通あり
魔力付与

・死への覚悟
決死の戦いで使用されたオリヴィエの名剣で、オリヴィエの死を迎える場面で登場する。この武器は死に近い状態なった時にオートクレールの力によって死の境地になり戦う。
HPが1/10以下になった時に自動的に発動する。身体の隠された力を通常よりも倍以上の力発揮する。

STR、DEX、POWを2乗される。行動回数も二倍になる。視野や聴覚などの五感が強化され、光速を超える攻撃や、微細な音でも反応ができる。
光速を超えるものも目でとらえられ、人間の伝達機能、筋肉や身体もそれに対応できるようになる。この効果は自身の窮地の間は発動され、使用後極度の身体疲労から1日は動くことができなくなる。

▽名剣グロリユーズ
一人の父親より生を受けた3人の兄弟がおり、いずれも優れた鍛冶師であった。3兄弟は同時に優れた剣を3本作成し、いずれも名剣・宝剣と呼ばれるに相応しい代物であった。
それら強力な魔剣・聖剣を作り上げた鍛冶師が力を合わせ一つの剣を作り上げればどうなるのか?
その結果がグロリユーズである。オートクレールの持つ決して壊れない能力に着目した鍛冶師たちは自分たちの思いつく全てをこの剣に込め、一つの強力な武装を作り上げた。
その切れ味は上記九本の剣をともに「柄頭から1フィートのところで」ぶった斬りにしたとされる凄まじい切れ味を持つ。
しかしならばなぜローラン達はロンスヴォーの戦いにて愛剣を振るうことが出来たのか?それはこの剣の本質は切れ味ではなく、剣の持つ概念を断ち切ることによる無力化に特化したものだからである。

即ち、物理的に切断せずとも剣を無力化し、同時に何物をも切り裂く切れ味をもって敵対者を切り裂く。これがこの剣による攻撃の正体である。
部類:魔剣
技能:剣
ダメージ:40d8×20d8+db
貫通あり
魔力付与

・聖剣の無力化
この武器には剣に付与されている概念を断ち切ることにより無効化する効果を持っている。物理的に切断せずとも相手の剣の効果を無効化し、同時に何物をも切り裂く切れ味をもって敵対者を切り裂く。これがこの剣による攻撃の正体である。
この剣の効果は剣の概念の無効化が効果である。
MP100点を消費して発動
相手の持つ剣の効果を無効化する。この効果の対象は複数対象ができず、単体のみしか対象にできない。
この効果の持続はラウンドごとにMPを100払わなけらばならない。

▽魔剣フルベルタ
妖精が鍛えた魔剣フルベルタの全力解放。本来は対人用途の魔剣だが、保有する魔力を瞬間的に開放する事で対軍規模の破壊をもたらす。
真名開放は剣を真横に薙ぐ「斬撃」と、正面に突き出す「刺突」の二種類が存在し、状況に応じて使い分けが可能。
暴風を呼ぶほどの熱量で魔力を練り上げた一撃が、触れたものの悉くを切り裂き、傷口を焼き焦がす凶悪な裂傷を与える。
部類:魔剣
技能:剣
ダメージ:10d8×20d8+db
貫通あり
魔力付与

・妖精の業火
妖精が鍛えた魔剣で、炎の魔力を閉じ込めた業火の魔剣。触れたものを悉く切り裂く、傷口を延々の炎で焼き焦がす能力を持つ。
ダメージに20d10×任意のMP消費を炎魔術ダメージを追加する。
これでダメージを与えた相手は延焼が発生し毎ラウンド開始時の20d10×消費したMPの炎魔術ダメージ与える

・魔力の剣
自身の魔力を圧縮し打ち出すことができる。薙ぎ払うことによって広範囲攻撃か刺突で装甲や防御を貫通する。
攻撃宣言時にMP1点につき前方に半径1メートルの広範囲攻撃に変化する。
攻撃宣言時にMP10点につき相手の装甲や防御を無効化にし、武器ダメージを2倍にする。

▽名剣カーテナ
カーテナ(英語: Curtana, Cortana, Courtain)とは、イギリス王家に代々伝わる剣の名称である。カータナ、クルタナ、コルタナ、コルタン、クールタンなどと音写されることもある。この名称はアングロフランス語のcurtein,遡ればラテン語のcurtus(短くされた、詰められた)に由来し、その名の通り切っ先が無い形状をしている。無先刀、無鋒剣などと訳されることもある。
慈悲の剣(Sword of Mercy)とも呼ばれ、天界正義の剣(Sword of Spiritual Justice),俗界正義の剣(Sword of Temporal Justice),献納の宝剣(Jewelled Sword of Offering),国剣(Great Sword of State)などとともに、連合王国の戴冠宝器(クラウンジュエル)の一つに数えられている。ピューリタン革命で一度失われたが、チャールズ2世の代に作り直された。1953年にエリザベス2世の戴冠式で使用された。現在はロンドン塔の宝物館に展示されている。
部類:魔剣
技能:剣
ダメージ:10d8×20d8+db
貫通なし
魔力付与

・不滅の剣
とにかく硬い剣で天使から授けられた剣で所有者にその恩恵をもたらす剣である。この武器で攻撃を受け流す際に周りに余波を包み込み抑えることができる。
このとき発生するダメージはこの剣すべて吸収する。吸収されたダメージはこの剣で攻撃するときにダメージに追加することができる。
このダメージは蓄積できずそのラウンドで無散される。

▽名剣ミュルグレス
デュランダルと同様に、黄金製の柄頭に聖遺物が仕込まれているガヌロンの愛剣。
ガヌロンが攻撃対象となった際、刀身から発せられる、催眠効果を持つ見えない光によって、
対象の攻撃目標を自身から別の相手に移し替えることができる。
本来は柄頭に込められた聖遺物の効果によって、聖剣としての格を持っていたが、
ガヌロンの行いによって、聖遺物はただの魔力炉としてしか機能していない。
部類:魔剣
技能:剣
ダメージ:20d8×20d8+db
貫通あり
魔力付与

・幻覚の光
刀身から発せられる見えない光によって相手を幻覚に落とされる。攻撃の対象を別の相手に移し替えることができる。
この効果は所有者のPOWを参照し、相手がPOW対抗で判定する。相手が失敗した場合戦闘の対象を自由に変えることができる。この効果か生物であれば適用できる。
この効果は1d4ラウンド間で複数の相手に使用できず、一対一のときは友好的な手段ではない。この効果が発揮されているときは別の対象に使うことはできない。


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【剛刀-䤧錆】
11代目銅が打った真打ちの日本刀。銘は【䤧錆-あかさび】、刀身は光沢が無く鋭さも無い為側から見れば鈍の刀に見える。
銅に特殊な加工を施す事により生まれる赤鋼と呼ばれる素材が用いられており日本刀としては余りに重すぎる。内部の原子が超高密度状態を維持している為発生している物であり、通常日本刀に存在するしなやかさは備わっていない。
その本来の日本刀から余りに乖離した性質によってしっかりした使い手は限られており扱い方を理解しなければ本当に鈍でしか無くなる。
〈居合〉使用不可。

技能:[日本刀-90%]or銅刀法
ダメージ:(1d14+85000)×85000×[銅刀法の技能値(下限0)]+db 貫通なし
基本射程:タッチ(1m80cm)
攻撃回数:1回
耐久:722500000000


【重刀-鈍铜】
7代目銅が最期に打った真打ちの日本刀。銘は【鈍铜-にびかがね】、刀身は鈍く赤色を反射し鋭さも無い為側から見れば鈍の刀に見える。
銅に特殊な加工を施す事により生まれる赤鋼と呼ばれる素材を高純度かつ大量に用いており日本刀と呼べない重量を持っている。内部の原子が超高密度状態を維持している為発生している物であり、通常日本刀に存在するしなやかさは備わっていない。
その本来の日本刀から余りに乖離した性質によってしっかりした使い手は限られており扱い方を理解しなければ本当に鈍でしか無くなる。
〈居合〉使用不可。

技能:[日本刀-90%]or銅刀法
ダメージ:1d20+4389760000000000×[銅刀法の技能値(下限0)]×[STR]+db 貫通なし
基本射程:タッチ(2m80cm)
攻撃回数:1回
耐久:438976000000000000

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【概念剣・刻】
刻の剣技を宿した一対の双剣。
遠い未来、刻は到達点を見据えながらその道半ばで永遠に足を止める事となる。今際の際で刻は自らの一生、剣技を剣に宿る付喪神に己が技の全てを託し、その一生を終えるのだ。後に残された剣は一度時を超え、唯一人の弟子であった「葛葉 月」を見守り続けている。
真に助けを必要とするのであればその名を呼ぶといい、託された物が汝の助けとなろう。
この剣は常に葛葉月の位置からずれた異次元に潜んでおり、助けが必要な時に「刻」の名を呼ぶ事で異次元から浮上し顕現する。助けが要らなくなれば異次元に沈み去る。

