温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記 page.5
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日記一覧
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2024/03/25 19:12 [web全体で公開] |
😶 シナリオの作り方 シナリオを考えているとだんだんと煮詰まってきて、それまで考えていたことと考えていることがどんどん頭の中で混沌と化してきたので、一旦筆をおいて、シナリオの作り方について備忘録をまとめておくことにする。 シナリオを作るのは才能だとか、限られた人にしかできない芸当のように言われるがそんなことはない。「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」さえ頭の中にあるのなら、誰でも作れる。 逆に、まず「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」はすべからくあなたしか思いつかないし、したがってあなたしか作れないので、「思いつく」という段階から、もう世界でたったひとつのシナリオが始まっていると言えるのだ。そこでシナリオ作りを「才能」で片づけ、ダイヤの原石を埋もれさせてしまうのは、あまりに勿体ないことだと思えないだろうか。 ◆思い付く まず「思いつく」ことからシナリオは始まる。思いついた「ネタ」というのは、言うなればシナリオの原石だ。これから思いついた当人が磨き、形にしていかなければならない。 そこで「どうせ私がシナリオなんて書けない」と思い付いたネタをくしゃくしゃに丸めてゴミ箱にダンクするのはあまりにも勿体ない。この世界でそのネタを思いついたのは、間違いなくあなたひとりで、それをシナリオにできるのも世界であなたひとりなのだ。それを忘れてはいけない。 文才とか発想力とかそういう問題ではない。ネタを思いついた。そこからもう、ペンを握っていようがなかろうが「シナリオ」は始まっている。これから始まるのは、あなたがシナリオのネタを思いついてから、エモい、面白い、楽しいシナリオに仕上げるまでのシナリオなのだ。それは寂しいソロセッションだが、途中で降りてはいけない。 ◆書いておく それはともかくとして、思いついたネタはそのままにしてはならない。とにかくレシートの裏でもメモでも、後ですぐ見返せる場所にそのネタを書く。 私であれば「吸血鬼」。これだ。吸血鬼をテーマにしたシナリオをやりたい。 さあ、もうこれでシナリオのテーマが決まった。あるいは、プレイヤーキャラクター同士の関係などが思いつくかもしれない。恋人関係とか、友人関係とか。あるいは、シナリオの中に登場させたいキャラクターか、アイテム。 なんにせよ、まずそのひとつができた時点で、あなたはシナリオ執筆の第一歩を踏み出したのだ。あとはそこにたった今書いたテーマから、枝を生やし根を生やし葉っぱをつけていけば一本のシナリオになるのである。 ◆書き連ねる だが「吸血鬼」と書いただけじゃシナリオは完成しない。忘れてはならない、たった今一歩を踏み出しただけで、実際のところ、完成にはほど遠い。ここで満足してはいられない。 さて、そこでやるのが『連想ゲーム』だ。あるいは現代のカッコイイ言い方をすれば、『マインドマップ』である。まず「吸血鬼」から連想できるワードを、周りにどんどん書き出していく。「夜」「満月」「木の杭」「銀の銃弾」……さあもうシナリオに登場する要素の一部が出てきてしまった。吸血鬼が関係しているとプレイヤーに連想させるために、これらの要素をシナリオテキストのどこかにぶっこんじまえばいいのだ。 背景になることも、NPCの描写になることもあるだろう。思いついた端から書き連ねていく。そしてそれを、シナリオの使えそうなところに入れていけば、雰囲気はバッチリだ。 ◆あらすじを書く ある程度シナリオのイメージが出来上がったところで、シナリオがどのような場面から始まり、そしてどのような雰囲気で始まるのか、あらすじを書いておく。あらすじは、シナリオのネタバレを極力踏まないようにしたいプレイヤーが、それでもシナリオの雰囲気や自分に合ったシナリオなのかを知るために注視するところだ。ここはしっかりと、どのような雰囲気で、どのようなシナリオで、何がテーマなのかを分かりやすく書いておくのが良い。 いや、どんな感じで書けばいいんだよ、そう思った人はとりあえず映画館にでも行って、無料で配られている映画のチラシで「面白そうだな」と思ったものを幾つか取ってくると良い。たいていのチラシには映画のあらかたのあらすじが書かれているだろう。あれを参考に書きあげるのだ。 外に出るのが面倒ならば、ルールブックが手元にあるだろう。公式シナリオがあって、公式シナリオにご丁寧にあらすじなるものが書かれているのなら、それと自分の中にあるシナリオの導入部分の説明を混ぜて作ればいい。 おすすめは、続いていくことを感じさせる「引き」のあるあらすじだ。「どうなる、○○!」とか「○○の命運は、あなたたちに託された!」とかそういうやつだ。 ◆シナリオ概要を書く だいたいどのくらいの長さで、何人で遊ぶのを想定したシナリオで、シナリオの中にはどんな要素が含まれていて、シナリオを作るのに使用したルールブック、あるいは関連サプリメントは何なのか(時折、基本ルールブックに加えて、サプリメントというデータブックなどを追加で使用しているシナリオを見たことがないだろうか)……そのあたりを、あらすじの近くに書いておく。 これはシナリオをプレイする人が、シナリオの概要が自分のニーズに合っているのか、プレイできそうかを確かめるために見る。 例えば、ほんの1時間程度で終わるような短いシナリオを求めている人もいるだろう。そんな人は概要を見て、大体自分の希望に合っているか、許容範囲であれば手に取るはずだ。 あるいは、人数。2、3人ならプレイヤーのアテがあるが、シナリオのプレイヤー想定人数が10人とか書いてあったら流石に断念するだろう。 この辺りは、シナリオを本当に楽しんでくれる人と巡り合わせるために必要な情報だから、必ず書いておくことをお勧めする。 ◆シナリオを書き始める 順番を後にしてあるが、別にあらすじやシナリオ概要を作る前にシナリオを書き始めても構わない。 それぞれの場面が切り替わるようなシーン制を導入しているシステムなら、まずシナリオの題名(とりあえず暫定で構わない)の下に、入れる予定の各シーン名を、縦に十分な間を開けて記入する。物語のプロットで言う起承転結だ。「導入シーン」「ミドルシーン1、ミドルシーン2…」「クライマックスシーン」「エンディングシーン」といったふうに。 そして、あらすじに書いた導入部分をそのままシナリオの「導入」シーンと「ミドルシーン1」の間の空白に書く。その後、巻き込まれてからどうなるかをその後のシーンに埋めていけば、シナリオの大体の形ができていく。 シーン制ではないクトゥルフ神話TRPGも、ぶっちゃけ構成自体は「起承転結」だ。探索者が何かに巻き込まれ、すったもんだし、なんとか危険な状況を覆して、生き残る、あるいは死ぬ、発狂する。 だからCoCのシナリオもとりあえず、小説のプロットを書くのと同じで「起」「承」「転」「結」と間を開けて並べて、「起」に探索者が事件に巻き込まれるまでを書き、「承」に探索者が事件に関する情報収集をするところを書き、「転」に探索者が生き残るための戦いに身を投じるところを書き、「結」に「承」と「転」での探索者の動きを受けてどのような結末になったのかを書けばいい。 「転」が思い浮かばない? 何もおかしいことではない。「承」から「結」に繋げられるのではないだろうか? それなら全く問題ないのだ。 そしてこの段階では、「○○が○○した」「ここで○○を登場させる」といった、簡素な文で構わない。これは後の段階で文章を整えてそれっぽくすればいい。 ◆整える ある程度出来上がったら、今度は文章の形を整えていく。よくあるような語り口調で、場面の描写を入れ、探索できる場所の描写を入れる。公式シナリオがあるのなら、それを参考に書きあげれば大体正解だろう。公式シナリオは、システムの雰囲気や判定形式などに合わせて整えられている。それを真似しておけば、勝手に「読みやすい」シナリオになるはずだ。……ある程度は。 ◆シナリオ完成 シナリオが完成したら、できれば自分でGMをやって、ミスや修正した方がいい箇所がないかを確かめる。 何度か読み返して直していくのも大事だが、シナリオの難易度なんかはやはりテストプレイしてみなくては分からない。 【シナリオを作る上でのマインドセット】 ◆奇を衒うな 何度も言いたいが、「オリジナル」と「ただ奇を衒っただけ」は違う。他のシナリオにはない魅力を入れようとし過ぎて、シナリオ作者にしか分からないネタを入れてはいけない。 一般教養として分かるような(小学生でもだいたい理解できるような)ネタを入れるのであればいいが、例えば歴史ネタの新説など、なかなか知られないリアル知識を要求するようなシロモノを、シナリオの進行に関わる重要な箇所に入れてはいけない。せいぜい「ついでにシナリオ進行とは関係ないけどシナリオの世界観やら雰囲気が分かる程度の情報が手に入る」程度の使い方にとどめておくのが無難である。入れるなら入れるで、シナリオ作者の脳内にあるそのリアル知識が、シナリオの中で手に入るようにしておくのをお勧めする。 なぜかって、セッションの停滞の原因になるし、プレイヤーたちが悩みに悩んだ末、GMがおもむろに「実は……」と説明したシナリオ作者の中にしかないリアルウンチクを聞かされて、シナリオをクリアしても、実際面白くはないからである。
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2024/03/24 22:40 [web全体で公開] |
