戦闘の基本

狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱
狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱スレッド基本ルール[web全体で公開] 押されたいいね! 1
登録日:2020/07/05 16:43最終更新日:2020/07/05 17:42

◆概要◆
 ここでは戦闘ラウンドの進行方法を説明する。
 戦闘ラウンドは基本的に戦闘する場面だが、緊迫した場面や、少ない時間で作業しなくてはならない、といった場合にも使われるだろう。
 質問があればこのページにコメントをください。

◆行動順◆
 他システムでいうイニシアチブ、行動値はキャラの副能力値の『通常移動力』を扱う。
 通常移動力の値が高い者から順に行動でき、同値の場合は話し合いか、サイコロの出目で競って白黒つける。
 全員の手番が一周するまでを「ラウンド」といい、ラウンドが終了したら残ってるキャラの中で最も通常移動力が高いキャラの手番になり、最初と同じように進行する。

◆手番◆
 自分の順番が来て、自分の意志で行動すること、これを手番とする。
 手番では、以下に分類される2つの『アクション』が行える。
 アクション自体の順番は好きにしてもいいが、スキル等の制限に注意すること。
 各アクションでは、アイテムの使用・スキルの使用・移動など、できることはたくさんあっても一つの行動しかとれない。
>マイナーアクション
 準備するためのアクション。
 武器の照準を定めたり、スキルの準備をしたり、移動したりする。
 スキルやアイテムで使用タイミングが「マイナー」となっている物が使用できる。
 このタイミングで移動する場合、移動可能距離は「通常移動力」mとなる。
>メジャーアクション
 実際に行動するアクション。
 銃を撃ったり、機械の複雑な操作をしたりする。
 スキルやアイテムで使用タイミングが「メジャー」となっている物が使用できる。
 このアクションを移動に費やしてもいい。そうした場合、移動可能距離は「全力移動距離」となる。

 二つのアクションを終了すれば手番も終了、行動済みとなり、自分より通常移動力が低いキャラの手番になる。
例)マックスの手番がやって来た。
 マックスはマイナーアクションを使用して移動を行った。
 メジャーアクション、マックスはアイテムを使って攻撃しようと思ったが、スキルを使えばよりダメージが出ると考えた。
 のでタイミング:メジャーのスキル《ジゲンリュー》を使用する。
 《ジゲンリュ―》は、メジャーアクションで使用することで、カタナによる攻撃とそのダメージアップをする事ができる。
 別にスキルを使わずにアイテムのカタナを使って攻撃しても良い。そうした場合、MPをより温存できただろう。
 とにかく、マイナーとメジャーのアクションを終了したので手番は終了。次は仲間がマシンガンを撃つだろう。

◆攻撃について◆
 攻撃は基本的に[命中判定]を必要とする。
 [命中判定]の達成値が、相手の[回避判定]の達成値を超えれば攻撃は命中、アイテムに設定されているダメージが相手に与えられる。
 この時受けるダメージはジャケットや車などの[装甲]で軽減されることがある。
例)タチバナはリボルバーを撃つ。リボルバーは[命中判定:小火器]で命中判定を行うので、〈クラス:サムライ〉を使い、基準値は反射などを合わせて5となった。
 これに2d6を振って、出目が7だったので命中達成値は12である。
 攻撃されたギャングは[回避判定]を行う。
 が、ギャングはサムライもハンターも持っていなかったので、[回避判定]の基準値は反射の3だけ、2d6の出目も2だった。
 [命中判定]の達成値は12、[回避判定]の達成値は5。命中が回避を上回ったので、攻撃は命中となる。
 ピストルのダメージは[4+命中差分値]なので、命中と回避の達成値の差を出して、ダメージは[4+7]となる。つまり11点の大ダメージ、普通は死ぬ。
 しかしギャングは防弾ジャケットを着ていたので、その[装甲]の5点分ダメージを減らし、最終的に6点のダメージを受ける。首の皮一枚で生き残った。

◆回避判定について◆
 攻撃されたらとりあえず行う。基準値は反射+使用できるクラスである。
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