ヨモギウさんの日記

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日記一覧

ヨモギウ
ヨモギウ日記
2017/09/06 22:16[web全体で公開]
😶 凍てつく風-Frozen Wind-(パスファインダー)
Rite publishing社製シナリオ「凍てつく風-Frozen Wind-」のセッションが終了しました。
GMはずんださん。ありがとうございました。
所用時間は2~3時間×3回。

雪山で孤立しそうな予感を抱きながら、ミンカイ出身のNPCと挨拶をかわしていたら、やっぱり悪天候で孤立しました。
舞台こそマンモス諸侯領ですが、その他の舞台装置はオリエンタル感あふれる設定。
雪深い寺院に招かれ、不気味な異常事態に巻き込まれるあたり、流石に怪談を謳ったシナリオだけあります。
夏にもぴったりなシナリオでした。

PCは「鷹匠レンジャー」「ドワーフバーバリアン」「ファラズマクレリック」「鬼ニンジャ」「カリストリアウィザード」「ゴブリンキャバリアー」の6名。
前衛、遠隔、魔術支援でバランスのとれたメンツで、5lvスタートなのもあってか、とても動きやすい印象を受けました。
得意分野がはっきり分かりやすかったのも、経験が浅い自分にとってはありがたいことでした。

シナリオの背景をしっかり表現しようとすると時間がかかりがちかと思いますが、今回は一回当たりのセッション時間も短く、戦闘もダレることなく、サクサク進んだ印象です。(日程がなかなか合わなかったのは仕方がないですね)
各々キャラクターのRP挟みつつ進行を遅らせないあたり、流石だなと感服しながらの参加でした。
そのあたりのバランス感覚が自分にはないなぁと反省しつつ、またの機会があれば是非参加したいと思います。
ありがとうございました。
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ヨモギウ
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2017/07/22 13:05[web全体で公開]
😶 キャラメイク時のミス
ノブノメトのキャラメイク時に、特技の修得を忘れていた…
ので、こっそり追加。
《戦闘発動》
君は集中を乱されている時や、攻撃を受けそうな時に呪文を発動することに熟達している。
利益:君は防御的発動時、および組みつき状態で呪文や擬似呪文能力を発動するための精神集中判定に+4のボーナスを得る。

加えて、適性クラスのレベルアップ時ボーナスも追加。これも忘れていた。
ヒットポイントではなく技能ポイントを選択して、知識:神秘学を2に。
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2017/07/22 02:41[web全体で公開]
😶 初めてのレベルアップ
経験点1300頂いたので、ノブノメトをレベルアップ。ウィザードのクラスレベルを2に。
マルチクラスはまだ考えなくていいはず。
ヒットポイントは14に。
・技能
知識技能を5つ修得。工学、歴史、地理、ダンジョン探検、次元学。
鑑定と知識を優先して伸ばす予定。ひとまず振れるロールを増やすことに。

・呪文
新たにレベル1呪文を2つ修得できるので、メイジ・アーマーとフェザー・フォールを選択。
一日に使える呪文数は増えたけど、メインウェポンは力術のミサイル。
マジックミサイルはまだ先送り。

・収入と使い道
100gp+10gp相当の品。
クラブと+αを購入予定。武器タイプの引き出しを増やすのは大事。
おそらくロバのボニーに積んで、転ばぬ先の杖として持ち歩く形になると思う。
必要に応じて貸し出すことができると考えるだけでも買う価値はあるはず。
加えて、巻物をいくつか用意しようかと思案中。
ワンドを買うのもありかもしれない。
ボニーには飼料を買って持たせる予定。
10gpの品は売らずに、記念品として持っておこうかな…
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ヨモギウ日記
2017/07/18 23:55[web全体で公開]
😶 初めてのパスファインダー、無事終了
ququさんGMのセッションが7/16に無事開催されました。
前日にトラブルがあったにも関わらず変わらず開催していただいたことに頭が下がる思いです。
ありがとうございました。準備、お疲れ様でした。