この剣は「雨水 刻」と「葛葉 月」以外柄を握れない。
「雨刻」と「水刻」を両手に持つ事で下記の①,②が使用可能となる。

「雨刻(ウコク)」
刻の剣技を宿した一対の内の片割れ。
元は所有者を選ぶ古代の遺物剣だったが刻の死に際して元々有った機能の大半を技の記憶のために廃棄した。
残ったのはキーシステムと持ち主の技量を限界まで引き出す性質である。

技能:ソード
ダメージ:200d9000+900000+DB
基本射程:タッチ
攻撃回数:ソードの技能値回
耐久:不壊


「水刻(スイコク)」
刻の剣技を宿した一対の内の片割れ。
元は所有者を選ぶ古代の遺物剣だったが刻の死に際して元々有った機能の大半を技の記憶のために廃棄した。
残ったのはキーシステムと持ち主の技量を限界まで引き出す性質である。

技能:日本刀
ダメージ:200d10000+DB
基本射程:タッチ
攻撃回数:日本刀の技能値回
耐久:不壊


①託された物:神才の剣技
任意のタイミングで発揮,解除が可能。
自身の戦闘技能の技能値上限を無くす。
日本刀、ソードの技能値を[infinity+infinity]に変更する。

②託された物:神才の太刀
自身が日本刀/ソードで攻撃を行う際に、一度の判定で武器の攻撃回数分の攻撃を纏めて行える。またこの際攻撃回数をX(任意)倍消費する事で、ダメージの最終値がX倍される。
自身が日本刀/ソードで受け流しを行う際に、一度の受け流しの判定で日本刀/ソードの技能値回まで同時に受け流しを行う事ができる。
この効果が適応された攻撃中自身を除く全ての存在からの妨害(技能値の低下,ダメージ軽減効果,受け流しによる防御)を無視する。この無視効果は相手の日本刀/ソードの技能値が自身の技能値より低い場合は無効化されず、高い場合は自動的に無効化される。
この効果が適応された受け流し中自身を除く全ての存在からの妨害(技能値の低下,必中や受け流し不可)を無視する。この無視効果は相手の日本刀/ソードの技能値が自身の技能値より低い場合は無効化されず、高い場合は自動的に無効化される。

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【人徳の外套】
イクリプスの力を引き出すことのできる外套。嘗てあった第0世代前期の領域戦争での大破、第0世代後期の選定機への改修、第1世代の罪徳戦争での大破、第3世代での半端な修繕からの央界戦争での中破によって失われた全ての機能が再現されている。
製造の際に世界記録の持つ製造当初でありまだ選定機ではなかった第0世代前期の「人徳」の情報が用いられており当時の「人徳」の機能が完全に再現されている。
「人徳」、別名「ワールドレジストプログラム・イクリプス」。原始反攻機関が世界機関の持つ支配世界法則領域奪還のために製造された世界法則領域防壁突破用世界法則である。
法則領域内では領域防壁を突破するため常に崩壊の攻勢概念を生み出しており、攻勢時に「人徳」の持ち主が崩壊概念の運用を可能とするための伝達法則が備わっている。
劣勢である原始反攻機関は劣勢の概念的負の要素を覆すために、負の概念要素にオーバーフローを引き起こす事で存在強度に転換する「AWAKEシステム」を「人徳」用に開発した。この「AWAKEシステム」はプロトタイプであり領域戦争後期に製造された罪徳の全てに改良品が搭載されている。
現代に存在する「罪徳」の権能とは人間の発する感情が世界機構の可能性法則によって増幅されに当時の法則領域に接触する事で僅かに引き出せる力である。

この外套は「葛葉月」が身に着けることでのみ効果を発揮できる。

耐久:不壊
存在強度:-10
性質:存在強度-10以上のものでは外部から変化させられない。存在強度を無視する。

[人徳領域]
0次元に存在する虚無領域に製造された世界法則構築装置と、装置への能動的な接続,運用指示を可能とする伝達経路である伝達法則によって構成された固有領域。
この領域に接する全ての座標は装置から散布される崩壊概念によって断絶しており、侵入,干渉等をを行う者には等しく崩壊概念の侵蝕が発生し存在そのものが崩壊していってしまうため、完成以前の時間軸を除き装置への侵入,干渉が行えないようになっている。
外套を身に着ける事で伝達法則の行使が可能な状態となり、装置の有する全ての機能が使用可能となる。

・攻勢崩壊概念
自身の行動を起点に0次元を経由し対象に攻勢崩壊概念を直撃させる機能。
0次元、即ち全ての存在と接する最も原始的な地点からの発生であるため命中が確定した状態で行われる1次元以上の存在が行うこの攻撃に対する対応は意味を成さない。

任意のタイミングで使用可能。任意のタイミングで解除可能。
使用中の自身の行動の開始から処理の終了までに、自他問わず何者かの手によって「自身の行動の目標に攻撃が命中する(0を含む数値的なダメージを持つものが相手に当たる事が確定する状態)」事で効果を発揮する。存在強度を無視して相手の持つ防御概念(装甲や軽減,無効化やダメージの転移など)や回避概念(ダメージそのもののの回避や効果の回避など)を全て破壊した後にダメージや付随効果の発揮が行われる。
※この効果は命中しなければ効果は発揮されないため、回避や受け流しで道具に庇わせる、他者が庇うなどで目標に命中しなかった場合は効果を発揮できない(庇った対象を目標とする旨を予めGMに宣言していた場合などはこれに当てはまらない)。

・防壁崩壊概念
外套の装着中は自身の0次元体である精神体が人徳領域内に保護された状態となるため精神に対する侵入,干渉等に対し崩壊概念が防壁として作用する。また領域内に対する観測や解析などに対しても防壁として作用するため心を直接除く能力やこの外套そのものの解析なども防ぐ。

外套を装着している間、自身が受ける魂,精神といった存在の根幹への侵入や干渉は崩壊概念が破壊するため無効化される。
外套が外部からの観測や解析効果を受ける際には0次元的かつ解析中法則レベルの崩壊に耐える事のできる手法を用いらなければならない。

[アナザーイクリプス・AWAKE]
イクリプスの持っていたAWAKEシステムを葛葉月専用に世界記録を用いて再設計し複製され人徳領域内に保存された専用のAWAKEシステム。
自身の持つ不利な要素を劣勢要素として蓄積しする。劣勢要素が一定値を下回る事でオーバーフローが発生しその際に劣勢要素を温度概念に変換し絶対零度と上方無限の連結概念に投入する事で-値を+値に変異させ+となった温度概念を吸収可能エネルギーに変換して取り込むことで出力向上を得て戦闘続行を可能とする。
「人徳」の持つAWAKEシステムは後の反転概念を用いた改良品と比べ踏む必要のある段階が多く、最高効率までの到達が遅かったため実際に性能を完全発揮する事はそこまでなかったが、最高効率の実数値ではこちらの方が上回っていたため戦争における主戦力としての役割を果たしていた。
必要段階の多さを誤魔化すために初期から長期戦用のシステムとして設計されていたことで、これより後に作られた他の罪徳がロストした中「人徳」のみが現代までイクリプスとして残り続けることを可能としていた。

戦闘終了時に上限を越えた値は上限と同値に変更され追加耐久は失われる。
全ての段階は重複する。

・第1段階
その戦闘中一度だけ、HP,MP,SANの何れかが0以下となった際に自動的に発動する。
0以下となったHP,MP,SANを上限を無視し10まで上昇し、その戦闘中「STR」「DEX」を1倍にし、追加耐久:10を得る。

・第2段階
その戦闘中一度だけ、第1段階適応中にHP,MP,SANの何れかが0以下となった際に自動的に発動する。
HP,MP,SANを上限を無視し100まで上昇し、「STR」「DEX」を10倍にし、追加耐久:100を得る。

・第3段階
その戦闘中一度だけ、第2段階適応中にHP,MP,SANの何れかが0以下となった際に自動的に発動する。
HP,MP,SANを上限を無視し10000000000まで上昇し、「STR」「DEX」を10000000000倍し、追加耐久:10000000000を得る。

・第4段階
その戦闘中一度だけ、第3段階適応中に死亡またはHP,MP,SANの何れかが0以下となった際に自動的に発動する。
HP,MP,SANを上限を無視し10000000000まで上昇し、「STR」「DEX」を10000000000倍し、追加耐久:10000000000を得る。

