温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記

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日記一覧

温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/11/29 20:57[web全体で公開]
😶 思えば愚かな道を歩んできました
 自分へのクリスマスプレゼントとして、ケダモノオペラのシナリオ集と、ダブルクロス3rdのサプリメントを購入したのを契機に、重い腰を上げて、プロフカードに自身の所持しているルールブックとサプリメント類をまとめた。
 電子書籍版はBOOKWALKERでセールやポイント還元を利用して安めに手に入れたものが多いとはいえ……手持ちのルールブックとサプリメントの多さに、改めていくらつぎ込んだかを計算する気も失せてただただ「愚かだなぁ……」と思うばかりである。

↓プロフカード
https://profcard.info/u/SnWSdwBshhe8Pf5ENmchL3zAWFy1

 この日記を読む人には伝えておきたいが、TRPGで人気のあるシステム(ダブルクロスやソード・ワールドなど)ほど、オンラインセッションの場では必須サプリメントが多いので、安くは済まない。
 例として挙げればダブルクロス3rdは基本ルールブックに加え上級ルールブック、エフェクトアーカイブが必須級なので、まとめるとクトゥルフ神話TRPGのルールブック1冊買うのとそう変わらない損失に膨れ上がる。
 ソード・ワールドは記述が散逸しているのが当たり前で、基本ルールブックⅠだけでは遊びづらく頭打ちも早い。基本ルールブック3冊はダブルクロスと同じく必須、ルールブックを跨いでアイテムや特技を確認するハメになるため基本ルールブックだけでは使いにくいコトこの上ないので、そのうちエピックトレジャリー、メイガスアーツ、バトルマスタリーは欲しくなってくる。
 要するに、こういったメジャーなシステムは出ているサプリメントの量が多く、アイテムやスキルなどのデータをまとめた必須級サプリメントの数も必然的に多くなってくるので、実はオンラインセッションで求められるレギュレーション水準に届こうとするとあまり安く済まない。
 ただただ安く済ませたいのなら、無料で公開されているシステムの「エモクロアTRPG」「慈悲なきアイオニア」や、現状サプリメントが少ない「夜のあしあと」「マモノスクランブル」の方がせいぜい2000~3000円ほどの出費で抑えられる。
 これからTRPGを始める人は、私の二の舞を踏む前に、しっかりと予算と相談することをオススメする。

 思えば大量のTRPGルールブックを買ってきたが、最近は機会に恵まれ、積み(罪)ルールブックも少ない。積みルールブックを持って少し遠出し、オフラインのTRPG定例会に持って行けば1日で消化できるので、現状1度もやったことのないシステムは18個の中2個という少なさで抑えられている。
 そろそろ、しばらくやっていないとルールが曖昧になってしまうことが増えてきたので、増やすシステムは抑えがちにしようと思っている。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/11/15 00:12[web全体で公開]
😶 キズナバレット【ラッシュ・トゥ!】 
 ちくわぶさんにGMをしていただき、キズナバレットの体験卓第2陣を終えることができた。
 もしかしなくても第1陣がまだ終わっていないような気がするので、ネタバレに配慮して感想戦といきたい。
 今回は「幼女やりたい……」という思いに負けて、鉄鋼を仕込んだぬいぐるみでブン殴る幼女戦士になった。たまにやる「ぅゎょぅじょっょぃ」たーのしー!

◆シナリオトレーラー
 昼の私立病院で発生した、
 キセキ使いによる凶行。
 それは身勝手な正義の暴走であった。

 罪なき者の命が失われる前に、
 弾丸たちは犯人にたどり着けるのか?

 キズナバレット
「ラッシュ・トゥ!」

 ──キズナを砕き、キセキをころせ。

◆キズナバレットとは
 マモノスクランブルやブラッドパスを手掛けるからすば晴さんの作品。死体から製造された戦闘人形(キリング・ドール)である“ハウンド”とそれを制御する“オーナー”のバディが、“キセキ使い”という異能力者と戦うシステムだ。
 シナリオを終えるたびに、キャラクターは新たな“キズナ”を得て、そして失っていく。キズナが破壊されるたびに強くもなっていくという、なかなかに罪深いシステムである。

◆縹 ぼたん(はなだ ぼたん) PL:おかゆ
「分かった! じゃあお兄ちゃんのマンションのお部屋にゴミが一杯あるのは、お兄ちゃんが自分の手がかりを残すためなんだね!」
「大丈夫。お兄ちゃん。私は、もうお兄ちゃんが思ってるような『子ども』じゃないよ」
 享年12歳のキセキ使いの被害者で、幼くして死に、その遺体は戦闘人形“ハウンド”として2度目の生を得た。純粋無垢で良くも悪くも素直な性格で、年不相応に達観した様子すら見せる。
 自分がもう死んだ人間で、戦闘人形であることを自覚しており、ハウンドとしての活動や戦いには一切の迷いがない。幼い少女を戦いに送ることに迷うオーナーの結城に対して「そんなに悲しまなくてもいいのに」と思っている。
 鉄鋼を仕込んだクマのぬいぐるみを持ち歩いており、ぬいぐるみの中には物を収納することも可能。ものを投げたり狙ったりすることが苦手なため、このぬいぐるみを軽々と抱き上げて敵に叩きつける、肉薄した戦法をとる。

◆厚川 結城(あつかわ ゆうき) GM:ちくわぶ
「いやあすっかり忘れてたなあ。ぼたんの勉強見るって約束してたのに、片付けするのがすっかり抜け落ちてた……」
「俺はぼたんの同年代のお友達にはなれないけど、そばに居ることはできるから。寂しかったら行ってくれ。どこでも駆けつけるし、落ち込んでたら、楽しいお話でもしよう」
 元は警察官だったが、オーナーとしての資質を認められてSIDに所属する。人並みの倫理観を持つ優しい好青年で、年若い少年少女を戦いに送り出すことに迷いと葛藤を持つ。
 特にパートナーのぼたんはキセキ使いの被害者であり、ハウンドの中でもとびきり若い12歳という幼さのため、彼女の達観した態度とは別に気の毒に思っている。
 勉強を見るという約束のもと、ぼたんと一緒に散らかった自分の部屋の片づけをしていたが任務に駆り出される。任務中、「これが終わったら部屋の片づけを一緒にしよう」と約束していたが、キセキ使いとの戦いを経た彼女はキズナを喪失し、その約束をきれいさっぱり忘れてしまっていた。
 結城はこのことに心を痛めながらも、壊れたビデオのように片づけを手伝おうとする彼女と共に、忘れられた約束を果たすのだった。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/11/14 23:29[web全体で公開]
😶 キズナバレット【ラッシュ・トゥ!】KIZについて
 今回は、ちくわぶGMのキズナバレット卓第2陣に特別に入らせていただいた。第1陣は残念ながら日程の関係で参加できなかったが、なんと第2陣をしていただけることになったのである。限られた時間を割いていただいたことは大変恐縮であるとともに、感謝に堪えない。
 2陣のほうはちくわぶさんの僅かな空き日程で予定を合わせたため、2回で必ず終わらせるためにGMC(GMPC)を使ってタイマンでキズナバレットの体験卓を行った。
 ちくわぶさんはとても時間管理がお上手な方で、第1回目の4時間ですでにクライマックスのボスの辞世の句ターンまでおわっていたので、第2回目は22時半くらいで滞りなくセッションが終了した。総合して6時間半程度で雑談も含めて終わったということになる。
 時間は限られていたが、たくさんロールプレイをさせていただいたため、とても満足だ。

 さて、キズナバレットをたくさん堪能させていただいたので、まずはキズナバレットというシステムの感想から入っていこうと思う。

◆キズナバレットとは?
 マモノスクランブルやブラッドパスを手掛けるからすば晴さんの作品である。“キセキ使い”という異能力者の被害者死体からつくられた戦闘人形(キリング・ドール)、“ハウンド”と、その力の制御を担うパートナー“オーナー”のバディやトリオを形成し、戦うシステムだ。
 ダブルクロスのロイスのように、思い出や特定の人物やモノに対する感情“キズナ”というものが増えていき、そのたびにキャラクターが成長していくのだが、シナリオを終えるたびにその“キズナ”が必ず1つは破壊されていく。
 シナリオでロストする基準は破壊されたキズナの量次第なので、けっこう容赦なくキャラクターがロストに着々と近づいていくシステムである。
 しかし、その分いつか来る別れを理解しているバディものの悲哀を表現しやすい。

◆キズナバレットの良いところ
●武器は何でも好きなものが使える
 キズナバレットのキャラクターシートには、キャラクターの演出に使用する[ヒトガラ]というデータがある。これはキャラクターのロールプレイに活用するもので、特にそれそのものに決まったデータがあるわけではない。
 その中で、「おもな武器」という項目があり、これは戦闘になった時にキャラクターが使用する武器を記入するところだ。
 で、これはロケランを持っていようがアサルトライフルを持っていようが、ハンドガンを持っていようが、アクションゲームにありがちなネタ武器を持っていようが演出が変わるだけで特にこれといった効果はない。何を設定しても、何かが変わるわけではない。何なら、その時々に合わせて他の武器を使っても構わないらしい。
 ……つまり、逆に言えば、「何を設定しても構わない」わけだ。GMが良いと言ったなら、レイトウカジキマグロをぶん回してもいいし、盾でぶん殴ってもいい。身体強化された人造兵器のため、超能力的なモノはたぶん使えないくらいだ。
 おそらくキズナバレットのキャラクターたちは、たまに完全にネタだろそれ、みたいなシロモノを戦場に持ち込んでいるバディがいるのではないだろうか?

