ルール運用・確認
wpeke種別A[web全体で公開] 1 | |
登録日:2019/04/21 22:26最終更新日:2019/04/21 22:26 |
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コメント一覧
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14. wpeke | |
2019/11/26 19:53 |
>瑠璃さん そうなんですよね。現状のルールだと「知性」の数値が成長に大きく 影響するので、成長を重ねると差が大きくなりすぎる と思います。 元々 複数プレイを前提としないネタゲーム・・といってしまえば それまでなのですがw なので そこも変更を考えております~。
13. 瑠璃 | |
2019/11/26 19:46 |
新たなスキルの獲得の経験点、一般スキルが30、専門スキルが60くらいに固定して、 知性に依存しないようにした方がよいのでしょうかしら。(ややスターロード風味) あれはあれでリアルではあったり、 目立つことがほぼ約束されている戦闘型があまり他に手を出せないようになど、 考えてあるルールかとは思いますけれども。
12. Jellby | |
2019/11/11 20:23 |
>生馬さん >「万Cr」の方はサイズで、「価格」が「価格(単位万Cr)」なのでしょうか? はい。そうです。 ということで、修正しました。 今朝、修正するまでで、時間切れだったので、12時間ちょっと遅れでの書き込みです。
11. 聖岳生馬 | |
2019/11/10 22:51 |
>Jellbyさん キャラクターシートのテンプレの詳細Bですが 「万Cr」「 価格」が分かりにくくなっているようです。 「万Cr」の方はサイズで、「価格」が「価格(単位万Cr)」なのでしょうか?
7. Jellby | |
2019/11/10 19:19 |
ノワール始動に伴い、キャラシートのテンプレを作成しました。 基本的に参加者は、一度キャラクターを作成済みなので不要ですが、詳細Bに入手が難しいルールブックにしか記載のないアイテムリストを記載してますので、参考にしてください。 (むしろ、こっちがメインw) リンクを追記 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=157334998411aciam13&s=aciam13
6. 聖岳生馬 | |
2019/04/24 21:10 |
いやいや~ 始めはこのまま祟り神と化して 「鎮まれ~、鎮まり給え。さぞかし名のあるマスターと見受けたが、なぜそのように荒ぶるのか。」 みたいな展開になるかと(妄想中) まあ最終的には一緒に楽しくセッションするしかないですわな。 さあ、早くセッションをするのだっ!!(石川賢作品のぐるぐる目で)
5. wpeke | |
2019/04/24 20:38 |
むむ。 マイクを返されても困るなw あくまでも私の個人的な主張なので、あとはマスタリングとかで 試していくしかないな~。 ただ、目的はあくまでもみんなで楽しくゲームしている時間を楽しく過ごすことなので プレイ中にプレイヤーさんにスタイルを強要するようなことはしないですけどね。
3. Jellby | |
2019/04/22 20:59 |
はい。次の人です(笑) 『でも、いいのかい、俺に語らすには1000文字は少なすぎるぜ?』(どこぞのヒーロー風) と、バカな前置きはさておいて、wpekeさんの魂の慟哭。それに対しての生馬さんの対策案と来たので、それが何でいけないのかという持論が述べたいと思います。 HPはプレイヤーが持つ権利です。なので『それをどう使おうか自由じゃないか?』という意見もあるじゃないでしょうか? >スペオペに限らず常に正しい行動をする主人公の冒険物語なんて退屈だろう?と思うのですがいかがでしょう? 失敗の回避が必ずしも正しい行動にはつながらない場合もあるんではないでしょうか。 道の曲がり角で、他人とぶつかる。これは、明らかに失敗ですね? 多くの場合、それを回避するに越したことはないでしょう。でも、いいんですか?その相手は美少女かもしれませんよ? えっ?ぶつかる相手を見て回避するかどうかを決めるから、大丈夫だ? なるほど……では、その相手に姉あるいは妹がいるかどうかはわかりますか?さすがにそれは無理でしょう。 また回避された場合、GMは別アプローチをしてくるでしょう。 ここでGMの立場になって想像してみてください。多くのGMは自分の考え出したアイディアの中で最適のものを最初に出してきます。 