😶 アイデアがひらめきやすい場所「4B」 私は気が向くとシナリオを量産し始める。しかしいくら気が向いているからといって、やはりどこかで行き詰まることも、やり直しになってモチベーションが下がり、遅々として作業が進まなくなってしまうこともある。 そういうとき、コンピューターの前で鎮座して、煩悶しているだけではいい考えはなかなか浮かばないものだ。 実はアイデアが浮かびやすい場所というのはある程度決まっているそうだ。 昔から「作文三上(さくぶんさんじょう)」という言葉があって、文章を練る(考え事をする)のに、適した場所が示されている。この「三上」というのは、馬上(馬に乗っているとき)、枕(ちん)上(寝床に入っているとき)、厠(し)上(便所にいるとき)をまとめたものを言う。 現代では「作文三上」と似た言葉で、「創造性の4B」という言葉がある。これもアイデアが生まれやすい場所のことを指していて、それぞれ ●Bathroom(入浴中、トイレ) ●Bus(移動中) ●Bed(睡眠中) ●Bar(飲酒中) をまとめて「4B」としている。 これらの場所の共通点として、「リラックスできる場所」という条件が挙げられる。 要するに、人はぐるぐる根を詰めて考えるよりも、とりあえず歩き回ってみたり、ドライブに行ってみたり、一旦作業を切り上げて休憩を入れ、入浴や仮眠をとるなどした方が頭を切り替えやすく、良いアイデアが浮かびやすいということである。 「根を詰めすぎてはいけないよ」と、頑張りすぎないで肩の力を抜くように忠告する言葉があるが、人は真剣になりすぎるとうっかりムダな体力をすり減らし、余計に効率を落としてしまうことがあるからかもしれない。 30分以上進まない作業に行き詰まって、新しいアイデアが欲しくなったとき、読者諸氏も、この「4B」を思い出し、ダメでもともとで試してみて頂きたい。 私も不思議なことに、シナリオのアイデアなどはコンピューターの前よりも、移動中や入浴中によく浮かぶ。
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2024/03/23 20:45 [web全体で公開] |
😶 アンサング・デュエット【Tale of a Vampire】置きレス卓 一度もやったことのないシステムでいきなりオリジナルシナリオを作って、回した奴がいるらしい。私だが。 置きレス卓GM初体験、ついでにシステム初体験と「初」づくしで縁起のいい卓となった。ついでに私の積みルールブックがひとつ消えた。ありがたいことである。 プレイヤーのおかげで、縁起のいい卓は私の主観的な感想からすると大成功に終わった。やはりいつもプレイヤーの方のおかげさまで私の卓は楽しく成り立っていると実感する。というか今回は本当に内容があまりに退廃的なシロモノを作ってしまったので、これを楽しく体験してくださる方がいらっしゃっただけでもビッグバン級奇跡なのではなかろうか。 今回回したのはアンサング・デュエットのオリジナルシナリオ【Tale of a Vampire】。 ↓シナリオ https://talto.cc/projects/O4qlvcOviRMAP49ZTSk0W ◆アンサング・デュエットとは バインダーとシフターになって、ふたり一組で人間を取り込み続ける異界に迷い込み、脱出を目指す“どらこにあん”のTRPGシステム。ご多分に漏れずタイマン、うちよそ要素をそのままシステムにしたようなシロモノ。どらこにあんはうちよそが大の得意である。恐らく。 キャラクターシートや判定、ルールも簡潔ながらなかなか楽しめるようにできている。プレイヤーキャラクターは異世界に迷い込み、影響を受けるたびに「変異」していって、記憶を無くしたり自分を見失ったり、身体の一部に羽が生えたり異形のものになったりしていく。その過程を“シチュエーション”としておおいに楽しめる人にぜひおすすめしたいTRPGシステムである。 ◆【Tale of a Vampire】あらすじ 満月の夜、バインダーとシフターは異界の森へ迷い込む。 鬱蒼とした森で、聞こえるのはフクロウのくぐもった鳴き声、オオカミの遠吠え──。 頭上に輝く赤い月の光を浴びたバインダーは血への渇望に目覚めていく。隣にいるシフターの流す血に、耐えがたい渇きを覚える。 敵意ある者がふたりを追ってくる中、バインダーはシフターを護り抜くことができるのか。 脅威となるのは、“異界”ばかりとは限らない──。 題名が「吸血鬼物語」なだけあって、プレイヤーキャラクターが異世界の影響を受けるたびに吸血鬼と化していき、隣の片割れを「吸血したくなる」というシチュエーションのためだけに作り上げたシナリオだ。本当に人を選ぶと思うが、これが刺さる人にはグッサグッサ刺さるシチュエーションなのである。おかゆ談。 本当にこんなシナリオを受け入れてくれる人がよく見つかったなと回してみて嘆息している。プレイヤーの地の文のすばらしさも相まって、ジャージー牛乳くらい甘美で濃厚なヴァンパイアワールドが展開されていた。 っていうか誰だ、変異に《吸血されることに恍惚感を感じる》とかいう激物を混ぜたのは(私だが)。 今回は流石に詳しいことは言えねえレベルにお耽美だったが、たまにはこんなメチャクチャに背徳的で退廃的なシナリオも楽しい。いや、どちらかというとこんなメチャクチャに背徳的で退廃的なシナリオに付き合ってくださる方がいらっしゃる現実の方がありがたくて楽しいと言った方がいいのだろうが。 作ったは良いが、需要はともかく、アンサング・デュエットを持っている人でこんな退廃的シナリオに興味を示し、ついでに一緒に遊べるお友達も確保できる人は居るのだろうか? こんなシロモノ恥ずかしくて野良で回そうと思えないし。
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2024/03/23 08:17 [web全体で公開] |
😶 置きレス卓について 置きレス卓といふものをしてみむとするなりと、いつもお世話になっている方にお声をかけさせていただき、置きレス卓(返せる時にレスを返す自由参加型テキストセッション)を体験する機会を得た。 やってみた上での詳細な所感と、行うためのコツを少し書いていこうと思う。 ◆プレイしたシステム、シナリオ CoC【くろねこのビスケ】 アンサング・デュエット【Tale of a Vampire】 ◆使用したチャットアプリ Discord。専門のサーバーとチャンネルを作成。 【長所】 ◆背景、BGM、立ち絵の用意がほとんど要らない 個人的にはこれだけの要素が大きなアドバンテージに感じる。チャットアプリの画面を使うので、画像ファイルを送って場面説明をすることは出来るが、無理してBGMや画像を使うのは手間もかかるしやりにくい。 いっそ省いた方が無難だし、それだけの手間が省ける。 雑に用意して雑に始められるのは大きい。 ◆スキマ時間にできる手軽さ 置きレス卓でいちばん知られている長所がこれだろう。参加時間は自由で、返信するヒマさえあればいつでもチャットルームに入ってロールプレイを行える。 【短所】 ◆ダレやすい 置きレス卓は参加時間が自由で、スキマ時間にもやりやすいが、それだけに進行が滞りやすく、また、モチベーションを保ちにくい。 例えば、3人のプレイヤーが置きレス卓でシナリオをやっている時、3人のPCがそれぞれ同じ判定をしなければならないタイミングがあったとする。3人の参加時間はバラバラで、Aさんが朝6時、Bさんは昼の12時、Cさんは夜の8時に返信してそれぞれ判定を行ったとすると、判定ひとつの結果を見るだけでも実に半日以上の時間がかかることになる。 これを繰り返すため、非常に進行が滞りやすい。 ◆終わりが読めない たいていのシナリオには、目安として所要時間が書いてあるものが多い。それを見れば、実際に行うときのセッション形式に合わせてどの程度の時間がかかるのか、セッション回数は何度必要か、ということが分かるようになっていると思われる。ボイスセッションで1時間であれば、テキストセッションでスムーズにいくなら3、4時間。オンセンで多い3~4時間セッションで分割して行うなら、テキストセッションでだいたい2回程度で終わるな、とあらかたの予測を立てられるが、置きレス卓はそうもいかない。 こまめに返信が続けばスムーズに数日で終わることもあるが、誰もが置きレス卓に積極的に参加できるとは限らない。中には終わりが見えなくてモチベーションを失ってしまう人だっていることだろう。 スキマ時間に進められるという利点はあるが、それは個々の事情によって進行速度に影響が出て、終わりが読みにくいということでもある。 ◆相手が蒸発しがち 置きレス卓というのはだいたい相手が蒸発するもの、というウワサがある。私は運よくそのような憂き目にあったことはないが、関係が軽薄な野良卓ではよくある話なのだろう。 置きレス卓は、前述したとおりすぐ流れが滞りやすく、また終わりが読めない。その途中でモチベーションを使い果たして無言で消えてしまう人も居るようだ。 【置きレス卓をやるには】 ◆プレイ人数は少人数がおすすめ テキストセッション、ボイスセッションと違って、参加時時間は自由のため、それぞれの参加頻度にはムラができる。 3名以上のプレイ人数だと、チャットルームに入ってみれば自分以外のプレイヤーやGM同士でロールプレイして随分盛り上がっていて、ちょっと置いてかれた気分になる、ということはあるかもしれない。 基本的に、タイマンシナリオなどが無難だ。間違っても多人数シナリオを無理して回そうと考えてはいけない。地獄を見る。 ◆シナリオは短時間のものを 試しに置きレス卓なるものをやってみたい、と思ったのなら、シナリオはまずCoCの「30分クトゥルフ」など、ごくごく短めのシナリオで軽めに行うとよい。これならこまめに返信を重ねれば、だいたいは2、3日で終わる。また、シーン制など章の進行でだいたいの進行具合が掴めるシナリオもおすすめだ。 ◆信頼できる人、慣れた人とやるのには良いかもしれない 逆に、初見相手にやるのはあまりお勧めしない。前述したとおり蒸発されてしまう可能性が上がるし、何よりお互いのクセや嗜好が分かっていないと難しい。停滞する原因は幾らでも作れることになる。 いつも遊ぶ相手など、遊び慣れた相手とやるのが本当は一番望ましい。一番難しい点でもあるが。 ◆返信頻度、中止など、ルール設定をするのがオススメ ボイスセッションやテキストセッションなどと比べ、置きレス卓は遅々として進まないものだが、プレイヤーの飽きやらモチベーションの低下による停滞を招かないためにも、やはりあらかじめ置きレス卓をするにあたってのルールの設定は重要だと思う。 私の置きレス卓では、主に以下のルールを設定していた。参考になればと思い置いておく。 ●参加時間は自由 ●掛け合いの上限なし、適当なところでGMが場面を切る ●ステータスが変化した場合は随時変化前、変化後を報告 ●1日1回は確認、返信を行う ●1週間返信がなかった場合は打ち切りエンドとなる