●リソース管理は頭を使う
 戦闘中、PCたちは“励起値”というポイントを使ってスキルを使用したり、行動することができる。この励起値は情報収集シーンで良い結果を出したり、テーマに沿ったロールプレイをしたりすることで得られる。
 励起値をなるべく上手く集め、戦闘でラウンドごとに上手く使い切っていくことが大切だ。リソース管理には頭を使う。
 初期作成のキャラクターでは取得スキルが少ないこともあって、キャラクター固有のスキルを使いこなすなどの変則的な戦略よりもむしろ、限られたリソースをどう使っていくかの戦略が必要になってくるので、これもまた楽しい要素となる。

●シナリオを終えるたび強くなる。強くなるたびロストが近づく。
 シナリオの中で、PCたちは“キズナ”と呼ばれる、思い出、人や物に対する感情を得る。しかし、戦いで力を使うたびに、そのキズナはひとつひとつ破壊されていく。
 シナリオが終了したら、バディであるどちらかのキャラクターのキズナは破壊される。あまりに多くのキズナが破壊されたキャラクターはロストが近づく。しかし、キズナが破壊されるたびにスキルを取得することができるため、だんだんと強くなっていくことも可能なのだ。
 私はたまにはこうして「いつか必ずロストする」システムでキャラクターを使い切っても良いよなあ、と思っているので、キズナバレットは無限にやりたい。
 バディは失うまでがバディなところがあると思っている。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/10/26 21:06[web全体で公開]
😶 プレイレポートは必要なのか?
 TLをぼーっと眺めていたら「最近の同人シナリオって絶対テストプレイしてないよね」という言葉が目について。
 いや、多分その言葉の「最近のシナリオ」というのは、ボイセで20時間とか、10人以上のPLを招くタイプの特にテストプレイが難しいシナリオの事だとは思われる。
 ただついついひとりの人間として「(何本かは)してるが?」と思ったのだが。
 これは、とりあえず今までプレイしたオリジナルシナリオに全部プレイレポートを載せた方が良いだろうか?
 一応そうすることで「テストプレイはしてますよ」感が出せる。

 なんだか十把一絡げにされたみたいで納得いかないのであった。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/10/16 09:31[web全体で公開]
😶 アンサング・デュエット【ジャンキーズ】
 正直……持ち込みキャラがとてもではないがお外に出せない変態悪魔とかいう内容なだけあって、どう感想を書いたものか迷っていた。今回はシナリオの勢いに乗って2回で終わった。2回だが十分なボリュームと、楽しさがある。

 ケンカップルをやるために作られたシナリオで、終始おかしなテンションと、怒涛の展開と勢いで進行していく。寧ろ勢いに乗らないと正気に戻ってしまいそうなので、GMが2回で終わらせると宣言したのは、事実非常に聡明な判断だった。ワイワイ楽しみつつ、良質なケンカップルを摂取しつつ、最後にはクソデカ感情を「大嫌いだ!」に乗せて叫ぶ、ケンカップルへの愛しかない最高のシナリオ。
 ケンカップルに特化したシナリオのため、興味があればぜひやってみて頂きたい。難易度は……高いが。

 今回、「あのー、ド下ネタ吐き散らかす変態悪魔でも良いですか?」と、お外では絶対に言えない提案をして快く受け入れて頂いた。私はキャラクターに関して言えば、昔のトラウマもあって少々おカタい観念を持つ方なのだが、今回のシナリオは扱いにくい題材でもある「ケンカップル」をするためのものだったこともあって、どうせやるならできるところまでやってみよう、と思っての提案だった。結果、非常に楽しく終えることができた。
 もちろん下ネタは直接的な表現は全部「(自主規制)」に変換するのと(テキストセッションの良いところである)、不快になったらすぐに下ネタをやめるという条件を自分から提示するなど、出来る限りの予防線を張った上で、許可を頂いたのだ。まずそれを相談して許可を頂いて、コンセプト案を提出して許可をもらったので、キャラクターとして完成したのである。
結果「十分な相談とすり合わせと、相手を不快にさせないようにする配慮さえあれば、楽しくできるんだ」と新たな気付きを得ることができた。
 ……まあ、十分な相談とすり合わせの時間を取ることと、相手に対する最大限の配慮は難しいものでもあるので、初対面相手や密に相談できない状況ではこの先もここまで特殊なキャラは持ち込まないと思う。
 ひとえに、こんなムチャクチャを許してくださったGMには頭が上がらない。

◆アンサング・デュエットとは
 ゲームマスターとプレイヤーの1on1か、プレイヤー2名で行う、激重感情とエモーショナルを摂取するためのシステム。
 舞台は現実と隣り合わせの危険な世界、“異界”。異界の真の姿を見抜く力を持つ“シフター”と、シフターを想い、シフターを異界から助け出す“バインダー”となり、常識の通じない超常の世界からの脱出を目指すものとなる。
 特筆すべきは「フラグメント」というルールで、そのキャラクターをその人たらしめる要素が、異界の影響を受けるごとに別のものに“変異”してしまう。隣にいる大切な人が、だんだんとその人でなくなる状況を濃密に演出できるシステムといえる。

◆オプションルール
『アンサング・デュエット リプライズ』に掲載されているオプションルール『秘めごと』に加え、「フラグメント・バレット」のルールをそのまま流用して、シフターのクロイツが使用できるオプションルールが設定される。
 今回、シフターもバインダーも出目が良く、いたって順調に進んだのだが、ギャグだらけの割には判定難易度がシビアで、けっこうタイトなリソース管理を迫られた。このシナリオをこのオプションルール無しで回していたらもっとひどいことになっていたのでは? とも思う。

◆シフター:クロイツ・ハルトマン GM:つぎの
「ふざけています。……よ、よくもこの様な歯茎の浮つきそうな文言を……世の人々というのは皆こうなのですかな……」
「おや? 奇遇ですな。自分も貴方のことは──」

『アンサング・デュエット リプライズ』P54の「万慧騎士団」に属する教会、“聖ミゲル万慧教会”に所属する騎士であり、あらゆる魔物、悪霊、怪異、異界といった魔を祓ってきた無敗のエクソシスト。得意技は清め塩を浴びせるソルトスプラッシュ。
 教会育ちの超絶弩級のカタブツで、あらゆる誘惑も色香もモノともしない。下ネタには過剰反応を起こす。
 ヘリオンが現れるまでは、エクソシストとして祓えぬものはなかったが、ヘリオンだけはなぜか祓えなかったため、苦肉の策で定期的な吸精を受け入れる代わりに、管理することにした。それから、奇しくも一番そばにいるヘリオンが自分を異界から助け出すバインダーの立場になっていることもあって、いわゆる「腐れ縁」の関係となる。
 ヘリオンと毎日のようにケンカをしていたら、異界に巻き込まれていた。そのままお互い煽り合いつつ異界を進むうちに、ヘリオンの孤独と、自分に対する気持ちに気付き、揺れ動く。
 最後には、晴れやかに「大嫌い」と宣言し、見事異例の異界深度からの生還を果たした。

◆バインダー:ヘリオン PL:おかゆ
「ま、異界に居る以上、俺とお前は一蓮托生ってやつだ。イヤでもな。
そのチンケな本に封じられている“誰かさん”が助けてくれるってんなら、俺は別にいいけど?」
「俺はお前に居なくなられたら、マジにひとりぼっちになっちまうんだよ!!」

 クロイツに縛られ、そのままなし崩し的に万慧教会に従士として所属するようになった悪魔。クロイツに縛られたのが気に入らないが、顔とカラダだけは好みなので、毎日のように相手が嫌う自主規制モノのド下ネタを吐き散らかしてわざと怒らせている。
 根は明朗快活であんがい面倒見のいい兄貴肌。クソデカデートコースにテンション爆アゲになる程度の子供っぽさも持ち合わせる。
 クロイツと毎日のようにケンカを繰り広げているが、最近は次第にこんな生活も悪くないと思い始めた。クロイツが危険にさらされると、助けずにはいられない。
 本人はとうに忘れ去っているが、黒く染まって壊れた天輪と2対の黒翼を持つことから、悪魔として転生する以前はそれなりの中堅天使だったと予想できる。悪魔として祓えないのは、天使としての残滓を残しているからである。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/10/15 03:00[web全体で公開]
😶 SW2.5【仲良し4人組の冒険譚・1】
 キャンペーンなので、ネタバレは特になしの方向。

 ブルライト地方はハーヴェス王国内のとある街。
 小さい頃から仲良しだった4人の少女たちが、各々の夢と希望を抱いて冒険者を目指す。鍛冶屋の娘、レッカ。レッカの親友であり、薬師の娘、シャルロット。魔術師の弟子、フレドリカ。そして、商店の手伝いをしていたルーンフォーク、メイ。
 冒険者を目指し、冒険者ギルド「黄金の祝杯亭」という宿と酒場を兼業する店にまず身を寄せることにした。
 もともとハーヴェス王国の生まれである4人の少女は、期待と緊張を胸に、酒場の扉を叩く……。

 冒険者としてはまだまだ駆け出しの少女たちはまず、雑用兼警備の仕事を受けることにする。
 順調に思えたが、その仕事は波乱万丈の始まりで……?

