【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談
KAJI_質問・相談など[web全体で公開] 5 | |
登録日:2019/04/04 21:33最終更新日:2020/07/18 08:38 |
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コメント一覧
101. しゃんはい | |
2020/07/31 18:41 |
>97. サラナリ さん ◆私がリアル卓で展開した事あるもの ・夢の中で出会った女の子が、助けを求めてきた ・朝起きたら奈落の中だった ・依頼現場に行ったら遺跡が消えていた。そして別の事件が・・・ ◆私がリアル卓で体験した事があるもの ・街から街への移動中、立ち寄った館の主が悪者で幽閉される ------------------ ……と、ちょっと書いてみましたが、大体こんなパターンがパッと記憶に残ってました。 ・抗えないような状況(幽閉、脱出、生還しろ系) ┗そもそも生き残るために火の粉を振り払う系ですね。 ・義理人情に任せた行動を誘導できるようなNPCや背景 ┗クールを過ぎて冷淡だったり相当なリアリストPCだと難しいかも。 参加キャラの性格やRP傾向を把握できるCP向けな気がしますね。 ・依頼に行こうと思ったらもっと別の事件でした。 ┗いや「依頼」から始まっているのですが、 導入時点では隠したい情報があったりする場合には使えるかと思います。
99. rei | |
2020/07/31 18:35 |
>マダムユズコさん ガメル面の問題は、Boss部屋に報酬分の財宝を用意しとく、“君たちはディーブダンジョン攻略を依頼された冒険者だ”等、あらかじめ依頼を受けた状態からスタートするなどあります。 トレジャー強化等でも戦利品を得られるのでそれも採用してみたらどうでしょうか。『ET』に書いてあるように、強化せずに報酬として使うのもありだと思います。この場合、分配などでもめる可能性も否定はできませんが。
98. マダムユズコ | |
2020/07/31 18:25 |
>サラナリさん 「冒険者ギルド」を通さないシナリオは、私の「無限奈落 ディープダンジョン」で展開しているのですが、厄介な問題がありまして…(;´∀`) とにかく、ガメルが不足しやすい! 本来は、冒険者ギルドが仕事を請け負うことで発生するガメルが、そのシナリオ内では手に入らないためガメルによる報酬がとにかく不足しやすい。 戦利品だけでは、中々ガメルが集まりにくいため、ここの部分を何とかしないといけません。 クリアしても、PCにとって骨折り損のくたびれ儲けになりかねないのが大問題ですね…。
97. サラナリ | |
2020/07/31 18:20 |
>カイさん、サトウ イツキさん 返信ありがとうございます。 ホットスタートの導入・・・難易度高そうですね・・・ 「アルフレイムは爆発した!」はタイトルがインパクトありますね(笑) 本屋さんで探してみますね
96. サトウ イツキ | |
2020/07/31 17:36 |
>サラナリさん ギルドに向かう途中で幼女とすれ違い、後から追ってきた執事から幼女が向かったのが蛮族の巣食う森だということを伝えられ救出に向かうというシナリオならやったことがあります。まあ結局、「正式な依頼は後でギルドに出しておきますので、今すぐにお願いいたします」という感じにはなりますね。 このシナリオ、「アルフレイムは爆発した!」というシナリオ集に載っているのですが、ギルド依頼でないシナリオがいくつか載っていましたので参考までに。
95. カイ | |
2020/07/31 17:28 |
ホットスタートはありましたね。目の前に奈落出現とか 似た例でキャンペーンだと事故に巻き込まれてとかもありました 乗ってた船が沈没して無人島スタート、PC達が離れている間に拠点(村とか)が大規模侵攻されて逃げるしかできなかった などですね
94. サラナリ | |
2020/07/31 17:22 |
質問です。 というよりアンケート?です。 シナリオへの自然な導入 一番無難なのは「冒険者ギルドからの依頼」だと思うのですけど それ以外の導入でシナリオに入ったことはありますか?それはどんな内容ですか? シナリオ作りの参考にしたいと思いまして。
93. 近衛兵 | |
2020/07/17 22:53 |
>Showさん おー!まさにこういうのを求めてました! 確かにブロック構造でシナリオをカットして予定時間の帳尻を合わせるというのはいい方法かもしれませんね。 こちらをベースに見積もってみます! ありがとうございます!
