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2017/11/19 10:04
😶 TRPG シナリオ作成注意点自分用纏め こういったシナリオ作成をしてみたい!という方向性を、自分の中で纏めたものです。 【参考】 「私が」クトゥルフ神話TRPGでシナリオ作るときに重視すること10+1個 http://ch.nicovideo.jp/JazzAgeCthulhu/blomaga/ar940729 共感できる意見。自分もシナリオ難易度は低めの傾向です。 六人の貧乏な冒険者たち 小ネタ:三者三様の「シー問題」 http://junkpaperforme.blog70.fc2.com/blog-entry-2495.html 自分は結果主義的な部分があるのでりょーちゃんの意見に共感を覚えます。 【本題】 1.シナリオを通して相手に伝えること(GMが楽しいこと) ①他人と行うのがTRPGなので、その相手に楽しんでもらいたい。 ②知識を披露したい。知識を共感したい。 2.相手が楽しいとは何か?(PLが楽しいこと) 自分が提供できそうな範囲で、楽しんでもらえそうなものは以下のようなもの。 ①達成感 ②アハ体験 ③知識の共感・新規発掘 順に記述。 ①達成感 これは単純に強敵との戦闘終了、またはシナリオクリア。 例1:強敵と出会ったが、全力で戦い、倒した! 例2:強敵と出会ったが、知恵を駆使して戦闘を回避しシナリオ達成条件を満たした!シナリオクリア! 例3:得た経験値と金でキャラを強化できる! ②アハ体験 プレイヤーが理解した!わかった!となって、脳を刺激すること。知的快楽。 例:情報収集でアンデットには物理が効かない敵がいるが、そういった敵には銀の武器が効果的。という情報。 →道中銀のナイフをゲット。 →敵でゴースト(通常攻撃無効)を出す。通常攻撃が効かない情報の提示。 →わかった!銀のナイフを使えばいいのか! となる。 ③知識の共感・新規発掘 共感できるゲーム知識を提示し、共感してもらう。またはゲーム終了時に元ネタとかを言う。(サラリと) 例1:ラスボス「よくここまできた。ここまで来た実力を評価し、わしに従えば世界の半分をやろう!」 →プレイヤー「ドラクエ1の竜王ネタかよw」 例2:ラスボスに対して拾ったチェーンソーを使ったら即死した。 →元ネタは「魔界塔士SaGa」であったネタです。と補足を入れる。 →興味が沸いたプレイヤーは「魔界塔士SaGa」を調べて知識を深める。 【結論】 理想は相手のことを考えつつ、自分の欲望も満たせることですね。しかしそれが難しい。
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2017/11/19 10:04
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