エミリオ(ハウスルール投函者)さんの過去のタイムライン
2020年04月
システム⇒エミリオ(ハウスルール投函者) | |
2020/04/28 10:40[web全体で公開] |
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2020/04/27 18:20[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「海の家」の参加が承認されました。
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2020/04/26 02:35[web全体で公開] |
😲 ひとまずこれで 東方TRPGBRP版の方は基本ルール、シナリオセクション共にすべて搭載した。次は誤植やおかしくなってるところを修正して整備する作業 に入る予定。結構大掛かりなルール制作だったが、MODを制作しているようでやりがいはあった、と思う。 修正作業が終わったら次はデータ設計、頑張ろう
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2020/04/26 02:32[web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP版 シナリオセクション3 シナリオセクション3 辺境の遺跡探索 部屋8 戦士の安息所 ついにこの場所に来た。最深部の一歩手前、戦士の安息所である。周辺には、当時生え抜きのエリートとして名をはせていた用心棒が眠っている石棺が4つ、そして、さらにその奥には最奥霊廟に続く立派な門が待ち構えていた。今は気配は感じないが…感じる。かすかだが、敵の気配が、恐らくただでは済まないだろう。貴方たちは、合図とともに突入を開始した…そして! プレイヤーが全員突入を開始したとともに周辺の石棺が次々と空き、グール共が目覚める。ボス戦一歩手前の前哨戦である。敵は4体だが、4人で1体と見なすこととなるので先ほど戦ったグール共より少しステータスが上である。以下にステータスを提示する グールの群れ STR55 CON55 SIZ45 POW50 DEX65 耐久力:10 ダメージボーナス:なし ビルド:0 移動8 攻撃 1ラウンドの攻撃回数:1 攻撃方法:銃と刀剣 フォーメーション(戦闘マヌーバー):フォーメーションを取って1人に攻撃する。前回より数が多いので攻撃の際にボーナス・ダイス1つを得る 近接戦闘:50%(困難:25・至難:10) ダメージ:1d3 フォーメーション(戦闘マヌーバー)ダメージ2d6 回避 45%(困難:22・至難:9) グールの群れを何とか全員倒すと、眼前の最奥霊廟への扉がPTを招き入れるように開く、いよいよ騒動の中心人物とのご対面だ。この先に進んだら、そう簡単には出られないだろう。貴方達は、意を決して先に進む 部屋9 最奥霊廟 目の前に見事な石棺がある。そして、そこには、確かに資産家と思しきミイラ化した骸も横たわっていたが、何より目を引いたのは、不気味な巨大生物だった。青い、翼をもった巨大な怪物はこちらを見るなり巨大な雄たけびを上げた。そしてミイラ化した資産家の声が鳴り響く 「無礼な侵入者どもめ!返り討ちにしてやろう!!」 ボスとの戦闘である。初めの大広間で(判定に成功していればだが)聞いていた、不気味な奴と資産家との戦いとなる。資産家は怪物に乗馬しているので実質1体相手となる(その分2体分のステータスとなるので先ほど戦ったMOBより段違いだが)以下にステータスを提示する 資産家ナグルファル&グリードドラゴン STR80 CON115 SIZ85 INT80 POW80 DEX35 APP5 EDU65 耐久力:20 ダメージボーナス:1d6 ビルド:2 移動8 精神力:16(消費すれば1時間に1ポイントの割合で回復する) 攻撃 攻撃回数:1 攻撃方法:ナグルファルは槍を得意としており、手には生前愛用していた騎兵槍を携えておりそれにより強力な突き攻撃やランスチャージなどを行ってくる。これは1d6となっているが、それよりも脅威なのは青い怪物、グリードドラゴンのフリーズブレスである 防御力:1 技能:近接戦闘(槍):65% 乗馬(ドラゴン):70% 追跡:40% 聞き耳:45% 技・魔法 フリーズブレス コスト:1精神力 必要時間:1ラウンド 冷気の息によりキャラクター2体までを範囲攻撃する。1d4の水属性ダメージ ランスチャージ コスト:2精神力 必要時間:1ラウンド 騎乗生物と共に放つ強力な突撃攻撃、ダメージボーナス+1ダメージ 強敵である。しかしPTが力を合わせて、辛くも勝利を勝ち取った、あるいは上手く戦って勝利を勝ち取ったらエンディングである 結末 PTがナグルファルを倒し、霊廟に平穏を取り戻して地上の考古学者などに結末を報告すれば、すぐに彼らは大喜び で採掘作業に戻るとともに謝礼を支払ってくれる。逆にナグルファルに返り討ちにされた場合、霊廟の調査は別の 賞金稼ぎがナグルファルを倒して、平穏を取り戻すまで中止となるだろう。この場合はPTは報酬は貰えなくなる GMへの注意:ただし、だからといって、PTは敗北したという事ではない。例え返り討ちにあったとしても、一時的 に騒動を起こしている相手を制圧する事にもなるし、結果的にPTがやったことは無駄ではないのである。 GMはもし、PTが全滅した場合でもまた今度の冒険は頑張ろう!と勇気づけるエピローグを用意しなくてはいけな い。TRPGは、PLをげんなりさせるゲームではないからだ 勿論、敵を倒し目的を達成した場合は、目的達成!報酬ゲット!次の冒険も頑張ろう!とさせるエピローグを用意 しないといけない。こういう最後の用意もGMとして大切なのである 更なる展開 今回、PTの活躍のおかげで地下霊廟での時間は終結し、調査は再開されることとなった。調査が進むにつれ、当時 の生活様式や文明、謎に包まれていた旧世界滅亡寸前事件などに関する記録なども見つかったのである。また、こ の調査で世界各地に、この手の遺跡が眠っている事も判明した。旧世界とはどんな世界だったのか?世界に眠る未 調査の遺跡はいくつあるのか?これらの謎はPT(賞金稼ぎ)達を冒険に駆り立てるだろう。また、平穏そうな日々 にもかかわらず、各地で散発的な争いや突発的な無法者の騒動などもよく、バウンティ―ハンター協会に入ってく る。これらも、賞金稼ぎ達が冒険に出るきっかけとなる。いずれにせよ、新世界は冒険と謎に満ち溢れているだろ う
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2020/04/26 02:30[web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP搭載型 シナリオセクション2 続き この戦闘に置いて、出現する亡霊は2体である、亡霊が1体でも倒されると、残りの亡霊は撤退する キャラクターが亡霊の襲撃を突破して、部屋に静寂が戻ると再び探索開始、正面にだけ扉があるが、左側の壁から空気の流れか風の流れを感じる。この際、GMはPLに(目星)ロールを行わせること。ロールに成功すると、壁が一部が脆くなって崩れやすくなってるので、壁を破壊して隠し部屋に進むことができる 逆に(目星)ロールに失敗した場合は隠し通路の気配は気づかない。ただし、ゲーム上の支障はない 壁を破壊した先の隠し部屋に進むなら部屋6へ、そのまま正面に進むなら部屋7へ移動する 部屋6 大型チェストのある部屋 壁を破壊して先に進むと、大型のトレジャーチェストがあった。鍵は掛かってない。どうやら、ここには生前、資本家がへそくりか何かを隠していたようだ。開けるとそこには… ここでGMは1d6を振って、以下のアイテムを入手する機会を与える 1d6が1 300グリニッジドル 1d6が2 300グリニッジドルと傷薬 1d6が3 500グリニッジドルとファイアボルトの巻物 1d6が4 600グリニッジドルとフレイムブラストの杖 1d6が5 800グリニッジドル・傷薬2個・霊薬1個 1d6が6 1000グリニッジドルとエクスプロードの巻物 アイテムを回収し終わった後部屋を見渡すが、他には何もない、どうやら単なる隠し場所だったようだ。先を急ごう 部屋7 刃の罠が交差する通路 貴方は正面の扉を開く、すると目の前に交差する刃の罠が待ち受ける細長い通路が待ち受けていた。どうやら、侵入者撃退用の罠のようだ。誰か一人が向こう側まで移動して、罠の解除レバーを動かさなくてはいけない GMはプレイヤーにDEX・回避・あるいは隠密技能による判定を行う事を通知するとともに、PLの誰が解除に行きた いかを聞くこと。この際、ここまででプレイヤーで活躍できてない人が居たらその人に活躍の場を提供するか。も しくはプレイヤーの自由意志を尊重し、誰が行きたいかをよく聞くこと、決してDEXが高い人が行ってくださいな どと強制などはしない事。また、判定失敗時も失敗したプレイヤーに対してフォローを忘れない事 例)判定は失敗したが、ダメージは1位のかすり傷で罠の解除に成功した!といった具合に 長い通路を抜けるとそこ巨大な扉と壁画がある部屋に出た。間違いない。最深部に近づいている。気を引き締めて扉をくぐろう
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2020/04/25 20:58[web全体で公開] |
😲 東方TRPG BRP搭載型 敵データが1個完成なのとグールの戦闘能力が決まったので修正 古代人の亡霊(グール) STR45 CON50 SIZ40 POW50 DEX55 耐久力:9 ダメージボーナス:なし ビルド:0(以前のルールブックではビルド1としてたが此度0とした、記事の方は修正予定) 移動:8 攻撃 1ラウンドの攻撃回数:1(以前のルールブックでは3回としていたが、此度1回とした。今度そちらも修正) 攻撃方法:グールは銃や刀剣で攻撃する フォーメーション(戦闘マヌーバー)グールは徒党を組んでいた場合、連携を取って戦闘を挑んでくる この場合、戦闘マヌーバーのルールを使って、誰か1人にフォーメーション攻撃を行う。亡霊とは言え 見事な連携を行うため、攻撃の際にボーナスダイス1つを得る。この攻撃は、お互いに合図して、隙の 無い銃撃や剣撃を繰り出すという物である 近接戦闘40%(困難20%・至難8%) ダメージ1d3 フォーメーション(戦闘マヌーバー)2d6 回避45%(困難22・至難9%) バックグラウンド 主に世界各地の地下霊廟、ならびに地底世界などに生息する旧世界の亡霊、多くは旧世界の意志や記憶に突き動かされているとも、旧世界が滅亡寸前になったとき罰を受けたともいわれているが詳細は不明である。青白い肌と紅い目をした不気味な姿をしており、戦闘能力は個々個体に至っては高くはないが、生前の記憶通りフォーメーションを取って戦う事があり、その場合は脅威である。また、個体ごとに特徴があり、それぞれ、トルーパー、ガンナー、チャンピオンなど様々な個体が発見されており、戦闘能力もそれらに準ずる。考古学者の中には、彼らの生態を調査するのが目的で自ら地下霊廟に突入する物好きもいるが、大抵は不気味がられている