92. Shou | |
2020/07/17 22:44 |
>近衛兵さん 自分のTRPGの師匠(という程大仰じゃなくて、先輩方)から教えてもらったシナリオの作り方ですが シナリオをブロック単位で分け、予定時間を決める、という方法があります。 例えば、シナリオ全体を5ブロックに分割します。 1ブロック:導入など含めて目標1時間以内 2~3ブロック:雑魚戦や探索などで合わせて2時間~3時間以内 4ブロック:ボス戦など重要イベントなので2時間程度 5ブロック:リザルトなので、できる限り30分~1時間以内 とすると、大体、6~7時間程度かなあと見積もれます。 このブロック制では、例えば2ブロック目で2時間以上かかってしまった場合に、あまり重要ではない3ブロック目をカットするのもありとなります。 もっと細かくブロックを分けていくのもいいと思います。 戦闘自体は… ボス戦なら2~3時間以内に終わらせたいですね。 雑魚戦なら1時間以内と見積もります。 探索は、何もない部屋なら10分以内を目安でしょうか。 何かある部屋なら30分くらいが目安、ですかね。 とまあこんな感じです。 何か参考になれば幸いです
91. 近衛兵 | |
2020/07/17 16:40 |
ご質問ばかりで恐縮ですが、さらに質問です! GMの皆さんはシナリオ毎の必要時間・プレイ時間はどうやって見積もっているんでしょうか? これぐらいのボリュームなら何時間。みたいな。 戦闘の回数が増えれば時間も増えるし、探索項目が多ければ時間も増えるのは分かりますが、実際にどうやって見積もってるかという所を教えて頂けますでしょうか。 場面毎で何分毎とか戦闘で何分毎とか詳しく分けてるよ!というのがあれば是非参考にしたいです!
90. 近衛兵 | |
2020/07/15 23:10 |
>まぁさん アドバイス頂きありがとうございます! 壮大な全体の流れがありつつ、1個1個は大したことが無いことの繰り返し…見たいなシナリオを考えているところです! NPCのメモは参考になります! ありがとうございました!
89. まぁ | |
2020/07/15 21:22 |
話題が終わってしまった後のような気もしますが・・・。 >近衛兵さん キャンペーンと一口にいってもパターンは色々ありまして、1つの事件を扱った壮大な話もありですし冒険者の日常みたいな1話完結のシナリオをずっと繋げていくようなスタイルもありです。1話完結スタイルの途中から伏線を入れていって1つの事件に繋げていくのもありです。 まぁ、つまりはGMのやりたいようにやればよいかと思います。 あ、NPCはプレイヤーに忘れられやすいのでメモを作っておくといいですよ。
88. 近衛兵 | |
2020/07/14 17:15 |
>マダムユズコさん、プリン丸さん アドバイスいただきありがとうございます! 「PC達を楽しくさせる。」これに付きますかね! シナリオの展開上、それぞれの冒険者に見せ場の回とか作れたらいいよなー。って思ってます。 なるほど…日数毎の生活費というのは考えが及びませんでした!! とりあえず最初のキャンペーンなので、1シーズン5話構成ぐらいでシナリオ作ってみようかなと思います。 好評ならシーズン2、シーズン3と続けていくような方向もできたらいいなぁと想像してます。 区切りが良いところならPLの方も終わったところで不完全燃焼にはならないかなーと思いますので! ありがとうございました!
87. プリン丸 | |
2020/07/14 17:39 |
>85.近衛兵さん 素人考えなので参考になるかわかりませんが。 キャンペーンを始めるにあたってオチのビジョンとか全体を貫くテーマみたいなのはあるに越したことはないと思います。 かと言って、最初から最後まできっちり壮大なシナリオを書き上げて、というのはやめた方がよいかと。 それよりは、出来上がってきたPCの設定とか、気に入ってもらったNPCであるとか、偶然の積み重ねで生まれた因縁であるとか、そういうものを取り入れながら臨機応変に(または行き当たりばったりに)運営していく方が楽ですし、もしかしたらPLを楽しませるという観点では良いと思います。 あと、ご質問の件(時系列をどうするか)はキャンペーンの方向性次第ですかね。ぶっちゃけGMのさじ加減ひとつ。 ただ、大雑把に言えば、セッションの合間が1日とかで短いと生活費とかあんまかからない分、武器や消耗品が派手に買われるので戦闘が派手になり、その分ヒロイックな活躍が期待できます。 一週間くらい置くと、序盤とかは特に生活費の捻出に追われ、地味というか地に足のついた、いわゆる「冒険者の日常」みたいな展開になります。 応用編として、序盤は一週間とか間を空けながら、終盤は翌日とか、下手したら直後とかで運用していくとメリハリがついておもしろいですよ。
86. マダムユズコ | |
2020/07/14 09:58 |
