カイさんの過去のタイムライン
2025年05月
烏賊パスタ⇒カイ | |
2025/05/26 22:53 [web全体で公開] |
コメントありがとうございます~。 動画やリプレイ出してる人はすごいんですよねぇ…。面白くするのがやる人に依存するってのが面白い所でもあり難しい所であり…
カイ⇒烏賊パスタ | |
2025/05/26 13:18 [web全体で公開] |
> 日記:【雑記】拳3個分くらいの一石を投じる話【GM話】 GM(KP)(シナリオ作成者)もPLもそういった知識がすごい人達のリプレイは見ててとても面白いので存在事態は否定したくはないですね 誰がPLをするか分からないような環境で回すシナリオには向きませんが... 「遥か幽き苑の王」ってシリーズはすんごいPL知識を求めてくるけど面白いのでおすすめ(ダイマ)
アルマ⇒カイ | |
2025/05/22 22:53 [web全体で公開] |
一個人の考察なので、これが絶対正しいとは全然思ってないのですが、少し極論で考えすぎたかもですね。 私もみんなでワイワイやるのは好きで、だからこそ、探索ってどう描写したら楽しくなるんだろう?どこが楽しんだろう?どこで判定振らせたらいいんだろ?と疑問に思ったのがこれを書いた理由です。 公式シナリオでバッドエンドが必要なのは理由があると思っていまして、主に2点。 ・ソロ向けの調整 ソロモードがあるシナリオはバッドエンド分岐が無いとプレイヤーにリスクを与えられません。遊びにおけるリスクはご褒美ですから、故に必須となります。 ・ブックとしての価値 シナリオ集として発売する以上、それを何度か遊んでもらうことでユーザの遊ぶ時間を向上出来ます。分岐が無いと一度プレイしてしまえば終わりになってしまうわけです。 こういった理由により、シナリオのルート分岐を書かざるをえなくなります。 ところが、私が個人で作り、身内で消化する場合、いくら複数ルートを作っても、どれか一通りしかやらない、やれないことの方が多いのです。バッドエンドから始まる物語、は存在しないんです。 バッドエンドは用意してなくてもGM的にはPLが動いた結果を良い方向に描写する、あるいはそうでなくても感動的なドラマになるようシチュエーションを考えた方がお互い楽しめるんじゃないかなと考えています。 たった一度のシナリオ、その結末がプレイヤーの満足度に直結してしまう。そんな状況でわざわざここのルートを踏むとバッドになるぞというような選択肢をシナリオに組み込む必然性は薄いなと思いました。 最も、私含め身内が自分のキャラロストを嫌がる人が多い、というのもこのような考えに至る一つの要因かもしれませんね。
カイ⇒アルマ | |
2025/05/22 22:12 [web全体で公開] |
> 日記:SW2.5 のシナリオはすごろくか 負けて悔しいの中にも色々種類はあるので バッドエンドは用意する必要ないは言い過ぎかと思います 公式でも失敗ルートの情報なども乗せていることですし バッドエンドから始まる次の話などもあります それと「結局のところ戦闘が楽しい」というのはあまりにも個人の意見すぎるので同意はできません いろんなCPをやっている身としてはこのメンバー(PC達)でワイワイしたいというのも大きな要因なので リスクリターンとか言い始めると遊び自体がいらなくなってくるので、余白は大事ですよ 失敗してたらこんなことがあったかもというのを匂わせるということも可能だったりしたりすると思います
2025/05/31 13:50
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