開発日記より
BENカイハツ[web全体で公開] 1 | |
登録日:2019/04/18 12:54最終更新日:2019/08/29 12:18 |
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14. BEN | |
2020/05/27 12:37 |
ここ、前回の日記載せてなかった、忘れてた!! という話と、今までの「コピペ」っていう対応、テキストとはいえ容量を食う投稿をダブりでぶっこんでいくのは、やめた方がいいよな。という今さらな振り返りで、リンクを張っていくスタイルに変更します! なんか、日記にはURL振られてないイメージで勘違いしていたんですよね…。 ということで 😶 【METAL_AGE】技能リスト作成中ッ(2020_05_18) https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=keito299&i=keito299_158977195925 😶 【METAL_AGE】開発雑記 自作TRPGの用語について(2020_05_27) https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=keito299&i=keito299_159055019376
13. BEN | |
2020/05/27 12:40 |
😶 【METAL_AGE】掲示板セッション模索(2020_04_30) https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=keito299&i=keito299_158823019614
12. BEN | |
2019/06/26 12:28 |
😍 【METAL_AGE】キャラシート! バージョン0.2 できましたッ!! やったー! 会社のPCで見るとまた一段新鮮で感激しますねw https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/65/sht_PC_0.2.pdf 以前は項目の中身がフワッとしてましたけども、ライフパス周り(C:,D:)や、デバイス組合せの仕様が固まって、多少かっちりしてきましたw まだ成長を反映させられる作りになってなかったり、手直しは確定ですが、一段「プレイできる感」が増して嬉しいです! コダワリは何といってもイラスト欄w オフでは需要がなさ過ぎて、イラスト欄どうでもいいから外見を言葉で書ける項目をくれと言われる始末でしたがColorは足した!イラスト欄を狭くするつもりはない! あと、メモリードライブC:、D:の項目名に対して書く場所に区切りがないのも工夫ポイント。 他のキャラをどう思っているか?を書く場所なのだから、項目に目安はあっても自由に書けることが重要だ!という判断です。
11. BEN | |
2019/06/19 13:02 |
😶 【METAL_AGE】キャラメイクβテスト募集ッ まだです!まだデバイス(特技系データ)の調整が済んだわけじゃありませんが… 引っ張ると引っ張っただけ気持ち緩むので、ここで一発、予定を立ててしまいましたッ!! これまでには整えます!整ってなくてもやっちゃいますw!! https://trpgsession.click/session-detail.php?s=156091594889keito299 7月29日(月)予定ですが、7月28日(日)の方が都合がつくという場合はセッションコメント欄にお知らせくださいッ!! あと、誰かディスコードの試運転に付き合ってくださいww 登録だけはしてあるンですが、使ったことがないので…
10. BEN | |
2019/06/17 12:57 |
😊 【METAL_AGE】製作日記 やっとこさデバイス(特技系データ)120コのネタ出しができましたーー!! といっても、ネタ出ししただけの段階。 バランス壊れてるデバイスや、組合せでチートになっちゃうデバイスをこれから潰して、 曲がりなりにも整えていくという作業に、入れます!やったー!! 名無しのデバイスに、仮名でもいいから命名もしないとw 今夏中には、キャラメイクのベータテストまで、こぎつけるかも…?! その折には、ぜひご協力お願いいたします…!!
