雑談スレッド Part18
アーリング雑談・あいさつ[web全体で公開] 1 | |
登録日:2024/05/30 20:42最終更新日:2024/05/30 20:42 |
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コメント一覧
100. 肴 | |
2024/11/15 23:27 |
ふむ。キャラシの提出時間などにも影響された、GM側の調整の難しさですか。 ふと、「そもそも難易度調整ってGMの仕事ですけど、実際の卓でその影響をより濃く受けるのはPLですから、ある程度PL側に任せていいのでは?」と思いましたので、その方法についてのお話をば。 あえて極論から提案すると、シナリオ中の敵データを事前に全部公開してしまえば、PL側がちゃんと「勝てる」ビルドやPTを組んできてくれるはずなので、GMが調整を悩む必要はあんまりないですよね。 公開されているなら、よほどビルドやPTの構築自体に欠陥が起きていない限りは勝てますし。もし「いやそれは流石に構築だけじゃ対応できません」(あるいは「PCに『遊び』を入れる余裕がなくなりそうで避けたい」)という場合は卓開始前に声が上がるはずなので、そこで簡単に(基準値を全部1下げるなどで)調整可能かなと。 まぁもちろんこれは極論で、こんなことをすると「どんな相手が待ってるんだろう」というドキドキが潰れますし、敵データを暴くセージなどの魔物知識判定役の活躍場所を奪ってしまうので、なしなしのなしです。 完全に完封されてGM側がドン引くハメになる可能性もありますし。 が、たとえば ・防護点や回避力(物理アタッカーが火力貢献するための指標) ・敵前衛の数(上級戦闘以上だと前線の維持に関わる) ・敵の部位数(投げップラーなどの特定ビルドが完全に腐る可能性) ・特殊能力や魔力(一部の致命的なデバフなどに対抗するための指標) あたりの、影響が大きい一部の数字だけを事前に公開しておくというのは、実際ありなのかなしなのか……如何思います? 肴自身ふと思いついただけのものなので、手法として一考の余地があるのかないのかから、みなさまの意見をお聞かせ願えたらなーと。 ……思ったんですけれど。話題の流れ的にこちらのスレに投稿したものの、内容的には「GMに関する質問・相談」の方であげたほうがいいですかね、これ?
99. 四季 | |
2024/11/14 21:16 |
横から失礼。 結局ゲーム難易度どうこうはGMが何を表現したいかによるのではないかな? 作戦会議無しでもガンガン進行できるガチ勢向けに高難易度にするのも良し、GMとして計画があって爽快感優先控えめの難易度からのガチムーブで戦わないとキツイ強敵乱入でも良しではないでしょうか。 自分としてはGMが血反吐吐きながら進行する様子は見たくないかな…
98. アーリング | |
2024/11/14 19:14 |
コメントは控えていましたが、流れを見ていると身内卓だからこそできることもあれば、身内卓だからこそ言い出しづらいとかこだわるのが難しいことってありますよね。 今更俺が言うまでもないですが、TRPGのキモは「楽しむこと」なので、GMさんの苦労が報われるのを願ってます。がんばってーー! さてさて。次スレッドを立てました。 書き込みは、このPart18が100まで埋まってからお願いいたします。 雑談スレッド Part19 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre173157901096
97. himagami(暇神) | |
2024/11/14 18:40 |
あまり戦闘難易度を求められてない環境ならば、固定値、特に回避の数値を下げるというのも手です とりあえず当たる、という状態なら多少格上相手でもなんとかなると思いますし、回避を一律で下げるだけならそんなに手間は掛からないかな?と
96. ヘベレケ | |
2024/11/14 14:30 |
ふむ……分かりました 身内卓は全員多忙なため定例会って向きで毎週末に集まるのです。メンバーによっては当日にキャラシが出るですとか、そも、平日はディスコード開く余裕もないという状況の方まで見受けられます故、パーティ構成については話し合うのが難しいですね……正直なところ やはり構成を拘るよりシナリオの方を調整しておくのが良いのかな、と感じました(とはいえキャラシが揃うのが限界窮まってるので事前にGMが調整することすら難しいのですが)
95. 伊吹 | |
2024/11/14 13:43 |
