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2021/04/25 16:23
😶 COC6版ハウスルール 2021.4.25 現在のハウスルールです。 【行動について】 全ての行動はDEX順とする。別行動をとる場合は行動宣言順にシーンを描写(処理上の問題で変更の可能性有) クリティカル(1〜5) ファンブル(96〜100、0) スペシャルは採用しない SANcへのクリファン適用なし 心理学ダイスは原則GMが振り、判定の成否はPLに伝えない クリティカル時、KPが丁度よい処理が思いつかなかった場合「クリティカルチケット」を1つ取得。使用すると判定を1段階上げることができる(成功→クリティカル、失敗→成功、ファンブル→失敗) セッション終了時までクリティカルチケットを所持していた場合、技能成長報酬に+3もしくはSAN回復+1d3 【戦闘】 1R=12s 自身のクリティカルで必中(回避不可)かダメージロールを2回振る(相手は回避振れる)を選択可能 ※敵のクリティカルは必中とする ファンブルで回避不可と行動不可(行動終了) 回避について 回避は1ラウンドに1回のみ可能。回避をしても自分の行動は可能 回避に専念する、と宣言すると回避に+10〜30%追加(難易度により変動) 回避専念を行った場合、攻撃や逃走などの他の行動は不可 「かばう」 判定技能:「MA」か「組みつき」等の武道技 自身の行動を選択していない時のみ可能。DEX順制限はないが、かばう対象と距離がある場合は不可。 仲間を一人選択し、ダメージを肩代わりすることができる。「かばう」選択時も回避は可能だが、回避専念はできない。 なお、「かばう」宣言は敵のターゲット決定後までにする必要がある。対象のダメージ計算が始まっている時の宣言は無効となる。 貫通 尖った近接武器・火器で攻撃時のみ、技能値の5分の1成功で発生。 装甲有りの相手の場合、通常のダメージをそのまま反映させる。装甲無しの相手の場合、ダメージロールを2回行う。 クリティカルと貫通が同時に起こった場合、必中(クリティカル処理)&貫通処理とする。 尖った近接武器かつ次ラウンドも貫通した武器を使って攻撃する場合、次ラウンドで引き抜き(判定は使用武器の技能)が必要。 【ステータスについて】 ステータスの影響で技能が100になる場合、その技能は99とします。 (例:EDU20で知識100→知識99として扱う) 【新規PC作成について】 技能値の上限は95。 基本ルルブやサプリのベース職業を用いた場合は記載する。 オリジナル職業可。私の判断で取り下げる場合もありますのでご了承ください 技能取得数に上限なし ベース職業を使用しない場合、職業Pで取得した技能の中で「なぜ取得しているのか」をKPに尋ねられた際は適切な説明ができること 【継続PCについて】 技能値の上限は99。成長等で100になっている場合も99扱いで判定 技能取得数に上限なし AF・呪文はKPと要相談。キャラシ確認後にお伝えします 【成長について】 初期値成功・クリティカルによる成長はしません。 私の卓ではシナリオ生還時、自由に割り振れる成長ポイントをシナリオごとに設定しています。背景設定等で理由付けがあれば、このポイントを使って新たに技能を取得することも認めます。 実際のプレイ時間ではなく、シナリオ表記の推定プレイ時間で決定します。 ~4h 20ポイント 5~8h 30ポイント 9h~12h 40ポイント 13h~ 50ポイント
レスポンスはありません。
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2021/04/25 16:23
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