クトゥルフ神話6版 ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
ハクが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
クトゥルフ神話6版 ハウスルールの詳細
キャラクター情報 NPCでの使用可(使用前と後にコメントください) | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
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キャラクター名: | クトゥルフ神話6版 ハウスルール | |
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メモ: | ||
詳細A: |
《プロフィール》 【性別】 【年齢】 【職業】 【学校・学位】 【出身】 【精神的な障害】 《能力値》 【STR】 【DEX】 【INT】 【アイデア】 【CON】 【APP】 【POW】 【幸運】 【SIZ】 【SAN】 【EDU】 【知識】 【H P】 【M P】 【回避】 【ダメージボーナス】 《持ち物》 【武器】 ※名称 性能など : : : 【防具】 ※名称 性能など : : : 【所持品】 |
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詳細B: |
《技能》 【戦闘技能】 [回避:0] [こぶし:50] [キック:25] 【探索技能】 [目星:25] [聞き耳:25] 【行動技能】 [水泳:25] 【交渉技能】 [母国語:0] [信用:15] [説得:15] 【知識技能】 [クトゥルフ神話:0] [歴史:20] 《使用成長点》 【職業技能点】 【個人技能点】 【探索者のデータ】 【探索者の履歴】 【収入と財産】 【読んだクトゥルフ神話の魔導書】 【アーティファクト/学んだ呪文】 【遭遇した超自然の存在】 |
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詳細C: |
〇マナー 探索者の在り方 相手を尊重しましょう。時間は守りましょう。 基本的にこの卓ではマナーの範囲内なら何をしてもかまいませんが、クリアを目指すことだけは絶対にやってください。 ふざけてもいいけどちゃんとシナリオを攻略してねということです。 〇GMとしての在り方 TRPGは何でもありのゲームだと私は考えている。だからこそ探索者の行動はできる限り許可するつもりだ。 どうかこの卓でのゲームを楽しんでくれることを願います。 〇探索者について キャラクターシートは版権キャラでもいいです。 ふざけた技能又はアイテムはギャグシナリオ以外お断りしています。例としてはスタンドやオリジナル無双魔術など、ほかにはトランプ銃(1Rに3回攻撃 1d10 初期値80)などのどうみてもぶっ壊れなアイテムなどもお断りさせていただきます。 要はどういうこと=強いキャラクターは受け入れるがずるいキャラクターは受け入れないよ。 強いキャラクターを作りたいならそれ相応の技能値なりシナリオをクリアして経験を積んだ探索者を持ってきましょう。 〇ハウスルール クリファン有りスペシャルは場合によっては有効(シナリオに書いてあるもしくはPLの提案など) 成長に関してはルルブ通り+技能にクリティカルで即時成長判定を行います。 〇戦闘に関して 1ラウンドに一回攻撃・回避・受け流し・庇うが可能 △受け流しについて 受け流しは一ラウンドに1回行えます。 ただし武道攻撃に関しては同じ武道組技か立ち技もしくはマーシャルアーツのみでしか受け流せない。 また武器技能が90を超えている場合銃弾や投擲物なども一発分受け流すことができる。 達人の武器使いは武器を盾にしたり、切り払ったりなどを可能にするという解釈です。 また刀などの大型の刃物には素手による受け流しはできません。(パンチやキックでの受け流しはできないよということです。) △回避について 回避は1ラウンドに1回行えます。 回避に集中すると宣言した場合そのラウンドは回避以外に何もできなくなるが回避を3回振れる。 また回避にクリティカルした場合は反撃の機会が得られたとして攻撃を一度行えます。 △庇うについて 庇うはDEX*5の判定を行い成功したら庇えます。その際回避は不可能とさせていただききます。 受け流しは可能です。 △装備について 鉄板入りの靴などは基本+1ダメージで処理します。 それ以上のダメージを求める場合DEX-1などのマイナス補正を入れて処理します。 防弾チョッキなどは基本ルルブ通りの数値で運用します。 △戦闘中のクリティカルやファンブルについて クリティカルの場合ダメージ倍か回避・受け流し不可能のうちどちらか選択可能 ファンブルはその都度こちらで決定します。 △部位狙いについて 部位狙いにおいて一律-20で判定します。 頭なら+1d6のダメ増、手首ならば手に持っている武器などを落とします。 △銃について 銃火器先制ルールはめんどくさいので無しです。 銃で受け流しなどを行った場合耐久値が半分以下になった場合その銃は故障したものとしてみなし使用を不可能にします。 ショットガン・マシンガン・ライフルの技能は相互に代用判定を可能とします。 拳銃・サブマシンガンはお互いの技能を代用判定できるものとします。 また、グレネードランチャー、ロケットランチャーはショットガン・マシンガン・ライフルのいずれかの技能で判定します。 △二丁拳銃について 二丁拳銃は拳銃の技能値が80以上な場合許可します。 △武道・マーシャルアーツについて マーシャルアーツはパンチ・組技・キック・頭突きに関しての攻撃力を二倍にします。 武道立ち技はキック、パンチの威力を二倍にして武道立ち技と攻撃に使い技能が60以上の場合ラッシュ、フェイントを使用することができる。 武道組み技は組み付き、頭突きの威力を二倍にしてサルト、体当たりが使用できる。 ★武器に関する武道について(重要) 当卓では武器に関して武道を取得することができます。 一種類の武器に対して武道(その武器専用)による武器のダメージを2倍にすることができる。 例として日本刀は1d10+dbだがこれを武道(日本刀)を取得した場合2d10+db にできる。 △治療に関して 医学と応急手当によってダメージの回復が可能です。 また医療キットを使って医学+応急手当に成功すれば2d3の回復が行えます。 〇技能に関して 技能値の上限は99です。それ以上の探索者は99として振らせていただきます。 これはたまに技能値が100を超えている探索者がいるための処置です。 また技能を使いこれ可能ですかなどの提案も受け付けます。 △居合に関して ターン消費せず手が届く範囲のものを装備して構える効果があります。 またこの技能はスリ技能としても使うことができます。 〇技能とアイテムについて 技能の使用において適切な道具がない場合-補正をかけることがあります。 例えば鍵開けの技能においてピッキングツールやそれに比類する者がない場合マイナス補正を掛けます。 逆に警察手帳などがあれば一般人相手の交渉技能に+補正をつけます。 △武器の所持について 現代日本シナリオで銃器や刀などの大型の凶器を持ち歩く場合隠すを事前に振ってもらいます。 失敗した場合は持ち運ぶことが事実上できません。車の中に入れるなどの持ち運び方法になります。 〇心理学について 心理学はKPが振ることになっています。 また心理学の結果は相手が心理学を所持していた場合対抗心理学が起きて結果を偽ることがあります。 精神分析または人類学もしくはその両方を並行してロールする場合より詳細な情報が得られることがあります。 〇精神分析について 一時的狂気に関して対象が行動に移る前に使用可能 永久発狂にも使用可能、成功した場合SANを5回復させて良い。 ただし使用できるのは一回のみ。それでもSANが1以上にならなければその探索者はロストだ。 〇成長に関して 基本的にルルブ準拠ですがSANが余ったらその数値を趣味ポイントとして自由に振れます。 例えばSANの回復で5ポイント余ったら5ポイントのフリーポイントを獲得します。 成長に関してはルルブ通り+技能にクリティカルでその場での即時成長判定を行います。 最後に これらのルールは無理して読む必要はありませんがななめ読みぐらいはできればしておいてください。 あなたに良きクトゥルフを願います。 |
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マクロ: |
マクロはありません。 |
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転送: | オンセンルームに転送する | |
キャラクターID: 167668620491barusu0926
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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。 Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc. Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc. PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION