よろず細かなルールとかの補足・明確化・DM裁定2審目
コメントを書く
このスレッドはコメントがいっぱいになりました。
新たに書き込みを行う場合は新しいスレッドを立ててください。
コメント一覧
100. PETRA | |
2022/03/13 21:37 |
No.97,99補足 イルメイター神のクレリックは、常日頃から神を見習った忍耐の修練を行っており、 その結果として、自然界で再現できる刺激には徐々に、やがて完全に耐えられるように なります。もちろん神の手助けがあるわけですが。 そのため、単に痛いだけ、暑いだけ、熱いだけ、寒いだけ、冷たいだけ、しびれるだけ、 うるさいだけ、毒々しいだけ、焼けるだけといった、忍耐の修練材料がありそうなものは 繰り返し刺激による修練で克服していると考えます。 そして、通常のエレメンタル系、ドラゴンブレス系は経験済みの刺激として忍耐してしまいます。 ただ、真火のダメージ、魔法のダメージ、メタルドラゴンのブレスなど、日頃経験しようのない 刺激には耐性がないと考えます。20レベルを超え、イモータリティを目指す頃には 克服するのでしょうが^^; 以上、PETRAの見解でした。 書いているうちに、つくづく「マゾいなぁ」と思いました^^;
99. セス | |
2022/03/13 19:38 |
>No.97 補足として、 「PCアレーナさんのNPCイルメータ神の加護として、 本体へは通常のエレメンタル系ダメージ、 火、冷気、電撃、雷鳴に完全耐性がある」 ことにします。 宜しくお願い申し上げます。
98. セス | |
2022/03/12 04:20 |
PETRAさん、明確化の第一歩をありがとゔございました。 DMからのガイダンスとなります。 > この「すべてのダメージ」ですが、これはあくまで日頃の鍛錬と神のご加護によるものなので、 > 一般の物理的なダメージには堪えることが出来ますが、 > 魔法という特殊なエネルギーには対応できません。 これは、 「本キャンペーンの遊び方としては、 NPCイルメイター神さんが現時点で決めている加護の内容」 とします。 次に、 「20+レベルの話(走召糸色木亥火暴)」 となりますが、 > 物理ダメージ > エネルギーダメージ > 魔法ダメージ って、 「何でしょうか?(走召糸色木亥火暴)」 ですねwww ここからは、 「所謂、公式のゲーム設定的には明確になって無い、 主に小説では描写的な説明になっている、 フォアゴットン レルムズForgotten Realmsの起源の世界設定」 になっていきます。 本キャンペーンでは、 「このフォアゴットン レルムズForgotten Realmsの世界設定には、 それらを司る装置=NPCsアーティファクトとして、 なになにのルーン=NPC〜のルーンと呼ばれている、 例 NPCケレンヴァー神の司るNPC死のルーン があり、 そのNPCs〜のルーンには、 制御、管理する対象と、 その操作者PCs/NPCsを限定する、 知能や仕組み=能力Ablilityがある」 ということに、 「まずはしておきます=NPCs〜のルーンの設定」 ですwww つまり、 「フォアゴットン レルムズForgotten Realmsの有力なNPCs神々とかは、 NPCs〜のルーンに選ばれて、 NPCs〜のルーンを司っており、 その結果として、 NPCs神々はNPCs〜のルーンを操作して、 フォアゴットン レルムズForgotten Realmsの世界を維持管理しているNPCs」 ということです。 勿論、 「NPCs〜のルーンを持たない=NPCs〜のルーンの無いNPCs神々も、 たくさんいますwww」 また、 「まだ見つかって無い=NPCs〜のルーンがそのNPCs操作者を決めてない、 NPCs〜のルーンもそれなりにあり、 行方不明とかになっているNPCs〜のルーンもあまりす」
97. PETRA | |
2022/03/11 22:51 |
いよいよ3月度の冒険が近づいてきましたので、アレーナのダメージ耐性について。 イルメイター神系のクレリックは、神に倣って「耐える」事に修練の道を見いだしています。 そして日頃の鍛錬の結果、 8レベルから、すべての非魔法の刺突、斬撃、および殴打ダメージに耐性を、 14レベルで、タイプに寄らず、すべてのダメージに耐性を得るに至ります。 もちろん苦痛はありますが。さて、この「すべてのダメージ」ですが、これはあくまで 日頃の鍛錬と神のご加護によるものなので、一般の物理的なダメージには堪えることが 出来ますが、魔法という特殊なエネルギーには対応できません。武器であれ、呪文であれです。 (非魔法のダメージに対する耐性の定義、モンスターマニュアルP8に明記されている、による) また、神性伝導により仲間のダメージを肩代わりする場合は、高レベルでは半分には出来ますが、 一種魔法的な物なので、ダメージを打ち消すことは出来ません。神の意思です。あくまで「肩代わり」 なのです。 さしあたりこれで行きますね。^^
