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😶 ハウスルール(CoC6版) 【大前提】 参加者みんなで楽しくセッション!! ★クリファンについて critical 1~5 fumble 96~100 ※SAN値チェックには不適用 状況により適切な処理が思いつかない場合、貯金をしていただきクリティカルは任意のダイスに+10%、ファンブルはシナリオ崩壊しない程度に探索者に不利な処理を行わせていただきます。 ★成長判定について クリファン、初期値成功はシナリオ終了後、成功で0、失敗で1D10の成長。 ※重複不可 ★戦闘 使用武器に関わらずDEX順の行動 攻撃以外の行動可 回避1R1回 受流し1R複数回可 ※ただし回数を重ねるごとに-5の補正を入れていきます。 武道の攻撃は武道でのみ受流し可 銃を構える、刀を抜く等の行動は1R消費します。 攻撃時のクリティカルは、ダメージ倍(ダメボ含まず)か必中を選んでいただきます。 攻撃時のファンブルは、故障ナンバー以外自身又は仲間への被害と処理せていただきます。 使用武器を受流しに使用した場合は耐久値を採用し、超えるダメージを受けた場合は破壊となります。 ノックアウト攻撃時は行動前の宣言を必要とします。 ★発狂について ・一時的狂気 1回に5以上の減少でアイディア成功後発症 基本ルルブ一時的狂気表(1D10)採用 1D10+4R(戦闘外では分計算) ・不定の狂気 シナリオ内1日以内に20%減少で発症 基本ルルブ長期の一時的狂気表(1D10)採用 1D6ヶ月 どちらも精神分析で解除可 ただし、不定の狂気に関しては、SAN値減少で再発 ★応急手当、医学のHP回復について ダイスを振れるのは1つの傷に対してどちらか1回まで。 失敗の場合、別の探索者が振ることは可。 成功で1D3回復。 探索者作成時のHP上限以上には回復不可。 ファンブルした場合は状況により治療を受ける側かダイスを振った側がHP-1の負傷を負います。 救急セットと救急箱を探し出してくるまたは持ち物として探索者の性格上持っている場合、成功目標値+10または回復値+1を選んでもらいます。 全員統一とし、一度どちらにするか決めた後はセッション中変更不可。 ★心理学について シナリオ指定でない限り、KPが振り成否は伝えず結果の描写のみをお伝えします。 ★AF・魔術の持ち込みについて 基本的にシナリオ崩壊を起こさない場合は許可をします。 キャラシ提出後、確認をして可不可をお伝えします。 ここまで読んでいただきありがとうございます。 変更点がある場合、随時更新しますので、参加申請前に目を通していただくようお願いします。
レスポンスはありません。
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