キャンペーンは楽しいですよね。 壮大なステージに、さまざまに絡み合うシナリオ。 私も一度はやってみたいと思っているのですが、中々敷居が高くチャレンジできていません((;´∀`) 注意点として私が挙げられるのは、PLを敵に回すな、ということです。 普通にキャンペーンを運営していれば、そんなことはおきないだろうと思われるのですが、実はけっこう危険です。 キャンペーンを展開するときは、PCのキャラシを読み込み、自分の想定しているワールドやステージと齟齬が発生していないか、よくよく確かめてください。 気を付けないと、一定の技能を潰しにかかるようなステージは、実は簡単に作り上げることができてしまいます。 狭いステージを展開し続ければライダー技能は制限をどんどん受けますし、範囲攻撃主体の敵ばかりで構築すると盾役PCに活躍の場はありません。 もろい後衛を背後からつく戦術は、高レベルでは十分にありますが、小中レベルではただの虐待になりかねません。 自分がやってみたいことばかりに気を取られ過ぎると、このようなステージをつくりあげていることに、意外に気づかないものです。 GMはホスト、ホステス、日本風にいうなら亭主つまり接待役であり、お客であるPLをおもてなしする役割だと思っています。 それがお客の嫌うこと、苦手なことばかり用意していたら、怒らせてしまうだけですよね。 PCに阿る必要はまったくありませんが、嫌がることを押し付けることは大変危険です。 GMはそれに気づかず、無意識に、下手をするとよかれと思ってこのようなミスを自然に犯してしまうことがあるので、よくよく注意するべきだと思います。 自分への戒めも含めて、記載させていただきました。
85. 近衛兵 | |
2020/07/14 09:06 |
キャンペーンシナリオについてのご質問です! キャンペーンシナリオを書くにあたっての注意点などございますでしょうか? 1個1個のシナリオを繋げて構成する…?んでしょうか。 それとも壮大なシナリオを描き上げて、それをシーン毎に1セッションづつに区切っていくんでしょうか。 前後の時系列のとび具合や、入れ込むべきシステムかルール、などあれば教えてください!
84. 近衛兵 | |
2020/07/10 15:53 |
>マダムユズコさん 詳しく解説頂きありがとうございます! シナリオの失敗・全滅というのは起こらない事を前提にシナリオを作る必要があるという事ですね。 改めてシナリオの構成とモンスターの設定など吟味したいと思います! ありがとうございます!
83. マダムユズコ | |
2020/07/10 15:23 |
>近衛兵さん 次にシナリオの失敗に関してなのですが、失敗という結果を招いたこと自体に問題がある場合があります。 この場合、まずはGMに過失があるとみて、シナリオの総見直しをお勧めします。 例外として、高レベル専用の特殊なシナリオであれば、敵や罠などの障害の難易度が飛躍的に上昇しますので、そういうケースも起こりえるかと思います。 参加しているプレイヤーも、そういうシビアなシナリオを求めているでしょう。 基本的には冒険者レベル9レベルあたりから、高難易度の失敗の可能性ありというシナリオを作ってもよいかなと考えていますが、それ以下であれば、なるべく避けたほうがよいように思います。 次に、全滅は何があっても避けるべき、と私は結論付けています。 先ほどもいいましたが、全滅させてしまうような状況にプレイヤーを導いてしまうこと自体に問題があります。 そのような状況に陥らないために技能判定があり、情報収集があり、GMの誘導があるわけです。 この3つすべてが悉く失敗するというのは、ほぼありえないレベルだと思います。 それでも不安であれば、万が一のセーフティーとして、退路を確保することをお勧めします。 強い敵やどうしようもない障害が発生した場合、撤退するという選択肢とそれに関係する技能判定を用意するのです。 ここまでやれば、難易度の高いシナリオであっても、プレイヤーの選択によって、全滅という結果はほぼ回避できるはずです。
82. 近衛兵 | |
2020/07/10 15:22 |
>マダムユズコさん くまくじらさん 詳しく教えて頂きありがとうございます! >「全滅したからたぶん全員死んだとして…蘇生したい人は誰です?その人が無事に蘇生を受けられた理由をいまから一緒に考えましょう。蘇生しなくても大丈夫な人は死体がどう扱われたかを一緒に考えましょう。」 こちらは是非自分のセッションでも参考にさせて頂きたいと思います! >私は分岐シナリオを作るときは、その分岐が直接シナリオの成否には関わらない部分のみに留めることにしています。 こちらも納得のいくお話で御座いました! 出発地点から目的地までの道筋を、陸路、海路、空路で分けてどこを通っても最終の目的地は変わらない。という感じですね。 これでまた新たなシナリオが出来そうです!ありがとうございました!