96. セス | |
2022/02/19 22:10 |
どうも、セスです。 一応、再来月からローグPC登場?!とかの予定??なので、 やっと色々とその辺を明確化して行くために、以下の ようにOGL準拠サイトに、ますは第一弾を公開しました。 https://sites.google.com/view/playogl/home/exploreration 本来的には、去年の段階でPCs/NPCsパーティーが 遺跡内の地図を描く!とかやってれば、もっと早期に 公開する予定の内容でしたw 宜しくお願い申し上げます。
95. セス | |
2022/02/16 15:20 |
どうも、セスです。 精神集中/の維持などについてのほぼほぼ明確化している 英語ウェブサイトがありましたので、何かあればこれを基本に DM裁定しますです。 https://www.flutesloot.com/concentration-rules-explained-dnd-5e/ 宜しくお願い申し上げます。
94. セス | |
2022/02/14 03:28 |
PETARさん、どうもです。 まずはDMからのガイダンスとなります。 まず、 「基本的なOGL準拠の姿勢」 と言おうか、 「考え方の基本に戻る」 となります。 まず、 「考え方の第一ポイントは、 所謂世界/PCs/NPCs設定などの設定の内容=記述があってから、 その設定をゲーム的に遊ぶために、 ゲーム脳的なゲーム的なルールがある」 です。 上の考え方から、 >No.93 を、 「設定からゲームへ」 と考えみます。 まず、 「設定」 です。 明らかに、 「NPCイルメータ神さんからのPCアレーナ神官などの、 NPCsイルメータ神官さん達が授かった神の恩寵=ご加護の 一つ」 ですねw また、 「公式ではそのNPCs神などの所謂NPCs超越者から、 所謂そのNPCs神官さんたちやNPCs信者たちへの そういう恩寵やご加護を与えるような具体的な 内容の公式設定は、ほぼ無い(走召糸色木亥火暴)」 です。 次に、 「ゲーム的には、上のようなゲームシステムとして、 そういう恩寵やご加護を与えるような具体的な 内容の公式ゲームルールは無い(合掌)」 です。 なので、 「今後のことを考えるなら、 ますOGL準拠的に、 そういう恩寵やご加護を与えるような具体的な 内容をOGL準拠ブツとして作成、公開する、 必要ならば掲示板セッションとして評決依頼する」 となります。 (nalさんが色々と上の辺なOGL準拠ブツを上げていますが、 そろそろまとめ的に進めて行きましょうwww) 宜しくお願い申し上げます。
93. PETRA | |
2022/02/13 21:24 |
こんばんは。PETRAです。 いよいよアレーナも14レベルになりまして、いわゆる「魔法の武器でしかダメージを受けない」族に 含まれることになりました。^^; 原文では、 Armor of Ilmater – Beginning at 8th level, you gain Resistance to all non-magical piercing, slashing, and bludgeoning damage. At 14th level, you gain Resistance to all damage, regardless of type. とありまして、和訳してみますと、 イルメイターの鎧 8レベルから、あなたはすべての非魔法の刺突、斬撃、および殴打ダメージに耐性を得ます。 14レベルで、あなたはタイプに寄らず、すべてのダメージに耐性を得ます。 となるかと。さて、このall damageというのがくせ者で、本当にありとあらゆると解釈すると 敵に回したときにたまらないので、文脈から「非魔法の」となるかと。 で、この「非魔法の」という言葉の解釈もややこしく、武器だったらイメージしやすいのですが、 たとえば「火に耐性」だと、普通の火、ドラゴンブレスも含んで良いのかな、はイメージしやすいですが、 じゃあ「火に耐性」があればファイヤーボールにも耐えるのか?確かに熱だわね、あれあれあれ?となります。^^; そこで、魔法の武器でしかダメージを受けない族の、魔法から派生するエネルギーに対する耐性は如何に? 「魔法は別だよ」というなら、火の精霊であろうとファイヤーボールの影響は避けられないのか? このあたりの解釈の仕方を裁定してください。^^