ルールの実践、世界観の理解などをプレイしながら進めて行ければなと思っていましたが、PLに経験者の方が居られたのもあり、処理やルールが不明で詰むという場面は一度も無かったように思います。
おかげで快適なセッションでした。ありがとうございました。
またセッション前に個人的に相談に乗ってくださった、ずんださんにもお礼申し上げます。ありがとうございました。

パーティ構成は種族もクラスも見事にバラバラで、サラダボウル感が楽しいパーティでした。
種族設定からしてデコボコパーティになるかなと思っていましたが、訓練などで顔合わせ期間がそこそこあったという設定だったため、むしろ和気藹々としたフレッシュなパーティという印象でした。

クライマックスではなかなか危機感溢れる展開になり、延長があった半面、ダレることはなかったように思います。
死ぬか生きるかちょっとヒヤヒヤしましたね。緊張感の出る瞬間は終わってみればやはり良いものです。

パーティの協力もあり無事生き延びたウィザードPC、ノブことノブノメト、今後が楽しみです。
次は続投か、はたまた新キャラか…またの機会を楽しみにしています。


パーティへのひとこと
・アシュラフ&ラシード
PCもPLも頼れるリーダーでした。
冷静な判断とバックアップでパーティを生還させた立役者。

・キルデリク
ドワーフファイター、王道のカッコよさ。
質実剛健かつ誠実なRPでパーティの良心。そして戦いでは頼れる前衛。

・クロエ
世間知らずだがクレリックの能力はしっかり的確。
信仰心と俗世間から離れた感じが、パーティの幸運のお守りのような印象。

・イールナス
腕の立つひねくれた二枚目といった印象だったのが、うっかりしたところのある三枚目に…
かと思いきや、女の子の前では腕の立つひねくれた二枚目に復権。
逆境が霞むほどにダイス目とRPが光っていた。
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ヨモギウ
ヨモギウ日記
2017/07/09 21:53[web全体で公開]
😶 パスファインダーRPGのステータスについての所感
筋力…荷重がシビアなシステムっぽいので、後衛職だろうと低くて損はしないっぽい。
マイナスされる種族は若干扱いにくさが目立つけど、パーティ組んでなんぼのゲームなので持ちつ持たれつの精神がしっかり活かせれば多少非力でも足は引っ張らない…といいなぁ…
低いPCなら他の面でしっかりサポートできるよう気を付けるべきかもしれない。

体力…ローグを作る際に一番ジレンマを感じそう。

敏捷…イニシアチブが重視されるクラスなら高いに越したことはないが、クラスとして高い値が欲しいローグはイニシアチブが早くてもやることがないことがありそう。状況に応じて待機したり調整が必要かもしれない。
低いと何もできずに死にかねない恐ろしさを感じる。

知力…呪文使うなら必須。特定の技能要員としてお鉢が回ってくるなら、たとえファイターだとしても低すぎる値は避けたい。

判断力…魅力と合わせて交渉や情報収集によく使いそう。出来るだけ全員、低すぎない水準で欲しいステータス?

魅力…技能威圧は低いと効果的と思いきや高くないとダメ。基本的に低いステータスによりメリットは基本ルール内には存在しないのかもしれない。

まだまだ手探り。セッション後にどうなるかな。
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ヨモギウ日記
2017/07/02 19:51[web全体で公開]
😶 キャラクター作成に関しての私的メモ
キャラクター作る際に必要なデータはあちこちのページに散らばっていて、1ページ見れば手順良く作製、というわけにはいかなかったのを踏まえてのメモです。
とりあえず、キャラクターのバックボーン、種族、クラス、能力値、魔法、所持品の決定までを行う上でどこで何を探せばいいかを纏めたもの。

パスファインダーRPGキャラクター作成手順(能力値購入方式)

1.キャラクターのイメージを固める。種族一覧とクラス一覧を見ながらイメージと近いものを探す。
属性と信仰もこの時点で大筋が決まるはず。併せて調べておく。
種族とクラスのページは頻繁に参照するので開いておくのをオススメ。

-参照
種族http://prd.qga.me/core/races.html
クラスhttp://prd.qga.me/core/classes.html
神格http://prd.qga.me/extras/diety.html
属性http://prd.qga.me/core/additional-rules.html#属性