・第5段階
その戦闘中一度だけ、第4段階適応中に戦闘続行不能またはHP,MP,SANの何れかが0以下となった際に自動的に発動する。
全ての異常を解除し、HP,MP,SANを上限を無視し10000000000まで上昇し、「STR」「DEX」を10000000000倍し、追加耐久:10000000000を得る。

・第6段階
その戦闘中一度だけ、第5段階適応中に戦闘続行不能またはHP,MP,SANの何れかが0以下となった際に自動的に発動する。
全ての異常を解除し、HP,MP,SANを上限を無視し100000000000000000000まで上昇し、「STR」「DEX」を2乗し、追加耐久:100000000000000000000を得る。

・第6段階
その戦闘中一度だけ、第6段階適応中に戦闘続行不能またはHP,MP,SANの何れかが0以下となった際に自動的に発動する。
全ての異常を解除し、HP,MP,SANを上限を無視し10000000000000000000000000000000000000000まで上昇し、「STR」「DEX」を2乗し、追加耐久:10000000000000000000000000000000000000000を得る。

・第7段階
第7段階適応中に戦闘続行不能またはHP,MP,SANの何れかが0以下となった際に自動的に発動する。
全ての異常を解除し、HP,MP,SANを上限を無視し1.00e+80まで上昇し、「STR」「DEX」を2乗し、自身の受ける全てのダメージを10まで軽減する。

[■■■■■・AWAKE-O]
・第O段階
第7段階適応中かつ存在強度11以上の相手との戦闘中一度だけ、ステータスの何れかが0以下となった際に自身の存在強度が10以下であれば自動的に発動する。
不明

>


・鉄獣式ライフル
独特の機構で作られた固定弾倉のボルトアクションライフル。
フォトン工学を元としており、フォトンを纏った実弾を高速で投射する。
鉄獣戦線という組織でよく用いられており、一般隊士がよく使用している光景が見られる。

判定…ライフル
ダメージ…25D6
弾丸性質…実弾
貫通性質…貫通可
魔力付与…なし
特殊性質:フォトン付与
1ラウンド攻撃回数…1回
射程(照準)…30m
射程(限界)…500m
装弾数…6 弾丸は通常の7.62mm弾を用いる。
故障ナンバー…00
武器装甲…50ポイントの物理装甲
耐久力…800



>

・全集中の呼吸(87,73)
継國の一族に伝わる特殊な呼吸法。
正しく行い続ければ人食い鬼と渡り合えるほどに身体が強くなり、剣術と合わせれば岩塊よりも硬い人食い鬼の頸を立つことができると言われている。
真の意味で極まった技術であるため骨身を削りながら修練を重ねる以外に習得方法はない
ただし、それを本当に習得できるか、あるいは習得した後にどこまで昇華できるかは個々人の才能と努力次第であり、人によって使える呼吸は異なり知識はあっても技術としてそれを体得・昇華できない者も少なくないだろう。
詳細は著しく増強させた心肺により、一度に大量の酸素を血中に取り込む事で、血管や筋肉を強化・熱化させて瞬間的に身体能力を大幅に上昇させる特殊な呼吸術となっている。
当然ながら相応の負荷を使用者の体に強いる為に、基本的には短い時間の間だけの使用に留める。
山の麓に伝わったこの技が「炎の呼吸」や「水の呼吸」や「呼吸整体法」などと名と僅かな差異を含んで世界各地に広まっていったため、ある種の呼吸法技術の祖先の一つである。
通常、特異な理由がない限り習得時に1D100を2回ロールしてその結果をこの技能に対しての才能と発展性として扱う。そのため他に呼吸法系技能を習得している場合や武術を修めるなどしている場合は判定値が変動する。
ラウンド開始時に判定を行い、成功すれば[技能値÷20](最低1)回の行動権と回避権と受け流し権を追加し、STR,CON,DEXをそれぞれ1~[技能値÷50](最低2)倍にし、移動率を[技能値÷10]ポイント増加させる。

攻撃判定と同時ロールを行い、双方成功すれば攻撃のDBを除くダメージダイスを2つ増加させる。剣術や武術と併用する場合、上記ダメージダイス増加ではなく武術の効果を2倍にする効果に変化する。

特定の派生技を習得していない場合、1日(1セッション)に合計10分(60ラウンド)以上この技能をした場合、耐久力に最大値の半分のダメージを受け、その日の間(そのセッション中)最大耐久力が元々の値の3/4になる。
この技能は修練が可能な状況下以外では1セッションに3ポイント以上成長しない。
また、技能値が80%以上の状態でこの技能の判定に決定的成功した場合はそのセッションの終了後にアイデアの半分とこの武術技能の半分の連続ロールを最大50%で行い、どちらかに成功すれば新しく派生技を編み出すことができる。
技能値が100以上かつ特定の派生技を習得していれば己を師として他者にこの技術を教えることができる。その場合は自身の技能ロールが成功した後にCON÷10(最大21)をロールさせ、成功すると初期値を1で得られる。
この技能は人体での純粋な積み重ねを前提とした技能であるため、人体構造を持たない物は使用できない他、モーショントレースや写し取り等によってこの技能を取得する場合、技能値が1%で固定されすべての補正を受けず成長しなくなるか、すべての身体を使用する判定をロールするごとに身体の筋骨内臓すべての過剰な活動による軽減できない[CON×2]ポイントのダメージを受け続けて10ラウンド後に確実に活動を停止するかのどちらかを受けることとなる。



全集中の呼吸・常中
通常の全集中の呼吸よりさらに地道かつ過酷な鍛練の積み重ねにより、睡眠時を含む四六時中全集中の呼吸を維持し続ける、身体活性化の高等技術の一つである。
体得に成功すれば新陳代謝が活性化し、増大した肺活量に肉体が対応するので身体能力がさらに向上し続ける。突然強くなったりするような技術ではなく、効果が上がる迄には相応の年月と鍛錬を必要とするが、順当に鍛錬を重ねて常中を維持すれば、日ごとに着実に強くなっていける。
つまるところ会得には相当な努力が必要だが、初歩的な技術であり、この呼吸法を扱う剣士にとっての基礎であり奥義であると言える。

常に全集中の呼吸のラウンド開始時に判定を行うものの効果を得る。
また、この技を習得して以降のセッション終了時に全集中の呼吸で技能判定を行い、成功すればSTR,CON,DEXのいずれかを1d3-1ポイント成長させることができる。
これによって能力値が成長し18以上となった場合も元の種族(人間であれば人間)として扱われなければならない。
また、全集中の呼吸技能で判定を行い、元々の技能値の1/5以下の値で成功すれば成長した能力値に任意の値まで-補正を加えることができる。


人刀息(ひといき)※仮名
呼吸の技法で鍛え上げた身体を活かした強烈な一振りを叩き込む単純であり有効な技。
一部の使い手は一撃を叩き込む際に猿のような叫び声をあげ、相手を萎縮させたという話もある。

全集中の呼吸の効果を得た状態で刀剣類で横薙ぎの攻撃を行う際に宣言することで使用できる。
攻撃のDBを除くダメージを2倍にしてダメージロールを行う。
このとき、出目が判定値の半分以下であり、相手の体積的なSIZがダメージ最低値以下であれば、命中部位を基点として上下に両断する。
両断された対象は相応の影響を受け、生命であれば基本的に死亡する。
また、この派生技の宣言時に「猿叫」や「恫喝」など大声をあげて相手を威圧する技能をロールできる。
その判定に成功すれば攻撃対処に判定値が最大30になるペナルティを与える。
ただし、精神的鍛錬を積んでいたり純粋な機械兵器など精神が萎縮しない存在にはペナルティを与えることはできない。

・息斬抜(いきぬき)※仮名
呼吸の技法で鍛え上げた身体を活かして凄まじい速さで鞘より抜き打つ抜刀術。
速さとはそのまま威力に直結するものであり、対処困難な強烈な一撃となる。

全集中の呼吸の効果を得た状態で、刀剣類での居合などで抜刀しながら攻撃を行う際に宣言することで1ラウンドに1度だけ使用できる。
攻撃のDBを除くダメージを2倍にしてダメージロールを行う。
このとき、相手は攻撃の対処の判定最終値が1/4になる。