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2024/03/16 08:59 [web全体で公開] |
😶 布教卓とかどうよ? タイムラインの流れを追っても、CoCのシステムに任せてオリジナル世界観とオリジナルルール盛り込んだシナリオに“個人的に”抵抗を示している人こそあれど、「○○でやれ」とは言ってる人居なくないか? ボブは訝しんだ。 「私はやろうとは思わないな」しか見つけられなかったのだが、それは私の目が節穴だったからだろうか。まあノットフォーミーですらノイズに聞こえるのは、それを楽しむ人の気持ちを考えると分からないでもない。楽しんでる時に外野が横で零したノットフォーミーもたまには鬱陶しいものだ。 結論……っぱ布教っしょ。一番効果あるのはCoC畑から引き抜いてきた有望な新人をオススメシステムに取り込むことだ。「これとこれに触れておけば大体の設定できるよ」と美味い汁を吸わせるに限る。まあそれでも「それCoCで良くない?」と言われたら素直に引き下がった方がよい。 私もうちよそ特化のどらこにあんシステムや、異能特化のデッドラインヒーローズ、ファンタジー冒険もの特化のアリアンロッドを布教したい。 ……したいのは山々なんだが、現在、リアルとの兼ね合いが悪くて野良では立てられない。 悔しいのでせめて初心者向けの無料で体験出来るTRPGまとめを貼り付ける。興味のある方は見ていただきたい。 なんならケダモノオペラ以外なら話しかけていただければ体験卓をご用意するので仰っていただきたい。ケダモノオペラはそもそもアドリブが死ぬほど苦手なんです許して下さい……。 ↓TRPG初心者向け:無料で遊べるTRPGまとめ https://nukumori-okayu.hatenablog.com/entry/2023/09/27/231544 「○○でやれ」「このシステムはそういうのじゃない」問題というのは根深い。 楽しめる人と楽しめない人の格差があまりに激しいからである。 私は正直、“自分が遊ぶ分には”、わざわざCoCで特殊シナリオを遊ぼうとは思わない。やれば楽しいのかもしれないが、「虚無ハンドアウト」「プレイヤーを傷つける秘匿」など、それ周りの“悪いウワサ”には事欠かないからである。要するにハナから良い印象は無い。そこのところはやっぱりラーメン屋並に当たりハズレが大きいものなのだろう。 そういう話しか聞かないもんだから、とにかくCoCで「秘匿」「ハンドアウトもの」と聞くと焦げ臭そうな顔をする。 秘匿ハンドアウトものはちゃんと公式ルールでサポートされているようなシステムでやった方が危険は少ないという判断だ。 だが、かつてCoCしか知らなかった時に「じゃあCoCで言う特殊シナリオみたいな設定が向いているシステムってなんだよ」と匿名掲示板で聞いてみたことがあるが、散々無知をバカにされた挙句「自分で探せ」しか返ってこなくて盛大にモヤったのを思い出すと、まあなんにせよ、どうせ布教する気もないのに「他のシステムで良いんじゃない?」はノイズにしかなっていないのは確かだ。 私も老害の端くれ。他のシステムでやれと言われる側からしてみれば「教える気もねぇくせに」と後ろ指指されている自覚はある。
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2024/03/16 01:37 [web全体で公開] |
😶 【雑記】TRPGの悪い思い出 夜中にぼーっとしていると、ふと悪い思い出を思い出す。 TRPGは楽しいもので、楽しむためには誰かが誰かを縛り操るのではなく、協力することが大切だ。だがそれが出来ずに、自分との約束があるのに○○さんと遊ぶなんてと怒りをぶつけ、遊び相手を無くした挙句、こちらに火の粉を浴びせかけてきた人が居たなと。 まあその人に欠片も感謝がないかと言われるとそれは嘘になるし、今関係が続いている人も、その人が話しかけてきてくれたからあるもので、恨んでも恨みきれないのは因果なものである。いや、恨みと言うより、諦めというか、今からしてみれば絶望というか。 まあ人間、冷静さを失うとロクな事をしないものだ。私であれ誰であれ。 その暴走でTRPGを共に楽しむべき仲間は無期限休止。まあ、休止した人が一番大変な時に一番近くにいたから、何となく「もう帰ってこないだろう」と思っている。とても優しく真面目な人だった。だからきっと傷つきやすく、理不尽には耐えられないだろう。あんな経験をした上で、いつか戻ってきてと私は口が裂けても言えなかった。残念というか申し訳ないというか、遣る方無い喪失感はたまに思い出す。 TRPGから生まれた人間関係が、TRPGで崩壊することもあるのである。いや、これはゲームのせいではなく、個人の人間性が招いた結果と言うべきだろう。ゲームに罪はなかった。確かに。傷つけたのは人間だ。間違いない。 去年の3月から11月くらいにかけては、周囲の悪化する人間関係をどうにか繋ぎ止めるために無駄な努力を重ねる孤独と苦痛の連続だった……。 TRPGは楽しい。いま、私はTRPGを楽しむことが出来ていると感じる。 だが去年の今頃は「私はTRPGをするのに絶対に2回に一度はイヤな事に巻き込まれなきゃあならない運命なのだ」と思っていた。正直なところ死ぬほど鬱だった。 いい加減楽しくTRPGをさせて欲しかった。察してくれとは言わないが、せめて身の回りの人間を尊重してくれと言いたかった。私を尊重してくれと言いたいわけじゃない。私はどうせほっとけば勝手に楽しんでいる。 身の回りの人間に不機嫌をぶっつけるのだけはやめて欲しかった。まあ、今その人とどうなっているかということから考えるなら、私が消えるまでその願いは叶えられなかったのだ。 今日に限って取り留めもない日記だが、まあせめて、TRPGをする人間なら関わる相手全員への尊重は持って欲しい。と思っている。 相手を操ることで右向け右とTRPGをしてもどこかで乱れる。相手を尊重し、相手の言葉をよく聞き、自分も良く話さなくては成立しないのだ。 TRPGは、相手を操ろうとする人間には極めて向かない趣味である。
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2024/03/15 18:19 [web全体で公開] |
😶 ケダオペ【百年にも満たない話】 回数にして3回とは思えないほど重厚な物語だったということは確かなのだが、こう……感動しすぎて語彙力がすっとんだというかイイハナシすぎて筆舌に尽くしがたいというか。 ともあれ最近、いつもお世話になっているつぎのさんが遊んでくださるというので、チョロい私は近くの書店に売られていたケダモノオペラを大人買いして、早速お付き合いいただいたのである。すでに体験卓を1回やってはいるので、これ以上遊ぶなら流石にルールブックを買って遊ばないと、体験ルールでずっと遊ぶのもなんだか悪い気がするよね。ということで。 今回は、つぎのさんの体験卓「少年と絵」から、ヤミオオカミの「フェンリル」が続投となった。初めて使ったキャラクターにはやはり愛着が芽生えるものである。 ◆ケダモノオペラ ダークファンタジー系ナラティブTRPGと言ったところか。強大な力を持ちながら、運命の軛(くびき)から逃れられない人外、「ケダモノ」のロールプレイをしながら、プレイヤーの望む結末を実現していくといったもの。 難しい判定をクリアするために力を使うたびに〈予言〉というものを得て、プレイヤーはセッション内の演出でPCの運命とも言うべき〈予言〉の実現を目指す。 シナリオのどのような結末を選び取るかは完全にプレイヤーの自由ではあるが、〈予言〉の実現をしなければならないために、そこに至るまでの演出は何でも自由とは言い切れない。同卓者との綿密な相談と、何とかかんとかシナリオの中で「実はこうだったんだぜ」「こうだったけど今はこうなったぜ」というこじつけ力が試される、ただ判定をクリアしてシナリオ中の困難を乗り越えるのに使うのとは別の脳の変なところを稼働させる噛み応えのあるナラティブ。 正直、アドリブ死ぬほど苦手勢の私は〈予言〉の実現に毎回ハラハラしている。 ◆イントロダクション “むかしむかし” 人が剣と魔法を武器に、世界を切り拓いていた頃…… ある時、ケダモノの住む闇の森に、迷子の人の子がやってきました。 たった5歳の、とても泣き虫の王子さまです。 ひょんなことからその子を助けたケダモノは、気まぐれか、憐れみか、それとも楽しみや企みのためか、 彼に「3つ」だけ欲しいものを与えてやることにしたのです。 それは、80年近くにおよぶ奇妙な縁となりました。 ケダモノにとっては、まばたきするほどの短い時間。 けれど、人間にとっては── このイントロダクションを見せて頂いた私は、まず「フェンリルで参加し、体験卓でやった【少年と絵】の前日譚としての話としたい」と相談し、GMに快くOKを頂いた。 フェンリルに設定していた、初期段階で取得する“伝説”の「人に憧れた獣」に何か説得力が欲しくて、この伝説が生まれるもととなった前日譚のような形で、今回のシナリオを行いたかったのである。 結果として再終幕あたりで私は滂沱の如く涙を流して感動することになったし、今回もなんとか獲得した予言をすべて実現することができ、達成感を味わえている。 