2.種族とクラスにまつわるキャラクター情報の記載。年齢、属性、信仰、サイズや速度、言語などが該当。
キャラクターシートの該当部分に記載。キャラクターの外見、内面、生い立ちなどの骨組みが決まる。
キャラメイクに必ずしも必要ない情報(瞳の色など)あるいはセッションに必要でない情報を相談して判断できる場合は省略するかスキップしてもいい。
運搬能力に関しては能力値と所持品が決まっていないと判断できない為、ここでは扱わない。

-参照
その他の個人データhttp://prd.qga.me/core/additional-rules.html#その他の個人データ
内海地域http://prd.qga.me/extras/world/innersea.html
内海地域地図(Google Map)http://www.mapsofgolarion.com/


3.能力値の決定。使用できるポイントは相談して決める。15や20が一般的。
ポイントを増減させて能力値を決めたら、種族のページから種族修正を調べ、加える。
上記の手順を終えたら、能力値修正を求める。求め方は”能力値と呪文の使い手”の項の”表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数”を参照する。
続いてヒットポイントを求める。ヒット・ダイスの最大値+耐久力修正がレベル1時のヒット・ポイントとなる。
ヒット・ダイスは各クラスの項に載っており、それぞれ値が違うので注意。

続けて各セーブの値、基本攻撃ボーナスをクラスの項から参照しキャラクターシートに記入。
接近攻撃ボーナスには(筋力修正+基本攻撃ボーナス+サイズ修正値)
遠隔攻撃ボーナスには(敏捷修正+基本攻撃ボーナス+サイズ修正値)を記入する。
戦闘技術ボーナス(戦闘特技ボーナスの表記ゆれ?)には(基本攻撃ボーナス+筋力修正値+サイズ修正値)を記入する。

また、レベル1時に選んだクラスは以後、適性クラスとして扱われる。これによりヒット・ポイント1を得るか技能ポイントを1得るか選べるため、どちらを取るか決めておく。

-参照
能力値ポイントと能力値http://prd.qga.me/core/getting-started.html#能力値の決定
能力値と呪文の使い手http://prd.qga.me/core/getting-started.html#能力値と呪文の使い手

-キャラクターシート記載方法(オンセンSNS準拠)
[能力名:能力値(能力修正値)]
例:[筋力:12(+1)] [敏捷力:9(-1)]

4.呪文を使用するキャラクターの場合、信仰やクラスに基づいた術の系統を決める。
	対立する系統が存在する場合は忘れずにこれもメモしておく
	例としてLv1のウィザードの場合、Lv0呪文の全て(対立系統を除く)と、Lv1呪文から3つ、さらに知力修正値+1の数の呪文を選んで習得してスタートする。
   秘術系統を統合術以外にした場合、選んだ系統のLv1以上の呪文スロットをさらにひとつ獲得する。

-参照
	http://prd.qga.me/core/classes/wizard.html#クラスの特徴
	http://prd.qga.me/core/classes/wizard.html#秘術系統
	

5.装備品・所持品を決める。
	クラスによっては無償で何かを所持した状態からスタートすることもある。
	何かを購入する場合、スタート時に決めた資産を元に購入していくことになる。
	これはクラス毎に異なる値のダイスロールで決めるが、ルールによっては所持金を指定される場合もある。
	価格はgp(金貨)、sp(銀貨)、cp(銅貨)で表される。重量はポンドで計算する。1ポンドは16オンスであり、例えば8オンスの品は0.5ポンドと表記する。
	
-参照
	http://prd.qga.me/core/equipment.html
	http://prd.qga.me/core/equipment.html#道具とサービス


参考
http://d.hatena.ne.jp/xph/20160428/1473427796
http://21d6.blogspot.jp/2011/08/pathfinder1_23.html
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ヨモギウ
ヨモギウ日記
2017/07/02 18:03[web全体で公開]
😶 ご挨拶
パスファインダーRPGをやりたいなと検索をかけてたどり着き、登録しました。
登録時点でクトゥルフ神話TRPGのPL経験が若干あります。パスファインダーは未プレイです。
この2システムであればお気軽にお誘いください。
よろしくおねがいします。
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