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2020/04/25 20:49[web全体で公開] |
😲 東方TRPG BRP搭載型 シナリオセクション2 古びた地図について キャラクターが利用できるようになれば、古びた地図の内容は把握できる。あちこちしわや破れなどがある地図を描写する キャラクターは地図を広げた。見るとあちこち古びており、痛みや劣化はあれど何とか読める具合に保っている。地図には、霊廟内部の構造や部屋の名前などが書かれており、5つの部屋がある、そのうちの2つが非常に大きな部屋となっている。中には細長い通路が通っている場所もあった プレイヤーは地図の解読にすでに成功しているので(先ほどのロールで)ここでプレイヤーに構造に関しての手がかりを1つ与える事 考古学者のアレックスが部屋の名前を聞いたとき、一つだけ心当たりがあるという。彼は調査書籍として持ってきた古門書を1冊持ってきてページを開き始めた プレイヤー資料1 霊廟内部の戦士たちの安息所という部屋は生前資産家が自分の用心棒を埋葬するために作った寝室ともいえる部屋である。4人分の石棺がベッド代わりに置かれており、生え抜きのエリートが埋葬されたそうだ。恐らく門番も兼ねてもらう場所でもあるのだろう この情報に関してはダイスをロールするまでもない。アレックスが書籍通りの情報を提示してくれているからだ。ただ、他の部屋の詳細に関しては、文献には見つからなかったらしい これらの情報が手に入ったので、プレイヤーは地図を片手に霊廟に挑むこととなる シーン3:地下霊廟突入 プレイヤーに以下の文章を読み上げる その石造りの古い建物は、アーチ状の形状に重い鉄の扉、そして両側に侵入者を見張るような悪魔の石像が立っていた。霊廟の正面は石造りの路面に面している。周辺は雑草が程よく生い茂っており、周囲の空気は張り詰めている。裏口などは無さそうだ。改めて、霊廟を眺めてみれば、相当の年月を思わせる佇まいに圧倒される。また、外から内部が見えないような作りは、侵入者を寄せ付けない印象を受ける 正面の扉は鍵はかけられていない。しかし内部から流れてくる空気はこれから戦いを思わせる雰囲気である。貴方達は意を決して内部に侵入した… 地下霊廟1階 部屋1:大広間 扉をくぐって内部に入ると、大広間に出た。周辺には逃げ遅れた作業員が大勢倒れている。他にも、苔むした石壁、戦闘の後なのか折れた刀剣や棍棒などが落ちている 倒れている人物はすでに息絶えているようだ。だが、周辺の壁には旧世界の言語で何やら色々書かれている。読み解く場合は「歴史」か「考古学」判定を行い。勝利した場合、”この霊廟の最深部に主を「ある」物と共に葬った。あいつは、炎が弱点だ。襲われそうになった場合、松明で追い払え”という当時の用心棒が残した注意書きを発見する。失敗した場合は特に何も得られない そして、目の前には扉が2つ、正面と右側である。正面に進む場合は部屋2へ、右側に進む場合は部屋3に移動することとなる 部屋2:玄室 正面の扉をくぐる。するとそこは大きなテーブルの上に、酒の入ってない盃、空いたエール瓶など、恐らく、ここは宴会場なのだろう埋葬後、ここで宴会でも開く予定だったのだろうか? この部屋は左に扉、右に扉がある。左に進むなら部屋4に、右に進むなら部屋3に移動することとなる 部屋3:宝物殿 ここは、多くの宝箱や財宝らしきものが眠っている。しかし、長き時を得て、湿気や様々な自然現象にさらされることとなり、今ではほとんど価値がないガラクタだらけの場所となってしまっていた。この場所の財宝を持ち帰っても完全に石や卑金属と化した当時の財宝は、値段のつけようもないだろう ここには大広間に戻る扉と玄室に戻る扉しかない。元に戻るか? 部屋4:玄室2 どうやら、ここが地下1階の最後の部屋のようだ。奥には地下2階に降りる階段と、そこからは更に不吉なうなり声が鳴り響いてくる。下に降りると、今まで以上に慎重に行かなくてはならないだろう GMへの注意:プレイヤーが霊廟を調べるにつれて、緊迫感が増す演出を出す様にしよう。霊廟の地下には、生前彼が雇っていた用心棒共の亡霊が潜んでいて見つけ次第、プレイヤーに襲い掛かってくるかもしれないからだ。また、このうなり声は玄室2にたどり着いてからも、玄室2に進む通路の中で聞こえるようにしてもいいからだ 地下2階 部屋5:石棺のある通路 地下2階に降りるとそこは両側に立てかけるように石棺が置かれている通路だった。一見誰もいないように見えたが…プレイヤーが通路を少し進むと、石棺がひとりでに開いて、用心棒の亡霊(グール)共が現れた! GMへの注意:ここで初めての戦闘となる。石棺があるだけで何もないだろう。と安心させておいて、突然グールを登場させるわけであるが、登場させる際、より不気味に演出してもよいし、直球で石棺をぶち破って登場させてもよい 古代人の亡霊(グール) グールはアンデット型の怪物で、1匹1匹はそこまで脅威ではない。ただし、彼らが群れを成している場合は非常に脅威であり、また、生前の記憶がかすかに残っている為、集団で現れた場合はフォーメーションを取っている場合がある 古代人の亡霊(グール) STR45 CON50 SIZ40 POW50 DEX55 耐久力:9 ダメージボーナス:なし ビルド:0 移動:8 攻撃 1ラウンドの攻撃回数:1 攻撃方法:グールは銃や刀剣で攻撃する フォーメーション(戦闘マヌーバー)グールは徒党を組んでいた場合、連携を取って戦闘を挑んでくる この場合、戦闘マヌーバーのルールを使って、誰か1人にフォーメーション攻撃を行う。亡霊とは言え 見事な連携を行うため、攻撃の際にボーナスダイス1つを得る。この攻撃は、お互いに合図して、隙の 無い銃撃や剣撃を繰り出すという物である 近接戦闘40%(困難20%・至難8%) ダメージ1d3 フォーメーション(戦闘マヌーバー)2d6 回避45%(困難22・至難9%)
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2020/04/25 19:32[web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP版 追加し忘れていた 進行管理ルールと状態異常 セッションでの進行管理について GMはセッションを行う場合、まず大きな一つの物語(セッション)を用意して、その中にシーン1、シーン2といった具合に場面を切り分けてセッション進行を行う。そしてGMはシーン事に主役となるキャラを通知して、参加者全員に見せ場や活躍できる機会を与える事、これは進行管理などを無しにして行った場合、参加者の中で活躍の場が無くなったキャラがいるという事態を防ぐためである。ただし、シナリオの目的の方向性を把握して、空中分解しないよう気を付けるのもGMの進行管理の仕事である。セッションを行う場合はこの事を念頭に置こう 状態異常について プレイヤーは戦闘中、敵の攻撃を受けることにより状態異常に陥ることがある。敵の攻撃が状態異常を伴う攻撃だった場合、プレイヤーはパーセントロール(1d100)をロールしなければならない。ロールの結果が現在のCONを超える場合(もしくは頑健を超える場合)、疾病並びに状態異常を受けたことになる(1d10時間続く) CON以下(もしくは頑健以下)の場合は疾病効果に打ち勝ち状態異常を受けないものとなる キャラクターが状態異常に陥れば、GMは対象状態異常表を参照し、キャラクターシートに毒や麻痺などを加えることを決める機会を得る。この状態になった場合は技・魔法並びにアイテムで治療か、医療技能で回復しない限り、1d10時間状態異常は続くであろう 1d10時間経過すれば、キャラクターの状態異常は自然治癒することとなる。ただし、それまでは非常に困難な状態となるだろう。以下に状態異常の一覧を紹介する 1.忘却:キャラクターは一切の技・魔法が使えなくなる。これは1d10ラウンド続く 2.毒:キャラクターは1ラウンドにつき3ポイントのダメージを受ける。治療されない限り1d10ラウンド続く 3.麻痺:キャラクターは1d10ラウンドの間、状態異常中の全ての行動にペナルティー・ダイスを1つ受け取る 4.石化:キャラクターは石化して一切動けなくなる。この状態異常に限り、治療されない限り一切自然治癒しない。ただし、戦闘中攻撃目標からは外れる 5.失神:キャラクターは失神する。1ラウンド後に回復する 6.狂暴化:キャラクターは1d10ラウンドの間、戦闘衝動に駆られ敵味方問わず攻撃する 7.知減症:キャラクターは1d10ラウンドの間、MPに1ダメージを受ける 8.重関節症:キャラクターは腕部の関節が硬化して、敵に対して強力な攻撃ができない。すべての行動で与えるダメージが―1、治療されない限り自然治癒しない 9.熱帯性身体症:キャラクターは視覚・聴覚・四肢の動きが阻害される。イニシアチブを決めるDEX値が5低下する、治療されない限り自然治癒しない 10.ブラッドグール吸血症:キャラクターはブラッドグール(吸血古代人)の呪いを受けた。治療されない限り仲間から3時間に1回、吸血を行わなければならなくなる(仲間のHPを1もらい受ける)
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2020/04/24 19:36[web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP版 シナリオセクション1 このシナリオは初めてのGMとプレイヤーのために作られている。「GMへの注意」と題した文章はGMへのアドバイスとなっている。ダイスとルールをいつどのように使うのか、どうシナリオを進めるかのガイドなどが書かれている。GMがこのシナリオを1回読み遠し、プレイヤーがそれぞれ1人ずつキャラクターを創造したら、すぐにでも始められる。 本文中、罫線で囲んで書体を変えてある文章は、声を出してプレイヤーに読み上げるものだ。GMであるあなた自身の言葉に言い換えて読んでもよいし、そのまま読み上げてもよい。 見出しに「プレイヤー資料」とある文章は、指示があった時にプレイヤーに渡せるようにコピーしてもよい。プレイヤー資料はシナリオの最後にまとめられている。 このシナリオの舞台は新世界0195年の北ヨーロッパ圏の遺跡がある都市だが、舞台を好きな場所に変えてよい GM向け情報 遺跡はつい最近発掘された古代人の地下霊廟で、発掘調査を行っていた考古学者によると、大広間まで採掘を進めた時、一斉に古代人の亡霊(グール)共が目覚めて手あたり次第作業員を襲い始めたらしい。すぐに当局に救援と亡霊討伐の依頼を出したが、まだ当局は到着していない用だ。このままだと更に多くの作業員に被害が出る。PT一同はグール共を一掃する必要がある プレイの準備 まずはこのシナリオをプレイするためのキャラクターを創造する所から、プレイヤーに教えていこう。未経験のプレイヤーはキャラクターの創造を経験すれば、ルールと自分のキャラクターが何者なのかの2つの事をよく理解できるようになる。