GMのつぎのさんは毎回激うまロールプレイで魅せてこられるので毎回唸っている。グルル。 さてそれでは、感想をつらつらと書いていこうと思う。 ◆フェンリル PL:おかゆ 「冥途の土産に教えてやろう。貴様らヒトを喰らう獣……いま貴様の目の前にいる私が……その“ケダモノ”だ!」 「さあ、お眠りなさい。疲れたでしょう。明日の朝……起きたら、温かいスープを……作ってあげるわね……」 「……フン。好きにしろ。人間のわがままなど……我らにとっては、遊びにもならん……」 月光の魔力を纏い、時を遡る力まで持つ強大なケダモノ、ヤミオオカミ。 慈愛に満ち溢れた修道女の疑似餌を持つ。なぜか本体と疑似餌の思考は同じでも、ぶっきらぼうな本体と、本体のちょっと優しい本心をぺらぺらしゃべる慈悲深い修道女の疑似餌で、いつも言っていることが全く違う。 最初はシルヴァという人間の魂が成熟するまで待つついでに、ヒマつぶしとして「3つの望み」を叶えてやるという契約を取り付けたが、次第にシルヴァに情が芽生えていくという過程をたっぷりと楽しませていただいた。 ◆シルヴァ GM:つぎの 「僕はあなたたちの事、キレイだなって……そう、思うと思うよ。あの時みたいに」 「国を率いる者が気にかかる、……という、気持ちも理解はできる。……けれど、むやみに血を流すこともないだろう、と思っている。我々は、いわば大きなひとつの家族。……内々で口論している間に、滅ぼされては元も子もないだろう」 ケダモノオペラでヒトを操作したいときのPCの種類として「ニエ」というものがあるため、今回、彼はNPCでありながらPCと共に判定に挑むGMPCとしても参加した。後半の出目の強さが極まっている。 ひたむきに国と民を想う、清らかな魂を持つ王子。何より驚いたのは、GMつぎのさんによってきっちりシルヴァの生涯通しての立ち絵が出来上がっていることだ。豪華すぎてはわわとなってしまった。画面がきらびやかである。 「喰おうとするのでギャン泣きしてやめさせてください!」とか、「ただの食い物だと思っていたところから次第に友情を芽生えさせていきたいです!」とか今回も相当なムチャ振りをしまくったが、全て難なく実現するアドリブ力、イズ神。 歳を重ねていくたびに、シルヴァの持つ伝説が移り変わっていって、彼の心境の変化を感じられたところもとても感動したポイントである。それでも結局他人ばかり思うのだな……そういう人、救われてほしいです……
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2024/03/10 08:51 [web全体で公開] |
😶 楽しいシナリオのつくりかた 現在、積みルルブ消化に向けて、アンサング・デュエットの多少アブノーマル趣味に偏ったシナリオを執筆中である。内容は刺さる人にはとことん刺さるが、刺さらない人にはとことん刺さらなさそうな吸血鬼モティーフシナリオ。 もとより「刺さる人向け」にしか作ってないので、それがとことん刺さる私のような人のためと割り切ってシナリオに吸血鬼要素をふんだんに盛り込み、吸血鬼へと変貌していってしまう過程と吸血衝動に抗うロールプレイを楽しめるように調整している。 想定しているプレイヤー層はどのような仕掛けやシチュエーションを好むだろうかと、吸血鬼モノ好きな私を脳内に召喚して小会議をしつつ調整を繰り返していく。時間のかかる作業だが、いつかはこれを遊んでくださる方がいるのだろうと考えると、なんとかかんとか執筆の筆も進むものだ。なんなら自分で卓を立てればいいのだし。 シナリオの執筆と公開は、自分の嗜好を共有できる仲間がいることを願いつつネットの海に作品という名の手紙を流す、創作活動にも似ている。 閑話休題。 TRPGのシナリオ作りや、既にあるシナリオの改変をすることは、ある程度TRPGを続けていれば一度や二度あるだろう。 そこで最も重要となるのは、やはりそのシナリオをプレイするであろう“誰か”への「思いやり」だと、私は思っている。 ここでの思いやりは、具体的には「このシナリオをプレイする人はどのようなシチュエーションを喜ぶだろうか」とか「プレイヤーはこのシナリオに何を求めるだろうか」とか「プレイヤーを喜ばせるには何がいるだろうか」といった思案のことである。 執筆段階ではそれは全て執筆者が考えなければならない。だって、執筆途中でプレイヤーを引っ張ってきて、出来上がってもいないシナリオに付き合わせ、打ち切り状態のセッションを指して「意見をくれ」と言う訳にもいかないだろう。 だから執筆作業は、TRPGの中では必ず孤独なものとなる。 だがそんな孤独な作業でも、シナリオを完成させ、プレイする段階になった時、GMレスのソロプレイでもなければ、それは必ず自分以外のプレイヤーが関わるものだ。 そうした時に、いかにプレイヤーがそのシナリオを楽しんでくれるかというのは執筆段階で操作こそできないが、楽しめるように工夫することは出来るはずである。 そこを、「いかにプレイヤーキャラクターをシナリオの歯車として取り込んでやろうか」とか「いかにプレイヤーを苦しめてやろうか」とか考えると、そういう気持ちは必ずシナリオに組み込まれた“悪意”としてプレイヤーに伝わり、つまらなくなるモノなのだ。 勘違いしてはならない。セッションの成功、良いシナリオの条件が「プレイヤーがプレイして楽しいと思えるようなもの」だと執筆者が思うのなら、執筆者が設定すべきは「プレイヤーがシナリオの困難を乗り越えて心地いい、楽しいと感じられる」障害だということだ。 シナリオ執筆者にしか分からないようなヒントのないなぞなぞを出したり、プレイヤーキャラクターをシナリオ執筆者の望む物語のモブとして取り込もうとすると、それは必ずどこかのプレイヤーを不快にさせる。 良いシナリオにしたいと望むならシナリオ執筆者はプレイヤーが楽しめるように考えた方が無難だし、もしやろうとしているシナリオに執筆者がついうっかりそういう悪意を入れてしまっていると気づいた時には、GMはあくまでプレイヤーにバレないように、そっとその悪意を抜いてあげることも必要になってくるかもしれない。
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2024/03/09 14:34 [web全体で公開] |
😊 アッパー系魔王とダウナー系勇者の銀剣〜イラスト編〜 ちまちまと進めてきた銀剣のステラナイツ【薄暮の星花】も、ボスとの戦闘がギリギリの勝利で終わり、エンディングを残すのみとなった。 デュエット形式のため、互いを思いやる異種族間友愛の尊さをたっぷりと摂取できて大満足である。 まだデュエット形式しかやっていないが、改めて考えてみると、これがスタンダード形式やイレギュラーだったら一人2キャラクターを作成し、操作しなければならないわけであって……相変わらずどらこにあんのルールブックはセッション・ゼロの労力が重いな……と思う。 立ち絵を自分で描いたり発注する人だったら1シナリオで倍の苦労である。果たして私はスタンダード形式が出来るのだろうか……? さて、今回の【薄暮の星花】のお相手は度々セッションをご一緒させていただく方なのだが、最近はご自分でカッコイイ、カワイイキャラクター立ち絵を作っていらっしゃるようで、毎回持ち前のデザイン力を活かした立ち絵が見られるようになった。 その方が、セッションの合間に今回のふたりのカラーイラストを描いて送って下さった。 特に特別なことは何もしていないどころか、毎回適当な背景とBGMしか用意していない上に、たまにBGM係をプレイヤーに頼むクソ雑GMなのに、そんなものまで頂いてしまって良いのだろうか? いや、頂いてしまったからには辞さない。しっかり貰ってしっかりキャッキャする所存である。全世界よ、私はテキトーGMだが、イラストだって頂いてしまったぞと自慢までしてしまおうか。 頂いたのはネットでいわゆる「絡み絵」と言うやつだ。プレイヤーのキャラクターである、ブリンガーのローゼンさんと、私のキャラクターであるシースのシュヴァルツが仲良さそうに並んでいる。 ローゼンさんは彫りの深い面長で、その表情にはいつも威厳と明るさを持ち合わせている。キャラクター制作時点で「魔王」という設定で、尖った耳、イバラのようなくせっ毛、大きく覗く牙など人間とは違う種族としての特徴が強調され、人間であるシースと対照的な姿が神秘的な異質さも際立たせる。 今回のセッションでも、異種族同士の異質さゆえのふたりの独特な関係が多く描かれ、ローゼンさんの“ひと目見て異質”と分かるその姿は、異種族同士の違いを描くことにおいても説得力をもたらしていた良デザインである。 アートを頂いて特に嬉しかったのは、申告すらしていないシュヴァルツの外見特徴がしっかり再現されていたことである。 ハイライトのない目はもちろん、言わなければ気付かないような、小さな目の下のほくろや、地味に入れているアイシャドウまでかっちりきっちりキレイに再現されていたのである。ある意味通じ合えた喜びというか、あまりの再現力の高さにびっくりした。 そういう小さな特徴はしっかりと立ち絵を見ていないと気付かないものだ。立ち絵までしっかりと見ていてくれていたのだなと思うと、なおのこと嬉しい。 実は以前もデッドラインヒーローズで度々イラストを頂いたことがあるのだが、今回もサプライズで頂いてしまった。 やはりそうしてイラスト作品を頂くと毎回とても嬉しいもので、きっちり保存させて頂いてニヤニヤしつつ眺めている。思わぬ幸せというやつだ。 一年前だったか、あの方がクリップスタジオの使い方に苦心していた頃に、サーバーのチャンネルを使って色々と自分の持つ知識を伝授したのを思い出す。 与えた知識は本当にクリスタの使い方など微々たるもので、イラスト技術の大半はほとんどその方の独学だが、これは要するに「わしが育てた」なのではないだろうか? 事実違うとしても「こんなにお上手になって……」という後方師匠面目線(?)でイラストを喜んでいる自分がいる。自分が多少なり知識を与えた相手からイラストのプレゼントを頂くと、ちょっとだけ特別な喜びが加わるものだ。