 難易度調整に1ゾロ乱舞と2D6の低すぎる平均値が刺さることにより、初っ端から波乱いっぱいだったが、笑いあり、ドキドキあり、百合展開ありの、文字通りプレイヤーもPCも「仲良し」の冒険だった。
 GMのシマエナガ三銃士さんには感謝するとともに、次の冒険が楽しみである。

◆レッカ・カジワラ PL:はるるん
 明るいガキ大将。幼いころから熱血で、悪ガキたちとよくケンカをしては負けていた。職人に憧れる一方、冒険者になることも夢見ていた。そして15歳になり、父親から激励の言葉と共に家宝のガントレットを授かり、幼少のころから仲のいい友と冒険者を目指す。
 前線を預かるグラップラーで、ガントレットを手に戦場を駆け巡る。愛らしさに似合わぬガッツで、前線を守り抜いた。

◆シャルロット・テレーズ・フォンテーヌ PL:おかゆ
 夢見がちで引っ込み思案な少女。小さい頃からレッカにくっつくようにしてつるんでいた。その流れで、他の2人とも仲良くなる。レッカが冒険者を目指すと聞いて、その道筋の助けになりたいと思い、親から授かった道具を手に飛び出す。
 神官として、薬師として、バックアップを担当する。特殊アイテムでフレドリカのMPを回復する時、魔香草を溶かしたポーションを口に含んで口移しするという謎の百合展開を発動させ、敵は2体一目散に逃げだし、口づけされたフレドリカが1ゾロファンブルで行動を失敗するという波乱を呼び込んだ。

◆フレドリカ・リースベット PL:ササニシキ
 エルフの魔術師。普段はしっかり者の仮面をかぶっている美女だが、可愛いものに目がなく、美がつく少女や少年、小動物、果ては既婚者など、美しいものには片っ端から言い寄っていく変態……もとい残念な人。修行をサボった罰として外せない呪いのアイテムを師匠に装備させられてしまい、大げんかののち、解呪のために幼馴染のお気に入りの少女たちと冒険者になることにする。
 強力な魔法でダメージを着実に蓄積していったが、MP回復の時演出でシャルロットに唇を奪われてしまい、呆然自失となって魔法を失敗してしまう。結局、そこで回復したMPは失敗分に溶けていった。

◆MD-01=F メイ PL:トロ
 とある遺跡で発見された戦闘型ルーンフォークで、回収されたのち、ある商店の手伝いとして預けられて、そこで一般常識などを学ぶ。10年そこらと4人組の少女の中では一番幼いはずなのだが、一番常識人のツッコミ担当。
 戦場では軽戦士として前線をレッカとともに預かり、鋭い攻撃で敵を倒す。
 ツッコミも言葉も剣の腕も、非常に鋭利である。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/10/07 19:09[web全体で公開]
😶 DX3rd【Devil’s Alliance】しぬ。
 オフライン定例会でダブルクロス3rdのレネゲイドウォーステージ公式シナリオ【Devil’s Alliance】を回してきた。初期作成+150点の高経験点帯なのに5人中2人が完全に初心者という過酷極まる卓だった。
 簡単にルール説明をしながらセッションを進めるだけで汗だくになるくらいてんやわんやでお菓子をつまむ余裕すらなく、未だに疲れが取れていない。
 いつもはマモノスクランブルや初期作成卓など、初心者向けの卓を多く立てていたのだが、この日に限ってたまには経験者向けの初期作成+150点の卓で派手にヒーロー卓やるぞ、と油断したのが運のツキだった。
 ブレイド・オブ・アルカナのビターエンド卓とSW2.5の人蛮混合卓が立つ中、高経験帯のレネゲイドウォー卓にガチ初心者が集まるという嬉しいのかヤバいのかよく分からん状態に。
 正直ブレイド・オブ・アルカナはルールうんぬん以上に初心者には過酷なビター卓なのを知っているのであまりオススメできなかったし、ソードワールドの方は人族と蛮族混合の卓だったのでまず世界観の説明から入らなければならないのと、5レベル帯のキャラクター作成から始まるのでオススメできなかったので、プレロールドキャラ使用+サマリー付きの私の卓が選択肢としては一番易しかったのだ……たぶん。

 もう何をどう説明したかも覚えていない。経験者PLの2名が代わりに説明してくれなければロクに進まなかったことだけは確かである。
 何とかひとりはちょこちょこ笑う場面も見られたが、もうひとりは完全にダイスを言われるまま振るだけのお地蔵さんと化していた。まあ、オフラインコンベンションで慣れていないうちは誰しもダイス振るだけ地蔵になるものである。私もそうだったし、みんなそうだ。それを乗り越えてちょっとずつ慣れていくものなのだ。
 王道の高校生ヒーローのPC1から始まり、トリガーハッピーのPC2、貧血になりながら戦うPC3(クリンナッププロセスで完全復活する)、高校生バニーガールの色々アブないPC4、ランク外ヒーローと相棒的関係のナンバーツーヒーローという、ヴィランチームに負けず劣らずのイカれたメンバーで颯爽とヒーロー世界を駆け抜けた。
 まず5人も来ると思っていなかったので、終了時間ギリギリに切り詰めて終了。竜頭蛇尾になってしまったのも反省点だが、出来る限りやってアレだったと思う。

 しばらくはこういうことを警戒して初心者でも楽しめるレギュレーションか、ルールの簡単な卓を細々と用意するか……
 と思っていたら初心者がこないものなのだ。
 身構えている時には、死神は来ないものだ。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/10/04 18:22[web全体で公開]
😶 今期の目標
 多すぎて恐らく来年にまたぐだろうが、嬉しいことにやりたいことがたくさんあるので、ひとつひとつどこかで達成できればいいなと思いつつ、備忘録としてまとめることにする。

★GM
●ダブルクロス3rd RWステージ公式シナリオ「Devil’s Alliance」を回す
形式:オフラインセッション
 オフラインセッションでは珍しく、前日までにレギュレーション内でキャラクターを作ってきた人だけ持ち込みを可能としている。人数が集まらなくて回せなかったら、オンラインセッションの方でオフラインの仲間から人数を募って11月ごろにやるつもりである。

●ヨタバナ 山月記異聞録 月下天秤
 退院したらお祝いにやろうということで、計画中。山月記ではしっとりと楽しみたいので、前座として肩慣らしに「メリーさんのちょっと(?)大変な電話」を先にやろうか、と言う話にもなっている。どちらにせよちゃちゃっと準備を終わらせて、いつでもできるようにしたい。

●銀剣のステラナイツ シナリオセッティング「合同学園祭前夜」を回す
形式:オンラインセッション
 そろそろ文化祭の季節。ということで11月ごろには回したいが、少々難しいかもしれない。
 エクリプス戦にするが俳優は3人までに抑え、テキストセッションでものんびり楽しめるようにする予定。
 長めに見積もるとして、1日目に第一章、2日目に第二章、3日目に幕間とできればステラバトル、4日目にカーテンコールが理想で、4~5日の予定を組みたい。

●ブラッドパスを布教
形式:オンラインセッション
 そろそろ何か積んでいるルールブックの中から新しいことをしたいね、ということで、ブラッドパスの1on1布教卓を計画中。こちらの方は結局いいシナリオが見つからなかったので、チュートリアル用のシナリオを書き上げるところからになる。
 ひとつ作ればその後の布教卓にも苦労しないので、ささっと書き上げてしまいたい。
 こちらの方は……今年中にはできればいいな程度。

●キズナバレットをプレイ
 オフラインでもオンラインでもいいので、キズナバレットは一度やってみたい。今年中にGMかPLができれば御の字だろう。

●CoC 「さよならを言いに来た~優等生×不良」
形式:オンラインセッション
 こちらの方はキャラクター以外の準備が大体終了しているので、ヒマになればいつでも回せる。やりたいことに流されて立ち消えそうな予感もしてきたので、そろそろいつでもすり合わせに移れるよう、サーバーにチャンネルを作っておいた方が良いかもしれない……w

●アリアンロッドRPG 2E
 とにかく何かしたい。

★PL
●アンサング・デュエット ジャンキース!
 日にちも決まっているので、あとは立ち絵を準備し、部屋のコマを整備するだけである。今回はいつもは絶対にやらないケンカップルのキャラクターで臨むので、楽しみ8割不安2割といったところ。要所要所でデレて、不快感を残さないように気を付けていきたい。

