マンガン電池さんの日記を全て見る
みんなの新着日記を見る
2018/06/07 01:24
😶 ウンババウバッホオラオラハーやってみた ウンババウバッホオラオラハーでGMをやってみた。 これ・・・予想以上に辛いw オフセでやるにはそのままでも楽しいかもしれないけど、オンセでやるには工夫が必要。 <言語なし> ・pL同士でコミュニケーションがとれない。 ・PLがウホるタイミングがわからない。 →コミュニケーションがとれないので、どうしていいかわからない状態。 システムとして、ウホれるタイミングを意図的に作ってサポートする必要がある。 今回はアドリブで攻撃の際に雄叫びをあげるというのをやってみた。 もっとウホリングを推奨するにはどうすればいいか・・・。 例えば、索敵をもっている人にしかどんな敵が見つかったのか教えない。 索敵持ちは見つかった敵をウホリングで伝える。 伝えることでうまく伝われば敵に不意打ちできるとか。 なにかしらメリットがあればやる気もでる。 何らか行動に紐づけて、さらなるウホリングしたくなる仕組み考えたい。 <振れるダイスが「索敵」のみ> 本来は行動順を決めるのに全員がダイスを振るが、時間がかかるので一括で振っていた。 わかってはいたが、PLのサイコロを振る機会を奪ってしまうことになる。 →これも急遽、攻撃の際にどんな攻撃を行ったのかウホってアピールしたことで、ダメージを増やすようにした。 結果、PLがサイコロを振り「ゲームに影響を与える」感が増した。 ダイス振るって大事。 <ダメージ固定> 上にも書いてあるが、PLとしてはサイコロ振るのも楽しみのひとつ。 戦闘だらけなのにダメージ固定は楽しくないなと思った。 →上記と同じでてもう少し複雑化したほうが運命をダイスに任せる感が出て楽しめるなと思った。 その後、アフタートークで出たアイディア ・使える言葉を「食べ物」などに限定したほうがアホさが浮き出ておもしろい。 例:ハンバ!バーグ!バーグ! ガンモ!ンモガ! ・「和食」「洋食」「中華」「魚名」「肉名」「野菜名」「果物名」などジャンル縛りにしても面白いし、幅があっていいかも。 っと、改善点は挙がったものの、完璧で幸福な私は前の私と違い、きっと今回以上に楽しくやれるだろう。 最後のアフタートークが全て「ア●ルビーズ」に集約されたのが一番おもしろかった。 運命のアナ●ビーズによって、魂の穴が結ばれた感がヤバい。 ◯・・・●
レスポンスはありません。
コメント欄:(最大1000文字)
※投稿するにはログインが必要です。
2018/06/07 01:24
[web全体で公開]