魔法使いは種類を多く網羅しつつ複数人いる方が強いですから、コンジャラー&プリーストのヒーラー実質ひとりはパーティ戦力として少々、物足りないかもしれません。マギシューは探索能力と攻撃力は高いですが支援能力はあまりないですから。 マギシューと物理シューターが同時にいるのもやや変則的ですね。なくはないですが珍しいかもしれません。それにレベル12のシューター系としては命中が低めですね。射撃攻撃なら飛翔Ⅱの影響を受けないし命中は上げやすい技能だと思うので、その辺りの構成が気になるところです。 ゴーレムと騎獣がいるということでしたから、眼光による回復量が増える要因になるため足手まといになってしまったのもありそうですね。ゴーレムはコスパが良くないですし、騎獣はちょうど高レベルだと命中などが足りなくなってくる頃です。 相性差もありそうですが、パーティの総合的な戦闘力が低めだったというのはあるかもしれません。 ただ各々が趣味に走った結果、その構成になったということなら良い環境でプレイなされていると思います。同人シナリオをそのままプレイするよりは、シナリオ部分はそのままで戦闘は難易度を見極めて調整して遊ぶのが良いかもしれないかな、と思いました。
94. Undo | |
2024/11/14 13:31 |
フムン、やはり経験不足と交流不足によってか、高レベル帯でのビルドや編成のセオリーが掴めていなかったというのは否めないところがあるでしょう。 試しにルルブⅢの高レベルキャラクター作成表を使い、サプリはエピックトレジャリーのみでなるべく基本ルルブ内のアイテムを使ってオーソドックスな人間重戦士の12レベルを組んでみたのがこんな感じです。 https://charasheet.vampire-blood.net/5297883 簡易的にデータを抜き出すとこんな感じです。 命中値:自己バフのみで22(基準値18+キャッツアイ+デーモンフィンガー+デクスタリティポーション)、ディアボロキャプテンの飛行修正込みの回避基準値20に対し優位 ダメージ期待値:片手持ち全力攻撃時およそ50ダメージ、薙ぎ払い時およそ40ダメージ 回避値:重戦士なので考慮しない。稀に回避する 防護点:18~20点カット(盾の有無によって変動、平常時14~16でビートルスキンとバークメイルAで+4) 1ラウンドでのHPの補助動作回復の期待値:ポーション18、リカバリィ9、ヒールスプレー10、計27~37点 ディアボロキャプテンは範囲攻撃が得意な魔物なので、騎獣にゴーレムまで連れているのが悪手感があります。 回復させなければならない対象数が多すぎてヒーラーの仕事がパンクし、逆にディアボロキャプテンは眼光の対象数が増えることによって回復が容易になってしまうという悪循環です。 連れ歩く戦力数が多いと処理も非常に重くなりますし、パーティの戦力数はある程度絞った方が良いでしょう。
93. ヘベレケ | |
2024/11/14 12:59 |
そうですね……コンジャラーがプリースト兼任でヒールも担っており、それ以外全員立ち位置は置いておいて殴り役でしたので、敗因はヒーラーの不足なのかな、と思いましたね あとは……殴り役がマギシュー、シューター等魔法攻撃をするタイプでは無いため何打っても基本避けられ、当たっても相手の回復量を越えられないって具合でした
92. 伊吹 | |
2024/11/14 10:20 |
「魔血の呪雨」を使っているということはディアボロは変身したわけですね。取り巻きがやられた時点で変身する設定だったとかでしょうか。まあ変身した時点でディアボロのHPは全快するわけですから変身前はともかく、変身後に傷ひとつつけられずに敗北というのは少し不可解ではあります。 しかしディアボロ魔人形態の攻撃性能はかなり高いので前衛が壊滅したら確かに速やかに全滅コースかな、とも思わなくもないです。魔法アタッカーも恐らく欠片の入ったディアボロの抵抗は抜けずに半減したダメージを眼光で回復されたりしたら見かけ上は傷ひとつ与えられずに敗北するかもしれません。 飛翔Ⅱによる高い命中で防御を盾役に頼っていた前衛アタッカーが為すすべもなく沈む可能性も考えれば、なくはないですね。 SW2.5のタンクは前衛のダメージを引き受ける《かばう》があるものの、範囲攻撃や魔法などかばえない攻撃の方が多いため、前衛の被害を抑える程度の役割しかもてません。だからタンクでも攻撃したり魔法を使ったりして戦闘に参加するものです。そしてタンクが完璧でない故に、前衛アタッカーは基本的に自衛手段を求められます。 とはいえ変身後のディアボロキャプテンの命中は非常に高いため、生半可な回避力では被弾は免れません。もしグラップラーやバトルダンサー、フェンサーがアタッカーでしたら回避特化型でなければ分が悪いでしょう。 ゴーレムがいるならコンジャラーはいるでしょうし、ヒーラーがいるなら支援もできるはず。ですが呪いダメージゆえにプロテクション系は効果が薄いのでかけなかったのかもしれません。魔法アタッカーも攻撃魔法以外に支援魔法を撃つ選択肢があるかと思いますが、それらもなかったなら敗北の可能性は高いですね。 戦術として勝つ道筋はあったにもかかわらず敗北した、ということなら分からなくもないです。
91. カイ | |
2024/11/14 09:23 |
>傷ひとつ付けられず 12レベル冒険者がこれはさすがに何かのミスがあったと思いますね... 苦戦はすれど、ノーダメージは考えにくいので 後は後衛に範囲攻撃が出来る人がおらずダメージレースで負けてディアボロを殴る前に負けたとかでしょうか?
