Keiさんの日記 「神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足」

Kei
Kei日記

2025/02/26 20:39

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😶 神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足
ご機嫌よう。

先日のエントリにはなかなか苛烈な反応をいただきまして、こうなったのもわたくしの不徳と成すところではございますけれど。

もちろん、それなら小説でも書いていればいいというご意見や、特に戦術的な方面を重視する方には反感もあるだろうとは予想しておりました。そうした遊び方を否定する意図があったわけではなく、皆さまに合った遊び方で遊べばよろしいかと存じます。

けれど一方で、わたくしはこの一連のエントリの中でルールが不要だとは一言も言っておりません。もちろんルールは必要です。この一連のエントリの最初にも書きましたが、何でもかんでも「自由」にすると社会が成立しなくなるのは自明のことです。ゲームでもそれは同じです。
また、これはわたくしの言葉遣いが悪かったのでしょうが、データというのは装備や呪文やリソースなど、PL が意図してキーとなる言葉で一意に検索できる(多くの場合は数値的な値等を含む、かつ多くの場合は表で簡単に表現できる)ものを指しているつもりでした。したがって、物語的な背景設定やフックなどはデータとみなしていません。

その上で、わたくしの遊び方が特定の方向に偏っているのはわたくし自身で存じております。そちらの方面に誘導しようという意図があったわけでもございません。これは思考実験です。実際にストリテラのように GM なしデータ最小限(数値的なステータスなし数値的な意味でのデータなし)判定なしという TRPG はございます。それならこのゲームにはなぜシナリオが必要なのでしょうか、本当に必要なのでしょうか、他のシステムではどうでしょうか、同じように考えられないでしょうか。殊更に戦術的な要素を重視するタイトルでは既存のステータスやデータや判定も必要なのかもしれません。けれど、それに疑問を持つことの何がそんなに問題なのか、わたくしにはさっぱり分かりません。

ただの思考実験、ただの疑問です。ほんとうに、GM やシナリオやステータスやデータや判定は必要でしょうか? この答えが場合による、遊び方によるというのは当然です。そんな何の答えにもなっていない答えを求めているわけではございません。
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召雷/シェルム(Schelm)
召雷/シェルム(Schelm)Kei

2025/02/27 11:45

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> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足

長くなったので分けますがシナリオも別に話の流れだとかダンジョンの構造だとか、そう言った形を取らなくても良いと言うだけで
「共通認識となる状況の設定」は必要になると思います。
それがTRPGという枠組みの中では多くのシステムで慣例的に「シナリオ」と呼ばれているだけであって。

Aの魔方陣とかそうですね。
「公園で花見を楽しむ」
その後の流れは全てアドリブで全く予め決まってないのですが、最低限の状況設定と言う物はあります。
それですら無いとなると流石に参加者は「え?何すれば良いの?」となってしまいます。
いくらナラティブと言っても限度はあります。
こう言うのも何ですが流石に「本当に何も無いところから」色々生み出せるほど、多くのTRPGプレイヤーは創造性に溢れているわけではありません。
厳密には出来なくも無いですが負担は大きくなります。

勿論、「物語を共同で作る仕組み」という観点ならシナリオもルールもGMもデータも必ずしも必要になる物ではありません。
新しい形式も生まれる可能性は勿論あるでしょう。
ただ、それらを全て排除してしまうとTRPGとは別の物になってきますし、そうなると別の新しい呼称が生まれる事になるでしょうね。
一人でゲームを進める「ゲームブック」が判定やゲーム的な観点を希薄にして「文章を書く」事をメインにした為「ソロジャーナル」と言うジャンルが生まれたように。
召雷/シェルム(Schelm)
召雷/シェルム(Schelm)Kei

2025/02/27 11:29

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> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足