92. セス | |
2022/01/23 02:59 |
どうも、セスです。 No.91に続く公式で不明瞭なアイテム部分の明確化です。 NPC大型の馬Horse用の 「鞍袋サドルバックSaddleBags 4gp 8lb.日本語版PGB157pの容量」 は、 「背負い袋BackPack 日本語版PHB150/153p 2gp 5lb. 容量:1立方ft./30lb.」 が、 「サドルの両側に1個づつ2個吊り下がっている」 ような感じとして、 「片方に30lb.まで、2個で60lb.まで」 と明確化しておきます。 また、馬具一式としては、 「鞍=鞍袋サドルバッグ+鎧(あぶみ)Stirrup 4 gp 8 lb. 馬銜(はみ)と手綱(たづな)Bit and bridle 2 gp1 lb. 合計9lb.」 と明確化しておきます。 鞍=鞍袋サドルバッグと鎧(あぶみ)は、 「背負い袋単体のベルト部分の部材が無くなって、 鞍サドルバック形態(腹帯含む)+あぶみ、 になっているので、 重量は5+5=10lb.では無くて8lb.」 との解釈ですね。 宜しくお願い申し上げます。
91. セス | |
2022/01/22 17:42 |
どうも、セスです。 絶対にあるはずの細かな通常アイテム系の補足です。 公式ルール的に冬服が無いので、 「以下のOGL準拠ブツを、 冬季の防寒服=通常アイテムを使用します。 冬服一式Clothing, cold weather Type: Adventuring Gear Cost: 10 gp Weight: 5 lbs https://www.dndbeyond.com/equipment/clothing-cold-weather 毛皮のコートやマント、毛皮のついた帽子やフード、ゴーグル、 毛皮のついた革のブーツや手袋を身につけます。 寒冷地用の衣服が乾燥している限り、着用者は自動的に極寒の影響に 対するセービング・スローに成功する(”極寒 ”を参照)。 上のurlの”極寒 ”のリンクは公式商品のデジタル版を購入して無いと 参照できないので注意!w 宜しくお願い申し上げます。
90. セス | |
2021/12/01 21:50 |
nalさん、どうもです。 以下、クリティカルヒット!系の明確化になります。 最初に、 https://rpg.stackexchange.com/questions/58118/how-does-extra-damage-work-for-critical-hits とかにあるように、 「extra damageはextra damage」 ですね。 > Brutal Criticalのextra damageと、Critical Hitsのextra diceは同じかという裁定 同じ、DM裁定します。 ですので、例としては、 グレートアックス 1d12斬撃ダメージ クリティカルヒット! のみで 2d12斬撃ダメージ クリティカルヒット!+Brutal Criticalで、3d12斬撃ダメージ グレートソード 2d6斬撃ダメージは、 クリティカルヒット! のみで 4d6斬撃ダメージ クリティカルヒット!+Brutal Criticalで、5d6斬撃ダメージ ですね。 宜しくお願い申し上げます。
89. nal | |
2021/12/01 10:32 |
セスDM、使うかもしれないので、DM裁定による明確化をお願いします。 バーバリアンのクラス特徴に関してです。 日本語版の『荒々しきクリティカル』による追加ダメージです。 日本語版 9レベル以降、君は近接戦闘のクリティカル・ヒット時の追加ダメージを決定する際に、武器ダメージダイスを1個追加でロールできる。(後略)。 Brutal Critical Beginning at 9th level, you can roll one additional weapon damage die when determining the extra damage for a critical hit with a melee attack.(後略) クリティカルヒット 君の攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、追加のダイスをロールして目標にたいするその攻撃のダメージに加える。その攻撃のダメージ・ダイスをすべて二回ずつロールし、全てを足し合わせること。