>

・ドンブラスター
太陽光を抽象化した様な黄色と赤のド派手な色彩に、上下二連の銃口、そしてフレームと一体化しU字型になったサングラス…と特徴的過ぎる見た目のハンドガンの外観を持つアイテム。
新世界探索用装備であるワールドライバーの基となったかつての鋼の世界に存在したアバター生成システム「Avatar.Orisin.System.」(略称アバタローシステム)の原本が願いの燐光によって呼び出され、それによって「葛葉 月(現在の名前)」のワールドライバーのアップグレードを行い、全体的な機能向上を行なったもの。
研究会としては全員に行う案も出されたが総合的なコストが飛躍的に増加することと技術的な問題によって一人のみの実装となった。
主な機能としては所有者の身体をこのアイテムに装填したアバターギアのデータをもとに生成したアバターへ一時的に置き換えることでアバターギアに記録された能力に所有者の技量を合わせることで高い戦闘能力と状況突破能力を合わせ持つ状態に移行する「アバターチェンジ」を行うことである。
副次的な機能として護身用の火器として扱えるようにもなっており、アバターチェンジを行なった後は火力が増大してメインウェポンとしても使用可能となっている。
金属粉末を圧縮形成した実弾やエネルギーの形状を変えて射出することで様々な攻撃性質を持たせるだけでなく、チャージを行うことで火力の向上と次世界で問題視されていたフォトン付与攻撃を限定的に行うことが可能となっている。
そのほか、アバターシステムを応用した小規模アイテムストレージとしても機能し、行動中に取得した資源などを格納することも考慮されている。

▽武器データ(通常時)
判定…拳銃+30
ダメージ…5D6を2回与える。
弾丸性質…選択可(実弾,エネルギー)
貫通性質…選択可(貫通可,貫通不可,衝撃)
魔力付与…選択可
1行動攻撃回数…3回または10~100連射1回またはチャージ攻撃1回
射程(照準)…10m
射程(限界)…500m
故障ナンバー…なし。ただし開発者の遊び心により周辺状況を把握してギャグ補正がかかった状況下であると判断される状況では故障ナンバーを56として扱い、そういった状況下では発砲した弾丸が花になるなど異常を来す場合がある。上記状況下での異常や弾詰まりを修理するには行動を消費して機械修理技能を1回ロールする必要がある。
武器耐性…受ける装甲適用前のすべてのダメージを1/100にする耐性。フォトン付与によるダーカー侵食の無効化。
武器装甲…受ける装甲適用前のすべてのダメージを1000ポイント減少させる装甲
耐久力…10000000ポイント ただし、0以下になっても外装とシステムの一部が故障するだけであり、24時間後には万全な状態に復旧する。ただし、復旧するまでアバターチェンジなどの殆どの機能が停止する。

>武器特記
攻撃でチャージ攻撃を宣言している場合、追加で行動権を1消費するごとにダメージダイスが2個(最大10個)増加する。5行動消費して最大チャージした場合のみ攻撃に「フォトン付与」の特性を追加する。
下記「▽アバターチェンジ」後はダメージダイスが2倍になり、「▽必殺技」が使用可能になる。

>武器データ(銃での殴打)
判定…こぶしor小さな棍棒or杖
ダメージ…5D6+DB
貫通性質…打撃武器
魔力付与…選択可
1ラウンド攻撃回数…1回
射程…タッチ
耐性や装甲や耐久力などは上記の銃のデータと同じ。

>必殺技
下記「▽アバターチェンジ」を使用している場合のみ使用可能。
行動を2消費して攻撃を行う。
アバターチェンジした60秒後に使用可能となり、一度使用すると再使用に60秒のクールタイムが必要となる。
武器のダメージを25D6+[DEX÷2]に変更する。
このとき、チャージを組み合わせることで更に威力を強化できる。

▽アバターチェンジ
アバターギアを左手側にアバターギアを装填するスロットであるギアテーブルに装填した後、スクラッチギアを回転させるとアバターギアのデータが増幅され「ぃよぉ~ッ!」の音声と共に準備状態に移行、そこから更に回転させて「ドン!ドン!ドン!ドンブラコ!」の音声まで鳴らすとセットしたギアの名前を読み上げ、いなせなBGMが鳴る待機状態に入る。
その状態でトリガーを引く事で増幅されたアバターギアのデータが実体化され、ギアに応じた戦士へと変身する。
ワールドライバーの機能を引き継ぎ、シフトアバターの効果を変更することで基礎能力を向上させ、新世界での一定の戦闘能力を保証する。

ワールドライバーの「シフトアバター」の効果をこのアイテムの「▽アバターチェンジ」の効果に変更する。

1行動消費して宣言することで起動し、所有者の能力値の「STR」「CON」「DEX」「POW」をアバターギアに記載された値に変更し、所有者の身体的特殊能力が使用不可能となる代わりにアバターギアに記載された能力を得る。
アバターチェンジ後に耐久力が0以下となった場合、アバターギアの能力値変動と変身中に受けたダメージや能力値変動を解除し、変化前の耐久力に元々の耐久力の最大値の半分の減少不可ダメージを与える。
アバターギアはドンブラスターで使用できるということと最低でも「STR」「CON」「DEX」「POW」のアバター能力値が記載されたものであれば「イセカイ探索者」以外で作成されたものでも使用できる。

▽Portable Shrine System
ドンブラスターに搭載されている特殊システム。
アバターチェンジを行っている最中やその後に名乗りを上げるときにBGMを流したり、アバターで構成されたお神輿やお神輿を担ぐ男衆や紙吹雪を撒き舞い踊る天女姿の女衆を展開したりするシステム。
一見すると無駄にしか見えないが、実際エネルギーの無駄になっているシステムであり、何のために搭載されているか一切不明となっているにも関わらず、基幹システムをなしているため削除することもできない特殊なもの。
戦闘を重ねた回数を記録しており、その果てになにかのデータを封印していることが確認されている。

「▽アバターチェンジ」を行なった時、変身中及び変身後の名乗りでBGMをかけたり自身及び自身の乗っている乗機ごとお神輿で担ぐ男衆とその周囲で紙吹雪を撒き舞い踊る女衆を展開できる。
これを行なった場合、非常にうるさく目立つため、その後1ラウンド経過するまで隠密行動(隠れるや忍び歩きなど)の判定を自動失敗として扱う。
「▽アバターチェンジ」を使用して合計1000回戦闘を経験することでシステムが開放される。そうなった場合、これを配布したKPに報告すること。
現状経験回数…/1000

▽ポータブルストレージ
MPや電力の貯蔵やアイテムを収納したり取り出したりする機能。
貯蔵下MPや電力は把持している所有者が自由に使用できるほか、銃口に回路を接続したりすることで供給することもできる。
この機能は煌鋼深遠世界オラクルでも通常通り使用できる。

貯蔵MP…10000 1時間に1ポイント回復
貯蔵電力…1000000 1時間に1ポイント回復
体積的なSIZ100以下の10種類のアイテムを1種に付き99個まで収納できるアイテムボックスとして使用できる。
アイテムボックスの収納と取り出しは戦闘中でも行動権を消費せず即座に取り出しを行うことができる。

>

・アバターギア「ドンモモタロウ」
歯車型のキーアイテムで、戦士の力をデータとして内包しており、専用装備であるドンブラスターにセットし、ダイヤル連動で回す事でその力を開放、変身等に活用される。
内包されているデータはかつての鋼の世界に存在したアバター生成システム「Avatar.Orisin.System.」(略称アバタローシステム)のデフォルトアバターである桃太郎を模した赤の戦士に「葛葉 月」の剣術戦闘データを複合させた戦士「ドンモモタロウ」のデータとなっている。

▽個人認証
このアイテムには個人認証が必要であり、存在情報を読み取り、その人物が「葛葉 月」である場合のみこのアイテムが使用できる。
▽アバター能力値
ドンブラスターなどアバターギアを利用できるアイテムに装填することで指定能力値を下記の値に変更する。

STR…元ステータス×20 CON…元ステータス×20 DEX…元ステータス×20 SIZ…元SIZ+4 POW…元ステータス×20

耐久力…[CON×1]
MP…[POW×1]
[移動率]
10(通常移動)
[耐性]
なし
[装甲]
20ポイントの物理装甲

▽アバターギア補正
必殺技ダメージダイス+5

▽アバター能力
身体能力に変わってアバターとして発揮できる能力。

『曇天剣技』
使用者がワールドライバーを使用している場合、アバターアーツの効果を技能「曇天剣技」の効果に置き換える。
曇天剣技の技能判定にペナルティが加えられる時、そのペナルティ適用後の判定最大値と判定値に+50%の補正を加える。

『アバターアーツ+』
①武器技能判定と剣術技能判定の判定最大値と判定値に+50のボーナスを与える。
②使用者がワールドライバーを使用している場合、アバターアーツの効果に技能「極到」の効果を追加する。
※この技能は強化取得時に決定し、以降変更できない。