9. BEN | |
2019/06/01 07:48 |
😶 【METAL_AGE】の能力値 PCというか、登場人物が全員いわゆるサイボーグな半機械人間さんの世界観。 なので、能力値はそれっぽいニュアンスのあるものになってます。 【出力】:全身運動の威力、速さに影響。筋力、敏捷性(純粋な速さ)を表す。 【操作】:精密作業の精度、速さに影響。器用さ、合理性(ムダのない速さ)を表す。 【認識】:状況把握の精度、早さに影響。観察力、知力(情報処理の速さ)を表す。 【保守】:現状維持の強固さ、早さに影響。耐久力、記憶力、対応力(対策の早さ)を表す。 一番気にかけたのは速さの概念。速さに極振りするだけで、ある種最強のキャラが作れてしまうことがままあるので、”敏捷性”に寄りがちだった部分をバラしてちりばめました。 あと、僕の趣味で、保守がちょっと贔屓されてるかもしれませんw
8. BEN | |
2019/05/16 12:49 |
続 余談(という名の本編)ですが… ”ダウン”は演出だけですがいろんな種類があります。 ・圧倒的重量に押しつぶされてペラッペラになる”ペチャンコ” ・腕、足、頭、バラッバラになっちゃう”ちょん切れ” ・アフロになったり炭になったり、灰になって舞い散っちゃう”黒コゲ” ・ばいばいきーん!よろしくお空の星になる”サヨナラ” こんだけ滅茶苦茶な状態になっても、秒で復活できるンですね(笑)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ これによって「底抜けに明るい」メタルエイジの世界観を表しています。
7. BEN | |
2019/05/16 12:48 |
😶 【METAL_AGE】ダメージ管理 そのに 開発中のオリジナル、METAL_AGEはステートを積み上げることでダメージ管理をします。 と、ここまで”そのいち”の内容。 具体的にどんなステートがあって、どういう風に回るの?ってな話をちょっとしようと思います。 重要なのはこいつら。 ”ダウン” … 戦闘不能状態を表す。シナリオ終了まで持続。 ”待機” … 行動準備済みという状態。判定に+10%のボーナスを得られる。ラウンド終了まで持続。 ”シロハタ” … 精神的に「コイツは敵わねェ!」と諦めた状態。演出行動しかできません。シーン終了まで持続。 全員が”ダウン”or”シロハタ”になると敗北します。 ”ダウン”しても”待機”で復活できる! というところまでは説明済みですが、 これもステート7を超えてオーバーフロー(あふれ)てしまうと、7個目のステートが強制的に”ダウン”に変更されてしまいます。 こうなると選択肢は三つ。 ①諦めて寝てる ②1シナリオ1回の必殺技【再起動】でステートをクリアする ③【降参】して”シロハタ”を受ける ①、②は文字通り。③【降参】する場合、”シロハタ”を特別枠のステート№8に設定し、まったく上書きされなくなる代わりにほかのすべてのステートを解消することができるンです。 通常の行動はできなくなりますが、メモリー補正(ヒーローポイントのようなもの)で他人を支援できるようになりますし、演出行動は可能なので、弾幕を張るフリとかジャンジャンできます。 ということで、やられても最後まで戦闘に参加し続けられる、というのがこのシステムの特色です。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ また、”ダウン”はシナリオ終了まで持続しますが、”シロハタ”は戦闘シーンが終われば解消されるので、 ”シロハタ”を経由してステートをきれいにクリアできる仕組みになっています。 続
6. BEN | |
2019/05/15 23:46 |
😶 【METAL_AGE】のダメージ管理 そのいち 開発中のオリジナル。METAL_AGEのダメージ管理は、HPじゃなく、ステート単位で行います。 https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/64/sht_log.pdf このログシートの左側に、「ステータスバー」がありますね。 攻撃食らって、装甲抜けたら、1コ”ダウン”(戦闘不能)のステートをもらったりします。 それをステータスバーの一番下にメモします。 えっ 1撃で戦闘不能かい!! って? ハイそーです(笑) いや、でもちょっと待った! ”ダウン”しても行動順は回ってきます。ここで待機の行動を選択すると”待機”のステートが得られるンですね。 そしたら”ダウン”の上に”待機”(判定成功率UP)を乗っけてください。 ”待機”の効果が”ダウン”の効果を上塗りして、再度行動できるようになるンです!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 待機じゃなくても、味方が軽く殴って”負傷”ステート(効果ナシ)を乗っけてくれるだけでも動けるようになります。 こんな感じで、ステート枠(7)を超えてステートを食らわない限り、ポコポコやられてサクサク復活できるシステムになっています。 シーンを隔てれば、たまったステートをリセットする行動も取れるしね。 てなわけで、ダメージ管理の基本概念はここまで。
5. BEN | |
2019/05/11 01:33 |