(後略) Critical Hits When you score a critical hit, you get to roll extra dice for the attack’s damage against the target. Roll all of the attack’s damage dice twice and add them together. Then add any relevant modifiers as normal. To speed up play, you can roll all the damage dice at once.(後略)。 つまり、Brutal Criticalのextra damageと、Critical Hitsのextra diceは同じかという裁定です。 日本語版の例示がサイコロひとつ版しかないの困っています。 グレートアックスがクリティカルしたら2d12ダメージになり、荒々しきクリティカルでは3d12になりますよね。 ですが、グレートソードは2d6が4d6に増え、5d6になるということでしょうか? それとも6d6でしょうか? 以上よろしくお願いします。 戦闘中にもめると、タイムロスとメンタルが(特にクリティカルしてから否定される)
88. セス | |
2021/11/29 12:53 |
どうも、セスです。 マルチクラス前提条件としての能力値Ability Scores条件に 付いての明確化となります。 https://rpg.stackexchange.com/questions/46029/multiclassing-how-do-ability-score-improvements-work など以下にあるように、 「1レベルPC作成時とレベルアップ時の能力値Ability Scores増加でしか、 マルチクラス前提条件としての能力値Ability Scores条件は 満たせないよ! 同調でとかの能力値Ability Scoresアップは無関係」 との世間様的な公式?見解のようなので、 「基本的にはその通りの裁定」 とします。 宜しくお願い申し上げます。
87. セス | |
2021/11/29 10:19 |
nalさん、どうもです。 > 先ほどのディスペルマジック こちらの用語が不適+紛らわしかったですね。 既に書いているように、 「正確には、 5レベル力場壁の転送系魔法の通過判定」 ですね。 上の通過判定のDCは、 10+力場壁のレベル で、通過判定は、 1d20+その呪文発動者の魔法詠唱の能力値Ability Scores修正値+習熟ボーナス です。 宜しくお願い申し上げます。
86. nal | |
2021/11/29 08:50 |
思うのですが、先ほどのディスペルマジックは、カウンタースペルの方が(単純な妨害として)相応しいと思います。 まあ、アクションを使い、特定のレベル以下の魔法を全て除去する、か。 リアクションで、特定のレベル以下の魔法ひとつを発動させない、だと思いますので。
85. セス | |
2021/11/28 18:31 |
どうも、セスです。 3レベル呪文ディスベル マジックの明確化#1です。 4レベル以上の魔法効果を打ち消すためのサイコロ式は 以下のように明確化します。 DC 10+対象の魔法効果のスベルレベル 例 対象の魔法効果が4レベルならDC14=10+4レベル ディスペル判定の式 1d20+その呪文発動者の魔法詠唱の能力値Ability Scores修正値 注 習熟ボーナスは足せない 参考 https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3skgwf/dispel_magic_ability_check https://rpg.stackexchange.com/questions/149866/how-do-i-determine-the-dc-for-dispel-magic 公式Sagaのpdfファイルなど 以下、セッション時の明確化 以下のキャンペーンセッション時の、 https://trpgsession.click/sp/session-detail.php?s=163128920937Seth7 の5レベル力場壁への魔法での通過判定=擬似ディスペル判定相当は、 1d20+その呪文発動者の魔法詠唱の能力値Ability Scores修正値+習熟ボーナス として、習熟ボーナスを足せると明確化します。 紛らわしいので注意。 宜しくお願い申し上げます。
84. セス | |
2021/10/28 21:37 |
