藤双樹さんの過去のタイムライン
2018年09月
明日平⇒藤双樹 | |
2018/09/22 20:59[web全体で公開] |
藤双樹⇒明日平 | |
2018/09/22 10:44[web全体で公開] |
> 日記:自分のテキセのマスタリングの問題点が一つわかった かつて自分が『DX布教支部』なるコミュニティに所属していたときに教わったテクニックですが。 RPが重視されるDX3において、相手の様子待ちの時間を削減するために『@』を活用していました。 「~だよね」@ ↑のように発言の最後に付けることによって『相手の反応待ち』を意味します。 これがあることによって相手が発言する呼び水になりますし、相手の発言中に自分が割り込んでしまうこともある程度予防できます。 「~だよね」@@ ↑のように二つ重ねると『このシーンでやりたいことはやりつくした』を意味し、おもにシーンPLがGMにシーンを終了してもいいと伝えるサインになります。 わりと便利でしたので、参考になれば幸い。
明日平⇒藤双樹 | |
2018/09/18 23:57[web全体で公開] |
藤双樹さん コメントありがとうございます 返事が遅くなって申し訳ありません 『タイマンセッション』ですか デメリットと大きさと 「ある程度気心の知れた相手」をオンセでは現時点で確保できない点から今すぐ実行に移すのは難しいですが検討してみたいと思います
藤双樹⇒明日平 | |
2018/09/18 06:15[web全体で公開] |
> 日記:PLのRPが薄くなるのを何とかしたい かーなり極端で伸るか反るかの大博打に近い手段ではありますが……。 自分の知っている具体的な練習法、解決方として『タイマンセッション』というものがあります。 メリットはRPの充実、吟遊の予防、PLの手隙の時間の消滅などですね。 一対一なのでRPの密度は向上せざるを得ませんし 一方的に話す、聞くの態度ではセッションが成立しないので 必然的に双方の掛け合いが要求されます。 しかしデメリットも相当なものです。 TRPGという遊戯がもともとPL、GMの質にその楽しみが大きく左右されがちなのに 複数人集めることによる玉石混合の平均化ができないリスクは相当なものです。フォローしてくれる相手もいません。 RPが好き、苦手など好みの差も大きいので、用意したシナリオと参加者が合わない悲劇はより強くなるでしょう。 あと若い子の体力に合わせるのがつらい(青息吐息 複数人いると自分以外の参加者と話している間に『息継ぎ』ができますが、タイマンだとそれが無い。 もしも実行するのなら、ある程度気心の知れた相手と しっかり休憩時間を確保してのぞみたいものですね。