その前にプレイヤーにはシナリオの冒頭を話しておこう キャラクターは新世界0195年の北ヨーロッパ圏の都市にて、古代人の地下霊廟で起こっている騒動を解決するために雇われる。すでにグール共が大暴れして作業員に被害が出ているらしい! プレイヤーは賞金稼ぎや考古学者、記者、もしくはこの仕事に名乗りを上げた家主の友人といったチームを組んでみるといいだろう キャラクターシートを配り、作成方法を順番通りプレイヤーに教えよう。プレイヤーたちには、自分のキャラクターについて語り合うようにしてもらい、また、バックグラウンドやお互いの関係の構築を楽しんでもらおおう。適度に盛り上げつつ、不必要な細部の事で惑わせないようにしよう シーン1:導入 GMへの注意:この導入の場面は、適切だと思う場所であればどこで起こってもよい。キャラクターが賞金稼ぎであれば、バウンティ―ハンター協会支部かもしれない。考古学者の知り合いなら、考古学者の野営地、あるいは彼らが滞在先にしている街でもよい。場所はさほど重要でないが、状況の説明には時間を割こう。そして、プレイヤーに対し、以下の情報を伝える(一部考古学者のセリフに変え、彼が話しているようにしてもよいだろう) あとでいつでも参照できるよう、プレイヤー資料1をプレイヤーに渡す事。情報を理解し、問題を話し合い、行動の方針を決めるための時間をプレイヤーに与える事。プレイヤーによっては、すぐに現場に向かおうとするだろうが、先に何かしらの調査を行ってからのほうが良いと進めるべきだ。 考古学者のアレックス氏は最近になって発掘された古代人の地下霊廟の調査を行っていた。調査中の事だ。作業員の一人が坑道を採掘した先に、なんと古代人の埋葬地帯まで到達してしまった!しかも、侵入者の気配に気づいたのか?次々と棺桶から現れる古代人の亡者(グール)共、作業員が次々襲撃される!結果調査どころではなくなってしまった!すぐさま、バウンティハンター協会支部に連絡が入る。PL達は出動という所でシーン2に移行する GMへの注意:あなたは自分の思うように、場面を描写することができる。想像力を駆使して、その場所の雰囲気を醸し出してほしい。例えば「グール共の襲撃シーンや遺跡の内部での出来事」に関しても、石造りの壁が周辺に張り巡らせ、松明がなければ視界が悪い。または、視界は悪くないが周辺の石壁に当時の記録が色々記されている。坑道が埋葬地に繋がってしまった!…恐る恐る内部に入る。周辺は石棺が並んでいて、生命の気配は感じられないが…少し進むと、突然!石棺が開いて中からグールが現れた!手には刀剣を携えている!などである。 ここでポイントなのは、場所から場所への移動を細かく説明する必要はない。キャラクターが新たな場所に着いたところから始めればよい シーン2:考古学者の野営地 GMへの注意:現場にて登場させるNPCは現場監督の考古学者、命からがら逃れてきた作業員、あるいは調査に同行していたスポンサーなどといった人々をロールプレイする。この際、プレイヤー側に遺跡の内部構造の特徴や遺跡内部に関する罠のそれとない情報を提示する。注意するのは悪魔でネタバレにならない程度に情報を提示する事 野営地についた。外では、負傷した作業員、恐慌状態のスポンサー、それらを上手く取りまとめる考古学者のアレックスが居た。早速、話を聞くと遺跡内部の状況と、中で見つけた古びた地図を渡してきた。恐らく、この地図は何か意味があるのかもしれないが…見てみると、1枚のみで先に続きそうな書かれ方をしている。この地図を解読するには「図書館」技能を使用する。技能を持っているキャラクターが解読するようプレイヤーに促そう 注意:といっても、図書館技能の判定失敗で地下1階の構造把握ができなくなるという事ではない。悪魔で図書館技能で成功した場合、部屋の大体の地形が把握できるという位の事である。判定に失敗しても、大体の部屋の間取りをプレイヤー側に提示する事 ダイスの使いどころ・古びた地図を解読する GMへの注意:通常、この手のアイテムを鑑定、解読する場合はEDU、または図書館を用いてロールすればよい。だが、それ以外でも解読方法はいくつかある。以下に方法を記載する まずは目的が「古びた地図」を解読することでよいか、プレイヤーに確認する。次に古びた地図の解読難度とプレイヤーの解読眼との対決をロールプレイする。ロールプレイの方向性に基づいて、次の中から1つ選ぶ キャラクターが古物鑑定の経験があるのでその能力を駆使して地図を解読するなら「鑑定」技能を使う キャラクターが考古学関連の知識を総動員して地図を解読するなら「考古学」技能を使う キャラクターが文献に関する豊富な知識を元に地図を解読するなら「図書館」技能を使う ロールプレイの中心にいるプレイヤーにパーセンテージ・ダイス(1d100)をロールするよう求め、その結果を(鑑定)(考古学)(図書館)のうち、キャラクターの適切な技能と比較する。ロールの結果が技能値以下なら、キャラクターは解読に成功したことになる GMへの注意:プレイヤー対古びた地図解読難易度がここではレギュラーであることに注意。古びた地図の解読自体は(鑑定)(考古学)(図書館)のいずれにおいても、非常に解読が難しい高度な代物(50%以上)という事ではない。新世界にて普通の学校教育を受けていると難なく解読できる。位の難度である。必要であれば難易度は困難となるであろう 解読に成功したらGMが地図の内容に関してロールプレイを行い、その内容に技能ロールの結果を取り入れる キャラクターが成功すれば、地図の情報をそれとなく提示する キャラクターが失敗すれば、地図に書かれている情報は手に入らない ロールを振り直しするか? 失敗した場合、WP(意志力)を消費して、もう一度ロールを行う事ができる。ただし、意志力はシナリオ中5となっている。1度振り直しを行うと1消費することとなり。意志力の回復はGMが妥当と考える方法でイベントを入れた時にしか回復しない。考えて使おう
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2020/04/24 01:10[web全体で公開] |
😆 深夜のリプレイ更新 自然豊かな朝凪地方森林部、この地にて長老熊と動物、近隣住民が受ける脅威とは? bayside23ファントムサイドストーリー 長老熊との邂逅 森林地帯の調査 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic158765728058
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2020/04/22 21:22[web全体で公開] |
🤔 ひとまずは… これでクイックスタートを参考にしてBRP版の必要ルールは全て掲載した。次はクイックスタート版を参考にしてシナリオセクションの制作に頑張ろうと思う 最も、今日調達したクトゥルフ第7版もそうだが、本式ルールブックだとエネミーデータや各種データ、世界観設定ってのがそろって初めてTRPGルールブックだそうだが(とある有難いTRPGルール制作指南サイトより)クイックスタート参考にシナリオ作ってそれからでも遅くはあるまい。少し少しづつできることを増やしていこう
エミリオ(ハウスルール投函者) | |
2020/04/22 21:17[web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP版 技能の説明3 技能の説明 3 強弁:相手に対して、ブラフをかけることで逆に相手を自らの思うままに手玉に取り情報を聞き出す。あるいは、強弁を駆使することでな無茶な要求をする人物を黙らせる。などに使う技能。この技能に対する対抗技能は(強弁)か(心理学)である 操縦:ボート、航空機、飛行船といった専門分野を1つ選択する。その種類ごとに、技能ポイントを支払わなくてはならない。そのような交通手段を用いて安全な操縦を行う事ができる 跳躍:助走のあるなしにかかわらず、垂直方向に飛び上がるか飛び降りる、もしくは水平方向に跳躍することができる。高い所から落ちた場合、(跳躍)に成功すれば落下の衝撃に備えることができるので、落下によって生じるダメージを2分の1にすることができる 追跡:地面、そして植物の上を通っていった人物や乗り物、動物の後を追うための技能。跡が残されてから経過した時間、降雨、地面を覆う物の種類といった要因が難易度のロールに影響する 手さばき:1つの物体、もしくは複数の物体を見えなくしたり、隠したり、偽装したりすることができる。おそらく、がらくたや布、または錯覚をもたらす物を使うのだろう。素晴らしい手際の良さと操作で物体を扱うこともできる 電気修理:自動点火装置や電気式モーター、ヒューズボックスや盗難警報器などの電機品を修理したり組み立てたりすることができる 投擲:投げた物体を対象(標的)に命中させる技能。手のひらサイズの物体を(STR÷5)m先の距離まで投げることができる。(投擲)ロールに失敗したなら投げた物体は目標からランダムに離れた場所に落ちることとなり、GMが決定する。この技能は、戦闘で石、槍、手榴弾、ブーメランなどを投げる際に使う 登攀:ロープや登攀用具のあるなしにかかわらず、木や壁などの垂直面を登ることができる 図書館:図書館や文書の束の中から、特定の書籍や新聞、参考図書といった1つの情報を発見する(情報がそこで見つけられる場合)。この技能を使うには数時間の連読した調査が必要となる ナビゲート:見知らぬ都市でも荒野でも、目的地までの正しい道を探り当てる。地図を読み取って、距離や地形の把握もできる 変装:自分を自分以外の誰かに見えるようにしたいときに使う 法律:関連する法律・判定・合法的な立ち回り、あるいは訴訟手続きを知っているかどうかを表す。司法機関との駆け引きに役立つ 言語学:共通語以外の言語を取得している場合、この技能を獲得し、隣に(辺境語)などを記さなくてはならない。一人の人間は様々な言語を取得することができる。ただし言語事に技能ポイントを支払わなくてはならない。この技能は、共通語ではない言語を理解し、話し、読み書きする可能性を表している 共通語:変革後の世界にて、広く使用し、分布している言語の事である。最初の基本成功率はキャラクターのEDU値と同じである パーソナリティー:キャラクターの人望・人柄・人気など多くの形態を取る技能で、この技能は他のNPCなどから、ミッションに有利な情報を提供してもらったり、協力してもらったりといった行動を返してもらえるだろう。悪魔で、判定に成功すればの話だが。GMの対抗値対パーソナリティーでの対決となる 目星:隠し扉を発見したり、小部屋を見つけたりまたは、隠れている者たちを暴き立てる。目立たない手掛かりを見つける。怪しげな人物を発見する。自動車のほんの少しの違いを見極めて認識するなど。武装警備員ご用達技能、この技能を用いて、隠れている賞金首を見破る場合、相手の(隠密)技能が(目星)ロールの難易度を設定するために使われる 歴史:ある時代の細部並びに出来事、国の成り立ち、都市の成立、地域や歴史上の人物に対する知識