TRPGが「ゲーム」である以上はルールは存在します。
このルールには所謂データの類も含まれていると考えます。
データをどの様に運用するかを決めるのも「ルール」ですから。
ただ、このデータと言う物は必ずしも数値という形をとる必要はありません。
実際第六猟兵TRPGの技のデータは「戦場全体にガラスで出来た迷宮を作り出す」
原文ママではないですが、この文章が「データ」です。
この迷宮を抜ける難易度を決めるための数値データ等は一切ありません。
(厳密にはこのシステムにはキャラクターのレベルという数値データは一応ありますが、ソードワールドのように判定の成否には直接関係する仕組みではありません)
こう言った形態のデータだと戦闘を扱っていても戦術的に考えて遊ぶものではなくなります。
また、判定も必ずしもダイス、もしくはそれに類する乱数生成装置を使う、と言う方式を取る必要もありません。
実際ゆうやけこやけの判定は形式こそ判定ではありますが、持っているリソースの消費によって成否が決まり、更に言うとセッション後半は大体リソースが余るので
判定に成功してもしなくても良い、成功することが必ずしも良いとも限らない…と言った形になっています。
ただし、判定をルールとして規定しない場合、たとえばPC間でやりたいことがぶつかった場合にどうするのか、と言う問題は出て来ます。
小学生みたいな喩えですがどちらか一方が「最強ビーム」と言いだし、もう一方が「無敵バリア」だとか言いだし、お互いに譲らない…となったら話が進まないわけです。
そうなった場合、別にダイスという形を取る必要は必ずしもないですが、どちらの行動が優位か?と言うのを決める為の何らかの仕組みはTRPGが「ゲーム」である以上必要になります。
その仕組みのことをTRPGでは慣例的に「判定」と多くの場合は呼んでいるだけで。
あと、GMですがそれは「固定された人が必ずしもやる必要はない」です。
持ち回り式でプレイする仕組みがあるならセッション中に担当する人が変わっても良い。
ストリテラは「GMと言う存在を排除している」のではなくて、「GMに相当する人を固定していない仕組みを採用している」と言う方が近いように思います。
カイ
カイKei

2025/02/27 11:28

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> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足
反論等に対する日記とかを書くぐらいなら、そろそろ自分なりの結論を出した上で意見を募るとかの方がいいかと思います
一応日記というカテゴリーではありますが、全体公開にしてある以上は個人のメモ帳ではないので

ちなみに思考実験でどれも必要ないとなった場合Keiさんは何も用意せずTRPGと題して「何か」を遊ぶつもりなのでしょうか?
はるるん
はるるんKei

2025/02/27 09:17

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> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足
「GM やシナリオやステータスやデータや判定は本当に必要なのか?」という問いは、突き詰めると「TRPGとは何か?」ということになりそうですね。

もし完全なフリープレイでシナリオもGMもいないとしたら、プレイヤーが自由に語り合うだけの遊びになる。
しかし、それが成立するならば、即興劇や大喜利…なりきりチャットとTRPGの違いは何なのか?

T=ここはCRPGとの違いを謳ったと思われるため割愛
RP=即興劇や大喜利と一緒
G=ゲームである=ルールが存在する

と、なると、どうやらTRPGはルールが存在する遊びみたいだね?
それじゃ…ルールとは何だろう?と考えれば、「遊びを成立させるための枠組みであり、公正さと指針を提供するもの」なのかな?

「遊びの目的を明確」にして、「こういう状況になったら、こう処理する」と決められていて、「公正さを保つ」。
当然、システムによっては、ステータスやデータや判定が必要だし、ステータスやデータや判定に頼らない裁定方法があれば不要。
「ルールは、この遊びを楽しむための条件」だから、「どんな遊び方をするか?」によって、必要な要素が変わる。

僕なりの結論は、TRPGがTRPGとして成立する最低要素は『ルール(システム)』が存在することである…かな?
坂本
坂本Kei

2025/02/27 07:35

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> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足
こんばんは~ 初めまして、とても面白そうなのでコメント失礼しますね!
TRPGというゲームで「物語」を作るためには、システム的な情報が必要かどうか…なるほど、とても面白い内容です!