90. ヘベレケ | |
2024/11/14 08:36 |
ふむ……ありがとうございます。 デバフ関連に関しては紳士協定という解釈で相違ないと思いますので、空気によりけりで考えていこうと思います。 実際前卓ではモブは倒しきれましたがディアボロキャプテンによって傷一つ付けられず全滅という終わり方をしましたね…… 盾役と前衛アタッカー、後衛アタッカー2人ヒーラー1人、突破警戒でゴーレムと騎獣を計2体前に立たせて壁にする構成でしたが……なぎ払い2発と眼光と呪雨で盾役や壁に出した騎獣が完全に腐って敗北という感じでしたね……
89. 伊吹 | |
2024/11/14 05:06 |
>86. ヘベレケさん なるほど具体的な情報と状況をありがとうございます。 >PL5人でオーガウォーロード2体とレッサードラゴン、ディアボロキャプテン(変身有) 12レベルPC5人ならちょっと面倒だけど勝てないでもないかな、といった印象を持ちました。 基本戦闘と上級戦闘のいずれかで戦術が変わってきますが、敵の注意すべき能力などはそう多くはないですね。 実際にはどんな初期配置で始まるのかで難易度は変わるため一概には言えませんが、バランス自体は勝てないでもない、といった印象です。 >地力で勝てないのに軍縮 いわゆる紳士協定ですね。デバフ魔法は決まってしまうとつまらなくなる魔法も幾つかありますので、そういう魔法を敵味方が使わないというのは一般的です。 ただ地力で勝てない、という部分が気になりますね。12レベルPC5人なら13レベルの魔物、それこそオーガ×2とドラゴンにならバフなしでも勝てるかなと思われますが、どうでしょう。 なおディアボロはボス格なので5人が一丸にならないと勝てませんから、コイツにPCひとりひとりが地力で劣るのは当然のことです。 >シナリオを事前に調整するのもやって良いこと そうですね、TRPGのセッションはGMとPLが楽しむために行われるものなので、そのためにできることは大抵の場合は正しい行いだと思いますよ。やっぱりPCたちが魔物に勝利してハッピーエンド、が基本だと思われますので、そのためにPCたちを勝たせるのがまず大前提ではないでしょうか。 身内内で暗中模索するよりは、ヘベレケさんなり身内のメンバーさんなりがオンセンで募集しているSW2.5のセッションに参加することで得られることは多いかもしれません。もちろん無理にとは言いませんが、外部を知らないが故に行き詰まっているところに原因がある、と感じているなら思い切ってそれを解消してみるのもひとつの手でしょう。 そうでないならば、このまま雑談スレで相談してみるのも手です。極端な話、作成されたPCデータをゆとシートに転記してURLを貼るとかですね。そこまですれば、そのPCたちで勝つための具体的な戦術なりを授かることもできますし、PCの構築がもしも悪いならそれが分かるというものです。 ただ上記は無理にする必要のないことなので一応。
88. シマエナガ三銃士 | |
2024/11/14 02:57 |
つづき。 つまるところ、バランスを崩壊させることを目的として、そういった行動をとる。 というのはGM側からしたら避けてほしいところなのだと思います。 そういうことをしない(あるいは許容される)身内卓として遊ぶ範囲なら、べつにPL側は軍縮する必要はないと思います。 GM側は「できるけれどしない」ことを自由に選択できるので、匂わせつつ加減する。PCを〇しにいかない!っていう感じで運用すれば、楽しめると思いますよ
87. シマエナガ三銃士 | |
2024/11/14 02:55 |