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2020/04/22 21:16[web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP版 技能の説明2 技能の説明 2 聞き耳:音を聞いて、それを解釈し理解できる。音にはほんの僅かの振動、あるいは小耳にはさんだ会話や何気ない世間話などからでも情報を得られることとなる 近接戦闘:キャラクターの近接戦における技能、技能ポイントを使って、格闘(マーシャルアーツ、並びに各種格闘技能)刀剣、斧、棍棒、槍など任意の専門分野の(近接戦闘)技能を獲得することができる 魔導:キャラクターの魔法的な現象を操る能力、あるいはそれらに関する知識、技能ポイントを使って魔術・退魔術・陰陽術や道術、元素魔法など任意の専門分野の(魔導)技能を獲得することができる 制作:魔道具や物品(アイテム)の創作や作成、もしくは修理を可能にする能力がこの技能である。ふさわしい制作専門分野を1つ選び、キャラクターシートの技能名の下にある空欄に記入する事(魔道具なら魔道具、物品なら料理や絵画など) 芸術:舞踏・歌唱や演劇などといった制作と違い、文化的な面での創作活動に関する能力、歌唱は呪歌の詠唱を行い、舞踏は見るものを奮い立たせ、演劇は即興劇などで対象の心を動かす 経理・財務・商談:会計業務並びにPT全員の資産管理、資産運用や現在の総所持金の把握などを行う技能、この技能があると資金の流れの把握や、行商人との取引でPT側が有利になる 考古学:旧世界の文化・並びにアーティファクトの年代特定、並びに鑑定、識別ができるようになる技能、対象の物品が本物かもしくは模造品かを見分けることができる 野営:極限環境を生き延びる。あるいは野外にて効率的な野営地を設営する専門技術である。極限環境には、砂漠・極寒地帯・極地や熱帯のような場所や、洋上並びに荒野も含まれる。この能力には狩り、避難場所の設営、危険生物・植物に関する知識やそれらの対策に関する知識なども含まれる。技能ポイントを使って、特に専門としている(野営)技能を獲得する。専門分野は、荒野、極地、砂漠、海などといった環境の種類を選ぶ。キャラクターが明確な野営の専門分野を持っていない場合、GMの裁量で難易度を上昇させる(もしくはペナルティーダイスを適用する)ことで、似た環境の(サバイバル)技能でロールさせてもよい 自然:農民や漁師、自然科学の学習者や趣味人による伝統的な(科学的ではない)知識を表している。動植物関連の知識、並びに生息範囲を識別したり、足跡や気配、そして動物の鳴き声や植物の群生状況で周辺に生息する動植物を判定することができる。また、この技能で収穫を行う事が出来、収穫の際はGMの提示した目標値と自然の技能対決となる 射撃:あらゆる種類の火器だけでなく、弓やクロスボウも扱う技能。技能ポイントを使って、拳銃、アサルトライフル・ショットガン、弓、クロスボウといった任意の専門分野の(射撃)技能を獲得することができる 重機械操作:列車、蒸気機関、ブルドーザー並びに戦車などの大型地上用機械を運転し操作する技能 乗馬:馬、ロバ、ラバに乗るのに適用される。また常用動物の基本的な世話、乗馬道具、そして乗った動物を早駆けさせたり厄介な地形でも不自由なく操ったりする方法の知識をもたらす。乗馬が不意に後ろ脚で立ったりつまずいたりした場合、乗り手が乗ったままで居られる確率は(乗馬)の値に等しい 資産:(資産)はキャラクターの財産や社会的な階級、地位などといった指標である。(資産)に費やすポイントが多いほど、そのキャラクターは裕福である。キャラクターはこの技能に割り当てる職業技能のポイント数に応じて、以下の通りとなる (資産)0%:無一文の無宿者、路上生活者 (資産)1~9%:貧乏、最低限の物しか持ってない (資産)10~49%:平均。中流階級 (資産)50~89%:上流階級、ある程度贅沢な生活ができる (資産)90~98%:富豪、多くの財産と贅沢ができる (資産)99%:大富豪、お金は気にならない 心理学:知覚関係、あるいは人間の精神の動きを把握する技能、この技能を持っていると、その人物の思考や性格、動機などについてある程度おしはかれ、また相手の詐術を見破ることができる。GMは(心理学)ロールを隠れて行い、真偽はともかくとしてそれを用いたことによって得られた情報だけを伝えることにしてもよい 人類学:観察によって、人(または文化)における生活様式を特定し理解できる 頑健:その人物の打たれ強さ、並びに身体的な頑丈さや疾病に対する耐性、この技能を持っているキャラクターは疾病を食らった場合、このロールで対抗することで成功した場合、疾病効果を打ち消すことができる。対決はGMが提示した目標値対頑健対決となる 念話:動植物などの人語を解さない対象と会話を試みる場合に使用する技能、この技能を持っているキャラクターは、ミッション中野外で動物などと遭遇した場合、念話で意思疎通を図れる。GMが提示した目標値対念話対決を行い、勝利した場合、動物から有益な情報が得られる 水泳:水中を不自由なく移動する能力である。(水泳)ロールが必要なのは、もっぱら重大な局面や危険が迫っている場合である。判定を振り直しした(水泳)ロールに失敗すると下流に流されたり、非常に離れた場所まで流される。或いは溺れてしまうだろう。そういうキャラを救出するためのレスキュー技能でもある
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2020/04/22 07:15[web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP搭載型 ダメージボーナスとビルド ダメージボーナスとビルド 例)ブライアンはSTRを75、SIZを75として、合計すれば150である。ブライアンが近接攻撃に成功すれば、彼は追加で1d4ポイントのダメージ(ダメージボーナス)を与える。ブライアンのビルドは1である STR+SIZ 2~64 ダメージボーナス -2 ビルド -2 STR+SIZ 65~84 ダメージボーナス -1 ビルド -1 STR+SIZ 85~124 ダメージボーナス なし ビルド 0 STR+SIZ 125~164 ダメージボーナス +1d4 ビルド 1 STR+SIZ 165~204 ダメージボーナス +1d6 ビルド 2
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2020/04/22 07:13[web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP版 技能の説明1 (医学と応急手当のみ仮決め) ※技能の説明 1 ほとんどの技能は、その名前がまさに何の技能かを示している。例えば(運転(自動車))はキャラクターがどの位自動車(いわゆる車)を上手く運転できるかを決める。また(登攀)は、探索者がどの位上手に壁を上ったり下りたりできるかに関係している。ここではキャラクターシートに記載された技能を簡単に説明する 注意:キャラクターシートには、それぞれの技能名の隣にパーセンテージの数字が括弧内に書いてある。この数字は、経験を積んでない技能を使う人の、ごく基本的なチャンスである。そのため、たとえ拳銃を一度も扱ってなくても、誰でも(基本的に20%の成功率で)使おうとすることはできる 尋問:交渉時、怪しげな人物に対して尋問することによりミッションに有利な情報を聞き出すことができる。この技能に対する対抗技能は(尋問)か(心理学)である 話術:これは、文字通り言葉巧みに相手を言いくるめる、あるいは錯乱状態にある人物を説得することにより無益な戦いをやめさせる、あるいは敵対相手とうまく交渉を取りまとめるといった技能である。この技能に対する対抗技能は(話術)か(心理学)である 医学:様々な負傷、あるいは病気や中毒などといった害をもたらす疾病を治療する技能、技や魔法に頼らずこの技能で治療を行う場合は最低でも1時間かかる。また、その時の負傷具合でロールの難易度が上昇する。(ハードやイクストリームなど)医学による治療が成功したなら耐久力が1d3ポイント回復する 運転(自動車):乗用車、バイク、軽トラックを運転しありふれた動きをさせ、ありふれた故障に対応する事ができる。キャラクターが、尾行してくる車をまきたい場合、もしくは別の車を尾行したい場合は、(運転(自動車))ロールが適切だろう 応急手当:救急医療を行えるが、この技能で病気を治療することはできない(それには(医学)が必要である) 判定に成功した場合、耐久力を1ポイント回復させる。また(応急手当)で、意識不明の人を目覚めさせたり出来る オカルト:オカルト関連の知識、あるいは民間伝承、魔導に関する知識、魔導書の文献解読などに関する知識、判定に成功した場合、それらの情報を把握する。あるいは隠された知識を見破る。などができる 隠密:気づかれないに移動、または気配を消して行動、見つかる可能性がある人物に発見されず敵地に潜入または隠れるといった技能である 回避:キャラクターが打撃、あるいは投擲攻撃や射撃、魔導などによる攻撃を本能的にかわすことを可能にする技能、キャラクターは1戦闘ラウンドに何回でも回避を試みる事ができる(ただし攻撃ごとに1回だけである)もし攻撃見えているのであれば、キャラクターは回避を試みられる。従って、飛んでくる銃弾は見ることができないので、銃弾の回避は不可能である。この場合のかわす手段として最善なのは命中しづらくするしかない。キャラクターのDEX値を2分の1(端数切捨て)にして(回避)の最初の基本成功率を決める 科学:変革前の世界でも専門性のある学問として繁栄し、変革後の世界でも大いに文明に役立っている学問体系の能力、任意の専門分野の科学技能を取得すること (天文学)(生物学)(植物学)(化学)(暗号学)(地質学)(薬学)(物理学)(動物学)など キャラクターが適切な専門分野を取得してなかった場合、GMは難易度を上昇させる(もしくは、ペナルティーダイスを適用する)ことで、関連する専門分野を用いてロールさせてもよい 解錠:自動車のドアを開ける、施錠された扉を開ける、複雑な仕掛けを解除するなどといった技能、探索に大いに役立つ 鑑定:魔道具、高価な品、旧世界の遺物などといったオーバーテクノロジー物品の品質などもろもろの事を把握して鑑定する技能、職人の技も物品価値に含まれる 兵器整備:魔道具、並びにオーバーテクノロジーで作られた物品や、各種兵器、機械の整備などといった技師にとって必須技能、この技能を持つことで部品を作ることはおろか、現地の素材を組み合わせて簡単な兵器を作ることもできる。また簡単な鍵を開けることも可能、ただし複雑すぎる鍵は(解錠)技能が必要