・モモタロクリスシール
2行動消費して桃を模した形に手を組んで念じることで使用できる。
判定…POW×3
1体および指定座標から半径3mの球状領域を対象として発動する。
直径5m程度の桃を模した形の結晶を生成し、対象を拘束・封印する。
拘束・封印のSTRおよび能力強度は[POW×1]で結晶の耐久力は[POW×5]となる。
対象となったものが結晶から脱しようとする場合、行動を消費して結晶のSTRとSTR対抗を行うか、能力を作用させて能力強度と対抗を行う。成功すれば結晶の耐久力に[対象のSTRまたはPOW÷10(端数切り捨て,最低1)]d10ポイントのダメージが与えられ、0以下になると結晶は破壊されて拘束・封印が解除される。
拘束・封印が解除されるまで対象は拘束からの脱出以外の行動を行えない。
結晶の耐久力が0以下になるまで対象となったものは結晶の外部に一切の影響を与えることができず、結晶は内部からの対抗以外でダメージを受けない。
また、結晶の外部から内部への干渉は一切妨げず、通常通り干渉することができる。
ただし、このアバター能力は対象のSIZが30以上(3mの球状領域を越える大きさ)の相手に使用することはできない。

>
・アバターギア「ゼンカイジャー」
歯車型のキーアイテムで、戦士の力をデータとして内包しており、専用装備であるドンブラスターにセットし、ダイヤル連動で回す事でその力を開放、変身等に活用される。
内包されているデータは「機界戦隊ゼンカイジャー」であり、このギアを使用してアバターチェンジすると、「ゼンカイザー」となる。

▽個人認証
このアイテムには個人認証が必要であり、存在情報を読み取り、その人物が「葛葉 月」である場合のみこのアイテムが使用できる。

▽アバター能力値
ドンブラスターなどアバターギアを利用できるアイテムに装填することで指定能力値を下記の値に変更する。

STR…300 CON…1000 DEX…180 SIZ…18 POW…200
耐久力…[CON×1]
MP…[POW×1]
[移動率]
10(通常移動)

[耐性]
POT対抗が発生する効果を無効化する。衝撃や爆発ダメージを無効化する。通常では呼吸ができない環境下でも呼吸が可能となる。

[装甲]
200ポイントの物理装甲
200ポイントの魔術装甲

▽アバターギア補正
必殺技ダメージダイス+5
遠距離攻撃のダメージダイス+5
芸術:全力全開+99%
特徴表:急所を見抜くを入手する。

▽アバター能力
身体能力に変わってアバターとして発揮できる能力。

・曇天剣技
使用者がワールドライバーを使用している場合、既存のアバターアーツに加え、曇天剣技を扱えるようになる。

・銃技
使用者がワールドライバーを使用している場合、既存のアバターアーツに加え、いくつかの銃の技を使用できるようになる。判定は全て使用する銃火器の判定となる。

《ダブルシュート》
コスト:装填値-2
ダメージ:(武器ダメージ)+2d10
射程:武器依存
・効果
相手1体に対してダメージを2回与える。
攻撃時、相手は判定を2回行わなければならない。

《トリプルダウン》
コスト:装填値-3
ダメージ:武器ダメージ
射程:武器依存
・効果
相手全体に対して3回ダメージを与える。
攻撃時、相手は3回判定を行わなければならない。

《ワンショットキル》
コスト:装填値-1
ダメージ:(武器ダメージ)+(POWx1)
射程:武器依存
・効果
判定時、判定結果値が成功率のスペシャル以下の場合、クリティカルとして扱う。
判定結果値が成功率の2分の1以下の場合、ダメージが10倍になり、装甲貫通を得る。
クリティカルの場合、追加で耐性貫通を得る。
判定結果が10以下であれば相手のダメージに対する効果を無視する。

《阻害射撃》
コスト: 装填値-3
射程:武器依存
・効果
相手の回避属性の判定に-30%の補正を与える。また判定結果で算出されたダイスを+3%加算することができる。

《援護射撃》
コスト: 装填値-5
射程:武器依存
・効果
味方の判定時、判定値+50%の補正を与える。また判定結果で算出されたダイスを-3%減らすことができる。

《火力加算射撃》
コスト: 装填値-1
射程:武器依存
・効果
味方がダメージを与える時、自身の武器のダメージだけ追加ダメージを与える。

『ゼンカイ空間』
アバターアーツ使用時に起きるバグみたいなもの。要するにギャグ時空。以下例。
・後ろにロゴが出てきて、ロゴが相手を攻撃する。
・色んな意味での斜め上からの発想がやってくる。
・何もない空間からエフェクトだけの爆発が起きる。


>

・アバターギア「ロボタロウ」
歯車型のキーアイテムで、戦士の力をデータとして内包しており、専用装備であるドンブラスターにセットし、ダイヤル連動で回す事でその力を開放、変身等に活用される。
内包されているデータは別アバターギアの「ドンモモタロウ」の装甲機動強化形態である「ロボタロウ」であり、ドンモモタロウのアバターにパワードスーツを装着させたような厳つい形状が特徴的な姿のアバターにアバターチェンジする。
ただし、ドンモモタロウギアと異なってこの形態には時間制限があり、継続して戦闘を行えるのは3分までとなっているが、その時間をもって敵の殲滅を完了させ得るほどの力を有している。

▽個人認証
このアイテムには個人認証が必要であり、存在情報を読み取り、その人物が「葛葉 月」である場合のみこのアイテムが使用できる。
▽ワンタイムリミッター
このアバターギアは1セッション(滞在などセッション内で日数経過がある場合は1日)に1度の3分間しか使用できない。
▽アバター能力値
ドンブラスターなどアバターギアを利用できるアイテムに装填することで指定能力値を下記の値に変更する。

STR…2400 CON…8000 DEX…1500 SIZ…21 POW…1500
耐久力…[CON×1]
MP…[POW×1]
[移動率]
20(通常移動)
60(ブーストダッシュ/飛行)
40(水中巡航)
[耐性]
物理ダメージ1/2
人体ではなくなるため物理ダメージを与えない環境効果で影響を受けない。
[装甲]
40ポイントの物理装甲

▽アバターギア補正
必殺技ダメージダイス+25 攻撃対処に判定値1/4になるペナルティ。
ダメージダイスのロール後、ロール結果の1/100(最低100)のダメージを4回与える。

▽アバター能力
身体能力に変わってアバターとして発揮できる能力。
・ブーストフォトン
このアバターギアを使用している間、自身の攻撃に「フォトン付与」効果を与える。
・曇天剣技
使用者がワールドライバーを使用している場合、アバターアーツの効果を技能「曇天剣技」の効果に置き換える。
曇天剣技の技能判定にペナルティが加えられる時、そのペナルティ適用後の判定最大値と判定値に+50%の補正を加える。

・ドンブースター
背部にあるブースターで飛行能力及び水中での巡航能力を与える。
移動率に60(ブーストダッシュ/飛行)と40(水中巡航)を追加する。
これにより空中及び宇宙空間や水中でペナルティなく自在に移動及び行動できる。
回避行動時に「移動を伴う回避」を宣言でき、その回避を行なった場合5m~20mを0.2秒で移動し、フェイントや1行動での連続攻撃を回避不可や回避判定へのペナルティを受けず、1行動で回避できる。

・鬼大人モード
1行動消費することでアバターのさらなる能力が開放できる。
このアバター能力の使用を宣言することでアバター能力値の「STR」「CON」「SIZ」「装甲」がそれぞれ10倍になる「鬼大人(オニタイジン)」モードに移行できる。
「鬼大人」モード中は外観が更に変化し、形態移行中に「鬼」「犬」「猿」「雉」を模したロボットのようなアバター体が出現し、ロボタロウと合体する演出がされ、全高38.0mの巨大ロボといったような外観の姿になる。
また、この形態では「ドンブラスター」「ザングラソード」が体内に収納されるため使用できなくなるが「キジンソード」という専用大剣を2本使用できる。

>キジンソード
判定…日本刀またはソード
ダメージ…80d6+DB
貫通性質…貫通不可
魔力付与…選択可
特殊性質:斬撃波を発射でき、ダメージダイスを1/4にすることで射程を20倍まで増加できる。
射程…15m
耐性…ダメージ1/2
装甲…100ポイントの物理装甲
耐久力…10000(0以下になっても次に変身したときには元通りになっている)


>

・ザングラソード
ドンモモタロウ専用のサングラス型大太刀。ドンブラスターからギアを使用せずとも実体化させて使用でき、近距離戦闘能力を飛躍的に向上させる。
刀身から力場を発生させる機能を有しており、これによって必殺技の使用や投擲時など手元を離れた状態から自律帰還させることが可能となっている。
その名に違わず、枠に嵌めて刀剣型に仕立てたサングラスと言った感じの奇抜な見た目であり、柄の部分のみ黄色で、刃は七色に多段発光する。