●ケダモノオペラ 最期の帰郷
 昨日GMと軽くすり合わせをしたが、パッションがつい滑って先走り過ぎてしまい、もうキャラクターシートができてしまった。

●銀剣のステラナイツ リバースリバース!
 継続のペアで1on1でやってみようという運びになっている。実は継続キャラクターで遊ぶのが大好きなので、とても楽しみだったりする。こちらの方はまあのんびり準備してやっていきたい。
 設定に合わせて立ち絵を新調するつもりだがデザインが固まっていないので、実現にはもう少し時間がかかるかもしれない。

★作成
●デッドラインヒーローズのサマリーを作成
 オフラインセッションで使用するための、デッドラインヒーローズのサマリーを作成したい。Wordでちまちまやる予定だが……遅々として進まない。

●立ち絵作成
 手持ちのキャラクターの立ち絵ができていない率がだんだんと深刻化してきた。
 立ち絵がなさすぎる。そろそろ仕上げていきたい。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/10/02 00:21[web全体で公開]
😶 荒んだ日記欄にアザラシが!!
 今日はこれでいいか。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/10/01 18:11[web全体で公開]
😶 相性が気になってきたら
 TRPGとはコミュニケーションという土台の上に成り立つゲームであり、人間同士の関係、相性とは切って離せない。
 初対面やあまり知り合っていない仲間とマッチングすることもある「野良卓」では、誰も悪くなくても相性が悪かったり、関係が悪くなってしまうことが多い。これはもう仕方ないことであり、野良卓にいる以上、募集、応募した以上、覚悟した上で臨まなければならないだろう。

 相性がいい人とだけ遊びたい。そんな事は誰もが思っていることなのである。そして、この場合の解決方法はある。
「気の置けない仲間を作れ」。コレに尽きる。
 気の置けない相手というのは、要するに、何度か同卓を繰り返して関係が強固になり、気楽にセッションをするようになれた仲間だ。手に入れるのはとても難しいが、その分特典も大きい。
 TRPGを長くプレイしている人は、ときどき布教のための卓や、初心者対応卓を立てる時以外は、ほとんど身内の仲間にこもっていつも楽しく遊んでいることが多い。
 その分野良卓は悲惨だということもあるのだ。仲間を手に入れられるようなマトモな人は、野良卓なんか放浪する必要はあまり無いのだから。

 今回は気の置けない仲間を作るためのこつのようなものを、書いておくとする。

◆気の置けない仲間を作るには
●広く人と関わること
 野良卓で人との相性に苦しんでいるのに、気の置けない仲間を作るには野良卓に参加しなければならないのだ。
 ややこしい話になるが、気の置けない仲間を作るならまず広く人と関わらなければ見つけることすら出来ない。
 そのために一番いい方法が結局は「野良卓」なのである。
 次に、コミュニティに参加するという手もある。

●相手を大事にすること
 いきなりジャブを食らわせて、ハッハッハと陽気に流してくれる相手を見つけて付き合うという手もあるが、初対面の印象はいかなる時にも土台になるので、最初は大人しくしておくことをオススメする。
「人は第一印象がほとんど」とよく言われるとおり、第一印象が最悪だったら基本的に誰も付き合ってはくれない。
 最初からふるいにかけるやり方は相当根気よくやらないといけないし、その前に悪評が立ってコミュニティでの立場が危うくなりかねないので、やはり初対面の人相手にはくれぐれも大人しくしておくほうがよい。

◆野良卓で気をつけること
●相手の嫌が「りそうな」ことはするな
 相手の嫌が「る」ことはするな、ではなく、嫌がり「そうな」ことはするな、とあえて言わせていただく。
 いくら自分がやりたくても、相手は自分をよく知らないということをよく自覚して、何重にも保険をかけて慎重にコンセンサスを取った方がよい。
 そもそも何度か同卓した仲間がいない場で、もしかしたら他人を不快にさせるかもしれない表現は慎むべきだ。

 私はさらに慎重だ。
 今、何度か遊んでいる相手とセッションの擦り合わせ中で、同性愛者の変態キャラクターを作っている。相手は私からすればもう十分そんなキャラクターを出せるほどには気の置けない相手なのだが、それでも「良いですか? ガチで海外の大人向けアニメ(例:ヘルヴァボス)くらいの下ネタ飛ばしますけど良いですか!?」と何度か繰り返しているし、いざ相手がイヤになったら真面目に話すロールはすると宣言したり保険をかけまくっている。
 シナリオからして特殊なので、キャラクター設定も特殊にならざるを得なかったのだが、それでも「相手の嫌がりそうなことは極力避ける、もし問題が起きたら軌道修正できる路線を残す」を今から徹底している。

 特殊なキャラクターをプレイ出来る気の置けない仲間に対してもこうするので、そもそも私は、そんなキャラクターは野良卓では出さない。

●セッション・ゼロを重視する
「セッション・ゼロ」とは、セッションを行う前、シナリオが始まる前段階で、キャラクター作成と、セッションにおけるPC同士の設定のすり合わせ、打ち合わせを行う場である。
 セッションでなにかやり遂げたいことがあるなら、このセッション・ゼロの時点で同卓者に相談し、合意を取り付け、協力を仰ぐことを重視していただきたい。
 同卓者と自分のビジョンを共有するのだ。
 これが意外と忘れやすい。「相談するのが面倒」「恥ずかしいし」「サプライズにしたい」という意見もあるが、やめた方がいい。TRPGをここ2年くらい熱狂的にやり続けた私が言うが、ホントにやめた方がいい。

 ルーニー行為やら、不仲ロールプレイやら、同卓者の理解と協力が必要なものを、いきなりブン投げるのはホントに良くない。
 ノリがいい人なら付き合ってもくれるが、人間3人も集まれば三者三様の反応を見せることを、肝に銘じておくことが必要だ。

●自分は「悪い人」だと開き直るな
 たまに見かけるが、自分はそれほど良い人じゃないから、と前置きして二窓行為、孤立など、仲間の嫌がることをするプレイヤーはいる。
 これは何度でも言っておくが、人間関係において相手を嫌な気持ちにさせておいて「自分はどうせ悪い人だから」はなんの免罪符にもならないどころか、甘ったれてるだけである。
 それを繰り返せばいずれ誰からも嫌われて、気の置けない仲間すら離れていく。私はそうして自滅する人を見てきた。
「どうせ私なんて」「今更変われない」「好きでこんな性格なんじゃない」そう言いながら相手を不快にさせ、誰もが周りから離れていくということを繰り返す人だ。

 せめてこう思うといい。
「自分は未熟かもしれない。でも仲間に愛されるプレイヤーでありたい」
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/09/30 04:54[web全体で公開]
😶 レギュレーション違反
 仲良しパーティキャンペーンシナリオに参加させていただいたのだが、本当はレギュレーションに、私が所持していないバトルマスタリーというサプリメントがあったところ「特技とかまとめて載ってるから参照します、使わなくてもいいですよ」とGMに日記で言っていただけたので甘えて入っただけで、そもそも本当のところは軽めのレギュレーション違反である……。
 ヒーラーができそうな枠に入らせていただいて、たぶん事なきを得た。同卓者の皆様の多大なる温情に感謝せねばならんところだ。
 はぁ、余裕が出来たら買お……。

 オンセのセッションの応募ページには、レギュレーションと題して使用するルールブックとサプリメントが書いてある。GMだけ参照するものもあるがそれは一部だ。
 基本的に、使用するルールブックに書かれたルールブック、サプリメントは、「持っていない状態で参加することは出来ない」。
 時折「基本ルールブック1は必須、2、3はなくてもいいよ」という書き方をしている卓もある。そういう時は「必須」のルールブックだけ持っておけば大丈夫だ。

 今回の私の場合、F.E.A.R.ゲームだったら「そもそもサプリメントでまとめられてる方の同じアイテム、スキルでもバランス調整が全然違ったりするんで、無かったら参加できません」と言われがち。お前そういうとこやぞ。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/09/25 22:24[web全体で公開]
😶 【デレ日記】つぎのGMについて
「次の」GMではない、「GMのつぎのさん」についてである。
 今回はデレ日記と称してド深夜に盛大にノロケ話でもしていこうと思う。
 ……こうして不特定多数の前で人を褒めるというのは、そんなつもりが毛頭なくても本人にプレッシャーをかけるということでもあるので、難しいことだが……できるだけ、ご本人が自信をつけるだけくらいの範囲で褒めたいと思っているということはご理解いただきたい。
 怒られたら消す。
 オンセンSNSでたまに「つぎの」というユーザーネームのプレイヤーが日記を上げているのを見るかもしれない。オンセンの野良でGMをすることはたまにある方なのだが、プレイヤーの意見を聞いて膨らませるのがとてもお上手なGMなので、つぎのGMに巡り会えた方は幸運だろう。
 書いてあるシナリオをそのまま回すだけの私とは全く違うベクトルで素敵なGMだ。

 そんなつぎのさんGMは、ケダモノオペラで同じシナリオを複数のPLに回している。
 題名は【英雄は負け知らず】。PLがロールプレイする強大なケダモノが英雄と呼ばれる人間に負け、その旅路にお供するという内容のシナリオだ。現在は第5陣が開催されている。
 ご存知の方も居られるだろうが、ケダモノオペラはそもそも人間などという脆弱な存在を歯牙にもかけない強大な生物、“ケダモノ”をプレイするゲームだ。なので設定からして特殊なシナリオであり、強大なケダモノでありながら人間に負けてしまうという条件をまず飲み込んでプレイしなくては始まらない。そのため、野良で回すことは恐らくないであろうことはご承知いただきたい。
 ナラティブTRPGであるケダモノオペラ特有でもあるが、これが何度開催されてもプレイヤーによって全く違う物語になっていくのである。