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2020/04/18 20:00[web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP版 戦闘マヌーバー・耐久度の扱い・報酬の扱い(耐久度と報酬はいったん仮組み) 戦闘マヌーバー プレイヤーが戦闘で、単に近接戦闘を仕掛ける以外の事を何か説明する場合、それは「戦闘マヌーバー」として解決される。キャラクターが次のような事を1つ達成したい場合は、マヌーバーに成功する必要がある 相手の武器を取り上げる 相手を床にたたきつける 相手をつかんで押さえる、あるいはコブラツイストで締め上げるなど、相手は振りほどくまで、その行動にペナルティー・ダイスが1つ適用されなければならない 他にも、プレイヤーが近接戦闘以外の行動をとる場合は、戦闘マヌーバーを行わなくてはならない マヌーバーは通常の(近接戦闘)による攻撃と同じように扱われるため(近接戦闘(格闘など各種近接戦闘技能))を使う。相手は通常通り、回避もしくは応戦ができる。戦闘する2人のビルドを比較する事。マヌーバーを実行しているキャラクターのビルドが相手より小さい場合、その人はその差の1ポイントごとにペナルティー・ダイスを一つ受け取る(最大2つまで)攻撃側のビルドより相手のビルドが3ポイント以上大きければ、どんな戦闘マヌーバーも効果がない。攻撃側はビルドの大きな相手をつかむことはできるかもしれないが、つかんで何かをするのに必要な力と大きさが足りないのだ 例)霊夢はグールを近くの窓から外へ押し出そうと試みる(戦闘マヌーバー)霊夢のビルドは0でグールのビルドは1である。従って霊夢は攻撃のロールにペナルティー・ダイスを1つ受け取る。霊夢のロールは「03」と「20」彼女はペナルティ・ダイスを受け取っている為高い方の結果を選ばなくてはいけない。困難な成功(霊夢の(近接戦闘技能の2分の1以下)となる。グールは応戦し(近接戦闘技能)をロールして通常の成功となる。霊夢がグールより高いレベルの成功度を達成したため、マヌーバーは成功する。彼女はグールを窓から突き落とす 数的不利 相手側が数に勝れば、キャラクターは不利な立場にある。一旦キャラクターが現在の戦闘ラウンドで応戦するか回避すれば、その後の自分に対する(同じラウンド内)の全ての近接戦の攻撃にボーナス・ダイス1つを与えることになる。これは火器と魔導を使って行われた攻撃には適用されない 例)グールは1ラウンドに3回攻撃ができるのに対して、霊夢はたったの1回である。グールの最初の攻撃ロールに対して、霊夢は応戦あるいは回避ができる。この戦闘は通常通りだ。しかし、グールの2回目と3回目の攻撃には、霊夢の数的不利が働いている為、それぞれの攻撃にボーナス・ダイス1つが与えられる 別の状況では、ジルコンだけが孤独に2人のソードデーモンと対峙している。よってジルコンは数的不利である。ジルコンに対する一人目のソードデーモンの攻撃は通常通りだが、2人目のソードデーモンは攻撃するときにボーナス・ダイス1つを受け取る 耐久力、負傷と治療 ダメージのポイントはキャラクターの耐久力から差し引かれる。耐久力が0より低下することはなく、マイナスの耐久力は記録しない。キャラクターの耐久力が0に達すると意識不明となる 全員が意識不明となると、ミッション失敗となり、法外な蘇生料金を吹っかけられて全員復活することとなる 大体、全滅した場合、蘇生料金はPT全員の資産の2分の1を吹っかけられることとなり、所有物件を所持している場合は差し押さえが来る場合もある(蘇生料金が足りない場合) 耐久力を回復する手段は、技・魔法、または応急手当・医学技能に成功した場合のみ回復する 応急手当、技能に関する回復値は 応急手当が1、医学が応急手当による回復に加えて1d3ポイント回復となる 東方TRPG イースタンデビルサーガのシナリオの多くは、1話完結のアクションドラマとしてプレイできるが、長期にわたってミッションを行いシナリオに挑む場合がある このゲームでは、キャラは初めから完成状態で、レベルアップなどは無いが、シナリオの報酬などについてGMは言及する必要がある。その場合、下記の報酬表からシナリオクリア後の報酬を支払うか、もしくはシナリオ前に報酬についてまとめておくこと 以下に報酬表を載せる 2000グリニッジドル+名声2 5000グリニッジドル+名声5 8000グリニッジドル+名声8 10000グリニッジドル+名声10 15000グリニッジドル+名声15
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2020/04/18 19:59[web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP搭載型 戦闘システム 東方TRPG イースタンデビルサーガのミッション中、怪物や賞金首と対峙して戦闘が避けられなくなった時は、自らの手で武器を持ち戦わなくてはならなくなるだろう。戦闘が起きると、全てのキャラクター、GMの操作する怪物や賞金首も同じく、DEX値の順に行動する。もっとも高いDEXを持つキャラクター、賞金首、あるいは怪物が先に最初に行動し、それから次にDEXの高い者へと順番に下っていく 例)レミリアは怪物と共に銀行を襲撃している賞金首と相対している。事態は悪化しつつあった。レミリアのDEXは65、賞金首のDEXは50、そして怪物のDEXは75である。従って最も高いDEXを持ったのは怪物で、戦闘ラウンドでは最初に行動する。続いてレミリア、賞金首の順となる イースタンデビルサーガにおける戦闘のラウンドの時間は全員が”1回ずつ意味のある行動を行うのに十分な長さ”という表現が最もふさわしい。ラウンドの流れを管理するのはGMである。各キャラクターのDEX手番で、GMはどんな行動をとるのか決める、もしくは(キャラクターに対して)尋ねる。大抵、その行動は「あの怪物を攻撃する」「手にした武器でたたき切る、もしくは銃で狙撃する。技・魔法・アイテムなどを使う」あるいは「撤退戦が目的なので上手く引き上げる」といった分かりやすい物である GMは行われている出来事の物語上の流れを意識しながら、全員が何かしらできる機会を迅速に与えるのがよい キャラクターは4つの戦闘技能がある(近接戦闘)(回避)(射撃)(魔導)である。(近接戦闘)(射撃)(魔 導)には多くの専門分野がある。(近接戦闘(格闘))あるいは(射撃(ショットガン・アサルトライフル))、(魔導(退魔術))などだ。各プレイヤーはキャラクターの創造時に、自分のキャラクターが有する技能の専門分野を決定する(専門分野がある場合)。これは職業技能及び個人的な興味の技能に、技能ポイントを割り振る際に行う。(近接戦闘(格闘))技能には、素手による戦闘以外にナイフ、重武器、棍棒といった単純武器の使用も含まれるので注意する事 ただし、刀剣を振るうには(近接戦闘(刀剣))という専門分野の技能が必要である 適切な技能を使って戦闘ロールを行うのは、他の技能ロールと何ら変わりは無い。ただし、戦闘ロールで命中判定は意志力を消費して振りなおすことができるが、その後のダメージロールは意志力を用いて振り直しは出来ない。これは命中後のダメージ自体はその時の威力がそのまま敵に炸裂するからである 近接戦 DEX順におけるキャラクターの手番では、敵に対して攻撃することを選ぶかもしれない。さらには、キャラクターが攻撃されるたび、どのように対応するかを選べる。さらには、キャラクターが攻撃されるたび、どの様に対応するかを選べる。回避する(攻撃を完全にかわそうと試みる)か応戦する(攻撃を避けるかブロックする、あるいは受け流す一方で、攻撃を試みる)かである。 攻撃側と防御側の両方がパーセントダイス(1d100)をロールして、それぞれの成功度を比較する 防御側が応戦する場合は(近接戦闘)技能を使う。その場合、攻撃側より良いレベルの成功度を達成する必要がある 防御側が回避する場合は(回避)技能を使う。攻撃側は防御側より良いレベルの成功度を達成する必要がある 単純に言えばこうなる。達成値を比較して勝利した側は、いかなるダメージも受けない。そして(自分が回避をしていない限り)敵にダメージを与える 武器とダメージ 素手による攻撃:1d3+ダメージボーナス コンバットナイフ:1d4+ダメージボーナス マチェット:1d4+ダメージボーナス クラブ:1d6+ダメージボーナス アイアンハンマー:1d6+ダメージボーナス ハンドガン:1d10 ショットガン:4d6(目標までの距離が10m以内までの場合、20m以内なら2d6ダメージ。貫通はしない) アサルトライフル:2d6+4 応戦する者は、成功度が至難であっても「通常成功」のダメージしか与えられない。それに対して、攻撃を行っているキャラクターは(成功度が至難で勝利すれば)(会心の一撃)を与えることができる(下記参照) 例)グールが鉤爪のある手を振るい、レミリアは回避を選択する。GMのロールの結果は「03」至難の成功(グールの(近接戦闘)技能の5分の1以下)である。レミリアの(回避)ロールの結果は「20」困難の成功だ。攻撃側が、回避側より良いレベルの成功度を達成したため、レミリアに攻撃が命中する。攻撃は至難の成功であるため、最大となる10ダメージ(1d6+1d4)が自動的に与えられる グールは1ラウンドごとに3回の攻撃を行える怪物である(怪物のDEXにおいて、3回の攻撃が全て同時に行われる)グールの2回目の攻撃では噛みつきを行おうとし、レミリアはこれに応戦する。レミリアは困難な成功を達成し、グールは通常の成功である。レミリアがグールより良いレベルの成功度を達成したため、応戦は成功した。レミリアは負傷を避けるだけではなく、グールに1d5ポイントのダメージを与える 回避側と攻撃側の成功度が同じ場合は、回避側が勝利するのを覚えておくこと(攻撃側は、回避側より良いレベルの成功度を達成しなければ勝利できない)一方、応戦側と攻撃側の成功度が同じ場合は、攻撃側が勝利する 会心の一撃 会心の一撃の成功度を達成した攻撃はダメージを増加させる 鈍器は、最大のダメージに加えて(もしあれば)最大のダメージ・ボーナスを与える 貫通攻撃(刃物や弾丸など)は、最大のダメージに加えて(もしあれば)最大のダメージ・ボーナスと、更に武器のダメージ分のダイス・ロールを加える(例えばハンドガンの場合は、1d10+10ポイントのダメージとなる) 例)レミリアは戦闘ラウンドで勝利し、至難な成功であった。彼女は槍(スピア・ザ・グングニル)を持ち、ダメージボーナスは1d8である。その攻撃は刃物扱いなので8+4+1d8のダメージとなる もし、その時それ以外の武器(クラブなど)を使っていれば、そのダメージは6+4=10となる 火器のルール 銃を射撃する者はパーセントロール(1d100ロール)を行い、結果を自分の(射撃)技能と比較する 火器の射撃の準備できていれば、順番を決める目的で使うDEXを、DEX+50として撃つことができる ハンドガンで1ラウンドに2回あるいは3回発射する場合、それぞれの発射につきペナルティーダイス1つを適用する ゼロ射程(DEXの6%)m以内)にいる目標に対して発射する場合、射撃側は技能ロールでボーナス・ダイスを1つ受け取る 射撃の対象となった者は応戦ができない(弾丸をかわすことはできない)ものの、(回避)技能をロールして「掩蔽に飛び込む、遮蔽物に身を隠す」事などができる。