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😶 [TRPG] PCs/NPCs成長のお薦め その1 どうも、セスです。 今回も日記の文字数制限による「その1」、「その2」に分けた日記投稿となります。 投票募集中! 一番に遊んでいたいファンタジィー系クラス(職能/役柄) https://trpgsession.click/vote.php?i=uid159_1597112163 毎度の前置きとして、米国Paizo社さんから2020年8月にPathFinder 2e新発売されてから、 2019/10/08 [PathFinder 2e][基本ルールブック] Core Rule Book紹介 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241 「無事2年目に突入」 しました。 そして、その2年目の冒頭を飾る、以下の新サプリメント、 Pathfinder 2e Advanced Player’s Guide 2020/07/22 [OGL][Paizo][PathFinder 2e]2020年7月の新製品紹介 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_159541354298 の入手(遅配中!)後の新企画、 PCs作成 第5弾 「[PF2e] My Second 18 PCs」(仮称) を開始するまでの、 「穴埋め企画日記、第8弾」 の日記の「その1」となります。 過去の「お薦めのまとめ 2020年8月末」。 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_159886668925 さて、上記のまとめ①〜⑩までの穴埋め企画のまとめとしては、 「なんかTRPGという遊びが、趣味の娯楽のひとつとしてあるよ! そして、なにかのTRPG商品をひとつでも入手/買ったら、 まずはそのTRPG書品のキャラクター=PCs/NPCsを作成して、 その同じPCs/NPCsを何度も継続的に使用して遊びたい! 単発使用ばかりだと、なんか勿体無い! そのために月イチなどで同一PCs/NPCsを使用して遊ぶ、 キャンペーンセッションってものがあるよ! そのキャンペーンセッションで20回から30回程度、 現実の期間として2年間から3年間くらいで、 ひとつのお話として繋がっている物語を遊び楽しむ! という、 所謂、 キャンペーンを遊ぼうよ!」 という、 「遊び方/楽しみ方があるよ!」 と、無駄に語って来ました(走召糸色木亥火暴) 穴埋め企画らしく、 「この辺は世間一般ではバラバラに、 実祭に遊ぶことなどが前提となって無いメタ論的に語られているものを、 それなりに、 より実際にみんなで遊べる/遊んだ実経験を元に、 ひとつの流れとして」 本当に無駄に書いてみましたです(大草原) 今回は、 「同じPCs/NPCsで継続的にキャンペーンで遊んで行ったら、 どうなるの? どうなっていくの??」 つまり、 「PCs/NPCs成長、 PCs/NPCsの始まり、変化(変化し無い事も含めて)、その終わり、 それら一式をまとめて、 一応、 PCs/NPCs成長と呼び習わしてますが」 のオススメのその1です! (今まで書いて無くてホントにメンゴですwww) 一応、 「すべてのものには、その始まりと終わりがある」 という事で話を進めて行きます。 (その終わりについては、キャンペーン自体の本質に近い要素なので、 今回ここでは一切語りませんwww) ここから本題ですが、 「一般的なTRPGのキャンペーンセッションでは、 PCs/NPCs成長と言えば、 既存クラスなどのレベルアッブ!=新規クラスなどのレベル取得! より強力なアイテム取得!=略奪loot! http://ffbgm.com/ff-general/song441/ https://www.youtube.com/playlist?list=PL3FLvF0IAO1zNoUBMp92uaeaDq7GnoMWq (まぁ、主にゲームシステム的な個々の能力Ablilityの増減も含む変化、 レベルドレインやSAN値減少なども含みますがwww)」 などの、 「PCs/NPCs成長一式」 という事になってます。 (お金や資産、社会的地位、領地や官位、王/皇/天位/神化などは、 所謂PCs/NPCs設定や追加設定として、ここでは語りません) 次に、 「所謂PCs/NPCs成長一式の、 長いキャンペーンセッションと単発系と一番の相違は、 ゲーム内時間の経過による、 PCs/NPCsの年齢による経年変化付け」 つまり、 「極端な具体例としては、 既に類似の日記に示したような、 10才児0レベルPCsやTeen1レベルPCs」 とかですねw 勿論、 「ひとつのキャンペーンで、 ゲーム内時間は、たったの一日! 24!(走召糸色木亥火暴)」 とかもありますがwww (確保っーーーーーっ! いいから吐け!! それだけじゃないたろう!!!) また、 「ロートル中年/老年PCs/NPCsキャンペーン!」 などは、 「まだこのオンセンSNSでは公開もキャンペーン採用もして無い」 ですが(走召糸色木亥火暴) それら辺の極端な事例は、一旦脇に置いといて、 「TRPG同人作品にしろTRPG商業作品にしろ、 それらのTRPGでの、 所謂PCs/NPCs成長=レベルアッブ!」 とは、 「とりもなおさず、 ルール的な能力Ablilityの数値などが、 基本的にはよりゲームルール的により有利になる」 (SAN値減少などのより不利になる成長?などもありますがw) ことです。 つーか、 「だけ(走召糸色木亥火暴)」 ですがwww 勿論、 「PCs/NPCsがルール的に永遠にほぼ強くなら無い、 TRPG商品のルールシステムもあります」 がwww つまり、 「PCs/NPCsの性格/人?格的などの、 RP的成長?=変化(変化しない事も含めて)は、 ほぼすべてその参加者さんたちのRP任せ!(走召糸色木亥火暴)」 ということです(合掌) ゲーム的ルールとしては、 「卑近な実例としてはある意味でSANチェックなどで、 そのPCs/NPCsのRPを方向付けを判定する」 ようなルールなどは存在してますが、 「その判定結果の具体的なRP内容そのもの自体は、 そのPCs/NPCsのKPs/PLsに一任」 されているような感じでかすねw まぁ、 「ルール的には発狂ロストだけど、 まだ一縷の正気は残っている事にしてくれ!」 系の強弁などは、 「ギリギリKP裁定の範疇」 なのでww 次に、単発では無いキャンペーンにおいて、 「PCs/NPCsを初期作成した人たちの多く」 が、 「最初に当前に疑問に思い始める、 初期作成PCs/NPCsのゲーム背景的な初期設定の内容と、 初期作成PCs/NPCsのゲームルール的な強さ弱さなど、 との間の、 ゲームバランス的な矛盾=不一致」 です。 具体的に書くと、 「これこれの初期背景設定を持ったPCs/NPCsなのに、 全然それらの背景設定の内容がゲームルール的に、 そのPCs/NPCsのルール的能力Ablilityに反映されて無い、 背景的に持っているはずの能力Ablilityがゲームルール的に無い」 かつ、 「それこれの初期背景設定を持ったPCs/NPCsが、 これこれの経験をキャンペーンセッションで経験した来たのに、 それらのPCs/NPCs成長=レベルアップで、 それらがほぼ全くその成長に反映されて無い」 とかです(合掌) 勿論、 「実祭にセッションで、 使用した能力Ablilityは上下したり、 未使用の能力Ablilityも上下したり」 もするTRPG作品などもあります。 たしかに、 「ゲームだから」 で済ましてもいい事ですが(走召糸色木亥火暴) ここで、 「なぜ?そんな事になっているのか??」 「どうして?上記のような矛盾が発生しているか??」 の原因として、簡単に書くと、 「多くのTRPG商品の所謂基本ルールブック内では、 キャンペーンで遊ぶ前提でのPCs/NPCsの成長を、 ゲームルール的にあまり考慮して作成されて無い!」 つまり、 「大人の事情=ベージ数=本のお値段の問題で、 基本、実質的には単発セッション系前提、 かつ、 PCs/NPCsがなんかよりゲームルール的に強くなればそれていい! でしか、 所謂基本ルールブックのルールはデザインされて無い」 のが実情です。 「その2」へ続きます! でわでわ!
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