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2024/03/06 00:39 [web全体で公開] |
😶 積み(罪)ルルブ 未使用のまま放置しているTRPGシステムのルールブックを、「積み(罪)ルールブック」と言うのだという。 ある程度TRPGを楽しんで、TRPGシステムには多くの種類があることを知り、自分が最初に所持していたルールブックとはシステムの違うTRPGルールブックを購入するようになれば、「積み」ルールブックというものにも否応なしになじみが深くなっていくのだろう。 TRPGをするには結局のところ労力も時間も必要だ。ルールブックを購入したりポチる瞬間は一瞬ではあるが、ルールブックを使ってゲームを一回するのにはどうしても、少なくとも30分~1、2時間ほどの時間がかかる。 さて、それはさておき「積み」とはいったいどの程度放置していることを言うのだろう。「買ったはいいが読んだことすらない」ことを言うのか「読みはしたが使ってゲームをしていない」ということなのか、「ゲームもしたが、その一冊、あるいはサプリメントも含めてかけた金額に見合うほどの体験量とは感じていない」ということなのか。 そのあたり、実は結構曖昧なのではないかと思っている。別段、確固たる基準を定めるべきとも思っておらず、ルールブックにかけた金の重みをどう思うかが人によって違うのと同じ程度に、その基準も人によって左右していいとは思っているが。 参考までに私の中での「積みルールブック」の基準は「読みはしたが、まだそのルールブックを使用してゲームを行っていない」状況のことを指す。 だが積んでようがなかろうが自分の持っている大体のルールブックに関して、自分が満足するまでゲームを行ったという実感はない。もしも一般の「積み」の基準が「かけた金に見合うほどのゲーム体験を量、質ともども達成していない」ということなのであれば、私の持つ全てのルールブックは未だ「積み」の領域を出ない。 ひとまず「積み」というのが「ルールブックを使用してゲームをしていない」ということなのであれば、私の手元にはすでに3冊の積み(罪)ルールブックがある。 ヒーローを演じるデッドラインヒーローズの姉妹作にして、ヴィランを倒すヴィランとなって、アウトローを演じる「ブラックジャケットRPG」、基本的にGMとPLの1on1でのセッションにて、二人のキャラクターの協力で襲い来る異世界からの脱出を目指すうちよそ系TRPG「アンサング・デュエット」、公開ハンドアウトもので、キーワードを使って物語を紡いでいく正統派ナラティブ系TRPG「ストリテラ」……。 この間改めてふと「そういえば、ゲームやったことがないけどルールブックだけ持っている状態のシステムって何個あったっけ……」と思い返して数えてみると、正気に戻って頭を抱えてしまった。 ひとまず私はいつか「積み」を解消することを目標に、これからしばらく「積んでいる」ルールブックの消化にあたろうと思っている。 聞かれたくない方もおられるだろうが、ここであえて、読者諸氏に参考までにお聞きしたい。 「あなたにとっての積みルールブック、今何冊?」
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2024/02/28 23:13 [web全体で公開] |
😶 アンサング・デュエット【郷愁の都、幻のあなた】ソロ回し アンサング・デュエットが随分と積みルールブックになっているので、ソロ用シナリオ【郷愁の都、幻のあなた】をプレイ。とはいえ購入費用の元を取るには流石に短いので、今後立卓を志していきたいTRPGである。 ざっと簡単に体験した分には「微ホラー×うちよそ×脱出」というイメージ。 危険な異世界のような存在として「異界」という空間があり、その空間は人間を取り込んでしまう。PCたちはその異界に囚われてしまうが、二人それぞれの力を合わせて脱出を目指す……と言ったもの。 PCは異界の真の姿を見極め、その綻びである、現実世界への脱出口を見つけ出す力を持つ「シフター」、シフターを大切に思い、危険な異界にあっても諦めない心を持つ「バインダー」の二人組となり、つまりはヒーローとヒロインのような関係で共に協力し、脱出を目指すことになる。 バインダーは特にこれと言った能力は持たないが、シフターに触れることで、シフターが見ている異世界の真の姿を一緒に見ることができる。なので、「触れる」以上のことができる程度の友好的関係が望ましい。要するにそもそもうちよそ用である。ご多分にもれずこれもいちゃいちゃしろと言う設計である。 別に最近うちよそに凝っているわけではないが、最近積んだルールブックが軒並みうちよそ系なのである。 それはともかくこのシステムの特筆すべきところは、「変異」だろうか。人は異界に存在しているうちに異界に影響され、その心身を書き換えられていく。その人をその人たらしめている特徴……身体的特徴や得意なこと、大切なものや記憶など(キャラクターシートのデータでは6つの「フラグメント」という名前で表される)が、別のものに変化するのである。 例えば、単純に大きなけがを負ってしまったり、記憶の混乱を起こしてしまったりといったものから、身体の一部がガラスや陶器のようなものに変わっていったり、羽毛や植物などが身体から生えてきたりといった幻想的な変異もありえる。 脱出を目指し、異界を駆けまわる中で、次第に“壊れていく”自分や相方のロールプレイが捗るというわけだ。変異は現実世界に戻ってもそのまま残ってしまう場合もあるため、“壊れてしまった”相方と過ごす日常を描写する……なんていうのも楽しいだろう。 かといえ、この変異のあたりは少々アブノーマルで人によって好き嫌いの分かれるところでもあるため、相方プレイヤーとの意見のすり合わせは重要である。
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2024/02/25 14:19 [web全体で公開] |
😶 銀剣のステラナイツ:デュエット形式について タイムラインの流れをガン無視していちゃらぶうちよそTRPGの色に染め上げていく。それが温森クオリティ。 そもそもデュエット形式しかまだやっていないという残念監督(GM)の身ではあるが、デュエット形式はその性質上、とても楽しそうな公式シナリオが沢山あるのでお勧めしたい。 ◆銀剣のステラナイツとは 剣を持って戦うブリンガーと、ブリンガーの武具へとその身を変身させる能力を持つシースの二人で一つのニコイチペアを作成し、ステラバトルで世界の崩壊を招く敵と戦うテーブルトークRPG。 その性質上、プレイヤーたちによるシーン描写によって進行するナラティブ色と、必然的に二人ペアの関係が深くなるため、「うちよそ」色も強くなっていく。また、他のペアが演出している時に「観客(シーンに登場しないプレイヤーたち)」側から素晴らしいロールプレイに対しての感想をリソース化するルールがあるため、ロールプレイ重視のものでもある。 また、2巻、3巻に収録されているデータを使用すれば、ブリンガーとシースという関係のみならず、モールドとレジン、ダスクナイトとオリジンなど、関係性の異なる二人組を作成できる世界観設定(ワールドセッティング)も存在する。 ◆【薄暮の星花】 公式ダウンロードページに行くと、先行収録の特典として、3巻を入手しなくても無料でデュエット形式のセッションが楽しめるようになっている。その付属シナリオセッティングがこれだ。 敵がステラナイツ(PCたち)を狩るために生み出した、二人の恐怖の体現者“トワイライト”との戦いを描くシナリオセッティングである。パートナーに対する迷いや葛藤、あるいは自分のトラウマに苦しむペアを描き出せるという時点で沸き立つ者がある人はいらっしゃるだろう。それは私でもある。 実際、途中まで進行中の卓ではこのシナリオセッティングを行っているが、各々のトラウマや迷い、葛藤、恐怖を前に、二人が迷い、苦しみながらもパートナーを思い遣る過程がたっぷり描き出せるのでとても楽しい。 苦しみや悲しみの中で想い合う美しさと言うものがあるよな。これはそんなシナリオセッティングである。興味がおありの方は、以下の公式サポートページから「ミニデータブック&シナリオセッティング」の【薄暮の星花】をご覧いただきたい。 ↓【薄暮の星花】 https://fujimi-trpg-online.jp/event/trpgfes2020/fes_scenario_stellar.pdf ◆【記憶のかなた、空白の街】 銀剣のステラナイツ3巻の「星屑のリヴラガーデン」収録となるワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】で繰り広げられる、ブリンガーとその心身をブリンガーの弾丸として使い果たしたフォージの、「最期の瞬間」を描くもの。 これの話をする前に、まずワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】に関する簡単な説明からしなければなるまい。ワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】では、絶望し、化け物となってしまった人を処分するため、都市捜査官(ブリンガー)は相棒となるフォージのもつフラグメント(フォージの心身の特徴を表したもの。これをブリンガーの弾丸として消費することによってのみ、化け物を倒すことができる。もちろん不可逆のもので、消費された分のフォージの心身はもどらない)を使い、戦っている。しかし、1年の稼働限界が訪れるか、フォージのフラグメントが消費され尽くしたら、フォージもまた都市を脅かす化け物と化してしまう。そうなる前に、フォージをその手で「処分」する義務がブリンガーにはある。 要するに「いつかロストしてしまう運命をもつPC」がいるわけだが、それもカタルシスとして楽しもう、と言うコンセプトの世界観設定となっている。もちろんこれを遊ぶ場合は相手の地雷とか、世界観に対する心情的反応をちゃんと確認してからやらなければならないが……いつか来たる終わりを前に、物悲しくも優しいうちよそを描きたい場合は、楽しい要素になること請け合いである。 このシナリオセッティングは、「これまで一緒に戦ってきた相棒を、その手で『処分』しなければならない」という、最初から決められた終わりに向けてを二人で描き出すものとなっている。 フラグメントが残り一つになる状態まで使い続けた思い入れのあるPCで最後の瞬間をたっぷりと演出したいペア用のシナリオセッティングだろうが、やろうと思えば初期作成段階で残りフラグメントを1にした贅沢な状態で終わりを楽しんでも構わない。