(回避)ロールに成功すれば、攻撃側はロールにペナルティーダイス1つを加えて命中させる必要がある 掩蔽に飛び込むことを選ぶキャラクターは、自分の次の攻撃する権利を没収される(飛び込むことに成功するかどうかにかかわらず)このラウンドにすでに自分の攻撃を行っていた場合、次のラウンドで自分の攻撃を没収される 例)フランドールは刀剣を振り回して自分にせまってくるソードデーモンを見つけた時に、リボルバーを手にして応戦する準備を整えた。フランドールのDEXは70だが、リボルバーは射撃の準備ができている為にDEXに+50され、このラウンドでは、フランドールはDEX120として行動できる。よってフランドールが最初に射撃する ソードデーモンは銃を見て、近くの塹壕(掩蔽)に飛び込み(回避)ロールを行って、成功した。命中させるためのフランドールのロールにはペナルティーダイス1つが適用されており、結局ソードデーモンには命中しなかった。塹壕に飛び込むことで、ソードデーモンは自分の次の行動を失い、このラウンドは終了する 次のラウンドが始まり、フランドールはソードデーモンが攻撃してくる前に弾丸を命中させる機会が再び訪れる 魔導戦闘のルール 魔導により火炎放射やマジックミサイルなどを敵に向かって放つ者は、パーセントロール(1d100ロール)を行い、結果を自分の(魔導)技能と比較する 魔導の準備ができていれば、順番を決める目的で使うDEXを、DEX+50として発射することができる マジックミサイルで1ラウンドに2回あるいは3回発射する場合、それぞれの発射につきペナルティーダイス1つを適用する ゼロ射程(DEXの6%)m以内)にいる目標に対して発射する場合、魔導側は技能ロールでボーナス・ダイスを1つ受け取る 魔導攻撃の対象となった者は応戦ができない(魔導をかわすことはできない)ものの、(回避)技能をロールして「掩蔽に飛び込む、遮蔽物に身を隠す」事などができる。(回避)ロールに成功すれば、攻撃側はロールにペナルティーダイス1つを加えて命中させる必要がある 掩蔽に飛び込むことを選ぶキャラクターは、自分の次の攻撃する権利を没収される(飛び込むことに成功するかどうかにかかわらず)このラウンドにすでに自分の攻撃を行っていた場合、次のラウンドで自分の攻撃を没収される 例)レミリアは刀剣を振り回して自分にせまってくるソードデーモンを見つけた時に、魔導の詠唱を行い応戦する準備を整えた。フランドールのDEXは85だが、魔導攻撃の準備ができている為にDEXに+50され、このラウンドでは、フランドールはDEX135として行動できる。よってフランドールが最初にマジックミサイルを発射する ソードデーモンは迫りくるマジックミサイルを見て、近くの塹壕(掩蔽)に飛び込み(回避)ロールを行って、成功した。命中させるためのレミリアのロールにはペナルティーダイス1つが適用されており、結局ソードデーモンには命中しなかった。塹壕に飛び込むことで、ソードデーモンは自分の次の行動を失い、このラウンドは終了する 次のラウンドが始まり、レミリアはソードデーモンが攻撃してくる前にマジックミサイルを命中させる機会が再び訪れる
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2020/04/16 07:42[web全体で公開] |
😲 追加アトリビュート 幸運について 幸運:3d6をロールし、その結果を5倍して幸運を決定する。キャラクターシートの幸運の欄に結果の数値を記入 する。(幸運)ロールは、外部の環境が時として味方となったのか?それとも、厄介な状況となったのか?などを判 断するために使われる。ほかの判定と同じように、幸運の値以下であれば(幸運)ロールは成功となる
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2020/04/16 07:41[web全体で公開] |
😲 合成結果5 ゲームシステムについて(東方TRPGBRP版) ゲームシステム 「技能ロール」はゲームの様々な状況において要求されることとなるだろう。明るく照らされた通路を移動するのは特にどうという事はないが、そこら中瓦礫だらけの場所で悪漢と激闘を演じるのも、対立する相手を説得して穏便に物事を終わらせるのも「技能ロール」が物を言う状況なのである 技能ロールを試みる際には、その目的をGMに同意してもらう必要がある。技能ロールに成功すれば、自分が成し遂げようとした目的は達成される。さらに、ある技能のロールに成功したときは、キャラクターシートにある成功した技能名の左にある四角の印にチェックマークを付ける。一度に付けられるチェックは技能ごとに1つだけである。シナリオの終了時に、その技能は経験によって増加させることができる 場合によっては、キャラクターシートにある技能の範囲で無いことを判定する必要があるだろう。この場合は、キャラクターの能力値を見て、その中でどれを使うのが最もふさわしいか決めて、その能力値を技能の様にしてロールする 技能ロールと難易度 GMは、技能ロールをいつ試みてよいのか、その課題がどの位難しいのかを教えてくれるだろう 通常の課題は、1d100で技能値以下のロールが必要である(通常の成功) 難しい課題は、1d100で技能値の2分の1以下のロール結果が必要である(困難な成功) 人間の能力の限界に近づくような課題には、1d100で技能値の5分の1以下のロールが必要である (至難な成功) PLがGMに行動の振り直しを申し出てきた場合、意志力を消費してもう一度ダイスロールをやり直すことが できる。意志力が続く限り、振り直しは出来るが最大5回までとする 対抗技能ロール 2人のキャラクターが相反する行動をしようとしたり、あるいはキャラクターとGMの操る重要なキャラクター(シ ナリオにおいて能力値が記載されたNPC)とが対立したりする場合、GMは対抗ロールを要求するかもしれない。対 抗ロールを解決するには、両者が技能ロールを行って数値を比較する。通常の成功は失敗に打ち勝ち、困難な成功 は通常の成功に打ち勝つ。そして至難な成功は困難な成功に打ち勝つ。両者が同じ数値だった場合は、より高い技 能値を持つ側が勝利する。両者の技能値が同じであれば、両者がそれぞれ1d100をロールして、より低い結果 を出した側が勝利する ボーナスダイスとペナルティーダイス 時には、キャラクターに対する不利な状況、現在起こっている環境、あるいはキャラクターの利用可能な時間とい った様々な要因が技能ロールまたは能力値ロールを妨害したり、逆に利益をもたらすといった事がある。ある特定 の状況下において、GMが「ボーナス」あるいは「ペナルティー」のダイスをロールに加えるのを認めるかもしれな い。ボーナスダイス1つとペナルティーダイス1つはお互いに打ち消しあう。このようなボーナスやペナルティー は、ロールの難易度を上げるのと同様の働きをする。そして、難易度を増加させる代わりとして、もしくはそれに 加える形で使用することができる。しかし、通常はボーナスダイスとペナルティーダイスは主に対抗ロールで使わ れる 例)ジルコンがアダマンチウム製鉱石の壁をせっせと掘っている。こいつは非常に硬度な代物でつるはしを今まで 3本折っている。隣では同業者のジョニーが負けじと採掘作業を行っているのでGMは対抗ロールが必要と判断し た。そこで両者に対抗(筋力)ロールをさせることにした。GMはシナリオのこれまでの出来事を再検討する。ジル コンはこれまで力任せに掘ってたのとつるはしは3本へし折る位この鉱石と格闘しているため疲労が蓄積してい る。一方ジョニーは鉱石の部分でも、もろい部分を集中的に採掘していたのでジルコンほど疲労は蓄積していな い。そのため、GMはジョニーの方が疲労が蓄積してないため優位だと述べ、ジョニーの対抗ロールはボーナスダイ スを受け取る まず、ジルコンのプレイヤーは自分の(筋力)技能80%に対して「65」をロールした通常の成功である。 ジョニーのプレイヤーは、ボーナスダイス1つを受け取って自分の(筋力)技能でロールする。1の位のダイス1 つ、10の位のダイス2をロールしたことになる。1の位のダイス結果は「5」、10の位のダイスの結果は「3 0」と「50」なので、「35」、「55」がロールの結果となる。ジョニーのプレイヤーは小さい数字である 「35」を選ぶ。困難な成功だ ジョニーは対抗ロールに勝利して、効率よく大量のアダマンチウム製鉱石をかっさらっていった ペナルティーダイスのやり方 パーセントダイスの通常の一組(2d10)と一緒に「10の位」のダイスを追加してロールする。今、3つのダ イスをロールしていることになる。1つは「1の位」のダイス、そして2つは「10の位」のダイスである。ペナ ルティーダイスでは、悪い方(大きい数字)の結果をもたらす「10の位」のダイスを使う 例)ミッション中、2人の賞金稼ぎ、ハワードと本田は、レイダーレイブンの一団に拘束された。マローダーは賞 金稼ぎを叩きのめしてあり金を「むしり取る」ことにし、上手く脱出しなければどちらも素寒貧状態にされるであ ろう 2人はそれぞれ隙を見て脱出することで合図をする。そこでそれぞれのキャラクターにDEX(敏捷性)による対抗 ロールが必要となる。より良い成功結果が出たほうが素早く脱出できるであろう しかしながら、ハワードの方は先の戦闘で、少々負傷しておりGMはペナルティーダイスを与えるべきだと裁定する どうやら、片手が多少不自由で回復途上にあるようだ 本田のプレイヤーはDEX65に対して「50」をロールする。通常の成功だ ハワードのDEXは50だ。彼のプレイヤーのロールは、10の位の2つのダイスが「20」と「30」、そして1 の位のダイスが「6」これは「26」と「36」と読むことができる。追加のダイスは、ペナルティーダイスであ るため、ハワードは大きい数字の方の結果を選ばなくてはいけない。通常の成功だ どちらのプレイヤーも通常の成功を達成したのでより大きなDEXの値を持つ本田が勝利する 本田は隙を見て足かせを外す!すぐさま、ハリソンの方も外すよう行動を開始したが、予想外に複雑な鍵のよう だ!そして、敵が脱出を感知して、追撃してきた。やむを得ず、ハワードを担いで逃亡を開始する! 幸運ロール 幸運ロールはキャラクターが外部の状況が厄介な場合、そして、運命の気まぐれなどを判断する場合にGMが求める 事がある。例えば、仮にキャラクターが武器として使えそうな物が周囲に落ちているかどうか?もしくは、見つけ た懐中電灯に転倒するだけの電気が残っているかどうかを確かめたい場合には、幸運ロールが要求される。注意し てほしいのは、技能や能力値の使用が状況に対してより適切であるなら、運よりもそれらを使うべきという事だ。 (幸運)ロールに成功するには、キャラクターが自分の現在の幸運の数値以下をロールしなければならない。GMが (グループ幸運ロール)を求める場合、(その場にいる中で)最も幸運が低いキャラクターのプレイヤーが、その グループのためのロールをしなければならない 例)追跡する賞金首を見つける事ができるかは、ダイスロールを必要としないが、キャラクターが賞金首の操縦す る車を見失う前に追撃して捕らえられるか?についてはダイスロールが必要かもしれない。(資産)は操縦する車 などがない場合、現地の協力者が羽振りのいい客を歓迎するかもしれないからだ (もちろんPTに高速移動ができる石人形などが居たらこの限りではないが) しかし、協定世界時深夜2時に寂れた人気のない場所で潜伏する賞金首を見つけるのは簡単ではないかもしれな い。そもそも、そんな場所に通常目立つように彼・彼女らは陣取るだろうか?どんな技能をもってしても、隠れる 敵を一瞬で目の前に転送するようなインチキは出来ないだろう 敵が潜んでいるか?は可能性の問題であり、よって(幸運)ロールが必要となる 成功度について (最悪)失敗→通常の成功→困難な成功→至難な成功(最良) となっている