▽連鎖起動
「ドンブラスター」および「アバターギア系アイテム」の所有者がこの物品を取得した時、ドンブラスター及びアバターギアに下記のこのアイテムを出現させる効果を追加する。
※追加される効果
>ザングラコール
1行動消費することで「ザングラソード」(性能などは別記)を手元に出現させる。
ただし、同時に出現させられるものは1つまでとなる。

▽基本性能
判定…日本刀またはソードまたは投擲
ダメージ…10D6+[剣術技能÷10](最低1)D6+DB(投擲時はDBが半分になる)
特殊性質:装甲貫通,この武器の攻撃は最低でも10ダメージを与える。
1ラウンド攻撃回数…[(日本刀またはソード+剣術技能で最も高い技能値)÷50](最低1,最高4)
射程…タッチ
耐性…あらゆるダメージの最終値を1/2にする耐性,機能不全を起こさない耐性
装甲…100ポイントの物理装甲,50ポイントの魔術装甲
耐久力…[日本刀またはソードの高い方の技能値×1000] (ただし、0以下になるなどで破壊されても「>ザングラコール」によって再出現させることができる。)

▽ホロスプリング
アバターシステムを応用し、刀身周辺の半径100mの空間内の任意座標に接触したものを弾き返すスプリングのようなものを設置する。
設置されたホロスプリングに接触したものはSTR100相当の力でバネの面から仰角30度以上の任意角度で跳ね返される。
このとき、一切のエネルギーロスなく跳ね返すため、移動や攻撃だけでなく、攻撃の反射に使用することもできる。
ザングラソードで投擲による攻撃を行った時、手元に回収して再度投擲することなく、中空で跳ね返すことで1ラウンド攻撃回数まで攻撃できる。
また、攻撃終了後に自動的に手元に帰還する。
上記投擲追加効果以外での設置および跳ね返しの判定…INT×5
移動・攻撃・反射はそれぞれ1ラウンドに1回ずつ行える。
移動や攻撃に用いる場合は行動を消費せずに設置と跳ね返しの判定を行い、どちらにも成功すれば使用できる。
移動であれば追加で跳躍判定を行い、それにも成功すれば10~100mの任意距離を0.4秒で直線的に移動となる。
攻撃であればその攻撃判定を判定値-30で振り直し、対象に再度攻撃対処を要求できる。
攻撃の反射であればダメージ算出前に宣言すればそのダメージが1000ポイント未満であった場合、ダメージを反射する。1000ポイント以上であれば反射できず突破される。このとき、追加で攻撃対処を行う場合は軽減できない判定値半減のペナルティを受ける。

▽必殺技
攻撃時宣言し、指定数行動を追加で消費することで使用できる。使用後、指定時間のクールタイムが発生する。
クールタイムは共通で、クールタイム中はすべての必殺技が使用できない。
消費行動権が不足する場合、次のラウンドに行動を行うことを宣言することで次のラウンドの分を合わせた値から行動権を消費できる。ただし、これによって消費した分次のラウンドの行動権が減少する。
爆音と発光により不意打ちでの攻撃はできず、隠密行動を伴う攻撃として使用できない。
また、この行動を行ったラウンドの終了まで隠れるや忍び歩きなど隠密行動が自動的に失敗するペナルティを受ける。

>アバタロ斬
ギアテーブルを3回操作することで発動する。
刀身の波動発生を極大化させることで斬撃に虹の波をまとわせることで強力かつ広域の攻撃を可能とする。
追加行動消費…2 クールタイム…2分
ザングラソードでの攻撃にアバターギアの補正を加え、アバターギア補正適用後のダメージダイスが2倍になる。
半径[DBを除くダメージダイスの数と固定値の合算値]mの任意対象に攻撃でき、攻撃範囲外に逃れることができなければ攻撃対処に失敗したものとしてダメージを受ける。

>イアイ斬
ザングラソードのトリガーを長押しした後にトリガーを引くかギアテーブルを回転させることで発動する。
鞘に納めるように腰だめに構えた状態で使用できる技で刀身の放出するエネルギーを受けて高速で移動しつつ相手を切断する。
追加行動消費…2 クールタイム…1分
受け流しを行う際にも宣言可能。これによる受け流しを行う際はこの技で算出したダメージの値だけダメージを減少させる。
受け流しの判定に判定値の1/5以下で成功(スペシャル)した場合、受け流しではなく相手の攻撃を被害なく対処した後にこの技での攻撃で反撃を行う。
高速化した攻撃のため攻撃対処に-30のペナルティを与える。
この必殺技で攻撃を行う際、互いに攻撃及び攻撃対処にペナルティを受けない効果が無効化される。
これによって相手の受けているペナルティの値から自分の受けているペナルティを差し引いた値と同じ割合のダメージを減少不可で受ける。(現在値参照の割合自爆ダメージ)
ザングラソードでの攻撃にアバターギアの補正を加え、アバターギア補正適用後のダメージダイスが2倍になる。

>モモタロ斬
ギアテーブルを3回操作することで発動する。
アバターシステムを最大稼働させることで戦闘領域を形成し、対処不能の攻撃を浴びせる正しく必殺の攻撃。
自らの「お供」の協力があれば性能は高まる。
追加行動消費…5 クールタイム…10分
周囲半径100m以内の認識している対象をアバターで形成された領域に隔離し、攻撃する。
そのため、周辺のフィールドの効果を一時的に受けなくなる。
この攻撃を行う者に「お供」が存在する場合、そのキャラクターも形成される領域に突入でき、それと同時に行動権を任意数消費できる。これによって消費した行動権に応じて攻撃対象に要求する攻撃対処回数が上昇する。これによって複数回判定を行い、1回でも失敗した場合、攻撃は命中する。
この攻撃は攻撃対処に判定を行わない対処を使用できず、判定最大値が25%になるペナルティを受ける。
ザングラソードでの攻撃にアバターギアの補正を加え、アバターギア補正適用後のダメージダイスと固定値が3倍になる。
ダメージロール結果確定後、そのダメージを適用する前に[ダメージダイス結果÷100(最低10)]のダメージを[お供の消費行動権の合計値×2]回与える。

>暴太郎斬
ドンブラスター上部に柄のギアの反対側をかざすことでドンブラスターのアバターギア情報を受信することで発動する。
アバターシステムを超過稼働させることでドンブラスターに装填されているアバターギアの情報をすべて読み取り攻撃に反映させる。
アバターギアの下となった存在の「必殺技」に相当する攻撃の情報をザングラソードでの攻撃に追加することで正しく「必殺」の技を放つ。
アバターギアの情報に内包されている戦士をアバター化して現出させた実像やお供が先制した後に放つ最大奥義である。
追加行動消費…8 クールタイム…24時間
周囲半径1km以内の認識している対象をアバターで形成された領域に隔離し、攻撃する。
そのため、周辺のフィールドの効果を一時的に受けなくなる。
この必殺技で攻撃を行う際、互いに攻撃及び攻撃対処にペナルティを受けない効果が無効化される。
これによって相手の受けているペナルティの値から自分の受けているペナルティを差し引いた値と同じ割合のダメージを減少不可で受ける。(現在値参照の割合自爆ダメージ)
この技での攻撃を対処する場合は必ず8回攻撃対処判定を行わなければならず、そのいずれかに1回でも失敗した場合、攻撃が命中する。
この攻撃は攻撃対処に判定を行わない対処を使用できず、判定最大値が25%になるペナルティを受ける。
半径[DBを除くダメージダイスの数と固定値の合算値]mの任意対象に攻撃でき、攻撃範囲外に逃れることができなければ攻撃対処に失敗したものとしてダメージを受ける。
ザングラソードでの攻撃にアバターギアの補正を加え、アバターギア補正適用後のダメージダイスと固定値が5倍になる。
ダメージロール結果確定後、そのダメージを適用する前に[ダメージダイス結果÷100(最低10)]のを耐久力と装甲と耐性の数値へのダメージを20回与える。


>
護剣
概要:葛葉月がつくった「他を守るため」の剣。自身に使用できない縛りの代わりに他者に使用することで効果を発揮させる。

分類:神刀

耐久:10000010
判定:日本刀
ダメージ:1d4+10000000
射程:タッチ
攻撃回数:1回
込められたPOW:10000000

効果:

