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登録日:2020/05/12 17:59最終更新日:2020/12/22 17:12

🇦🇴あんずver2島:
[CASTver17]

[セッションでのルール]

[戦闘]
広さ20 最高高度6
[PL]
あんず
[GM]
ブルーゴブリン

このようなマップでセッションを行い、戦闘はターン制によって管理されます。
ターン中、敵味方それぞれにラウンドが与えられ、セッション開始時に1D2ダイスで1が出ればPL側、2が出ればGM側が先制で行動を行います。陣営それぞれのラウンド行動、戦闘処理が終了した場合それを1ターンの経過とします。

[当たり判定]
敵味方共に無く、通り抜ける事ができます。

[ラウンド行動]
自陣営のラウンド開始時、その陣営のキャラクターは装備しているジェネレーターの出力分だけENを回復し、回復量がジェネレーターの容量の値を超える場合は容量と同値までENを回復します。

プレイヤーがラウンド中に取れる行動はEN消費行動、攻撃対象の指定、パージです。
EN消費行動、パージに関してはいかなる順序によって行っても構いませんが、攻撃対象の指定を行ったプレイヤーがその後に上記の行動をとることはできません。プレイヤーの行動は攻撃対象の指定によって終了し次のプレイヤーの行動へと移行します。プレイヤーの行動が全て終了した場合、戦闘処理へと移行します。
ただし以上の行動は必ずすべて行う必要はありません。する必要がない場合、出来ない場合には行動を放棄しても構いません

[EN消費行動]
[移動]
ENを使用する事なく移動でき、移動上限の数値まで移動できます。
ブースト移動と併用できません。
[ブースト移動]
ENをブースタの使用時消費ENだけ消費する事で移動力だけ移動でき(移動力よりも短く移動する事も可能)、追加でENを消費する事で更に移動できます。その際距離1移動する毎に1回避率が上昇します。ただし、コアの回避率上限に記載された数値までしか上昇しません。得た回避率は、敵の戦闘処理、ラウンドが終わるまで維持されます。移動と併用できません。回避率上限は、スキルや補助パーツによっても上限以上まで向上せず、ブースト回避でのみ上限以上まで向上します。
[上昇]
ブースト時消費EN×ブースターの上昇推力が1度に上昇出来る高度です。上昇時の移動は、ブースト移動と同じ判定です。上昇できる時間に上限はありませんが、上昇中は1ターンごとにENをブースト消費ENと同値だけ消費しつづけます。ブースト上昇を行わなかった場合、1ターンで2高度が低下します。
高度差により影響が異なります。高度差1ごとに高度が高い方の回避、命中に1されます。移動、ブースト移動と併用できます。
[攻撃対象の指定]
対象への攻撃を宣言します。
指定した攻撃対象が同じ場合、ダイスバトルに組み込まれます。以下攻撃対象を指定した側を[指定側]、指定された側を[被指定側]と呼称します。

[戦闘処理(ダイスバトル)]
武器を装備しなくても攻撃が可能です。性能はカッコ内(攻撃力5、射程1、命中率6)

攻撃を行う際は、使用する武器の射程内でなければなりません。
[指定側]
全員が1D10を振り、それに行動速度を加算します。数値が被指定側の数値を上回るか同値の場合だと勝利し、攻撃を行えます。敗北した場合かつ、被指定側から攻撃を受けた場合は回避を行います。敗北したプレイヤーは次の判定にプラス2されます。加算は何度でもなされ、次の判定に勝利するとリセットされます。
[被指定側]
1D10を振り、それに行動速度を加算します。
勝利した指定側プレイヤーの1人に攻撃を行え、敗北したプレイヤーからの攻撃を回避します。半数(多い方)以上の敵に敗北した場合次の判定にプラス2されます。加算は何度でもなされ、次の判定に勝利するとリセットされます。
[ブースト(回避)]
回避時にブーストを宣言することで、ブースト時消費ENの2倍を消費し、ブースターのブースト回避性能と同じ面のダイスを1Dで振ります。出た面の数値が回避率に加算されます。加算された数値は攻撃処理が終わるまで維持されます。
[回避]
相手の武器命中率と、自身の回避率とブースト回避を加算した数値を比較し、武器命中率より上回ると回避に成功します。同値の場合は失敗します。
[部位命中判定と部位、ダメージ、反撃]
攻撃成功時に1d100を振り、武器の部位命中率を上回ると失敗、下回ると成功です。失敗時は被攻撃側、成功時は攻撃側が部位の選択を行い、攻撃します。命中した部位の体力が攻撃力だけ減少し、反撃を行った後ラウンドが終了します。
[弾数減少]
攻撃の成否を問わず、使用した武器のマガジン装弾数を1減らします。マガジン装弾数が0になると、マガジン数が1減少し、リロードターンが経過するまでその武器は使用できません。
(部位)
CASTには5つの部位が存在します。それぞれの破壊時のデメリットは以下の通りです。
頭部:命中判定に-2
胴体:ジェネレーター出力、容量半減(多い方)
腕部:装備武装の使用不可
脚部:移動不可
(撃破判定)
胴体と1部位を破壊するか、その他の3部位を破壊するとCASTは撃破判定となります。