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2020/04/14 23:31[web全体で公開] |
😲 以下、職業についての他のゲームでいう所の立ち位置 まだ技能一覧についての場所を作ってないので「?」となるかもしれないが他のゲームでいう所の分かりやすい職業の立ち位置 考古学者:トレジャーハンターという扱い、要は遺跡をガテン系労働で発掘並びに調査、そのための野営や発掘調査である 作家:魔導士扱い、魔導書や様々な文献に宿る魔力、並びに各種の知識や魔法でもって脅威に立ち向かう 科学者:アルケミスト(錬金術師)扱い、ミッション中手に入れた様々な文物でもって、新しい代物を作ってPTに貢献 医者:ヒーラー扱い、PTを治療並びに負傷者の救護、PTの鼓舞 記者:エージェント(密偵)扱い、様々な勢力の内情、並びに事件や出来事の調査、情報収集、情報かく乱など 賞金稼ぎ:戦士扱い、基本、他の職業と比べて戦闘系スキル構成だが、解錠術や隠密があるのは敵地に潜入して、施錠され たエリアの扉を解除して潜入、敵に見つからずに作戦行動を行う場合に隠密をフル活用して任務遂行を行うため 以上、BRP版東方TRPGの大体の職業扱いであった
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2020/04/14 23:21[web全体で公開] |
😲 3つ目の合成結果が自分だけ公開になってたので再び 職業と技能について この章では、キャラクターが生計を立てる。或いはどのような戦闘能力や技能を持っているか?などを考え、職業を決定してほしい。ここが、キャラクターの戦闘での立ち回り、あるいは技能などを駆使して、ミッションでの探索に 大いに役立つ。といった事や、RPでの助けとなったりなど様々な恩寵をもたらすだろう。 ここで、このゲームでは、バウンティハンター(賞金稼ぎ)や考古学者などしか活躍できないという事ではなく。各職業、それぞれ様々な技能を持っており、それらが相互的に影響をもたらし、PTやひいてはゲーム内社会やゲームプレイで面白いプレイができたり、など様々である 以下に、イースタンデビルサーガで登場する主な職業について紹介する 考古学者 解説:考古学者は各地の遺跡を渡り歩き、自らの手で調査・発掘・並びにオーパーツの原理解読に命を懸ける職業である。彼らの多くは、研究者肌で肉体労働より頭脳労働を得意とするが、発掘作業などで鍛えられた身体能力も侮れず、必要とあらば自らの手で、発掘調査を行ったりするのである 鑑定・頑健・製作(任意の分野)・野営・発掘調査・目星・考古学・近接戦闘 作家 解説:作家とは、魔導書の作成・各種書籍制作・並びに文学的な才能を駆使した様々な書類制作、並びに古代語魔法の知識などを把握している魔導士である。彼・彼女らは文章や書籍に宿る魔力を行使して様々な脅威へと立ち向かう オカルトもしくは自然科学、芸術・魔導書の知識・念話・図書館・歴史・言語学・共通語の知識 科学者 解説:科学者とはマッドサイエンティスト、あるいは物好き、研究者の総称である。彼らはあらゆる時代のあらゆる知識を解読することに血道を上げ、更にはそれらオーバーテクノロジーを駆使した桁外れの文物、並びに武器防具を制作する職人ともいえる者たちである。彼らの手にかかればどんな石ころでも強力な魔道具となり、どんなくず鉄でも魔導銃や武器防具に早変わりするだろう 兵器制作・射撃・乗馬・対人関係技能(商才・交渉・説得など)・科学・兵器整備・他の2つの技能 医師 解説:医師とは医学・並びに治療術や薬学などを心得る治癒師である。彼・彼女らは現場にいち早く駆け付け、負傷者、病人の治療並びに人命救助を陣頭指揮を執って行う。その献身的で責任感の強い働きは時として、不利な戦いを強いられる賞金稼ぎや仲間を鼓舞する事ととなる 医学・応急手当・科学(生物学)・薬学・心理学・言語学・専門の研究技能2つ 記者 解説:記者とは、幻想郷並びに世界の目となり耳となり、世界中のあらゆる事を記事にして報道する情報機関の者たちである。彼・彼女らの鋭い目と耳、並びに記事からはいかなる物事をも逃れられない 写真術・複製術・速記術・密偵・対人関係技能(交渉・説得・尋問)・共通語の知識・任意の2つの技能 賞金稼ぎ 解説:賞金稼ぎ(バウンティハンター)とは、悪党の討伐・事件の解決並びに賞金首の討伐などを主な目的とする戦闘の専門家である。常時悪党と対峙する彼らは緊迫した状況でも我を忘れず、任務を遂行するのである 聞き耳・射撃・近接戦闘・法律・目星・解錠術・対人関係技能(説得・尋問・交渉)・隠密 ここでキャラクターシートの技能にポイントを割り当てる。8つの職業技能及び(資産)技能に次の数字を割り当てる 技能1つに70%、技能2つに60%、技能3つに50%、同じく技能3つに40% (各技能にはこれらの数字を、そのまま割り当てる事。キャラクターシートにある各技能の隣に書かれた技能の基本成功率は無視する) 技能の数字は、能力値と同じような形で記入する事を進める。最大値、2分の1、5分の1といった数字は、ゲームの間に確認する必要があるからだ。もちろん貴方の好みで、それぞれの技能の最大値だけを書いておき、ゲームの最中に暗算で済ませても構わない 例)ジルコンは考古学者をプレイしようと決めて、次の数字を割り当てる。鑑定50 頑健60 制作40 野営60 発掘調査50 目星50 考古学40 近接戦闘70(考古学や学問より近接戦闘や頑健が高いとはガテン系である) 彼にはあと一つ40%の数字が残っており、これを資産に割り当てられる。ジルコンは資産の所に40を割り当て る。どうやら資産40%は平均的な収入があるそうだ。考古学の仕事で、それなりに稼いでいるようだ 職業技能にポイントを割り当てたなら、キャラクターの「個人的な興味の技能」を選ぶ。これは貴方のキャラクタ ーが仕事の本業以外で獲得した技能である。職業技能以外の技能を4つ選んで、それぞれを20%増加させる (キャラクターシートにある各技能の隣に記載された技能の基本成功率に20を加える) もう一つの例:ブライアンはタウンガード(衛兵)を職業として選ぶ。衛兵は主な職業一覧にないため彼は最もふ さわしいと思われる8つの技能を選ぶ 車両操縦・回避・近接戦闘・射撃・逮捕術・尋問・応急手当・サバイバルだ。 ブライアンはこれら職業技能の数字を次のように割り当てる 車両操縦60 回避50 近接戦闘70 射撃50 逮捕術60 尋問50 応急手当40 サバイバル40 資産40 次にブライアンは、4つの個人的な興味の技能を選び出して、それぞれを20%ずつ増加させる(キャラクターシートに書かれた技能の基本成功率に20を加える) 登攀40% 跳躍40% 兵器整備30% そして目星45%である。各技能の数字は、後で目星45(22・ 9)というように、キャラクターシートの技能の隣に最大値、2分の1の値、5分の1の値が書き込まれる
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2020/04/14 23:18[web全体で公開] |
😲 今日の最後 キャラクターのバックグラウンド 技能、能力値、そしてそれぞれに割り当てた数字を確認する。少し想像力を働かせれば、この新しいキャラクターがどんな人物でどんな背景をもっているか?などもろもろの事が把握できてくるはずである。貴方がキャラクターの背景や性格、キャラの立ち絵云々などを決める際、メモを取っておきたいと思うかもしれない。キャラクターは実際にはどんな人なのか?どこの出身なのか?家族は誰なのか?自分のキャラクターについて考える時間が多いほど、その性格に深みが出るようになり、東方TRPG イースタンデビルサーガをプレイする際の楽しみも増えるだろう バックグラウンドのそれぞれの項目(キャラクターシートの裏側にある)は短い簡潔な文章でも構わない。よりキャラを深く作りこみたいなら細部まで徹底したバックグラウンドを決めて記入するのもいいだろう。ただ、あまり深く考え込みすぎなくていい。たった2・3項目位にまとめてもプレイするには十分なのである。プレイ中色々感じたならその都度追加していってOKなのである 例)ジルコンは裏面に、博物学者を当初目指してたが、試験に落ちたので、それならと考古学者の試験を受けて見事合格することができた。何で考古学者になったかは、要は手に職を付ける為である …が、日々発掘調査でガテン系労働や遺跡のある険しい山脈で野営を行って遺跡に張り付き続ける毎日を送っていくうちに、すっかり研究者というより労働者となったのである。まあ、手に職が付いたからよいのだが そして信念として、古代文明時代の謎を解明するを記入する 最後の仕上げ ここまでで、キャラクターはほぼ完成したといえる。キャラクターシートの表側に戻って、キャラクターの名前を初め性別並びに年齢を書き込む。キャラクターシートの裏側には、そのキャラクターが自分の職業上携行しているだろう標準的な装備品を書き込んでおく 例)ジルコンは「装備と所持品」の欄に考古学者の必需品の野営用テント・つるはし・携行用糧食・サーチライトと書き込む。その中でつるはしはアダマンチウム製岩石を力業で掘り倒して撤去するのに大いに助けになるかもしれない! キャラクターシートにはキャラクターの似顔絵を描くか貼り付けるかするための余白がある キャラクターシートの裏にある「資産一覧」については頭を悩ませなくてもよい。この項目はキャラクターの手持ちの資金や資産が重要になるであろうシナリオにあるための物だからだ (この要素が必要になるシナリオの場合、GMは事前にPL各位に通達しておくこと)
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2020/04/14 19:41[web全体で公開] |