①護変
他者が受けている状態を自身が代わりに「状態異常」として受ける。この時この事象の強度があった場合事象に対して自身のPOW^(1~3の好きな数値)の値を対抗値として競う。またこの対抗には自動成功および自動失敗が存在せず、最低30%、最高90%として処理する。

②守護
他者が受けるダメージ自身が代わりに肩代わりする。この効果は射程タッチ(1m)以内の存在にしか宣言できない。

③治癒
護剣で刺した他者を回復させる。ダメージを与える代わりにSAN、HP、MPを含む任意のステータスを「与えたダメージ」分回復する。なおSANを回復させた場合、発狂も解除する。この効果は射程タッチ(1m)以内の任意の存在にしか宣言できない。


>
超自然エネルギータンクの鞘
超自然エネルギーを自然生成し内部に蓄積する鞘。
鞘の内部は超自然エネルギーの満ちる空間として扱われるが、エネルギーを使用するたびに内部のエネルギーが減少する。
内部のエネルギーはセッション終了時に全回復する。

超自然エネルギー:100001300/100001300

①武器の形成に使用する
「始原龍の開花:刀の形」による武器の形成を行う際、形成する武器に記載されている最も高い連続した数値を参照して超自然エネルギーを消費する。



始原龍の開花:刀の形
始原龍概念を分け与えられ、開花した超自然エネルギーで刀を形成する術。
これは超自然エネルギーの満ちる空間でのみ使用できる。

①武器の形成
アイデアの判定を行い成功する事で、下記データの武器を生成できる。同様にアイデアの判定で消滅させられる。
この武器の生成には1行動消費する必要がある。
この武器は耐久値が0になると跡形もなく消滅する。
この武器は同時に1本まで存在できる(消滅するまで新たに生成できない)。

耐久:100000
技能:日本刀
ダメージ:100d10×100+db 貫通なし
基本射程:タッチ
攻撃回数:1回

・変質エンチャント
攻撃時、武器の耐久値を最大値の50%減少させる事で、攻撃の属性を任意の属性に変更できる。

・強靭
この武器は(最大耐久値÷100)点の装甲を持つ。

・形状適応
この武器を扱う判定に+20%の補正を得る。


②発展&成長
①のアイデア判定か①の武器を用いた判定に決定的成功することで下記のいずれか一つを選択して適用できる。

①生み出せる武器の性能を向上させる(現時点でこれ以上の向上は不可)
②生み出せる武器に追加の性能を与える
③生み出せる武器を一種増やす
④その他要相談



>>>

afterworld用

・ドンブラスター
太陽光を抽象化した様な黄色と赤のド派手な色彩に、上下二連の銃口、そしてフレームと一体化しU字型になったサングラス…と特徴的過ぎる見た目のハンドガンの外観を持つアイテム。
かつての鋼の世界に存在したアバター生成システム「Avatar.Orisin.System.」(略称アバタローシステム)の原本が願いの燐光によって呼び出された品物。
主な機能としては所有者の身体をこのアイテムに装填したアバターギアのデータをもとに生成したアバターへ一時的に置き換えることでアバターギアに記録された能力に所有者の技量を合わせることで高い戦闘能力と状況突破能力を合わせ持つ状態に移行する「アバターチェンジ」を行うことである。
副次的な機能として護身用の火器として扱えるようにもなっており、アバターチェンジを行なった後は火力が増大してメインウェポンとしても使用可能となっている。
金属粉末を圧縮形成した実弾やエネルギーの形状を変えて射出することで様々な攻撃性質を持たせるだけでなく、チャージを行うことで火力の向上を行うことが可能となっている。
そのほか、アバターシステムを応用した小規模アイテムストレージとしても機能し、行動中に取得した資源などを格納することも考慮されている。



●武器データ(通常時)
判定:[拳銃技能x3]
ダメージ:1〜100D10x1〜[DEXx1]
属性:化学・刺突/打撃
攻撃回数:6回/10~100連射1回
射程(照準):10m
射程(限界):500m
故障ナンバー:なし。
耐久力:100000000000ポイント ただし、0以下になっても外装とシステムの一部が故障するだけであり、24時間後には万全な状態に復旧する。ただし、復旧するまでアバターチェンジなどの殆どの機能が停止する。

●武器データ(銃での殴打)
判定:こぶしor小さな棍棒or杖
ダメージ:5〜50D20x1〜[STRx1]+DB
属性:物理・打撃
攻撃回数:1回
射程:タッチ

●武器の耐性と装甲
武器耐性:受ける装甲適用前のすべてのダメージを1/100にする耐性。ダメージ以外の影響の無効化。
武器装甲:受ける装甲適用前のすべてのダメージを10000000ポイント減少させる装甲



【機能】
『ポータブルストレージ』
MPや電力の貯蔵やアイテムを収納したり取り出したりする機能。
貯蔵下MPや電力は把持している所有者が自由に使用できるほか、銃口に回路を接続したりすることで供給することもできる。

●効果
①下記貯蔵MPと貯蔵電力を持つ。
貯蔵MP…10000 1時間に1ポイント回復
貯蔵電力…1000000 1時間に1ポイント回復
②体積的なSIZ100以下の10種類のアイテムを1種に付き99個まで収納できるアイテムボックスとして使用できる。
③アイテムボックスの収納と取り出しは戦闘中でも行動権を消費せず即座に取り出しを行うことができる。


『チャージ攻撃』
銃機関にエネルギーを集束させて放つ強攻撃。
チャンバー外部に放出することで打撃攻撃も強化できる。

●効果
①この武器での攻撃時、『チャージ攻撃』を宣言できる。
チャージ攻撃を宣言している場合、攻撃回数が1回になり、追加で行動権を任意数消費して攻撃できる。
追加で行動権を1消費するごとにダメージダイスが20個(最大100個)増加する。5行動消費して最大チャージした場合のみ攻撃に『DECODE』属性を追加できる。


『アバターアップ』
ドンブラスターに搭載された最適化機能。
アバターチェンジに併せて威力を変身中なら耐えられる高威力状態に移行させ、多彩な攻撃を可能とする。

●効果
①攻撃に元素属性または万能/ALL属性を追加できる。
②下記『アバターチェンジ』の効果中、適用される。
ダメージダイスが2倍になり、射程を記載射程から『タッチ』または『視界内』に変更できる。


『アバターギミック!?』
開発者の遊び心。
ただのはた迷惑な機能だが、こういう物があってこその暴太郎であろう。

●効果
①ギャグ補正がかかった状況下であると判断される状況では故障ナンバーを56として扱い、そういった状況下では発砲した弾丸が花になるなど異常を来す場合がある。
②上記①の効果が適用される状況下での異常や弾詰まりを修理するには行動を消費して機械修理技能を1回ロールする必要がある。



『アバターチェンジ』
アバターギアを左手側にアバターギアを装填するスロットであるギアテーブルに装填した後、スクラッチギアを回転させるとアバターギアのデータが増幅され「ぃよぉ~ッ!」の音声と共に準備状態に移行、そこから更に回転させて「ドン!ドン!ドン!ドンブラコ!」の音声まで鳴らすとセットしたギアの名前を読み上げ、いなせなBGMが鳴る待機状態に入る。
その状態でトリガーを引く事で増幅されたアバターギアのデータが実体化され、ギアに応じた戦士へと変身する。

●効果
①1行動消費して宣言することで起動し、所有者の能力値の「STR」「CON」「DEX」「POW」をアバターギアに記載された値に変更し、所有者の身体的特殊能力が使用不可能となる代わりにアバターギアに記載された能力を得る。
②アバターチェンジ後に耐久力が0以下となった場合、アバターギアの能力値変動と変身中に受けたダメージや能力値変動を解除し、変化前の耐久力に元々の耐久力の最大値の半分の減少不可ダメージを与える。
③アバターギアはドンブラスターで使用できるということと最低でも「STR」「CON」「DEX」「POW」のアバター能力値が記載されたものであれば「After World」以外で作成されたものでも使用できる。


『Portable Shrine System』
ドンブラスターに搭載されている特殊システム。
アバターチェンジを行っている最中やその後に名乗りを上げるときにBGMを流したり、アバターで構成されたお神輿やお神輿を担ぐ男衆や紙吹雪を撒き舞い踊る天女姿の女衆を展開したりするシステム。
一見すると無駄にしか見えないが、実際エネルギーの無駄になっているシステムであり、何のために搭載されているか一切不明となっているにも関わらず、基幹システムをなしているため削除することもできない特殊なもの。
戦闘を重ねた回数を記録しており、その果てになにかのデータを封印していることが確認されている。