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2024/02/25 13:24 [web全体で公開] |
😶 銀剣のステラナイツ【バレンタイン・チャレンジ!】 2月といえばバレンタイン。バレンタインと言えばいちゃいちゃ。というわけで、ひっそりと銀剣のステラナイツ【バレンタイン・チャレンジ!】の応募ページを打ち立てて誰も来んやろガハハしてたら、ロウブリさんが応募してくださったので無事立卓と相成った。 正直、こう、恋愛系統のロールプレイというのはすすんでやってこなかったのもあり、ナラティブ系に関する拭えない不安と苦手意識のせいでおめめぐるぐるになりながらやっていたが、俳優(プレイヤー)の方がキッチリこちらのテンションに合わせてロールプレイしてくださったので、全てが事なきを得たのだと思う。あれで一人変なイケメンロールプレイのテンションだったらお布団で悶え死んでいたので、良い俳優さんに巡り合えたことを感謝せねばなるまい。 ◆銀剣のステラナイツとは 剣を持って戦うブリンガーと、ブリンガーの武具へとその身を変身させる能力を持つシースの二人で一つのニコイチペアを作成し、ステラバトルで世界の崩壊を招く敵と戦うテーブルトークRPG。 その性質上、プレイヤーたちによるシーン描写によって進行するナラティブ色と、必然的に二人ペアの関係が深くなるため、「うちよそ」色も強くなっていく。また、他のペアが演出している時に「観客(シーンに登場しないプレイヤーたち)」側から素晴らしいロールプレイに対しての感想をリソース化するルールがあるため、ロールプレイ重視のものでもある。 ◆【バレンタイン・チャレンジ!】デュエット形式 「公立陽下学園」、通称「スポーン・オブ・アーセルトレイ(SoA)」。異なる文化、あるいは異種族を擁する他の階層群からの転入生(隣人(ネイバー))が多いこの学校では、日々異能を持った生徒による問題が起きていた。 そんな問題を解決するため、SoAでは、主に同じく異能を持つ生徒で構成された数個の「風紀委員」が組織され、この問題の鎮圧にあたっている。(※オリジナル設定) その中で、黒墨ナギサ(ブリンガー)が所属する第Ⅳ風紀委員は珍しく、異能を持っていない一般人である白垣ミギリ(シース)が委員長を務め、パトロールや掃除など、小さな活動を細々と続ける小さな風紀委員だった。 バレンタインも近づいたある日、ナギサが委員室に行くと、第Ⅰ風紀委員の副委員長の女性が、ミギリに親しげに話しかけているところに出くわす。 彼女はあの手この手でミギリに近づこうとしている。それを見たナギサは自分の魅力に迷いを抱くが、ミギリも、大きな力を持った彼女が弱小委員会に留まることに同じく迷いを抱えていて……? ◆今回の振り返り ●ステージコンセプト・シナリオコンセプトの面 銀剣のステラナイツは、シナリオなど「あってないようなもの」である。もちろん、「こういった演出を各シーンでやったらどうだろうか」という枠組みが用意されていることもあるが、大抵は「各々自由な相手との生活(いちゃいちゃ)を演出して、戦いに臨んでくれ」という方式となる。 今回決まっていたのは、「バレンタイン」を元にしたエネミーというだけ。シナリオはある程度の案はあったが、あまり最初に決めすぎると作成するPCとの噛み合いが悪くなる可能性もあるので、細かいところは決めなかった。 これが後で一番苦労した点とも言えるかもしれない。「バレンタインを元にしたエネミーなので、バレンタインを意識したロールプレイを組もう」程度しか決まってない中、PCたちの設定を元にシーンを捻出した。 事前に「こういったシーンを投げます」と言った計画を送ったらすぐにOKを頂けたので、セッション中も比較的安心して臨むことができた。 ●タッグコンセプトの面 応募ページに来ていただいた時に「砂糖が吐き出るほどの恋愛RPがしたい」という「コンセプト」を話していただいた時点で、「シースは異性で、ブリンガーに好意を抱いている」まで決定することができた。 これからは応募時点で、どのようなタッグがやりたいかが俳優側の希望としてあるのなら、俳優とすり合わせても良いかもしれない。 ●キャラクターコンセプトの面 立卓が決定してから、ペアそれぞれの性格をどうするかなどを話し合う「悪だくみ」の時間を設けた。ルールブックに書いてある通り、こうして相手と希望をすり合わせる時間は、セッション中にいかに相手と息を合わせ、楽しくプレイするかを決める。 ブリンガーのキャラクターシートを見て、相手の希望を聞いて、二つ三つシースの性格について案を送ったら、具体的に「やさしく、ヤンデレではない」「この案の男性版はできますか」など具体的な意見を頂けたので、これがシース作成を大きく助けてくれた。 ●セッションの面 いくらシーンをあらかじめ決めて、いくらキャラクター造形を詰めたって、「こうしてもいいのかな?」「こうしたら相手は嫌がらないかな?」「どういった言動がふさわしいかな?」という疑問は尽きない。毎秒そんなことを聞くのも興ざめなので、自分なりにあらかじめしっかりと聞き出していたキャラクターとペアの希望から想像して行った。何とか好評を頂き、胸をなでおろしている。 ●バトルパートの面 今回は“黒”色の“キキョウ”に合わせて、エネミーのセッティングを、公式にあるデュエット形式のエネミーセッティングからまぜまぜして作成。結果、No.1のアクションルーチンは全く当たらなかったし、1回くらいフラワースタンドの戦闘不能回復効果を使わせるつもりが、見事に“黒花の頂点”でシースをギリギリ耐久値1で守り切られ、ブリンガーは回復スキルで耐久値は初期値を越えるという結果に。中級向けデュエット形式エネミーだったが、リソースを十分残した状態で終わった。 とはいえ、途中まではなかなかスリリングだったのではないだろうか? 初めてにしては上手くやれた気がする。そういうことにしておくとする。
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2024/02/23 18:46 [web全体で公開] |
😶 CoC【リボルバー】 リボルバー銃を盛り込んだシナリオ、【リボルバー】に参加させていただいた。 いつもながらKPつぎのさんの細やかなキーパリングとサポートには頭が上がらないと思いつつ何とか8時間程度でこれをクリアした。 とあるギミックのクリアに恐らく人手が必要だったのだろう。今回もKPCで補助を入れて下さった。KPCの従順さと可愛さと、見え隠れする芯の強さに癒されつつの冒険であった。 今回はSAN値がのっけから大ピンチなKPCをセッションクリア後のSAN値回復で黒字にするぞ! と意気込んでいたが、損失の大きいSANチェックポイントを見抜けず見事に赤字にしてしまったのが悔やまれる。KPCを癒したかった! 癒されて帰っただけだった!(五体投地)CoCでは結構なあるある事故だ……。 シナリオ所感としては、順当に進めていけばクリアはできるが、「心優しい」キャラクターやプレイヤーの方には少々向かない要素が1点含まれているので初心者向けか、と言われると疑問符が浮かぶところである。 結論、初心者に回すとしたら【水没電車】か【絶望の孤島】あたりが鉄板というところに変化はなかったが、【ロッカー】も【リボルバー】もKPCとの掛け合いを非常に楽しませていただいた。どちらのKPC、NPCも魅力的なキャラクターばかりなので、ロールプレイがはかどる。 PC:ザック・トンプソン PL:おかゆ 鏑木探偵事務所の社長で、オーナーである覡(かんなぎ)廉(れん)に借金をして探偵事務所を立ち上げた代わりに、謎の多い(主にクトゥルフ関係の背景を持つ可能性のある)事件調査をたびたび依頼されている。 かつてはアメリカ陸軍に所属していたが、民間に目を向けたいと日本に渡って探偵をやっている。苦労人気質ゆえに眉間のシワがデフォルトで、人相の悪さとトレンチコートからマフィアだのヒットマンだの悪い想像ばかりされがちだが、根は優しい。【ロッカー】の探索者、覡(かんなぎ)優悧(ゆうり)に探偵事務所に入り浸られていて、苦労ばかりしている。 KPC:狗橋 依生(イヌハシ イオ) 怪を扱うニュース配信企業・怪々日報社に所属する、新卒の取材記者。小学生の頃、肝試しに行った後行方不明になった兄の慧(サトル)を探すため、怪しい話に首を突っ込んではひどい目に遭っている。 「怪」を引き寄せる体質で、金縛り、狐憑き、心霊現象、UMA目撃…などなど、体験談は数知れず。だが、駆け出しで文章が拙く、上からボツを食らう毎日である。 低STR、POW、DEX、SIZ、高CON、INT、EDUという、分かる人が見ると「危ない」ことがよくわかるキャラクターシート。それでも数々のシナリオを生還してきた「猛者」である。 奇妙な白い部屋の中で、人相の悪いザックと出会い、最初こそビビリ散らかしていたものの、ザックの不器用ながらまっすぐな信頼を向けられて一生懸命ついて来てくれた芯の強さをちゃんと持っている青年。色々と頼もしい。 ……そのせいで、SAN値をさらに危険に晒してしまったのは申し訳ない……守りたかった! 純粋に守りたいタイプのキャラクターだったのに!! 可愛かった! でも発狂して縮こまっている姿は私としては大変おいしゅうございました、ありがとうございます……(拝)(二律背反)
