つきしろさんの過去のタイムライン

2017年01月

システム
システムつきしろ
2017/01/31 06:43[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「クトゥルフTRPGしたい!」の参加が承認されました。
taka1223
taka1223つきしろ
2017/01/07 00:17[web全体で公開]
100の質問を拝見させて頂きました。

最近興味を持たれたのであれば、時間経過処理を伴うシナリオよりも、伴わないシナリオで経験を磨かれるのも一つの手だと思います。

CoCだと、時間経過や時間制限がシナリオの面白みを増やすと言う事もありますが・・・・・・。

自分としては、CoCはKPするのが難しい分野だと思っています。

PLとしては、戦ったら負け(下手したら戦う前にsunチェックで逝っちゃう)なルールですので、他のルルブのよりもストーリー・謎解きや世界観と言った部分が重要になっちゃいますからね。その分KPの知識や力量が凄く必要になるルールかと思います。

ともあれ、独特な世界観を持ったルルブであるがゆえのリプレイ動画での人気と言う側面もあると思いますので、PLの皆さんが楽しめるようなKPを目指して頑張ってください。
つきしろ
つきしろtaka1223
2017/01/06 21:53[web全体で公開]
やはり時間経過をきちんとすると一般的な方法になりますよね。となるとシナリオよりPLさんの焦りが強くなってしまうかもと時間経過を簡略化しているKPです…。
しかし、時間経過という要素があるならばそれをPLさんに楽しんでもらうことが大切であるというのはたかさんの言う通りです!
いかに上手く楽しませるか…KPの腕の見せ所ですよね。他のコメントでも同様のことをおっしゃっている方がいて、また他に色々な目安を案として出して下さいました。
たくさんある目安や方法を使い分けながら、PLさんが楽しめるようなゲームデザインをしていくのは難しいですが、KPとしての楽しみの一つでもありますよね。
PLさんに楽しんでもらうということを念頭に、KPとしての経験を積んでいきたいと思います。
日記へのコメント、どうもありがとうございました^^
つきしろ
つきしろくるんて
2017/01/06 21:42[web全体で公開]
猫探索者のセッションでお世話になりましたつきしろですーお久しぶりです!
日記へのコメントありがとうございます^^

シナリオで時間経過させると書かれていると、え!どのくらい!?目安は!?減らし過ぎてクリアに直接関わったらどうしよう!と戸惑うことが多くて日記を書いたのですが、あまり細かく気にしない方が良いみたいですね。
時間経過が重要であれば細かく「アクションごと」、あまり関係なく焦らせる要素としてなら「1マップごとに示唆してみる」といった感じでしょうか。
TRPGはリアルな面もありますがほとんどが空想上の部分ですし、KPとして管理できる程度にやってみたいと思います!
つきしろ
つきしろミニマローグ開発室
2017/01/06 21:30[web全体で公開]
時間経過や敵の脅威が自由度を奪う・クリアを阻害してしまう…本当に悩みどころです。
「来た道を引き返すとタイムロス」という方法は初めて知りました。一本道やイベントやアイテムがない探索済みのところを再度探索させることを防ぐためには良い方法ですね!

日記のコメントではユーさんと同様に「エリアを決めてマップを移動するごとに」という方もいれば「探索などのアクションごとに」というのもありました。時間経過は「ダレてきたら示唆してみる、あくまでもダレさせない要素として使用する」という方もいてシナリオにもよりますが、KPさんによって色々な目安があることがわかりました。

たくさんある目安・方法をいかに使い分けていくか、KPとして腕の使いどころでもあり、楽しみな面でもありますね。
ユーさんの案も参考にさせて頂きたいと思います!
日記へのコメント、どうもありがとうございました^^
つきしろ
つきしろ鴉山 響一
2017/01/06 21:11[web全体で公開]
「ダレさせない」というのはとても大切ですよね!KPとしてもPLとしても同じ場所を意図せず部屋をぐるぐるしてしまったり、沈黙が続いてしまうというのはあまり面白くはないですもんね…。
時間経過は時にはPLさんによって厳しく感じる時もあるかもしれませんが、楽しくプレイすることが出来るのが一番ですから、面白くない時間を作らない=「ダレさせない」要素として使ってみるというのは良い案だと思います。
日記へのコメント、どうもありがとうございました^^
つきしろ
つきしろアーリング
2017/01/06 21:02[web全体で公開]
コメントを拝読して、どんな部屋かドキドキ感が欲しければ入る前に、時間経過の要素が重要であれば部屋に入る前に軽く描写する、という使い分けができるなぁと思いました。
また累積をメモするというのもPL視点で考えてみると焦りますね;
エリアを区切るという方法もとてもわかりやすいです。
日記へのコメント、どうもありがとうございました^^
taka1223
taka1223つきしろ
2017/01/05 23:04[web全体で公開]
> 日記:時間経過要素のあるシナリオについて