 入院中の暇にかまけて今まで開催された【英雄は負け知らず】の第3陣まで(第4陣は私の参加セッションである)のログを見せて頂いたのだが、それぞれが独特の魅力を持った全く違うエンディングに辿り着き、同じシナリオのはずなのに毎回新鮮な楽しさがあるログなのだ。
 ココフォリアのログの見やすさのおかげでもあるだろうが、リプレイとして編集されたものでなく、リアルタイムで紡がれた他人のプレイログを見返しても面白いというのは、なかなか無いことではないだろうか?
 コレの他に深淵のリプレイを違う人から貸していただいているのだが、文字が小さいのと漢字が多いのと見やすさが考慮されてないのと世界観説明がひとつも無いので、読んで3ページで断念した。もうまず面白いところを説明してもらわないといくらヒマでも読む気になれない。
 そんなことはともかくとして、つぎのGMの【英雄は負け知らず】のNPC“エイユウ”は、毎回つぎのGMがプレイヤーに意見を聞いて好みのキャラクター造形を作り上げ、キャラクターイラストまで丁寧に用意してプレイしてくださる。私なんてぶっちゃけ想像で補うから、なしでも全然楽しめるのだが、やはり立ち絵まで用意していただけるともちろん感激もひとしおなものがある。
 エイユウは女性から男性、年齢もうら若きツンデレ乙女から俺っ子少女、果てはうだつの上がらないオッサンまでバリエーションさまざま。それぞれカラーリングも変えているから並んでいるのを見ているだけで楽しめる。
 それに、各回のプレイヤーが作りあげたケダモノが加われば……それぞれが全くオリジナルの物語へと分岐していく。

 私が参加した時には、かつて人々の王国を守り「鎮守の竜」として君臨していた過去をもつイグニスというケダモノ、という設定に対して、魔王は実はボレアの国の守護者で、ある事件をきっかけに狂ってしまった末に魔王となった、という、オリジナルの設定をつけて物語をより深みのある形にしてくださった。
 こうして直感的に対比を作ってストーリーを盛り上げる勘と発想力というのは、なかなか身につくものでは無いだろう。

 つぎのGMは、そうしてプレイヤーの考えていることややりたいことを、できる限りシナリオに反映して盛り上げるのがとてもお上手な方である。
 世の中にはそういうハイレベルすぎる神もいらっしゃるよ、というだけの話だが……シナリオに協力する形であれば、できる限り希望と夢を膨らませてくださる方だ。それだけははっきり言える。

 明日腹に風穴が開けられると思えば誰かに盛大にデレたくもなるというもので。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/09/25 07:43[web全体で公開]
😶 ユニークなキャラとハイナンバーの好相性
 少し前に、「扱いにくいキャラクターの扱い方(https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_172519143981)」について話をした。

 簡単にまとめると「ニヒリストだったりツンデレだったり、どんなキャラクターもやってはいけない訳では無いが、慎重かつ、相談には協力的でなければ難しい」という話である。
 前述の日記ではいささかユニークなキャラクターを扱う場合において気をつけるとよい点をいくつか紹介しているのだが、よく考えてみると全く説明していなかった方法としてもうひとつある。

「ハンドアウトがあるようなゲームなら、大きい番号を取っていく」のだ。
 ダブルクロス3rdをよくプレイしているユーザー層はそういったことを感覚的に理解するのが非常に上手だと思う。
 よく言われるのは「ローナンバーは主人公ポジションの代わりに設定が限られる、ハイナンバーは当事者性が薄いが、設定に自由度がある」ということ。
 ローナンバーというのは、「PC1〜PC2」「HO1〜HO2」の範囲のこと。ダブルクロスではPC1が事件に関わるヒロインとねんごろになったり、仲がいい身内であるなどの設定が着く場合が多く、PC2は事件の黒幕に因縁を持つなどの設定が多い。要するに、「シナリオに対する当事者性が非常に高い」立場である。
 ヒロインと仲良くなったりドラマティックな展開を演出できたりするオイシイ役とも言えるのだが、その反面、設定に遊びがない。
 ふぃあ通の鈴吹先生の言葉を借りるとするのなら、「ローナンバーはGMがシナリオでやって欲しいことをやると上手くいく」のだ。
 この辺りのことに関しては浅学の私の説明を聞くよりも、ふぃあ通で「盛り上がるセッションのプレイヤーからのアプローチ」みたいな題名の動画を見ていただきたい。

 対してハイナンバーというのは、ローナンバー以外のハンドアウトのことである。
 ローナンバーと比べて当事者性は薄く、多くが第三者の依頼で事件に関わっていく、事件の調査を請け負うなどの、一歩離れた距離に置かれることが多い。その代わり設定に当事者性が無いため、比較的自由な設定を組むことが出来るのである。「依頼を受けさえすれば、他は問題なし」となる場合が多いのだ。

 もしもハンドアウトがあるようなシナリオを読む機会があれば、意識してみて欲しい。
 シナリオによってはローナンバーが当事者性が薄く、ハイナンバーが実は主人公のような立場に置かれるものもあるかもしれないが、世に出回る多くのシナリオはそういう形を取っている。少なくとも、F.E.A.R.は意識していると見られる。

 ハンドアウトに関する話は、私自身上手く言語化できる自信がなかったのもあって、あまりしてこなかった。
 今回は、扱いにくい、というより特殊なキャラクターを扱うときのヒントのひとつとして見ていただければと思う。

 さて本題に戻るが、ツンデレ、ニヒリスト、人外など、ちょっと特殊なキャラクターを持ってくる時には、ハイナンバーを選んだ方がいい時もある。
 ローナンバーは先程も言った通り「当事者性が高く、設定に自由がないことが多い」「ヒロインを助ける、事件を解決するなど、GMがやって欲しいことをやると上手くいくキャラクター」なのである。
 具体的に説明しよう。PC1はシナリオでは、事件に巻き込まれるヒロインと関係を持っているキャラクターだったり、巻き込まれた本人だったりという形から入る。要するにシナリオの事件の「被害者」やら「被害者の関係者」という、当事者性の高い立場に置かれる。
 その辺りの設定を事前に指定し、プレイヤーの協力を期待するのがハンドアウトであり、シナリオを円滑に管理するために、PCたちが深くシナリオに関わることで感情移入しやすいようにする工夫なのである。
 ではハンドアウトで「ヒロインの親友」を指定された場合に、例えば「宇宙から来た外宇宙生命体で、人間を乗っ取って生活しており、人間のことを取るに足らないものとしか思っていない」という設定のキャラクターを作ってきたらどうだろう。
 そりゃあまあどうにかなるかもしれない。「一応外面だけは人間に協力的で、ヒロインとも仲良くしている」とすれば、一応はPC1としての「形」は保てるかもしれない。だが考えてもみて欲しい。そのキャラクターでPC1をやったとして上手くいくだろうか? 私はよほど扱いが上手くなければ周囲の微妙な反応を得るだけだと思う。
「最初は大して興味を持っていなかったが、関わるうちに興味を抱いていく、同情し始める」などの、プレイヤー側からのアプローチがないと、下手をすればPC1でありながら事件に対する当事者性を捨てることになってしまうのだ。そうなると誰がいちばん困るかと言えば、ゲームマスターである。

 事件にいちばん深く関わっていかなければならないPC1が、モチベーションを失い、自ら事件への関与を放棄してしまう可能性すらある。そうなってしまうとTRPG(テーブルトーク・ロールプレイングゲーム)としては大失敗である。何故かといえば、「ロールプレイング・ゲーム」だからだ。プレイヤーはゲームに参加する時点で、自らに与えられたロール(役割)をこなす必要があるのだから。
 電源のついたゲームで例えよう。プレイヤーが操作するのはすべからく主人公、TRPGで例えるならローナンバーのはずである。さて、ねんごろな関係だった姫が攫われ、それを助けに行くための冒険をしているところで、立ち寄った街のカジノにハマってしまい姫を放置したらどうだろう。もちろん、ゲームはしているが、シナリオは進まないわけだ。ひとりでやるゲームなら好きにすればいいが、TRPGではカジノに行くローナンバーに付き合う仲間たちは全員、意思を持つ人である。あまり付き合わせるのも忍びないと思わないだろうか。
 こういった失敗は「ローナンバーを選び、ハイナンバーを作る感覚でキャラクター作成をする」「自分の中のキャラクター造形だけを実現するためにキャラクター作成を行う」と起こりやすい。
 だからどうするかと言うと、ローナンバーとしての設定と噛み合わない時点でハイナンバーの人とハンドアウトを交換してもらうことが一番良い。
 ハイナンバーは当事者性が薄い。もちろん、攫われた姫を助けに行くローナンバーの冒険を手助けしなければならないが、手助けをしさえすれば何だって良いわけだ。ヒロインと関係が薄かろうが、外宇宙から来た生命体だろうが、人間を見下していようが、事件に興味を持って手伝いさえすれば設定は自由である。

 ローナンバーを選ぶ時は設定に当事者性がついてきがちだ。何ならヒロインとの関係上、年齢を指定されることさえある。
 覚えていて頂きたいのは「ハイナンバーは多くの場合、シナリオに協力しさえすれば設定は自由」ということ。
 何かユニークなキャラクターがやりたくなったらハイナンバーを積極的に取っていくのはオススメ、もしもそれでもローナンバーがやりたい場合は、GMと密に相談をすることが大切になってくる。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/09/24 17:30[web全体で公開]
😶 アリアンロッド2Eセール中
 現在、BOOKWALKERでアリアンロッドRPG 2Eの関連書籍が50%セール中だ。

 これを機に、ライトファンタジーもののTRPGにご興味のある方がおられるのであれば、ぜひ基本ルールブックだけでも入手しておくことをおすすめしたい。
 基本ルールブックだけならば文庫本並みのお値段なので、2冊買ってもダメージは少ないはずである。

◆アリアンロッドRPG 2Eについて
 和製TRPGのメーカー、F.E.A.R.(ファーイースト・アミューズメント・リサーチ)が送る、ライトファンタジーな剣と魔法の冒険もの。SNEのソード・ワールドはハイファンタジーな世界観で、その世界に根付いた種族のみをプレイできるが、こちらのほうはアーシアンという、現代日本からファンタジー世界に転生してきたキャラクターを作成することも可能な分、キャラクター作成の自由度は幅広い。
 例えるならば、異世界転生モノのファンタジーをしたり、レベルアップして新しい装備、スキルを身につけて冒険するといったMMORPGのようなことがしたければ、このゲームはそのニーズに十分に応えてくれることだろう。

 そんなアリアンロッドRPGが現在、BOOKWALKERでミソロジーガイドが発売になるのを皮切りに、それまで電子書籍で販売している関連書籍を半額で購入出来るセールを開始している。このセールはいつまでも続く訳ではなく、10月3日までの期間限定のものなので、お求めの方は早めのご決断をおすすめする。

 アリアンロッドRPGは面白いのだが、ダブルクロスと同じくサプリメントに手を出し始めると敷居が高い。それが今、50%OFFで非常にお求めやすくなっているので、ぜひこの機会にお買い求めいただきたい。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/09/23 13:19[web全体で公開]
😶 ふぃあ通について
 TRPGを遊ぶのに、トラブルや悩みはつきものだ。ナマモノの人間同士の付き合いがあるから、明確な答えが見つからないこともたくさんある。そんなとき、プロのノウハウを知りたいという人はいないだろうか?
 実は、そういったことを丁寧にプロフェッショナルが教えてくれる配信がある。
「ふぃあ通」といって、ファーイースト・アミューズメント・リサーチ(F.E.A.R.)のプロのデザイナーの先生と社長が、深い知見と経験から、明確なノウハウを教えてくれる配信となっている。
 時折、作品の紹介や、新商品の宣伝などもしているが、動画に寄せられたコメントの中から話題を作って配信してくれることもある。

「誰やねん」と思われる方々もいらっしゃるだろうから、まずはこの先生方の話をしよう。F.E.A.R.はダブルクロス3rd、アリアンロッドRPG 2Eなどを手掛けている会社で、和製TRPGのメーカーとしてはSNEと並んで二大巨塔と言える人気を誇る会社である。
 その会社が行っている「ふぃあ通」に出演する久保田悠羅(くぼた・ゆうら)先生はプロのTRPGデザイナーであり、もちろん数々のゲームを手掛けている。そしてその隣の貫禄のある鈴吹太郎(すずふき・たろう)先生はF.E.A.R.の社長であり、両者は文字通り人生をかけてTRPGの可能性を追い求めてきたお二方なのである。
 ご存じない方もおられるだろうが、F.E.A.R.はいつも内々のサークルにこもってTRPGを議論、試遊しているわけではない。時に地方のイベントにお呼ばれしてGMを行ったり、オンラインで会員向けにゲームをプレイすることもあるようだ。何を隠そう、私もこの間地方のTRPGの大会でゲスト参加された久保田先生に、FF14TRPGのゲームマスターをしていただいた。もちろん久保田先生とはそこが初対面だが、さすがデザイナーの先生で、簡単かつ優しいルール解説で、私も問題なく、楽しくゲームをすることができた。
 つまりは、このお二方はまさに猛者。オンラインセッションでよくある「野良卓」のように初対面のプレイヤーにゲームマスターをしたり、TRPG経験の浅いプレイヤーとゲームをしたりすることもある、幅広い経験をお持ちの方々なのだ。

 ふぃあ通ではそんなおふたりが配信に出てきて、TRPGを遊ぶにおいて一歩進んだノウハウを、私たちユーザー向けに丁寧に解説してくれる。当たり前のような話を改めてエピソードを交えて説明してくれることもあれば、時折プレイヤーとして、ゲームマスターとして一歩も二歩も進んだハイレベルな遊び方の話をされることもある。
 TRPGでのトラブルや、どう遊べば楽しく遊べるのか、迷ったなら、たまに覗いてみたり、動画にコメントを残してみてはいかがだろうか。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/09/22 07:30[web全体で公開]
😶 アンサング・デュエット【アンブロークン・アロウズ】
 入院3日前に、現状最後の卓が終了した。あとは1週間は戻ってこられないが、この思い出を胸にニヤニヤしながら頑張れるくらいには良い卓だった。
 今回プレイしたのはつぎのさんGMの『アンサング・デュエット リプライズ』掲載の高難易度シナリオ、【アンブロークン・アロウズ】。しょっぱなから高い難易度の判定が襲い来る、どらこにあんの殺意が垣間見えるシナリオである。
 特殊ギミックを活用し、リソースを温存、やりくりしつつ、中間までは危機感すら覚えたが、結果的に両者生還。恐ろしい世界から、辛くも生還を果たし、ふたりの絆も深まった。
 高難易度のシナリオの何が良いって、ヒリつけばヒリつくほど仲間が愛おしく思えるのだ。吊り橋効果と言うやつだろうか。今回、先輩を支えたがる犬系後輩をプレイしたが、最終的に先輩への恋心が勝手に生えてきた。
 クーデレ先輩×犬系後輩はいいぞ。

◆アンサング・デュエットとは
 現実と隣り合わせの危険な世界、異界。その真の姿を見抜く特殊能力を持つがゆえに、異界に取り込まれやすいシフターと、そのシフターを異界から助け出すバインダーとなって、危険な場所からふたりで脱出する物語を描く、どらこにあんのTRPGシステム。プレイヤー人数は1~2人までで、GMとPLの1on1か、プレイヤーふたりまでと定員は少なく、難易度はゆるめ。シナリオに登場するPCも必ず2人までと、「いちゃいちゃしろ」と言わんばかりの設計である。
 特筆すべきは、その人をその人たらしめる要素を表す6つの“フラグメント”と、“変異”のルール。シフターとバインダーは、異界の影響を受けるたびに、自分の身体や精神が別のものへと「変異」していく。
 CoCの発狂のルールや、エモクロアの共鳴のルールが好きな人は楽しめるだろう。隣に立つ大切な人が、もし変わり果てて行ってしまったら……? これはそんな中で、支え合うふたりを演出するためのシステムである。

◆バインダー 犬神 花鶏(いぬがみ あとり) PL:おかゆ
 異界を調査、対策する、警視庁異界対策室の新人女性警察官。底抜けに明るく前向きな性格で、困っている人は放っておけず、たとえ目立たないことでも人の助けになれるのであれば懸命に取り組む、まさに異界対策室におあつらえ向きなキャラクター。
 バディが決まって異界対策室のエージェントとして正式配属になるまでは、シフターの“鬼本 零士”のもとで教育を受けていた。正式配属となるとともに、バディが、それまで教官だった鬼本零士その人に決定。アトリは恩返しができると喜び、鬼本というシフターを支える決心を新たにするのだった。
 終始、出目が低迷していたあたり、ある意味後輩らしい。だが、持ち前の正義感と後先を考えない勇気ある行動で、一般人や仲間を助け出す。

◆シフター 鬼本 零士(おにもと れいじ) GM:つぎの
 異界対策室のエージェント。異界対策室の設立からずっと活動してきた古参のエージェントであり、「自分」というものに執着せず、忘却でフラグメントを失っては、新しい「自分」を構築することで、感情や表情、記憶を失いながらも、活動を続けていた。
 きわめて冷静、そして冷徹な青年。その性格を表すように、その肌は氷のように冷たく、周囲には冷気を纏う。異界に影響を及ぼす装備である“フラグメントバレット”を使用する際、弾丸は異界を凍らせる。
 アトリとは別の形で、ストイックな性格であり、特に異界において一般人の救助に当たる際にはとても厳しい態度で当たる。
 後半になると出目が高くなる、非常に頼もしい先輩。先輩の判定成功がなければ、もう少し厳しい状態での帰還になっていたことだろう。