ふと・・・純粋な感想を抱いてしまったので、投下しました。 シナリオ自体の難易度てきなモノはともかくとして‥‥(公式シナリオでも、普通に死ぬようなバランスもあったりしますが‥‥ミストグレイブの蟹とか) そういうのは置いといて。デバフとか軍縮とかそういう話に関して。 これはソドワじゃなくてD&Dのほうで、出た話題だったのですが、ほとんどのシステムに共通することだと思ったので書いておきます。 TRPGは、べつに対戦ゲームじゃないんです。 そりゃ中には対戦ゲームなシステムとかもあります。ちゃんとありますが、ソードワールド2.5(ないし2.0)はべつにGMとPLの対戦ゲームをするシステムじゃないんです。 GMはPLさんたちに楽しんでもらうために、シナリオを用意したり、障害となる魔物を配置したりして、良い感じの戦闘で盛り上げて、基本的には大団円を迎えることで、楽しんでいただく。そのために開催されるべきものなんです。 ぶっちゃけてしまうけれど、高魔力で確実化も入れて魔物側がナップやスリープクラウド、スタンクラウドなどを撃つ。 危機感をあおるためにたまーーーーーーーーに打つくらいは良いんです。あるんだから。 でもPCに向かって抵抗を抜いて効果を通すために打つ。これをしちゃうとPCはまぁまぁ全滅するか半滅するか。しちゃうと極々一部を除いて、おおよそのPLさんたちは楽しくないわけですね。別に手を抜いてほしいと思っているわけじゃないけれど、かといって完封されたいわけじゃないんですよ。 でもこれはGM側にも言えることで、基本的にPC側のほうがリソースは少ないしレベルも低いので、なんとか工夫して勝つためにデバフを通す。これはやるべきです。出来るのに温存して負ける、なんていうのは楽しめないですからね。 ただ‥‥あんまりこういうの書いたら良くないんだけれども。経験上、中には…稀に、稀にデスヨ。 達成値を盛って完封することに喜びを感じる方もいらっしゃって。完封するだけならいいんですが、完封したまま倒さずになぶることを楽しまれるPLさんもほんっとーーーーーにまれにですがいらっしゃって。これをされるとGMはすっごく悲しくなるんですよね。巻くしかなくなるんだけれど、それにしても眠らせて前で煽る…とかされると辛くて。 そのあたりが、いわゆる「紳士協定」につながっちゃうんだと思います。
86. ヘベレケ | |
2024/11/14 00:10 |
浮上していない間に多くの返信ありがとうございます。 第一にプレイグループメンバー全員が、外部…言うなれば界隈の流行やセオリーというものを何一つ知らず(そもそもそうした概念があるのか?)、その上で複数の高難度なシナリオを踏んできたことで、界隈内ではこの位普通なのに温情を入れなければ倒せないということで、根本的にキャラの作り方がおかしいのではないか?と疑問を抱いてしまったところがありました。 (シナリオの名を出すのは憚られますので状況だけ説明しますと)例えば、前述のレベル12キャップでのボス戦で言いますと、PL5人でオーガウォーロード2体とレッサードラゴン、ディアボロキャプテン(変身有)という構成で、特にギミックもなくシナリオ通りに回したと言うことで、ならやはりこちらがおかしいのかな…とキャラビルドの正解を模索し続けているような現状にあります。 パーティを見てシナリオを事前に調整するのもやって良いことというお言葉には安心しました、ありがとうございます。 また、軍拡に関しては、例えばデバフ類は使うならGM側も使って良いと言う共通認識から寧ろ不利になる可能性の方が高いと判断して使用しない等、むしろ地力で勝てないのに軍縮してるというような状況ですね…ここに関しては解禁の相談もしようと思いました。
85. 伊吹 | |
2024/11/07 13:34 |
