使用人さんの過去のタイムライン
2019年04月
フィルヒョウ⇒使用人 | |
2019/04/16 22:38 [web全体で公開] |
> 日記:シナリオの自由度 日記拝読させていただきました。 逆に自由度を下げた方が面白くなる時もあると思いまする。 あとドラゴン討伐の例は自由度が上がったというより、フレーバーが追加されただけのように思いまする。 自由度が高いシナリオを今度作ろうと思っているのですが、フラグ管理とかそれぞれのルートにおける難易度管理とか、めんどくさい(笑)クトゥルフだからなのかなぁ。
使用人![]() | |
2019/04/16 22:26 [web全体で公開] |
🤔 シナリオの自由度 シナリオの自由度とは何か これは持論であるので悪しからず まず、マルチエンディング これはエンディングがPLの動きで変わることを指すが、良くあるね? 上手く動く→ハッピーエンド 普通に動く→ノーマルエンド 下手に動く→バットエンド これは結論から言うとPLとPCの努力結果が形に現れるだけで、シナリオの自由度が上がっていない。 少なくともPC達には見えないが、PL目線では選択肢の結果が『良くなるか悪くなるか』だけなのだ。 次に、行動の結果、完全にPC達の道が変わるタイプ PC達の選択1→1ルート 選択2→2ルート 下手な動き→バットエンド このタイプは1ルートと2ルートはどちらも正式なエンディングであるが、完全に別のものとなっておりPLにとってもPCにとっても自由度が高いといえる。 極端な例では ラスボス『この国を半分っこしようぜ!』 うん、いいよ!→悪ルート 興味ないね!→正義ルート のように、普段のゲームでできない、GMという人力のシナリオだからこその自由度がある。 もちろんこれは細分化されることもあれば、その時の良プレー、珍プレー結果を反映して、エンディングが変わることもある。 例、ドラゴン討伐 PL1、ドラゴン倒したら肉が食べたい GM、いいよ?それ報酬にしとくね? 何も知らないPL2、喰らえ!黒魔法でミイラにしてやる! ↓ GM、この国は平和になったけど、肉は干物になって食べられなかったよ! これもある意味、自由度の反映の結果である。 なので私は自由度を上げたいと願う時、はじめからエンディングの方向性を3つは考えることにしている。 それが回り回って、PL達が塾考する理由になるのだろうから…
2019/04/16 22:45
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