しろいぬさんの詳細

TRPGオンセンのユーザー「しろいぬ」さんのプロフィール紹介ページです。

しろいぬさんにコメントする

※投稿するにはログインが必要です。

プロフィール

自己PR

よろしくお願いします。

GM・PL傾向

プレイヤー寄り

GM




PL

活動情報など

最終更新: 最終更新 6時間前

登録日: 登録日 2022年10月26日

プレイ回数: プレイ回数 0      GM回数: GM回数 0

ボイスチャット: ボイチャ不可 

セッションのお誘い: お誘い不可 

100の質問 (回答率:0%)
やりたいTRPG: クトゥルフ神話7版 など

<全部見る>

スケジュール

020202020202020202020202020202020203030303030303030303030303030303030303030303030303030303030303040404040404040404040404
121314151617181920212223242526272801020304050607080910111213141516171819202122232425262728293031010203040506070809101112
(曜)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)(日)(月)(火)(水)(木)(金)(土)
                                                            
                                                            
                                                            
空いています
セッションが決まってます
たぶん空いています
×空いてません

キャラクターシートと友達

参加コミュニティ

ゴブスレTRPG

ゴブスレTRPG

初心者(266名)

管理者:獅凪 葵

TRPG 人気 作品一覧 - DLsite 同人

所持するルールブック (14)

クトゥルフ神話 TRPG

基本ルルブ クトゥルフ神話TRPG

2004-09-10

クトゥルフ神話 TRPG

タイムライン

Gilt Lily
Gilt Lilyしろいぬ
2024/10/13 19:42
[web全体で公開]
> 日記:ルールの相互認識って大事ですよね
ぶっちゃけると「そんなもん取ってる余裕あるならもっと有効に使える技能に振ってくれ」ってのが本音かと。
職業としてのリアリティを取るために1つは取得するべき技能ですけど、基本的にそのあたりの技能は汎用性低いです。乗馬よりマシってレベル。
自分の好きなフレーバーは大事ですけど、ちゃんと他の人のフォローをすることも考えてキャラ作りましょう。皆さん、TRPGはco-opゲーだということを忘れすぎです。
しろいぬ
しろいぬ日記
2024/10/13 14:44
[web全体で公開]
😶 ルールの相互認識って大事ですよね
職業技能の芸術や操縦やその他言語って
6版の話ですけれど、2010サプリP12に「取得可能なら何種類でも取得して良い」って書いてあるのはあんまり知られていないのだろうか……

昔『やろうず』と呼ばれていたサイトでは
ルルブのふわっとした部分などをハウスルールなどで予め取り決めている場合
募集要項に記載(or記載されたページのURL)しておくか、セッションの部屋に記載して「部屋にハウスルールがあるのでみてください」ってやっていたものです。
此処でも時々お見掛けしますね。

そういったものがなく、PLがハウスルールを知る術がない状態でセッションをし
「それならキャラビルドをする際にもっとこうしたんだけど……」
という状況に陥っている様子を眺めていた記憶が過去にいくつかあります。

戦闘重視系のシステムだと「PLさん、〇〇型のビルドで提出してきたな……でもうちのルール裁定だとその型って成立しないんだよなぁ」っていうのをキャラ作成段階で指摘できるなら問題ないのですが、時間やらなんやらの諸々の理由でそれが叶わず
いざ戦闘になったときに「待った、うちではそれできないよ!」っていう悪夢は見たくないものですね。

といっても、あまりとやかく言ってGMのハードルを上げるような思想が萬栄するのも問題ですし
ガチガチに考えすぎず、その都度ちゃんとディスカッションするほうが将来的には丸いのかな……
いいね! 14
しろいぬ
しろいぬ日記
2024/03/13 06:09
[web全体で公開]
😶 CSを作っていて思ったこと
最近CS作るときは火力特化なりなんなりさせるより、如何に遊びを入れられるかで組んでいます。
特に深い考えを巡らせたわけではなく気が付いたらそうなっていた自分の思考を分析してみたんですけども……

TRPGって慣れてくるとデータマンチしたくなりますけど、実際普通に遊んでいる他PCとの火力差がGMを困らせるんですよね。
本人は作ったデータに満足して早く使用感を試したい、自身の構築したものを見て貰いたいという幸福感に追い立てられて周りが見えずらくなることがままあって、それを相手するGMとしてエネミーやシナリオを調整する側から見たら
■特化に合わせたら非特化が活躍できなくて、特化しか戦闘してないような独壇場になる
■非特化に合わせたら特化に無双されて非特化がまたなにもできなくなったり、戦闘が秒で終わって面白みを失う
ぶっちゃけ特化型に「空気読めよ」とか毒吐きたくもなりますけど、自分がPL側するときも同じようなことしちゃうから全く責められないんですよ……。
だって、PC作成や強いデータを考えるのって楽しいじゃないですか。
コミュニケーションが大事な遊びだから皆が楽しめるように配慮するのが一番ではありますが、戦闘特化なシステムはデータ作成も大事な本編であり、やはりやりたいことをやるべきだと思うんです。
大体はお互いに歩み寄って擦り合わせを、慣れている人は特に歩みを寄せていきつつ欲望を別の形で発露させる。
これが今のところ一番丸い方法ですよね。
まぁだからこそ今までの経験則から、PL側の努力として実力差を平にするために遊びを入れて調整してたんだなと。
(暗に自分がデータマンチみたいなこと仄めかしている痛い文章ではありますが、DXは割とデータマンチしちゃってます)

上記はDX3rdのCSを作っていて思ったことではあるのですけれど、どのシステムでも似たようなことはあるのだろうと思います。
試しにSWで、PTのビルドに差があるときってエネミー調整はどうするのか経験者に尋ねたところ
「中間をとるか非特化に合わせる。特化型はそうなるように経験点を調整しているので望み通り無双して貰えばいい。その分他で非特化が活躍できる場所を頑張って作る」
という納得できるお言葉を頂きました。
どちらにしろGMの負担は変わらないのですけど、着地点はそれに尽きるところ。

エネミー調整マジわからんですよね。
いつも遊ばせて頂いているGM様方、本当にありがとうございます。
いいね! 21