「マップとコマを使用した戦闘での、 対象の知覚ついての明確化#1」 となります。 基本的に下記の①と②を同時に満たす場合は、 「自動的または知覚判定成功により、 対象を知覚者が知覚することができる」 としすま。 ①対象と知覚者間に、 知覚を妨害する存在(遮蔽物(暗闇や壁etc.)や視認距離限度(暗視60ft.etc.)など)が無い ②対象と知覚者間で、 知覚可能な何らかの媒介(光源、音、臭い、生命反応etc.)が存在している 夜間での知覚の明確化。 「夜間の暗闇の中で光源(何かの通常的な光を放つ存在)を持った対象は、 ②が成立していることとして、 光源を持つ/持たない知覚者は、 ①が成立するならば、 その対象を知覚可能である」 とします(当前のようですが大事w) 以上
83. セス | |
2021/10/28 15:34 |
騎乗戦闘についての明確化#2 乗馬Riding Horse MMp336 Large beast, unaligned Armor Class 10 Hit Points 13 (2d10 + 2) Speed 60 ft. ******ヴィリアント エンカンバランス https://sites.google.com/view/playogl/home/rules#h.t4dcjzr3ryem 80 lbs. ... Maximum Carrying Capacity(Speed-10ft.) 16STRx5 160 lbs. ... Max. Push or Drag (Speed -20ft.,DisAdvantage) 16STRx10 240 lbs. ... Maximum Lift=Max Carrying(Over Speed 0ft.) 16STRx15 STRDEXCONINTWISCHA 16 (+3)10 (+0)12 (+1)2 (-4)11 (+0)7 (-2) Senses passive Perception 10 Languages — Challenge 1/4 (50 XP) Proficiency Bonus +2 Actions Hooves. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage. 明確化 上記のNPC乗馬データに戦闘訓練済みCombat trainedの NPC乗馬の背景設定を認めるDM裁定とします。 PC乗手の戦闘訓練済みNPC乗馬への命令 =PC乗手の通常/ボーナス行動として、 1 NPC乗馬の攻撃Attack=Hooves攻撃1回 2 PC乗手+NPC乗馬コマの突撃Charge =移動後のNPC乗馬が突き飛ばすPHB195p1回 https://sites.google.com/view/playogl/home/rules/tactical-combat#h.6s96u7pur8x4 の2命令を追加。 以上
82. セス | |
2021/10/28 15:02 |
どうも、セスです。 野外戦には付き物の、 「騎乗戦闘についての明確化#1」 です。 全体 https://rpgbot.net/dnd5/characters/mounted_combat/ 以下、用語的には「馬」とかの記載になってますが、 色々なNPCs騎乗可能な生物/物/者たちのことです。 ※端数5ft.未満単位ですべて切り捨てです。 1 乗馬後の移動力の明確化 乗馬後は、そのNPC乗馬の残存移動力半分がPC乗手+NPC乗馬のコマの移動力。 2 下馬後の移動力の明確化 下馬後は、下馬したPC乗手はその移動力の半分、NPC乗馬は残存移動力半分。 以上
81. セス | |
2021/10/24 17:59 |
どうも、セスです。 ディメンジョン ドアDimension Door呪文の明確化です。 同時にディメンジョン ドアDimension Doorで瞬間移動できる 同行対象者は、以下のすべて4条件を同時に満たしている必要がある。 ・同行者対象自身が事前同意している (不意には同行者にでき無いが、事前同意を どの程度のレベルするかはその状況での DM裁定としましょうw) (事前同意してない敵NPC(s)とかを同行者にできない) ・同行者のサイズは術者のサイズ以下 ・術者から5ft.以内(同行者対象との接触などの必要無し) ・同行者の所持重量は、その同行者の運搬能力以下 (同行者に何らかの所持重量ペナが無ければOK) 上記部分の原文 You can bring along objects as long as their weight doesn’t exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell. 以上、宜しくお願い申し上げます。
nal
よろず過去スレッド保管所
[web全体で公開] 1
登録:2021/04/15 15:16
更新:2022/03/13 21:49