さて、結論から申し上げますと、GM・データ・シナリオは【必須】ではありません。
しかし、【好都合】であり、あったほうが良い場合が多いです。

なぜ【好都合】なのかといいますと、大きく分けて三つの理由があると私は考えます。
1.PLとしてキャラ作成を行いやすい。
 シナリオがあれば、どういったストーリーが展開されるかを想像しそれに合わせたキャラクターで参加でき、参加途中でもストーリーの着地点を見据えて、RPの指標変更が比較的容易になります。
 データがあれば、どういったキャラを作ればいいか迷った時にデータからキャラを構築し、そのデータから「なぜこんな能力になったのか?」と膨らませ、データからキャラ設定すらも構築可能です。
 これらから、RPの指標が決定しやすく、さらには開始前にキャラ設定をある程度作りこんで参加することができるからです。

2.ある程度シナリオの質が保証される。
これは、GMがゲーム開始前にシナリオを用意することができるためです。シナリオ開始前に長い時間をかけて考えた描写なんかを無理なく使用したり、これは絶対に必須だ!と思ったNPCのRPや設定なども表現することができます。
 また、シナリオを用意するとき、作るのが必須ではないことも理由に含まれます。公開や購入できるシナリオを回せるのです。自分達では完成しえないような完成度の高いシナリオを回すことすらできてしまうわけですね。

3.参加者の負担が少ない。
 GMやシナリオ、データのあるシステムは参加者への負担が少ないです。これはGMもPLも含めてです。
 描写はある程度考える必要があるものの、「RP」や「データ面などの処理」以外は考える必要が少ない場合が多いです。つまりシナリオを進行し、物語を作っていくうえでの負担は比較的少ないです。
 PLは描写や整合性に思考を裂く必要が少なく、RPに特化することができます

以上が私の考える理由ですね。
最後に私はナラティブ系のTRPGを否定しているわけではありません。ナラティブ系とは違った強みもあるということをお伝えしたかったの
Gilt Lily
Gilt LilyKei

2025/02/27 02:58

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> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足
勘違いしているようですが、私は戦術的な観点からTRPGを語っているわけではありません。前回お話したように、ゲームには勝利条件とルールが必要です。戦術性の有無やストーリーの有無、データの多寡はこの要素に全く関係しません。
古いウォーゲームはキャラクター演技が不要だから各キャラの性格設定などはありませんし、被弾イコール死亡のシューティングゲームの自キャラにはHPのステータスはありません。そして、ストリテラではキャラ演技に不要な数値データはありません。
ストリテラには、ウラの目的を達成するという勝利条件が各キャラクターに設定されています。また、完全なGMレスではなく、チャプターに登場していないプレイヤーがGM役を持ち回りします。よって、ストリテラはTRPGです。

また、思考実験は「実験」です。既存のもので類似するものがあれば比較されるのは当然のことです。
もう一度訊ねますが、GMもシナリオもない、ステータスもデータも判定もないTRPGは、なりきりチャットとどう違うのでしょうか。
分からないのでしたら永遠にその実験は先に進みませんので、まずは反論してこない手近なぬいぐるみに話しかけてご自分の思考をまとめてみてください(馬鹿にしているわけではなく、れっきとした思考法の一種です。ラバーダッキングで検索してみてください)。

なお、あなたの好みのプレイスタイルに文句を言う気もない……というより、言う資格がありません。CoCで邪教の女司祭を神からNTRするために頑張るソロキャンペーンを1年も続けてる時点で、私も大概アホです。
あちち
あちちKei

2025/02/26 21:30

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> 日記:神や支配者は必要なのかというお話の補足の補足
突然のメッセージ、失礼いたします。
全体公開で送らせていただきます。
お忙しいと思いますので、軽く読み流していただければ幸いです。
もちろん、お返事はお気になさらず!

今回お伝えしたいことがあって、メッセージしました。
それは「この前、Keiさんと一緒に作った物語が本当に楽しかった!」ということです。
特にラストの展開が印象的でしたね。
Keiさんをはじめ、皆さんと「こんなラストにしようか?」と話し合いながら形にしていく時間は、データではなく、心に残る心地よさとわくわくがありました。
いろいろな楽しみ方がありますよね。

このメッセージが話題にふさわしいか迷いましたが、思い切って送らせていただきました。
適さない内容により不快な思いをさせてしまったら、申し訳ございません。

お互い、よいセッションをです^^

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