それを回避するということは、劣化したアイディアでのアプローチとなります。それも回避されれば、さらに…… 序盤、特に導入部での失敗に対するHPの使用はそういう危険性があります。 それと、もう一つ。実例を挙げます。アポロ11号と13号の話です。 11号は月面に始めて人類が降り立った宇宙船。13号は、宇宙船のトラブルで途中でミッションをあきらめた宇宙船です。 どちらも並みならぬ苦労があったでしょうから、物語の題材としては事欠かないでしょう。 実際に、13号の話は映画化されました。でも、11号は私の知る限りではありません。あったとしても、興行成績は13号には遥に及ばないでしょう。 それは何故か……人は窮地から大逆転という物語が大好きです。そんな物語を作るためには、まず自分自身が窮地に陥らなくてはなりません。 そんな失敗を簡単に実現してくれのがNHPなんです。 そして、その失敗を必死になって挽回するドラマをGMとプレイヤーが一緒になって作り上げていのがスペオペヒーローズというTRPGだと思います。
2. 聖岳生馬 | |
2019/04/21 23:54 |
どもスペオペヒーローズ新人の生馬です(繰り返しネタ)。 wpwkeさんの魂の慟哭が聞こえるっ。 たしかにコンセプトというか、やりたいことというかが分かっていないと いわゆる「負けロール」はやらないでしょうねぇ。 プレイヤー側の素養が著しく無い場合を除けば、 1~2回理想的な展開をやれば気が付いてもらえるのではないでしょうか。 そう、スペオペを始めとするジャンルにおける不朽の展開を知らないから、 やろうとすら思わない人もいるんじゃないかな。 ならば「ネガティブヒーローポイント」を使った段階でヒロインが攫われるのを確定させてしまう。 その後ヒーローがカッコよく助け出す展開を普通にやって、お約束な展開を体で覚えてもらう。 約束組手とも言えるセッションハンドリングはマスターとプレイヤー相互の、 信頼関係とまで言うのは大げさかもしれませんが、影響を与え合うスタイルの構築が必要なのでは。 と、あまりまとまらないので、次の方の意見も聞きたいな~。
1. wpeke | |
2019/04/21 23:16 |
すみません。以下 かなり私独自の解釈を述べさせていただきます。 まず大前提ですが、「スペオペヒーローズ」は典型的なスペオペのストーリーをやって最後は悪役をぶちのめすためのシステムだと私は解釈しております。 そのために用意されているのが、「ヒーローポイント」と「ネガティブヒーローポイント」なのですが・・・ 正直 この「ネガティブヒーローポイント」の意味を理解しているPLにあったことがない! これは単にPCの行動を失敗させるだけでなく、このシーンは演出でPCたちが苦境に陥るロールプレイをしてくださいね。 というサインを送るためのものだと思うんです。 例えば、シナリオの序盤~中盤で、美形のNPCヒロインが悪役にさらわれようとする。 典型的なスペオペのストーリーだとこれはさらわれて、クライマックスにヒーローに救われるのがお約束。 そのためマスターはネガティブヒーローポイントを出して演出しようとするのですが、ほとんどのPLさんは 増えたヒロポを序盤で使いまくりヒロインをさらわれまいとします。そのときマスター(つまり私)としては・・ わかってないなぁ・・と思ってしまうんです。 ネガティブヒロポを出す・・ ということはこのシーンは「負けロール」をやってくださいよ。あとでその分カッコいいシーンを用意してます♡ というサインを出しているつもりなんです・・。ヒロインを救うべきシーンならネガティブヒーローポイントは使いません。それで使えるようになったヒロポをクライマックスで思いっきり使ってもらってラストはヒーローがヒロインを助け出すカッコいい演出をしてもらいたいのに、ほとんどのPLさんは「負けロール」をいやがって失点も少なければ得点も少ないという単調な展開・・なにがなんでもヒロインを守るという選択をしてしまう・・。 この点についてルールの意図をわかってるのかなぁ と思うのです。 だから、デザイナーはスペオペ2版のスターロードで「懐力」というPLがあらがえないルールにしたと思うんですよねぇ。 このスペオペ~ というのはクレバーな行動が正しいゲームじゃありません。キャラの個性で前半は思いっきり失敗してクライマックスでそれを取り返すのを楽しむゲームだと思います。スペオペに限らず常に正しい行動をする主人公の冒険物語なんて退屈だろう?と思うのですがいかがでしょう?
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