😲 進撃の合成結果2 キャラクター制作について キャラクターの守護カード(タロットカード)について キャラクターはアトリビュート設定前、必ず先に守護カード(タロットカード)を設定しなければならない。これ はのちに、決定されるグレーターパワー(1日1回だけ使える魔法・技)の決定となるとともにそのキャラのRP指 針やイメージなど様々な事に影響する。タロットカード全種類から好きなカードを選んでGMに宣言する。これで、 キャラクターのグレーターパワーは決定されることとなる キャラクターのアトリビュート イースタンデビルサーガのキャラクターは8つの能力値がある。それぞれ主な特徴を記す STR(筋力)はキャラクターの身体能力の内、物理的な力を表す CON(体力)はキャラクターの身体能力の頑強さ、健康などを表す SIZ(体格)はキャラクターの身長と体重を総合して繁栄した能力を表す DEX(敏捷性)はキャラクターの身体的な機敏さと速度を表す APP(外見)はキャラクターの人を引き付ける能力並びにもろもろの魅力を表す INT(知性)はキャラクターの頭の回転の速さ、並びに弁舌の巧みさなどを表す POW(精神力)は意志の強さ、並びに気丈さなどを合わせた能力を表す EDU(教育)は教育機関で身に着けた知識、並びに人生で培った経験、識見の豊富さを表す これら8つのアトリビュートに次の数字を好きなように当てはめる。 40 50 50 50 60 60 70 80 これらの数字はそれぞれがパーセント値である。従ってキャラクターの筋力に70を割り当てると、それは平 均値を上回る「STR70%」となり、通常の人間より段違いの怪力自慢となるであろう。キャラクターシートにある 各能力値が書かれた横に、割り当てた数字を記入する。この数字を最大値という 能力値の2分の1と5分の1 キャラクターシートを見ると、各アトリビュートの隣に空欄が3つあるのが確認できる。大きな空欄(先ほどの最大 値)1つと、その横に2つの小さな空欄がある。上の小さな空欄はアトリビュートの2分の1が入り、その上の小さ な空欄には同じく5分の1が入る 例)キャラクターのSTRが70なら、キャラクターシートのSTRの欄に70 35 14を記入する 能力値の2分の1の値を求めるには、その能力値に割り当てた数字を2で割り、5分の1を求めるには5で割る 端数(小数点)が出たら全て切り捨てて整数にする。単に切り捨てるだけでよい 例)能力値65の2分の1は32.5なので切り捨てて32など 2分の1、5分の1はそれぞれ、困難、至難となる 2分の1と5分の1まで設定が終わったら、次はサブアトリビュートの設定となる キャラクターのサブアトリビュート これらの能力値がすべて決まったら、次は能力値の影響を受けるサブアトリビュートの決定を行う そのアトリビュートとは、ダメージボーナス、ビルド、生命力、移動率、タロットカードのグレーターパワー使用回 数、精神力である。そのほか、意志力(ダイス判定を振りなおす際に使用)を決定する必要があ る ダメージボーナスとビルド ダメージボーナスはキャラクターが近接戦闘で判定成功した場合、どの位追加でダメージを与えるのかを表す。ビ ルドは筋力と体格を合わせた基準で、戦闘詳細描写を行う際に使われる。能力値STRとSIZを合計して、後述の表を 参照する。キャラクターシートには、ダメージボーナスとビルドを記入する場所が用意されている 生命力:CONとSIZを足して、その合計を5で割り、端数が出たら切り捨てて整数にした数字である。キャラクターが戦闘やその他の事象でダメージを受けたら生命力は減少していく 例)CON60とSIZ60の合計は120。これを5で割れば生命力は24となる生命力が24あるキャラクターは意 識不明となったり戦闘不能となったりする前に、24ポイントまでのダメージを受けることができる 移動率(MOV):人間のキャラクターは全員移動率は10である グレーターパワー使用回数:キャラクターは1セッション中1回のみグレーターパワーと呼ばれる守護タロットカー ドの専用技を使うことができる。この回数はPLが1d100判定で勝利した場合のみ回復する。判定に用いられる数 値はPOW(精神力)である 例)ミッション中、GMからグレーターパワー回復のイベントを与えられた。1d100ロールを行い、自分の精神力以下の結果を出せばグレーターパワー使用回数が1回復する。逆に精神力以上の場合はグレーターパワー使用回数は回復しない 精神力:POWの2分の1に等しい。キャラクターシートの精神力の場所に記入する。精神力は、各種技・魔法を使 うほか、古代文明時代のアーティファクト、並びに、魔術現象や古代語魔法などが効果を発揮する際にも使われる 消費された精神力は1時間に1ポイントの割合で自然回復する。一旦、精神力が尽きた場合は、技や魔法は精神力が 回復しない限り使えなくなる 例)POW65は22の精神力を持つ。ある技を使った場合、2ポイントの消費を求められた。これによってキャラ クターの精神力は20となる 意志力:PLがダイス判定を行う際、判定に失敗した場合、ダイス判定を振りなおす際に使用される。これは、どの様 なキャラも5となっている。この数値に限り、セッション終了まで回復しない 追記:平常は分かりにくいので最大値に修正
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2020/04/14 19:39[web全体で公開] |
😲 狂った実験となるが自分制作東方TRPGとBRP(ベーシックロールプレイング)を合成(ダイス判定) 基本的なダイス判定の扱いについて イースタンデビルサーガでは、1d10、1d4、1d6、1d8及び1d20を使用する。敵の攻撃威力1d8とあったら、1d8を1回行い。どれ位のダメージが実際に発生したかを決定する パーセントダイス(1d100) パーセントダイスは2個の10面ダイスを同時にロールする。1つ(1の位)のダイスには1から0の数字が、もう1つ(10の位)のダイスには10から00の数字がついている。2つのダイスをロールしてその2つの数字を一緒に読む。例えば、10の位が50、1の位が3の場合は2つを一緒にして53%となる。 10の位が00で、1の位が0の場合は100となり、10の位が00、1の位が0以外の場合は10未満の数字が得られたこととなる。つまり 10の位が00、1の位が5の場合は5%となる 様々なロールの扱いについて ダイスの種類の前に数字がついている場合がある(3d6など)。この場合は6面ダイスを3つ振って、結果を出すこととなる 例えば2d6なら、6面ダイスを2個振って、結果を合計することとなる (1個の6面ダイスを2回行って結果を出していいが、手間がかかるので2個同時に振ることを推奨) 1d6+3などの表記もある。これは1d6のロールの結果に+3を合計した数値がそのまま結果となる (3+3で6など) 例えば、敵の攻撃で1d6+2の攻撃が飛んできた!では1d6をロールした後2を加えた数がダメージとなる
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2020/04/06 22:21[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 エミリオ(ハウスルール投函者)さんは04月12日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【その他】bayside23ファントムサイドストーリー 長老熊との邂逅・森林地帯の調査を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=158617929516tep4wql6
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2020/04/05 12:26[web全体で公開] |
😶 昼の日記3 件の税金(資産)システム のびのびTRPG系統や、ロッ〇マンオンラインゲーム使用などを想定してシステムを組んでるが、スリーピングド〇クスや〇が如く系統みたいに資産やらなんやらでPLが好きな事をできるよう仮組みしておいた。悪魔でジョークシステム+現段階では仮組み状態なので稼働はまだしてない 東方TRPG イースタンデビルサーガ 税金(資産)システム https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre158605732704
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2020/04/05 12:23[web全体で公開] |
😶 昼の日記2 リプレイとTRPGに対する返答 1:おい、何で東方原作キャラが今回NPC(しかも最後の方)の登場なんだ! 今回は1PL1GMなので、GMがPLも兼ねるとインチキになると思ったので公正を期して戦闘とかにも関わらないNPC出演としております 2:税金システムって何だ!ネガティブだぞ! PLが資産の使い道を提示できるよう、資産(物件買収)やセッション後の納税(それで名声UP)など変態的なルールを設定してます(悪魔でジョークシステムです。本気にならないようお願いします) 3:タロットカードで戦闘って何だ!千幻抄みたいに弾幕戦闘とか再現しろ! 初心者でも誰でも気軽にできる余裕のあるルール(のびのびTRPG系統など)を目指して制作しているので複雑すぎるルールはあえて外してます 4:外の世界の話書いてどうすんだよ 単なる趣味としてそこら辺も色々作ったり考えたりしてます 5:キャラは美少女が東方だろ!何で男性キャラとかだしてんだ! 貴方の東方はそうでしょうが私が魔改造した東方はそうではありません 6:だ…駄目だこりゃ、話が通じねえ… 私は我流で押し切る者なので今後もそうさせていただく
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2020/04/05 12:12[web全体で公開] |
😶 昼の日記 北大西洋ののどかな村、この村の良品店(雑貨店)を悩ませる盗賊とは一体… 東方TRPG イースタンデビルサーガ オーロラ村財宝盗難事件 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic158605569801 注意)今回は東方原作キャラはNPC出演となっております
システム⇒エミリオ(ハウスルール投函者) | |
2020/04/04 21:16[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 エミリオ(ハウスルール投函者)さんは04月04日21時30分に開始予定の新しいセッション: 【その他】東方TRPG オーロラ村財宝盗難事件を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=158600260144tep4wql6
エミリオ(ハウスルール投函者) | |
2020/04/02 19:03[web全体で公開] |
😶 ベイベ、pcが PCを直そうとムキになってosクリーンインストールとかやろうとしたら見事にぶっ壊しちまった。まあ、クリーンインストールが失敗したり、リカバリーが失敗したりした時点でhddとメモリがぶっ壊れてるので取り替える必要ありと気づいてはいたんだが… 外付けhddで動く!と頭に血が上って、無謀な挑戦した上でこの結果、こりゃ、しばらくタブレットフル活用だな まあ、YouTubeの教育系番組見放題だったりタブレットでもテキストセッションやるんじゃえ!があるから大丈夫 と午後の記事