プレイヤーの嗜好やシナリオの内容によっても、時間経過の扱いは変わると思います。

例のケース。

キチンとやるのであれば、プレイヤーの行動に時間を付与する形で時間の経過処理を行なえばよろしいと思います。
移動・戦闘・探索行為などの行動にそれぞれ時間を付与しておいて、プレイヤーがそれを行なうたびに時間経過として計算していく、そしてタイムテーブルを作成しておいて時間の経過と共に周りの事象を変化させる。
これが時間経過を計算するやり方としては一番一般的だと思います。
この方法は慣れたKPでもシナリオ進行との並行処理になり、プレイヤーの興を削いでしまうこともありますので、時間経過計算をかなり簡略化するKPは多いと思います。

あまり時間経過が重要では無いシナリオならば、「時間計算をしている風で実はご都合主義」と言うやり方が楽だと思いますけどね。

実際は時間経過と言う部分をプレイヤーが楽しめなければ無意味だと思いますので、いかにそれを上手く楽しませるか?のほうが重要な気もします。
くるんて
くるんてつきしろ
2017/01/05 21:05[web全体で公開]
> 日記:時間経過要素のあるシナリオについて
時間経過については、クローズドなら1部屋探索するごとに1時間。などといった目安でやっていますね。

もっと複雑化したいときは、目星などで失敗するごとに30分経過するなどしています。

きっちり管理しようとすると大変なので、ある程度はざっくりやってます。

色んな考え方があると思いますが、ご参考になれば幸いです!
ミニマローグ開発室
ミニマローグ開発室つきしろ
2017/01/05 17:23[web全体で公開]
> 日記:時間経過要素のあるシナリオについて
こんにちは、新着一覧から拝見しました。
私も他のKPさんが何を目安にしているか興味があります。

時間経過によって、ある種のタイムリミットやゲームオーバーが起こることを示唆して、プレイヤーに先へ進ませるよう促していくというのは有効なゲームデザインの一つだと思います。
でも、時間制限や敵の脅威を出すことで逆に遊ぶ自由度を奪ったり、クリアそのものを阻害してしまうことがあるのがKPには悩みどころですよね。

私は、特に重要なイベントの無くなった同じマップを何度も訪れたり、ぐるぐると往復させてゲームの楽しさの密度を損なわせないようにしたいので、”マップを移動すると時間経過する”、”来た道を引き返すとタイムロスする(=危ない)”のようによく設定します。
鴉山 響一
鴉山 響一つきしろ
2017/01/05 14:21[web全体で公開]
> 日記:時間経過要素のあるシナリオについて

こんにちは、はじめまして。
私の場合、PCの1アクションに対して10分単位(場合によっては1時間単位であったり半日~数日とか)経過させてますかね。
目安は「ダレさせない」という点。PLは様々なアイディアを考え出しますが、実際に実行に移すまでは「できる/できない」と結果は伝えないようにします。そしてアクションを起こしたら成否にかかわらず時間を経過させます。

仰るようにキーパーやシナリオによってどう処理すべきかが変わるため、具体的な指針はありませんが、それでも「ダレてきたな」と思ったら時間を経過させた方が良いと思います。

アーリング
アーリングつきしろ
2017/01/05 11:49[web全体で公開]
> 日記:時間経過要素のあるシナリオについて
日記見かけたのでふらっと失礼します。
クトゥルフではないですが、SW2.0でやったのは「エリアごとに区切って、1エリアの探索には1時間かかる」とかですね。
パッと見てどういう部屋(エリア)なのかは描写して、中に入って探索するなら1時間経過。そのまま扉閉めるなら時間経過なし。
共有メモで累積をメモって行くとPL心理としてはじわじわ溜まっていく時間に気が焦り出します。
つきしろ
つきしろ日記
2017/01/05 11:14[web全体で公開]
😶 時間経過要素のあるシナリオについて
 何か良いシナリオはないかと読み漁っていると、時間経過が重要なシナリオに時折出会う。
 時間経過のあるシナリオはPLとして参加したこともあるし、軽く焦らせるためだけの要素として使われているシナリオなら初心者KP(私)でも適度に時間の経過を伝えるだけなので制御しやすく、使用させて頂いたこともある。
 しかし、時間経過によって敵が出てくる、といったシナリオだといつ、どのくらい時間を経過させればよいかわからない。
 というより、むやみに戦闘させたくない&十分に探索してもらいたい、という理由からあまり時間を経過させたくないと思ってしまう。
 シナリオやKPの性格によるといってしまえばそれまでであるが、人によっては何かしら目安にしているものがあるかもしれない。
 例として、クローズドで探索場所が限られている+時間経過によって敵が登場するというシナリオがあるとすれば、探索中の時間経過を他のKPさんは何を目安にしているのか少し気になる。
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つきしろ
つきしろ黒兎赤狼
2017/01/05 11:00[web全体で公開]
> 日記:【CoC】ハウスルール
通りすがりですが…
正気度チェックのルールがいいなぁと思いました。
私の卓では特にファンブルでの良い案が浮かばず、SANチェックでは適用しない方向にしていましたが、減少値半分だけを固定というのは、ファンブルの効果もありながらダイス目による動き楽しめて良い案だと思います!
是非私の卓でも採用してみたいと思います(*´ω`*)

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