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😊 『紫弾のオルトリヴート』所感その1 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ついに手に入ったので個人的な感想をつらつらと書いて行きます。長くなるので逐次修正するかも。 ―――ようこそ、忘れられた街へ 輝ける騎士はいない 女神の加護などありはしない ここは既に、世界から零れ落ちた場所なのだから――― 『紫弾のオルトリヴート』3ページより 【追加データ部分】 1.新しい花章3つ フリージア、アルストロメリア、ゼラニウムの3種ですが、ゲームバランスがひっくり返るほどの性能ではないです。 大まかに性能を示すと フリージア→そこそこ使いやすいアタック+「味方からリソースを奪う」ことが前提の癖のあるギャンビット アルストロメリア→[現在のラウンド数]で効果が変動するスキル+長距離移動可 ゼラニウム→移動、防御、回復用スキルしか持っていない生粋のサポーター という特色があります。既存の花章で補えなかった部分を穴埋めするような感じ。 2.『ゼロ・セヴン』 いわゆるオプショナルルールその1。 セットダイスに『0』と『7』を追加して強力なスキルを当てはめることができる。 0側はブリンガー、7側はシースに決定権があるという「基本ブリンガーが全部スキルを決めていい」というルールから逸脱したものであり、ダイスを配置するには「プチラッキー」を使って『1』『6』のダイスから出目を+-1する以外の手段は取れません。 内訳としては「耐久力を2d6回復」「アタック判定のダイス数+1」などハードルが高いだけあって 誰が使ってもわかりやすく、かつ強いものばかり。ただし 「2ラウンド目以降にしか使用できない」 「任意のセットダイスをもう1つ取り除く必要がある」 という足かせも用意されており、また 「『ゼロ・セヴン』を導入するセッションではエネミーもブーケを使用できる」 という制限があるので一方的にステラナイツが強くなるわけではない(と思います)。 あと、「長考に陥る可能性があるからちゃんと考えて導入してね(意訳)」と書いてあるのでその辺は要相談。 3.歪みへの抵抗 勲章を3つ消費することによりシース、ブリンガー間の同意があれば歪みを1点減少させることができる。ただし「異形化」による後遺症は別口で治す必要がある・・・というキャンペーン向けルールですね。 4.遠隔武器 オプショナルルールその2。 ステラナイツ本編ではできなかった遠隔攻撃を可能とするルール。 既存のスキル1つのアタック判定を「自身のいるマスと隣接したマス以外」にしか行えないようにすることで、限定的ではありますが遠距離に 攻撃が届くようになります。 「これベータ版だからちゃんと相談したうえで使ってね」とぶっちゃけて書いてあるので検討したうえで導入しましょう。エネミーにステラナイツが近づいてくれるという前提が壊れかねないので・・・。 5.『間奏』 6.追加シチュエーション表(エクリプス用) エネミー向けルール2種。6は見ての通りとして、『間奏』は 「章ごとの間に、エネミーの心情を描写する短時間のポエムを挿入しても良い」 というルールです。さっとエネミーの背景を描けるので便利だと個人的に考えてます。 (その2、ワールドセッティング編につづく)
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