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😶 凸凹コンビ、キュート、パッション、クール 世に「凸凹コンビ」や「キュート、パッション、クール」という、キャラクターの組み合わせに関する形容はいくつかある。一見性格が正反対のコンビが登場するとか、魅力的な要素を切り分けた三人組が登場するとか、そういうことは創作物ではよく見る光景である。 熱血な主人公気質と、そのクールなライバルとか、それぞれ違う性格を持った3人から5人程度のグループを形成している戦隊ものとか。(最近はどうやら7人とか8人とか、人数が少しずつ微増傾向にあるときいたこともあるのだが……) ともあれ、「なぜそれぞれ分かりやすく性格の違うキャラクターが使われることが多いのか」ということに関しては、キャラクターがお互いを食い合うことを防ぐためと、それぞれの魅力をそれぞれ違った場面で演出しやすいことが主に上げられると思う。 多少似ている性格のキャラクターと言うのは居てもいいが、往々にして片方のキャラクターに喰われがち、という事態が起こり得る。例えば戦隊もので、熱血なレッドに対してクールでライバル気質なブルーとブラックがいたとして、どちらもレッドの発言に対して大体同じことを返すようなキャラだと印象が薄れがちだ。 ブラックはブラックでアウトロー気取りで女に弱い二枚目キャラ、という設定でもくっつければ、あらかた解決する見込みはある。 要するに、それぞれ違う魅力を確立したキャラクターが配置されているということは、それぞれ見せ場が違う「適材適所」がやりやすく、お互いを食い合うことが無く、バランスを取りやすくなるということだ。 また、性格でもそうだが、「物語に関わる上での動機が違う」ことも同じように使える。これはTRPGでもよく使われる手法として、「ハンドアウト」で指定されていることもある。 PC1は幼馴染のヒロインを救い出すため、PC2は、ヒロインを含め民間人が危険に曝されている事件を解決に導くため、PC3は、敵組織に因縁があり……。 こうしておくと、自然に、PC1はヒロインを救出する際の演出で見せ場を獲得し、PC2は町全体が巻き込まれた事件に対する行動を起こす場面で見せ場を獲得し、PC3は敵組織のボスに会った時に言葉の応酬などができる、と、それぞれ違った見せ場を用意しやすくなるのだ。ラージナンバーになると自ら見せ場を作ることが期待されている場合もあるが。その時はスモールナンバーの因縁に協力するとか、自らの正義感で関わることを決めたハードボイルドなロールプレイをしてみるとか、それはそれで自由なやり方が保証されているとも言える。 TRPGの場では、他の人とキャラクター性で食い合わないように性格の全く違うキャラクターを作成するというのはとても有効なやり方である。自分は自分の見せ場を作ることができるし、他の人のキャラクターと奪い合うこともない、平和な上級者プレイと言える。 正直な話、偉そうに語ってはいるものの私はそんなことまでできない初級者の身分であるので、自分が作れるキャラクターしか作れないのが残念極まりないところだ。 他者のPCと食い合わないキャラクターを作れるというのは、難しく、そして素晴らしい能力だな、と私は思うのだ。
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