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2024/02/21 23:37 [web全体で公開] |
😶 アドリブ苦手勢のナラティブ系所感 最近は、「ナラティブ系」(ダイスロールなどでの判定ではなく、プレイヤー自身がプレイヤーキャラクターの物語をセッション中に考えて、演出を繋げて作っていくシステム)をやっている。 いつもお世話になっている方がナラティブ系統を好む人だったのがきっかけだが、初めてナラティブ系のお誘いをしていただいた時、失礼にも「アドリブ苦手だから向かない気がする」と敬遠していたので大きな進歩である。進歩したというのか、食わず嫌いをこじらせていた物の美味さに気付いたと言えるのか。 ともあれ、アドリブ苦手勢の私がナラティブ系を始めて見て、最近感じた所感をまとめていこうと思う。 ◆条件を満たせば演出は自由 先達は「判定がないから、ここぞというタイミングで判定に失敗して『今カッコつけたかったのに!』と思うことがない。自分の望む通りにシーンを作ることができることが魅力でもあり難しさでもある」と仰っていた。 ナラティブ系は自分の趣味が全開にできる。やろうと思って、システムの世界観とも齟齬がなくて、GMがそれを認めたのなら、「ぼくのかんがえたさいきょうのキャラクター」をやっても良いわけである。ナラティブ系には判定がない。これがなにを意味するかと言うと、CoCじゃ「ではあなたの目の前には強盗が立っており、此方に銃を向けて発砲した。〈回避〉をどうぞ」と言われるところ、「ではあなたの目の前には強盗が立っており、今まさにあなたに銃を向けて発砲したところだが、あなたはここで望むように場面を作り上げてよい。音速の速さで銃弾を躱し、その足で強盗を抑え込んでも良いし、サイキックパワーで止めてみせても構わない」となる。もちろん、ナラティブ系にもシナリオが順当に進むためのある程度のシーンの落としどころというやつがあるので、キャラクターシートと決められたシーンの流れには沿う必要があるものの、そこにさえ辿り着ければ、その間の演出は基本的に自由なのである。 ナラティブ系はほとんど判定がないことが特徴と言える。シナリオも最低限の骨組みを与えられるだけのものが多い。なぜかというと、物語を決めるのはシナリオでもGMでもなくあくまで「プレイヤー」である、という扱いになるからだろう。 シナリオという、大まかなストーリーラインに沿って、その中で自分がどのような物語を紡ぎたいかを決め、そこまでの仮定を自由に描き出していく。そのプロデュースが、ナラティブ系システムの大半を占める。 ◆難しい 大まかなストーリーラインに沿って、紡ぎたい物語を描き出す……その作業の繰り返しが、ナラティブ系システムの大半の醍醐味を占める。 「ここぞっていう大一番で判定に失敗して、カッコ悪いことになるかも」という心配はほとんどない。やりたければ華麗に決めても良いし、逆に悪運だらけのダイハードを泥臭く演出したってかまわない。 それが楽しいのだが、一方で最高に面倒なところでもある。自由に描き出せる分、そこには自分なりのビジョンが必要だ。そのセッションでどのようなシナリオを描き出したいのか。例えば群がるゾンビの軍団を相手に華麗に無双するバ〇オハ〇ードがしたいのか、それともゾンビの軍団から隠れ逃げ回りながら脱出を目指すウ〇ーキング・デッ〇がしたいのか。それが決まっていないと、GMがゾンビの軍団が群れ成して襲って来る迫真の描写を読み上げる間、頭が真っ白になること必定なのである。 私はそういうビジョンをとっさに組み上げる「アドリブ」というものが非常に苦手だから、特にナラティブ系に関しては食指が動かなかった期間が多い。最低でも今回のセッションではB級ホラー映画をやるのか、Z級シャーク映画をやるのか程度は決めておかないと間違いなく頭が真っ白になってしまう。 なので毎回、出来る限りその辺りの方針は定めて、最悪相手に自分のキャラクターの言動を「台本」にして送って確認してもらいながらやっている。それだけ補助輪をつけてやらないとできない程度には、私にとっては難しい。 ナラティブ系をやっていると、世に敬遠されがちな「一本道シナリオ」のいかにありがたいかが分かる。 ◆趣味が合えば天国、合わなければ地獄 ストリテラ、アンサングデュエット、銀剣のステラナイツ、ケダモノオペラあたりのナラティブ系ルールブックをざっと見たが、どれも「自分のやりたいことは相手の地雷でないかちゃんと確認しましょう」「悪だくみ(やりたいシーンの打ち合わせ)の時間を十分に取りましょう」「セッション中に相手との好みの違いで進めづらくなった時は、一旦ストップをかけましょう」と、「相手の『嗜好』を最大限尊重するように」という旨のことが書かれている。 昨今のネットが生み出した名言のひとつに「誰かの好きは誰かの地雷」という言葉がある。それと同じで、やりたいからと言ってひとり突っ走るゲームでは決してないというのがミソだ。少々難しいが、演出が自由だからと言ってセッションは「交流の場」であることに変わりはなく、自分のアブノーマル趣味を全開にするとか、R18発言を垂れ流すとかはしてはならない。ただでさえ貴重なナラティブ系システムの遊び相手を失うことになる。 趣味が合うとカッチリハマって感動するほど楽しいのがナラティブ系であり、逆に相手と趣味が合わないと見たくないものを延々と流される苦痛の時間に早変わりするだろう。
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2024/02/18 20:09 [web全体で公開] |
😶 CoC【ロッカー】 昨日から今日にかけて実は腹痛でほとんど寝込んでいた。しかし、内服薬を増やしたことによる胃腸への負担だと分かっていたので、卓はノリノリでやっていた。セッションをやっているとロールプレイを考えているだけでそうとう頭を使うので、いつの間にか腹痛は忘れていた。勿論、終わってからはオフトゥンの中で悶絶していたわけだが。 読者諸氏においては、体調不良の時は周囲に迷惑をかけないようにちゃんとリスケジュールや中止を判断いただくとともに、日頃の健康管理もしっかりと大事にしていただきたく思う。健康な心身があってこそ、楽しいセッションができる。 いつも大変お世話になっているKPつぎのさんの【ロッカー】にタイマンで参加させていただいた。 初心者向けの【ロッカー】と【リボルバー】というシナリオに大変興味があると話したら、すぐにやって頂ける運びになった。本当にいつも大変恐縮というか、ありがたいというか、いつもご厚意に最大限甘えさせていただく形になっている。 はて、この恩は何で返せばいいのだろうか…… お互い久しぶりのCoCで、「あーCoCってこういうゲームでしたね」と謎の郷愁を覚えながらやっていた。CoC以外であらかた人外やら人を超越した超人をやっていると、CoCの方では「一般人」をオーソドックスに楽しむことが本当の意味で楽しめるようになってくる。あとはCoC特有の謎解きとか、初めて出会ったNPCへの多少の疑心暗鬼やNPCの生死の心配とか。 シナリオはCoCではよくある白い部屋閉じ込められ系である。見つけたものから地道に推理していくものとなっている。柔軟な思考というか、IQ2くらいにならないとRTAはできないが、初心者向けのそう難しくはない易しい難易度だ。 PC 覡 優悧(かんなぎ ゆうり) 高校生の「自称」名探偵見習い。最低限の〈目星〉、〈聞き耳〉、〈図書館〉を持っている以外は特段特徴のないステータス。素早い以外はちんちくりんで非力。 高校生ながら、名探偵ドラマに影響されて知り合いの私立探偵事務所に出入りしている少年。オーナーの息子という微妙な立場から、雑用ばかりを言いつけられ、悶々としつつただ遊びに来る近所の子供の地位に甘んじている。 遊びに来ては雑用したり探偵社のおやつをつまんだりしながら、探偵社に舞い込んでくる話を盗み聞きしたりしている。 自分の推理力(並)になぜか絶対的な自信がある。それを面白がられてか、よく奇妙な事件(シナリオ)に巻き込まれる不遇体質でもある。 おかゆお気に入りの超一般人。中世的な見目をした男の子。「この名探偵(自称)にお任せください!」と自信満々に言っておいて、アホやらかすのが実はCoCだと一番楽しいということに気付く。 KPC 四月一日 りつ (わたぬき りつ) こちらは立派なライター/探偵助手。中世的な見た目をした女性で、25歳の頼れるお姉さん。 いつの間にか立ち絵が本人自作のものに一新され、ベスト&ネクタイ&タイトパンツという大変魅力的なお姿に。 非力で貧弱なHPを補う〈回避〉に、探索技能は最低限のものを持ち合わせている。〈精神分析〉や〈医学〉などの知識もあり、いざというとき頼りになる。しかし、アイデアの高さ(発狂のしやすさ)が若干不安。 英文翻訳やライターをしていたが、幼馴染の探偵事務所へちゃっかり転がり込んで助手を名乗っている。 好奇心旺盛で、興味を持ったことには公私損得関係なく積極的に首を突っ込んでいこうとする。 前回の【死にたがり電車】にて、その高い探索技能で優悧を無事生還へ導いてくれた。今回も優悧を出したら、KPから出したいと打診があり、「会いたい」と答えて続投。また会えてうれしいのと、笑った時の八重歯がキュートになった立ち絵がカワイクなっていて驚きと嬉しさがあった。 今回は途中からファンブラーな出目をいかんなく発揮していたが、結局彼女の7しかない耐久値を危険に晒したのは優悧の推理力(並)だった。 それでもフォローしてくれる頼りがいのあるお姉さんである。 NPC 犬塚 大裕(いぬづか だいすけ) 謎の空間で出会った謎の人物。優悧は最初警戒していたが、彼の穏やかな性格に次第にほだされていく。 ……穏やかというか、カワイイというか、ワンコというか、天然というか。 のんびり天然さんな男性が私は一番好きなんだぞ! 色々と癒されてしまった。
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2024/02/10 21:48 [web全体で公開] |