同人シナリオを購入して身内で回して、難易度の高さに首を傾げているとのことで。 まず前提としてシナリオを書いた方のGMとしての考え方や普段のプレイグループなどの環境によりシナリオには個性が付き物です。公式が用意したシナリオでさえライターの個性が反映されるかと思います。 で、コメントを拝見していて気になったのですが。 >シナリオに記載されている通りに回す、というのが定石でして 外部のセッションが未経験ゆえかもしれませんが、実は他人の書いたシナリオは自分のプレイグループ向けにある程度、弄ってから回すのが自然かなと私は思いました。 GMをする方が事前にシナリオに目を通せば、シナリオの敵が普段の敵より強いことが分かるでしょう。その場合は敵を弱くしていいのです。 今回の話題の趣旨から外れることは承知していますが、身内卓だからこそ楽しめるよう事前に調整することも重要じゃないかなと思った次第です。 もちろん戦いの最中に調整して勝てるようにした、ともコメントにあるので既にしていることかと思いますが、それは自然なことだとハッキリ言っておきます。 もちろんそのまま戦った場合に「これはどういうPCを組んだら勝てるのか?」と後で話題にするのは有意義だとは思います。 ただPC・敵ともに軍拡すればするほどPCの組み方やリソースに遊びがなくなっていくので現在、ご自身が楽しまれているプレイグループの環境を大事にして欲しいなと。「こういう組み方をしたらこのシナリオの敵は倒せるけど、それで楽しいか?」という視点を持てるようになるといいな、と思います。
84. 烏賊パスタ | |
2024/11/07 12:03 |
難易度調整に苦労しているとのことで… 自分の卓の話となりますが、やっぱり人数や参加する方次第なとこもあるので、同人シナリオを回すよりも自作して裏で調整しながらやる…というのが手っ取り早いかなと…。 ボスレベルは「平均レベル「+1」「+2」」で、前者なら取り巻き多め、後者なら複数部位にする…みたいな調整をしていますが…やっぱり自作してやってみて経験する…が一番手っ取り早いかと…
83. himagami(暇神) | |
2024/11/07 10:40 |
レベルキャップ5~6でボスがレベル10、11相当のオリジナルデータ って話だけ聞くと、そもそも攻撃当たるのか…?と感じる 高命中意識して組めばまあ当てられないことはなさそうですが… 高レベルなら取れる手も増えるのでまあ+4レベくらいならどうとでもなりますね…むしろ基礎スペックより特殊能力で勝負し始める時期ではありますし
82. はるるん | |
2024/11/07 09:50 |
そのシナリオを知らないので一般論ですが…PTの人数やビルドにも寄りますよね…。(当然人数が多いほどPL有利 基本的には「パーティ平均レベル+2~3程度」が適正だと思いますが、高レベルになるほどブレていきます。 また、レベル詐欺みたいな敵もいるし、取り巻きの人数等によっても難易度は変わっちゃうので、本当にむずかしいですね。 個人的には… 「レベルキャップ5~6でボスがレベル10、11相当のオリジナルデータ」は激辛 「レベル12キャップでレベル16ボス」GMやったときほぼ完封負けした記憶しかない💦 たまたま拾ってきた同人シナリオが激辛作家だったのかな? ヘベレケさん自身がおっしゃられている通り、色々なGMやPLさんがいますので、外部の卓を経験してみるのもいいかもしれませんね♪ P.S. ルルブだけで遊んでいるのか?サプリも使って遊んでいるかで、さらに適正レベルが変わります。サプリを使えば使うほどPL有利になっていく印象…。
81. わっか | |
2024/11/06 16:45 |
同人ではないですが、TALTOやBOOTHなどweb上でシナリオ配布している者です。 同じ条件(経験点、ガメルなど)で作っても、戦闘能力って大きく上下にブレますもんね。 同人シナリオだと不特定多数のPLPCに対応しなきゃいけない場合が多いんですけど、それが難しいんですよね。 個人的には低レベルだとまだ割と戦闘能力の平均が読みやすいんですが、高レベルだと難しい感じがしています。その作者が遊んでいる環境に左右されるってのは割と有り得そうな気はします。 それにしても、SW2.5の同人シナリオで仰られてるような難易度設定のもの、ほとんど知らないなあ…。 (そもそもSW2.5の同人シナリオが少ない?)