NPC
◆阿部 神戸(あべ こうべ)
 警視庁異界対策室の室長。鬼本と同じく、異界対策室の設立に携わった初期メンバーのひとりであり、今は室長の椅子に座って、エージェントたちに指示を出す役割を担っている。
 異界で受けた変異によって、見るたびにその姿が「変わって見える」。時には妖艶な女性、ある時は銀のオールバックに胡乱(うろん)な笑みを湛えた、初老の男性。しかし、姿は変われど、なぜか見る人は阿部を阿部だと認識するので、仕事に支障はない。
 常に飄々とした性格で、殉職、引退の多い異界対策室において、残酷とも言える決断を平気で下す人物だが、心の底では部下への心配と思いやりが共存している。清濁併せ呑む人物。
 鬼本とアトリの上司として、ふたりを茶化しつつ、ときに異界に立ち向かうための情報を外部からもたらしてくれる。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/09/13 20:12[web全体で公開]
😶 プレッシャーでダウン中
 人はプレッシャーに押しつぶされるとダメだな。とつくづく思っている。
 いつもは、構想が浮かんだら一晩くらいで書き上げるシナリオでも、相当の時間をかけて作成、テストプレイからもシナリオを根本から修正、修正、また修正、それでもまだまだいいシナリオとは言えない気がする。
 シナリオを前に頭を抱えながら残りの時間を過ごしている。セッションの日は間近に迫っている。もうこまごまとした修正を加えている時間すらない。

「失敗してはいけない」という観念が、けっきょく結果論でしかないのに私を追い詰める。つまらないシナリオだったら集まってくれる人たちに申し訳ないし、オフラインセッションなだけ私の今後の活動にも響いて来るのではないか、という心配が募る。要するに、ここで信用を勝ち取れなかったら、「つまらないGM」としてレッテルを貼られるのではないか……という。「かならず同卓者を楽しませるGM」という自信もないとはいえ。
 セオリーを守って、かつ楽しんでもらえるように……特殊ギミックを盛りに盛っていた時もあったが、ギリギリで消した。特殊ギミックはダメだ。私のやり方ではないし、楽しんでもらえる保証がない。それと時間がかかりすぎる。
 NPC大活躍の吟遊詩人GMじゃない、PCたちに華をもたせ、ヒロインは可愛く従順に、シナリオは短くエトセトラエトセトラ……

 そこまでやってみても、結局楽しんでもらえるシナリオかどうかなんて分からない。単純に趣味に合わないこともあるし、時の運、同卓者の相性、そんなもので、いたたまれない結果になることはある。セッションを楽しめるかどうかは、シナリオの出来に100%左右されるものでないことは分かっている。GMとしての対応の良し悪しだってある。その点は……がんばるつもりだが。シナリオがなければセッションは無いのと同じだ。自分から見て、何が悪いのかもごちゃごちゃしてきたこの“未完成”にしか見えないシナリオでいったいどこまでできるのか、分からない。
 だから、いくらシナリオをこねくり回しても、どうにもならない。私は私の出せるものを出して、出来る限りのことをやるしかないのだ。

 いつも、「このシナリオは面白いぞ!」という熱量でなんとか誤魔化しているところはある。そういうことなのだろう。私はいつものように、出来上がっているこのシナリオを何とか愛して、好きになって、このシナリオの穴よりも、「情熱」を押し出していくしかない。
 日記に吐き出したところで、最後の修正に入ろうと思う。なるようになる。というか、自分のシナリオを愛せないGMが、面白いセッションができるわけがないので……なんとかギリギリで、自分のシナリオの魅力を削り出していければと思っている。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/09/07 02:29[web全体で公開]
😶 【SW2.5】初めて自キャラが10レベルを突破した
※シナリオ内容に関する感想は無し。
 全8話というコノハズクさんの長編キャンペーン【ネコに誘われて】に参加していた自キャラ、アレッシア・バルビエリがついに10レベルの大台を突破した。ソード・ワールド2.5は多くが3時間セッション2~3回、あるいは1回程度で終わる短いシナリオが多いため、ちょくちょく参加して、初めて間もない割にはプレイ回数とプレイしたシナリオ本数が多い。だが、キャンペーンには苦手意識があったこともあってそれほど参加していなかったのと、継続でキャラクターを使うことはあまりなかったこともあって、レベルは3~5の1桁台を出なかった。
 それが、キャンペーンに参加したことで、一気に10レベルのキャラクターが出来上がっていた。

 とはいえ、キャラクターが10レベルになったからといってそれを操るプレイヤーのプレイヤースキルが上がっているわけではないので……気絶したキャラクターを入れて回復するのを忘れるのに始まって、使う魔法に毎ラウンド迷い(フィールド・プロテクションってⅡあるんだ)、宣言特技の忘却、自分の行動を他の人に毎回相談、仮眠で寝過ごしてプレイヤーが遅刻(許されない)、本当に色々とやらかしてしまったのだが……それでも楽しくゲームができたのは、ひとえにGMとプレイヤーのみなさんのアドバイスと、優しさのお陰だと思っている。ミスひとつとって咎められる環境ではここまでのびのびとできなかった。毎回何かしらミスをするが、なんだかんだで何事もなく進めることができたのは、許容してもらえる環境に恵まれていたからだ。
 あといつものクセで相当ふざけたキャラクターだったのだが……せいぜいが狂言回し程度のキャラクターに収まっていたのは、他のキャラクターのみなさんが適当にあしらってくださったお陰である。毎回すみません……マジメにやれなくて……。

 楽しかったことはもちろんだが、学ぶことも相応に多い卓だった。レベルが上がるとやれることが増える。これから先、この経験は様々な形で生きていくと思う。キャンペーンは、本当に色々と得るものが多い。
 長くプレイすれば愛着のあるキャラクターができるし、他のプレイヤーとも仲良くなれる。GMそれぞれがキャンペーンに用意した意図……やりたいことや、好きなものも見える。
 実りの多い卓だった。この経験を活かして、またGMとしても、人としても、一歩ずつ成長していきたいと思っている。

 今回参加した人間の神官、アレッシア・バルビエリは、魔神を倒すため神官になったが、本来は冒険者酒場の受付嬢になるのが夢で、終始受付嬢の仕事を探していた。キャンペーンが終わり、彼女は自分の受付嬢としての仕事がありそうな奈落の壁あたりに冒険に出たが、もしかしたらどこかのギルドで、ちゃっかり仕事を得ているかもしれない。そのあたり、またシナリオにするなり、キャラクターとして設定を活かせたら嬉しいと思っている。

 あらためて、今回のキャンペーンを企画し、参加させてくださったコノハズクさん。そして様々な形で助けて下さった他の参加者の皆さんに心から感謝の意を述べて、終わりとしたい。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/09/01 20:50[web全体で公開]
😶 扱いにくいキャラクターの扱い方
 前の日記(https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=117okayu&i=117okayu_172494053557)で、「協調性や積極性に欠けた扱いにくいキャラクター」について色々と述べたのだが、私自身のトラウマじみた偏見も含めてすこし偏った内容だったので、もう少し補足をすることにした。
 結局前の日記でも、「扱いにくいキャラクターを使ってはいけないわけではないとは思う。あ、でも『個人的には』普通にNOに近いなあ」に結論が移動していったので、フワフワしている。
 CoCをよくプレイしていた時、いわゆる「協調性や積極性に欠けたキャラクター」とやらのせいで散々辛酸を舐めてきたのもあって、私個人はトラウマ級に苦手な部類ではあるのだが……それでも、それは個人の話で、そういったキャラクターを扱うことを容認できる人もいることは知っているし、やってはいけないことではない。
 だが、他のキャラクターと合流しにくかったり、シナリオの本筋に関わりにくいなど、プレイヤー側からの補助を必要としてくる場面が多くなりがちなので、確かに「扱いづらい」し、キャラクターの態度うんぬんで不毛な事故を起こさないためには、扱いに注意が必要となってくるのは事実だと思うのだ。

 まず具体的に、私の言う「扱いにくいキャラクター」には主にどのようなキャラクターが居るのか……だが、これについては過去の日記でまとめたものをはてなブログに書き写している。
↓協力型TRPGで非推奨のキャラクターたち
https://nukumori-okayu.hatenablog.com/entry/2023/09/21/225146
 箇条書きにすると、
・無口 ・一般人(あるいはモブ) ・ツンデレ ・非協力的 ・ニヒリスト ・ルーニー
 が主に挙げられると思っていただきたい。それ以外にも、何がセッションに影響するかは分からない。要するに、「キャラクターシートの設定欄を見た時に、他キャラクターとの協調性や、シナリオへの積極的な参加が期待できない」キャラクターだと思っていただければだいたい大丈夫だ。
 ところ構わずケンカを吹っ掛けるキャラクターやら、男性や女性など、特定の属性の人を蔑視、差別視しているなどの赤信号設定もある。もうケンカっ早いとか差別主義者とか、扱いづらいという括りを超えてプレイヤーが何を考えているのか非常に理解に苦しむのだが、そういうキャラクターを見たことや聞いたことはある。X(旧Twitter)は広いものだ。