😶 ログシート 制作中のオリジナル【METAL_AGE】のログシート。これが最新版です。 https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/64/sht_log.pdf いやー、誰がやり始めたか知りませんが、レコードシート、えらい発明ですよね。 セッション中のHP変動やら、登場人物やらを自然と管理できてルールサマリー的な役割も果たす。 大切なキャラシーを汚さずに済む、画期的なシートです。 でも僕は、レコードシートに一点不満がありまして、僕なりの想いを詰め込んだのがこのログシートです。 僕の脳みその中は、基本”絵”でできているらしく、文章ベースの「メモ」欄では何も書けないんです。 ンなもんだから、レコードシートを後から見返しても、どんなシナリオだか思い出せなくて… ロールプレイの合間の短い時間でメモした内容では、シナリオの全容はとても書き留めきれません。 その悩みを解決するのがトレーラー。 予め、マザー(GM)が導入部分、トレーラーを書いておくことで、まずシナリオの概略を思い出せるように。 そしてこの余白。 凄かった所、度肝を抜かれた所、盛り上がった所、そういったことをフリーダムに描ける白、しろ、シロ! レコードシートは経験値を管理する側面もあったりしますが… イヤイヤ、僕に言わせればTRPGプレイヤーとしての経験値は、その”楽しい思い出”じゃあないですか! 数字なんかいらんのです! 見返してニヤニヤできるシート。それを目指しています。 …あと、正直なことを言えば、シナリオ中でも絵が描きたくてなw
3. 橘翼 | |
2019/05/10 13:42 |
システムを実際に詳しく見たわけではありませんが、時間と集中力をマトリクスで表現するとは、なかなかワクワクさせますね。 それにしても絵心ゼロの私にしてみれば、こういったビジュアライズはとてもうらやましく思います。
2. BEN | |
2019/05/10 12:42 |
😶 イニシアチブ管理シート 製作中のオリジナル【METAL_AGE】のイニシアチブを管理するシートを作りましたよー https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/63/sht_clock.pdf METAL_AGEでは1ラウンドを16(0~F)のクロックに分けて管理します。 また、各キャラどれだけ行動できますよっていう行動力が一律4点あって、 これを横軸のチャージ(Zero~Four)で管理します。 まず最初に各々1D10を振って初期配置を決める。出目と同じクロックのZeroチャージのマスに駒を置きます。 クロックが上位にあって、チャージがより少ない(行動してない)人から行動する感じ。 行動によってどれだけチャージ(≒集中力)を必要とするのか、クロック(=時間)を必要とするのかが定められていて、その分、キャラクターの駒を右下に移動していく感じ。 やー、ビジュアルにすると、できた感があっていいですね!!(錯覚)
1. BEN | |
2019/04/18 12:55 |
《この成長システムはけっこう面白いンじゃないか(自画自賛)》 期間限定?で鋭意製作中(鈍意じゃない)のオリジナル。 【METAL_AGE】ですが、PCの成長システムの概要ができました。 具体的にどう成長できるかはまだまだお預けですが、成長の要となるクランシート暫定版が完成しました! https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/62/sht_clan.pdf クランは、小規模な営利団体、要するに冒険企業です。 セッションを通して得る経験値=credit(信頼、名声という意味)は、PCを直接成長させるわけではなく、 クランの各班を成長させます。PCはそれに応じて、クランから恩恵を得、結果的に成長するのです。 creditを班に割り振ると、こんな恩恵になって帰ってきます。 ・資源調達班 … クラン自身の資金が増え、給料が上がり、常備されるツールが充実します。 ・車両整備班 … クランの足、タンク(乗り物の総称)の能力を拡張するTPが得られます。 ・医療改修班 … デバイス(サイバーウェア)の能力を拡張するCPが得られます。 ・教務人事班 … スキルの取得に係るSPが得られます。 これらの恩恵は、クランメンバー全員に等しく配布されるため、以下のような特徴があります。 ・新参PCでもすぐに活躍できる。 ・2人目のPCを作って遊んでも、結果1人目のPCも成長が止まることはない。 ・成長の指針をPL全員であーだこーだ相談する感じになる(アフタープレイが楽しくなるのでは?) 裏を返せば古参PCが相対的に活躍できない、ということではあるのですが… creditを一番多く割り振ったPCはその班の班長と位置付けられるので、そっち方面ででかい顔してもらおうかなとw 当然デメリットもありますが、特徴的という意味では十分特徴的で、あまり他にないものが作れたかなーと、思っております。 〇〇のパクリじゃん!?みたいなことがあったら、逆に差別化したいので、教えてもらえると嬉しいですw ちなみに、この発想はメタルギアのマザーベースのシステムにヒントをもらっています。
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