😶 アッパー系魔王とダウナー系勇者のステラナイツ〜相談編〜 ナラティブ系のGM(監督)なんぞやるのは初めてだったので、今後改善できそうなところや、今後引き続き使えそうなことがあるかもしれないので、記録しておくことにした。 ◆キャラクター作成~コンセプト決め~ 銀剣のステラナイツはペアを作成して遊ぶもので、要するにキャラクター作成段階から「どのようなペアにするか」という話し合いは重要となってくる。それぞれが自由に作って、完全にちぐはぐなペアにしたのでは正直動きにくいのだ。 そのため、とりあえず俳優(PL)がブリンガーを作成して、そのキャラクターシートを見ながらシースを作っていくのが基本的な流れとなる。 ここで俳優の方から「やりたいコンセプト」という形で二つのコンセプトが提案された。 キャラクター(ブリンガー)のコンセプトではなく、「パートナーとなる二人の」目的や特徴をまとめたものだ。 これがシース作成には非常に役立ってくれた。そこには俳優の「やりたいこと」が大体詰まっていたので、俳優側の希望を踏まえつつ、シースをさらりと作ることができた。 パートナーのコンセプトを打ち合わせるというのは今後も使えるかもしれない。 コンセプト案に関しては、俳優さんが作成したブリンガーのオンセン共有キャラシートに記録されている。 ◆助監督 銀剣のステラナイツに触れるのすら初めてな監督(GM)と俳優で行うことになったため、俳優の方のありがたい提案で(ナラティブ系においては俳優の方が経験が多かったのだ)、俳優に助監督を任せることに。ナラティブ系のようなほとんどアドリブ力がモノを言う形式はまだまだ経験が浅かったため、シーン作成が上手く進まないのをフォローしていただく形になった。 助監督は『銀剣のステラナイツ 霧と桜のマルジナリア』P77に掲載されている選択ルールであり、二人で監督を分担すると言うものだ。現在は主にシーン作成の希望を出して、私の作成したシーンにどのようなロールプレイを加えるかを提案していただいている。 ◆ウッカリ手が滑る ウッカリ手が滑ってパートナーのデザインがちょっと(ちょっと?)……暗すぎる感じに。相談したらOKを頂いたので目のハイライトは帰還しなかった。 これではまずいような気がする……そんな時にも相談だ。そう、銀剣のステラナイツは、相手の地雷チェックを怠ってはならないのである。 ◆悪だくみ(相談)でやりたいシーンは全部決め打ち 前述したとおり、私はアドリブが大の苦手で、自由にシーンを演出してよいと言われると惑うタイプなので……一章までのシース側のシーンを全部決め打ちで台本を作成し、送っておいた。(ナラティブ系でそれはどうなのかという意見もあるだろうが、異論は認める) こういう進行のつもりでそちらのキャラクターのRPを考えておいてください! そちらのRP次第でこちらの反応も若干調整が入ります! 程度にほぼ完全な決め打ち。もはや一本のシナリオができていると言ってもよい。 とはいえこの悪だくみによる決め打ちは楽しんでいただけたようなので……できれば今後も決め打ちしていきたい。 決め打ちでシーンを作成したので、決定しているシーンの一部をスチルイラスト化することも出来た。 ステラナイツの片割れが絶望して目のハイライトが死んでいくまでの過程を、立ち絵とスチルでこれでもかとアピールすることが出来た。俳優さんにはサプライズで用意した悪巧みだったが、正直楽しかった。
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2024/02/07 18:58 [web全体で公開] |
😶 雑文:オタク君に優しい書店の話 家から車で約30分といった距離に、私がいつも入り浸っている書店がある。 紙の本を好む私は、よくこの書店に立ち寄って本を吟味したり、この書店でわざわざ本を注文して購入したりしている。 この書店、表にはメジャーな話題書籍から、少し奥に進めば医学書、ホビー雑誌、誰が手に取るのか分からないニッチすぎる図鑑まで、多種多様な本を置いている。そしてなんなら、棚一本丸ごとTRPG関連書籍が置いてある。書店にTRPG書籍が置いてあるというのは、実のところ私の地元ではあまり見ない光景なのだ。なので、この書店の有能さに惚れ込んで足しげく通っているのである。 言うなれば、「オタク君に優しい書店」が家から通える幸運に恵まれている。 TRPG関連書籍を、あの地域で私以外に誰が買うのか知らないが、新しいTRPG書籍が出たと聞いて行ってみればすでに数冊棚に突っ込まれている。そして最近新しく出た新版ブレイドオブアルカナが、棚の横の壁に新入荷の顔として堂々と飾られているのである。 CoC6版は常に棚にストックされているのはもちろんのこと、CoC7版、カオスフレア、天下繚乱、ソード・ワールド、ダブルクロス3rd、いつも錚々たる面々が立ち並んでいる。 さて、そのようなオタク君に優しい書店で、私はちょっと前、自分への誕生日プレゼントに瀧里フユ/どらこにあん著の「銀剣のステラナイツ」を注文したわけだが それから数週間後、また性懲りもなく遊びに行き(ヒマさえあれば入り浸っている)、何気なくTRPG関連書籍の棚を見に行ったら……「夜のあしあと」、「逆転TRPG 天才軍師になろう」に並んで……「アンサング・デュエット(瀧里フユ/どらこにあん著))」「アンサング・デュエット リプライズ」「光砕のリヴァルチャー(瀧里フユ/宝井ロメロ/どらこにあん著)」「光砕のリヴァルチャー セカンドシーズン」が新たに並んでいた。 それを見た瞬間脳内に「オタクくんてこういうの好きなんでしょ?」という台詞が駆け巡ったし、今まで理解していなかったその台詞の良さに改めて気づかされてしまった。 何も言わなくてもオタクの「こういうのでいいんだよ こういうので」を理解してくれるスマートさとオタクを唸らせる用意周到さ、「好き」に最大限寄り添ってくれる包容力。これは惚れる。惚れてしまっても仕方がない。また貢いでしまう。 とはいえ、思わぬ幸福感に唸った後、私にもっと力(金)があれば……と思いつつ、その日は本をロックオンして帰るしかなかった。まあ、TRPG書籍なんてそうそう棚からなくなっていることもないので、書店で見つけると気が楽である。 そのせいで、書店に並んでいるルールブックは欲しくても購入を後回しにしがちという悪循環があるわけだが……。
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2024/02/04 19:09 [web全体で公開] |
😶 DX3rd【ダイナソーハザード】 DX3rdのシナリオ集「インビジブル・ファクトリー」に収録の「ダイナソーハザード」を、GMはりなずみさんの卓で遊ばせていただいた。 『どっか』で見たようなシナリオコンセプトに、『どっか』で見たようなシナリオ運び。逆にこういうのでいいんだよこういうので。『どっか』の元ネタを面白くシナリオに落とし込んでいて、マスターシーンですら楽しく見られるシナリオでとっても好きだ。 ◆シナリオトレーラー “ダイナソーワールド” それは洋上に造られたテーマパーク。 最新の科学によって蘇ったという恐竜たちの楽園。 しかし、真実はレネゲイドの力によって生まれた怪物の島だった。 突如として起きる恐竜たちの暴走により逃げ惑う人々。 力を求め、進化を続ける最強の恐竜“オーレックス”。 惨劇の舞台となったこの島から、 キミたちは逃げ出すことができるか。 ダブルクロス The 3rd Edition 「ダイナソーハザード」 ダブルクロス── それは裏切りを意味する言葉 PC1:東雲 いすず PL:かみきた ウロボロスの大学生イリーガル。Dロイス【対抗種】を絡めた強力な射撃攻撃で、敵を屠る。 親戚の新藤ジュンを伴ってダイナソーワールドに来た折に巻き込まれて、他PCと共に解決に乗り出す。《異形の影》でミドルでの活動も安定した活躍を見せる。 PC2:黒風 創 PL:蒼クララ ブラックドッグ/ハヌマーンのレネゲイドビーイング。高い行動値をそのまま攻撃に流用し、敵を無差別に葬る。また、Dロイス【触媒】でセッション1回まで味方に再行動をさせられる。 一種の座敷童のような存在だろう。近くに存在しているうちは当然のものとして周囲は認識するが、認識外へ離れると何故か彼の存在を誰もが忘れてしまうという性質を持つ。少々寂しい別れになってしまったが、再びどこかで会うことができれば、また思い出すのだろう。 PC3:ジャック・アカノ PL:ロウブリ ウロボロスの情報屋。漆黒の大太刀を音速で振り回し、強力な範囲攻撃を扱う。こちらも《無形の影》によるミドルでの活躍は十分。 ハンサムを自称するイギリス人で、多数の養子をもつ実質ハンサム。最後に黒風に対するロイスを取得し、彼だけは黒風と共に居た記憶をちゃんと覚えているというロールプレイが映えた。 PC4:花守 千昭 PL:おかゆ サラマンダー/バロールのUGNエージェント。今回は射撃攻撃にはあまりリソースを割いていないが、その代わりに《氷盾》と《炎陣》、《孤独の魔眼》や《時の棺》を持ち出して味方の守護にあたるキャラクターを作成。敵の範囲攻撃を受け止め、味方を守り切った。 恐竜のポップコーンバケットを後生大事に持ったまま戦闘し、勝利の後はポップコーンで祝杯を挙げた。楽しかったです。 PC5:早世 瀬名 PL:誠也 オルクス/ハヌマーン/ノイマンのUGNエージェント。花守の先輩で、花守と共にダイナソーワールドに視察に来た折に事件に巻き込まれる。基本的にUGN支部の事務員で表舞台で戦うことは避けたい性質だが、今回はなぜか引きずり出されイヤイヤ視察に訪れていた。しかし、最終的には頼れる先輩として味方全体を優秀に補佐する。 恐竜に襲われてけがをした花守に、応急手当キットを使っていただいたことは忘れない。嬉しかったです。
2024/03/29 14:00
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