 で、今回は具体的に、「扱いにくいキャラクターを使用する際の『扱い方』」についての話に移っていこうと思う。
「どんなキャラクターだって“やっちゃいけないことはない”なら、いちいち『扱い方』を定めて縛る必要もないのでは?」という意見もあるだろう。こう言われると、私もちょっとなんと答えていいか迷うのだが……要するに、車を運転するにあたって事故を起こさないように、前もって雪の日はスタッドレスタイヤに変えるとか、交通規則をなるべく守って運転するということだと思っていただきたい。100%誰もがやっていることではないかもしれないが、私個人は持ち込むならやった方が良いと思う、程度の話だ。

 それから。扱いづらいキャラクターをあえて使うなら、手綱はしっかりと握っておいていただきたい。他者への配慮は、いついかなるときでも、例えキャラクターが「扱いづらい」キャラクターでなかろうと忘れてはならない。
「このキャラクター、私の制御を超えて暴走しちゃうかも」なんていうのは、キャラクターの設定が重厚なわけでも、キャラクターに魂が宿っているわけでもなんでもなく「私は未熟なので、このキャラクターを扱いきれません」と自ら宣言しているだけにすぎない。そんなことが許されるのは、ひとりでプレイするソロシナリオの中か、自分が書く小説だけだ。

◆ヴィジョンを明確にし、共有する。
 ヴィジョンとは、「理想像、展望、見通し」という意味である。扱いづらいとされるキャラクターでなくても誰しも、「そのシナリオで、そのキャラクターを使う理由」というのがあるはずだ。なぜそのハンドアウト(事前のキャラクター設定に関わる部分)を選び、どうしてその年齢で、なにゆえそういう性格にするのか……。そして、そのキャラクターで「何を」したいのか。
 幼気な子供たちから泣き縋られ、無償で依頼を受けるというハンドアウト(設定)を選び、ちょっと皮肉屋なジェ〇ソン・ス〇イサム系のキャラクターを作り、じゃあ何がしたいかと言うと、最初は酒のショットをあおりつつ冷たくあしらいながらも、泣き縋られて絆され、皮肉交じりに子供たちの要望を受け入れるクールな二枚目がやりたい。といったように。
 自分が参加するシナリオで、あえてやりたいキャラクターとして選んだヴィジョンというのがあるはずだ。まずはそれを明確にする。そしてできるなら、それを同卓者と共有してしまうのが良い。
「私のキャラクターは、最初はつんけんした面が見られますが、一緒に行動するうちに心の奥底の孤独や不安感を見せ、最後には仲間と心を通わせて、背中を預けて戦いたいです」と言えば、大体の人は、そのキャラクターがそのシナリオであえて連れてこられた意義を理解するだろう。そのヴィジョンの実現に協力してくれるかもしれない。

◆プレイヤーキャラクターは非協力的でも、プレイヤーは協力的に
 ……という言葉を発したのはどこの誰だったか覚えていないが、いわゆるツンデレ系キャラクターも、キャラクターはツンとしていても「実は照れている」とプレイヤーが説明を加えたり、一匹オオカミで馴れ合わないキャラクターも、プレイヤーが「後ほど合流し、通常通り情報を共有します」と宣言することで、マイルドに、かつ格段に扱いやすくすることができる。

◆相談は密に行う
 どのようなキャラクターでも、セッションで何をしたいのか、どういう関わり方をしたいのかについては、同卓者と密に話し合うことが、思わぬ事故を起こさないためにも重要だ。

◆「NO」は素直に受け入れる
 私のように、どうしてもどんなキャラクターも受け入れるとは言い難い人間も中には居る。それは持ち込む人を虐めたいのではない。トラウマだったり、個人の主義に反していたり、断る理由はさまざまである。
 「NO」と言われたら、素直に受け入れて欲しい。
 これは自戒でもあるが、「NO」と言う方は、耐えられないと感じたらサッサと言ったほうがいい。キャラクターひとり作るのだって手間なのだ。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/08/29 23:08[web全体で公開]
😶 無難なキャラクターができるのも、一種のプレイヤースキル
 今回の日記の後半の後半は「※個人の感想です」が入るため、閲覧に注意されたし。異論は認める。特定の誰かに対するお気持ではなく、奇抜なキャラクターというものへの所見である。

 私個人は今のところ、「態度がキツいようなキャラクターや、協調性に欠けるようなキャラクターをやってみたいな」と思ったことはないが、同卓者の合意の上で、他者を不快にさせないように最大限の注意を払って行うぶんには、そういう、いわゆる「自他共に扱いにくいキャラクター」をTRPGでやることに、「どうしてもダメ」と言うつもりもない。
 扱いにくいと正しく判断し、それ相応のフォローと「覚悟」(例えば、はなから同卓者に「やめてくれ」と言われたら速やかにキャラクターを作り直すなど)をして臨むというのなら、だ。

 ただ、多くの人が、そういうキャラクターをプレイすることに多少の悲観的な見方があることや、お互いに慣れない相手同士のセッションにそういった、「ぶっちゃけ持ってきたプレイヤーが卓を破壊しようと思っているのか、ただの無自覚迷惑プレイヤーか」判断に迷うキャラクターを持ち込むことへの危険性に警鐘を鳴らすのは、それなりに理由があるとも思っている。

 TRPGというのは、ただひとりのプレイヤーがやりたい放題やって、悦に浸るためのゲームではないというのは大前提。そうしたいなら電源のついたゲームでひとり遊び、好きにNPCをイジめ倒し、敵をなぶり、楽しめばよろしい。
 TRPGというゲームは自由が魅力として語られるが、人間を相手にする以上、その自由には必ず責任が伴う。TRPGの不文律として、自分ひとりの自由と楽しみのために、同卓する人間を不快にさせたり、迷惑をかけてはならない。
 キャラクター、あるいはプレイヤーの態度で相手を不快にさせてしまう可能性が少しでもあるのなら、そうなることを避けたほうが無難とも言える。

 動画リプレイの影響か、奇抜でさも扱いが難しそうなキャラクターで“魅せる”人というのは珍重されているように感じることがある。確かに、一見協調性がなかったり、キャラクターに少し動かしにくい要素が入っているキャラクターを上手く演じ、セッションを滞りなく進行させるのは難しい。それができるなら、間違いなくプレイヤーとしてのプレイスキルが高いと言える。要所要所で奇抜なキャラクターを演じながら、結果的に何の問題も起こさずセッションを進める姿は、はた目にも特に目を引くだろう。

 ただ私は、反対に「無難なキャラクターを無難にこなしきれるのもプレイスキルの一種」だと思っている。むしろ、一見無難なキャラクターで魅力を発揮するのは、奇抜さで目を引くキャラクターよりも難しい。
 そういう、「あ、こういうキャラクターね」と誰もが無意識に似ているキャラクターを引っ張り出せるような、符号化された王道のキャラクターを魅力的に演出するには、それこそ誰もが分かるような「ヤマ、オチ、お約束」が大事なのだが……それは今回関係ないので省くとして、どこの創作にもいるような王道のキャラクターを演じながら、GMのセッション進行をそっと助け、他のキャラクターたちの意見を傾聴してまとめ、方針を定める手伝いをする……そんなクールでスマートなプレイも、十分にプレイスキルの高さを窺わせる。

 結局どんなキャラクターでも、使ってはいけないわけではなく……扱い方と、セッションの全員の楽しみの問題だ。


~以下、本音の話~
 正直な話、身も蓋もないが、私個人はそういう「扱いにくいであろうキャラクター」を持ち込まれるのはあまり好きではない。そういうキャラクターを、当該プレイヤーがいったいどういう了見で持ち込んできているのか、判断しかねるのと……「すまないが、私個人はそういうキャラクターがあまり好きではないので、もう少し無難なキャラクターを作って出直してくれ」と言うのも気とカロリーを使うからだ。言われた方は気分が良くはないだろうし、「すまないがそのキャラクターシートは下げてくれ」と伝えるということは、伝わり方が悪ければ「私はあなたがその“扱いづらいキャラクター”を上手く扱えると信用してはいません」という意味にもとれる。まだまだ相手のプレイ嗜好が分かっていない状態ならそういう意味が1ミリも入ってないですよ、とは言えないが、私の場合はどちらかというと、その“キャラクター”と、なんなら“そんなキャラクターを他の同卓者に相談もなしに持ち込む人”自体、その時点で信用はしていない。
 良い意味でも悪い意味でも、ほどよい諦観をもって「(そんなキャラクターがいるなら)事故はおこるさ」くらいの気持ちで臨んでいる。
 扱いにくそうなキャラクターが持ち込まれていないセッションが時速60kmで走るワインディングロードなら、扱いにくそうなキャラクターがいるセッションは時速200kmで飛ばす高速道路程度には感じるので、万が一それで自分が不快になっても、「是非もなし」と諦める準備をして臨むのである。
 自分が非常に小心者であることや、心が狭いことは自覚している。だから、なるべくなら「扱いづらそうだな」と思っても、扱いきれるかもしれないという希望をもちたい。断りたくはない。なれば自分が受け入れるしかないのだ。

 本音の本音の話……そんな覚悟でセッション当日を迎えるのも億劫なので、できれば無難なキャラクターとやらに囲まれて余計な心配なく遊びたい……。
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