[命中率の増減について]
武器にはそれぞれ最適な命中距離があります。最適距離では命中率は最大値ですが、最適距離から1離れるごとに武器の減衰率の分だけ命中率が減少します。ただし、減少上限は最大射程、下限は射程1、または命中率が0にになるまでです。

[パージ、ハンガーについて]
重量200以下の武器はハンガー武器として扱われ、ハンガーの欄に装備できます。
武器は自分のラウンドでパージすることができ、その場合ハンガー武器に持ちかえます。ハンガーに武器が存在しない場合は素手になります。パージによる重量、移動回避の変化はありません。

[キャラロスト、任務失敗について]
基本キャラロストはせず、撃破時に減少した耐久10毎に1000の罰金を支払います。
[任務失敗]
全てのPLが撃破されると任務失敗となり、次のミッションへ移行します。

[察知、スキルについて]
スキル、察知は、任務成功で得る経験点で獲得、強化できます。経験点が必要数に達している場合、その数値だけ消費して獲得できます。
[察知]
1d100で判定して、察知の数値を下回ると成功し、様々な効果を受けます。初期値は20で、経験点を10消費する毎に5強化できます。

[武器]

ライフル、ハンドガン
標準的な射撃装備です。ライフルは中距離、ハンドガンは近距離戦闘に適しています。

ショットガン 射程が短いですが、全部位に命中し強力です。

マシンガン
軽量な射撃武装です。ダメージの左に記載された数値(例1:100 2:200 3:300)と同じ面で1個ダイスを振り、出目によりダメージが変動します。また目標を指定せず攻撃でき、ダメージは半減しますが、射程内の目標全てに攻撃できます。

スナイパーライフル
遠距離向けのライフルです。高精度かつ長射程です。

ブレード
近接戦闘での無類の強さを持ちます。

シールド(手持ち)
攻撃が命中した際、ダメージを肩代わりします。耐久力が尽きると破損し素手判定となります。

キャノン
スナイパーライフルの背部武器坂で、精度と射程に加え高い威力を持ちます。攻撃時のターンに移動していると、回避ができなくなります。

グレネード・ロケット
砲撃用装備です。遠距離の制圧砲撃に適しており、射程内で着弾範囲を指定できます。着弾範囲内にはランダムに着弾し、武器事に範囲が異なります。ロケットは範囲も火力も小さいですが範囲を複数指定できます。判定は攻撃元を範囲の最小値とし、範囲の数値と同じ面のダイスを1Dで振ります。出た目の位置、攻撃範囲内の敵にダメージを与え、CASTの場合全部位にダメージを与えます。攻撃時に移動していると、回避ができなくなります。

ミサイル
誘導式のロケット弾です。攻撃時にミサイルロックを行い、1ターンで、指定された数だけロックを行えます。その後は好きなターンで射撃を行えます。ロック後直ぐに射撃を行う事も可能です。ロック中は他の武器で攻撃を行えません。ロック中、射撃保留中に敵が射程外に移動すると、ロックが外れます。必ず胴体に命中します。

レールガン
ENを消費しますが、平均して高い射程と精度を持ちます。
レーザー
地形に阻まれない限り必ず命中しますが威力が非常に低いです。

特殊(武器or接頭語)
特殊な効果を持っています。単体の武器であったり効果の一種であったりと様々です。

連動武器
射程内なら、通常武器と同時に使用できます。命中率、部位命中率は通常武器を参照します。

[コア]
二脚
標準的な脚部です。特徴を持ちませんが、扱い安いです。
タンク
キャノン、グレネードの回避無効効果を受けません。装甲が厚いですが機動性は劣悪です。
逆脚
二脚と同一ですが、ブースターの上昇推力に補正を受けます。
多脚
地上のみキャノン、グレネードの悪影響を受けず、また、機動性がタンクに比べて高いです。

[ユニットの練度について]
NPCユニットの名前には[新兵][訓練済み][実戦慣れした][ベテラン]の頭文字が付くことがあり、名前によりその効果が異なります。
[訓練済み]
武器の命中率半減、CAST、その為兵器の何れも回避不可
[新兵]
通常のステータス CASTのみ回避可能、ただし回避時のブースト使用不能、移動時の回避のみ
[実戦慣れした]
通常のステータス CAST、その他兵器共に回避可能
sovは移動時の回避のみ
[ベテラン]
武器命中率を通常値の半分(多い方)追加 CAST、その他兵器共に回避可能、sovは攻撃しない代わりにそのターンの回避時の成功率を2上げることが可能。
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