●効果
①『アバターチェンジ』を行なった時、変身中及び変身後の名乗りでBGMをかけたり自身及び自身の乗っている乗機ごとお神輿で担ぐ男衆とその周囲で紙吹雪を撒き舞い踊る女衆を展開できる。
②これを行なった場合、非常にうるさく目立つため、その後1ラウンド経過するまで隠密行動(隠れるや忍び歩きなど)の判定を自動失敗として扱う。
③『アバターチェンジ』を使用して合計1000回戦闘を経験することでシステムが開放される。
現状経験回数…9/1000



『必殺技』
●効果
下記『アバターチェンジ』を使用している場合のみ使用可能。
下記①〜③の全ての効果を得る。
①アバターチェンジした60秒後に使用可能となり、一度使用すると再使用に60秒のクールタイムが必要となる。
②行動を2消費して攻撃を行う。
このとき、武器のダメージを10〜[DEXx100]D20x[DEXx2]に変更する。
③耐性をx2.0にする効果と装甲を貫通する効果を得る。


>
『REO-PARDON』
レオパルドン・・・のガワを模しただけの存在。
一応原点通りに変形も可能ではある。
ただ・・・・・
『なんで俺を入れたんだよ!』
尚、都合上スパイダーマシンGP-7をオミットせざるをなくなっている為、乗り込みは不安定ながら透過形式を取っている。
その上、複数種の装備のオミット及びデチューンも施されている。

<操作方法>
技能:重機械操作、または自動車系列の操縦技能、或いは操縦:大型船舶、機動兵器

<搭乗可能人数>
1~2名(約160~200cmの人間の搭乗を想定)

<共通ステータス>
STR:32000 CON:28000 DEX:4100 SIZ:4800(全長48m,機体重量25000t) INT:-
耐久値:CONx2 DB:[STR/10]d6 Mov:5 Avo:5

<共通耐性>
通常属性:x0.5 炎:x0.5 雷:x1.5 他元素:x0.5

<共通装甲>
通常属性:<CONx1>
元素:<CONx0.5>

<移動率(戦艦形態)>
通常移動:30
全力走行:60
ブースト:80

<移動率(レオパルドン形態)>
通常移動:40
全力走行:65

<機能/能力>
『透過式特殊ハッチ』
搭乗者は行動権を消費せず機体への搭乗、離脱を行える。
ただし、1d100をロールして結果値が90以上の場合、ハッチの故障により戦闘中これを使用できなくなる。

『巨躯』
自身はDEX関連の対抗に常に-50%の判定が掛かる。
ただし、自身のSIZ以下の対象から受けるダメージを常に1/100する。
防御行動のペナルティを5度まで無視できる。

『簡易構造』
この機体の耐久値は他者、または搭乗者が機械修理を行う事で10d100回復できる。
また、射程:タッチ及び射程:~mから受けるダメージを半減する。

『呼び出し機構』
搭乗者/所持者は戦闘準備時、または任意のタイミングでこれを召喚・搭乗することができる。

『悲しき裏事情』
この機体は召喚から1Rの間だけ判定が自動成功とし、攻撃命中時対象のHPを100%減少させる。
ただし、1Rを越えると判定値が1/10される。

『酸素タンク』
水中及び宇宙空間で自動的に使用できる。
最大10時間まで十二分な酸素供給を可能とし、酸素関連のデメリットを無効化可能とする。

『変形機構』
行動権を消費せず『マーベラー』形態と『レオパルドン』形態が使用可能。

『浮遊機構』
『マーベラー』形態でのみ使用可能。
空中に留まることを可能とし、”地上”で発生する効果を無視する。

<マーベラー形態>
『センサー』
判定:機体の操作技能
目星、聞き耳等の探索技能の複合。
最大30kmまで有効。

『射撃兵装』
判定:機体の操作技能
機体に装備された射撃兵装を使用する。

『回避』
判定:機体の操作技能
回避を行う。妨害効果に対しても回避を行える。

<マーベラー形態装備一覧>
『マーベラーカノン』
判定:『射撃兵装』
属性:物理/兵器
ダメージ:200d10x5+<STR÷100>
攻撃回数:1回
攻撃対象:1体
射程:42km
耐久値:本体依存

特記:この武装のダメージは装甲を貫通する。
この武装での攻撃は回避及び移動以外でのリアクションを行えない。
対象はこの武装での攻撃に対するリアクションの判定は1/10で行う。

<レオパルドン形態可能行動一覧>
『センサー』
判定:機体の操作技能
目星、聞き耳等の探索技能の複合。
最大30kmまで有効。

『透視光線』
判定:機体の操作技能
『センサー』と同様。
不可視の存在、スピリット体等の見えない存在を他者にも視認できるようにする。

『近接格闘』
判定:機体の操作技能
機体での格闘攻撃または射程:タッチの装備で攻撃を行う。

『射撃兵装』
判定:機体の操作技能
機体に装備された射撃兵装を使用する。

『回避』
判定:機体の操作技能
回避を行う。妨害効果に対しても回避を行える。

『受け流し』
判定:機体の操作技能
受け流しを行う。判定成功時、受け流しの際の被害をなくす。

『防御』
判定:機体の操作技能
受け流し失敗時及び受け流しができなかった場合に使用する。判定成功時、被害を1/10にして受ける。

『跳躍』
判定:機体の操作技能
回避としても使用できる。10~<STR/1000>mだけ移動できる。

<レオパルドン形態装備一覧>
『ソードビッカー』
判定:『射撃兵装』
属性:物理
ダメージ:200d100x10+<STR÷100>+DB
攻撃回数:1回
攻撃対象:1体
射程:20km
耐久値:10000000000

特記:命中時、対象は物理属性に対する装甲、耐性を適応できない。
判定がC時、対象をロストさせる。

『レオパルドンストリングス』
判定:『射撃兵装』
属性:妨害
攻撃対象:1体
射程:5km
3Rの間、対象の命中・攻撃対処判定を-100%する。

『レオパルドンパンチ』
判定:『近接格闘』
ダメージ:200D3x5+DB
属性:物理
攻撃回数:2回
射程:タッチ(8m)
耐久値:本体依存
特記:物理属性を持たない射程:〜mまたは射程:視界内の攻撃を受けるときの対処判定としても使用できる。
爆風などの付随効果を含めて受け流しに成功したものとして処理を終了する。
この時、ダメージが発生する場合、そのダメージは1/100して本体の耐久値に与えられる。

『アームロケット』
判定:『近接格闘』
ダメージ:200D3x10+(STR÷10)+DB
属性:物理
攻撃回数:1d2回
射程:2km
耐久値:本体依存
特記:特記:命中時、対象の物理属性に対する装甲を戦闘終了まで0に変更する。
この武装での攻撃の命中時、与えたダメージだけ戦闘中同対象に与えるダメージの最終ダメージを増加させる。

>
『修繕:焦身弥生丸』
焦がれ、焦がれ、想いすらも焦がれ。
無念は未だ、燃え続けたまま。

<データ>
技能:日本刀/類似技能
ダメージ:50d50x<POWx1>+DB
射程:タッチ
攻撃回数:1回
属性:物理
耐久値:20000

《能力》
●『専用鞘』
居合技能と併用時に使用可能。
対象の攻撃対処確率を半減し、自身の元ダメと最終ダメを10倍する。

●『己の執念は未だ燃え上るまま』
自身は攻撃時、属性に『執燃』(※)を得るか、追加できる。
武器の耐久値を任意数減少させる事で、自身のダメージに<消費耐久x10>の固定値を追加することが可能。

●『瞼に焼き付く、無念の光景』
自身のHPと武器の耐久値は行動権を消費する毎に10%減少する。
<最大HP or 最大耐久値>-<現在HP or 現在耐久値>で算出した数値の差を÷10した値だけダメージ倍率を上昇させる。
自身のHPか武器の耐久値が0以下になった際、『焦土の無念原』を発動する。

●『焦土の無念原』
『瞼に焼き付く、無念の光景』の条件を満たした場合自動発動する。
戦闘中フィールド効果がある場合はそれを全て破棄し、新たにフィールドに対して下記の効果を付与する。
効果付与後、武器の耐久値はセッション開始前の状態に戻る。
《焦土の無念原》
・その場にいる全員は、行動を行う度に判定前に1d100をロールし、出た出目を”判定値”として扱い、増減を受け付けない。
・その場にいる全員は、HPとMP、SANの減少状況が反転する。これに対する対処は”テキスト無し”として扱う。
・その場にいる全員は、行動権と回避権の減少状況が反転する。これに対する対処は”テキスト無し”として扱う。
・その場にいる全員は、HP、またはMPのどちらかが0以下となった場合、『戦闘不能』として処理の後戦闘から離脱扱いとなる。

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