優太朗AF置き場(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

加古川が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

優太朗AF置き場の詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
優太朗AF置き場

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キャラクター名: 優太朗AF置き場
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外部URL:
メモ:
詳細A:
【縮地】
コスト:1d3の耐久力を消費する。
この術を使用した場合、地形や障害物を無視し、[DEX×1]m以内に瞬間的に移動する。
 《縮地》は攻撃や〈隠れる〉ロールを行う際に補助的に組み合わせることができる。この場合、術者の位置は変わらないが、相手の目を幻惑することができる。攻撃に組み合わせた場合、戦闘範囲を「長」に変更する。
 〈隠れる〉と組み合わせた場合、周囲に身を隠すための障害物がない場合でも〈隠れる〉ロールを行うことができ、〈目星〉ロールに失敗したキャラクターは術者を見失う。この術はほかの攻撃を行う術や、《隠行》と組み合わせることができる。
この攻撃は回避に転用することが可能である
詳細B:
ダヴィンチ・ライダー
「サーヴァント・ライダー。色々あって二代目になったダ・ヴィンチちゃんだ。前の私より頼りないかもしれないけど、私を華麗に使いこなしてね、マスターくん?」
毎セッションMPに2点
耐久力:1000 MP:500 STR:400 CON:1990 SIZ:10 APP:18 INT:30 DEX:400 POW:500
氷球:99%:200d8 氷魔術
火球:99%:200d8 炎魔術
雷球:99%:200d8 雷魔術
風球:99%:200d8 風魔術
騎乗(B)    騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。
運転、操縦、乗馬が99%
陣地作成(C)    魔術工房を作る能力。実績がないためか、オリジナルより数ランク低下している。
簡単な魔術工房が作成可能で魔道具を製作するための道具は簡単に手に入る
道具作成(A)    魔力を帯びた道具を作る能力。シャドウ・ボーダー、ストーム・ボーダーという施設あってのものだが、冠位指定達成を支援する様々な道具を製作する。
魔力のこもった道具が作成可能で1個ごとにMPを1消費する。ルルブ準拠の道具は作成可能
黄金律(体)(EX)    小型化した事で万能の幅は狭まったが、その代わりに黄金律は高まった。もともとダ・ヴィンチに性別を問うのは不毛だったが、少女体になった事でより宗教的な意味での『天使』に近づいたからだろうか
アクセルターン(B)    夏の女神イシュタルにインスパイアされたスキル。優れた乗り手として、ここぞという時の緊急回避を可能とする
回避不可の攻撃を1ラウンドに1回回避可能になる。
オーバーホール(B)(アプリ版ではE)    疑似霊子で作成したナノマシンを散布し、パーティ全員の状態を『元に戻す』。最高ランクのものになると破損した武具、傷ついた霊基のみならず、戦闘開始時のNP状態までスタートコンディションに戻すというが、少女の筐のダ・ヴィンチではそこまでの性能は発揮されない
状態異常日なったときに使用でき、味方の状態異常を治療できる。その代わりMPを50消費する。
星に夢を(D)    仮初めの命として鋳造されたすべてのモノたちが抱く、希望と結論。このレオナルドダ・ヴィンチから『星の開拓者』は失われた。だが、その魂には知性体が生まれた理由と、それら短命のものが目指すべき真理が、“芸術”として宿っている。(ダ・ヴィンチという『人類最高峰の知性』から作られ、その知性を継承した少女ダ・ヴィンチはマシュやホムンクルスたちがもつ『作られた短命の生命(いのち)ゆえの達観、客観性の真理に到達している)
ある程度の芸術を99%で判定できる(ふざけたものや、その世界独自の物は使用できない)

宝具
境界を超えるもの(ビューティフル・ジャーニー)
そう、君たちはあらゆる困難を乗り越える──
その証左をいま示そう、『境界を超えるもの(ビューティフル・ジャーニー)』!
さぁ行けるとこまで行ってみよう!

虚数潜航艇シャドウ・ボーダーに乗り込み、目標がどこであれ虚数空間の海を通じて到達し、猛スピードで突撃、嵐を超えて新天地に駆け抜けていく『ぜんりょく☆まっすぐアタック』。
本来は人と国、文明と歴史、世界と空間を隔てる壁を越え、さらなる新天地、まだ見ぬ知識に相まみえるための移動手段である。
演出としては、敵の所に発生した小規模の「嵐の壁」を突撃で突き破り、そのまま地平の彼方へと突っ走っていくものとなっている。

シャドウ・ボーダーが出現する。

シャドウ・ボーダー
上述の通り「虚数空間」へと潜航し、そこを通じてレイシフトのように全く異なる時代や世界へと存在を移動する事が可能。
ただし虚数を扱う魔術自体が超レアな上に難解であり、「ペーパームーン」を持ってしても虚数潜航可能確率は3割程度。
また虚数世界が実数世界時間の外に位置するため、実数世界に浮上した時の時間を選べず、浮上する際には実数世界での縁を必要とするため、浮上座標と縁のある乗組員が乗っている必要がある。

加えて虚数世界では「時間の海流」のようなものに乗ってしか行動できない等、そのあり方は最初期の潜水艇に近く、レイシフトのような多用は出来ないハイリスクな代物となっている。

実数世界と虚数世界のスレスレを航行している場合であれば、縁がなくとも浮上は可能だが、その代わりに実数世界と同じく航行距離に応じて電力を消費することになる。
浮上の際の操縦は基本的にオートで、マニュアル操縦に切り替えることも一応は可能。ただしそれは緊急時に浮上をストップさせる安全装置を無視するものであり、いわば「製作者が意図していない使用方法」という危険なものとなる。

また、船とは言ってもそれは虚数潜航のための船という意味であるらしく、一応平時のドーバー海峡程度なら渡れる機能は持っているものの、本格的な水中潜航は不可能らしい。大嵐に見舞われた海中に落ちれば1時間ほどで沈没してしまう。
これは船体としての設計が航海に本格対応していないのもあるが、なにより虚数=マイナスの海に飛び込むことを念頭に設計された要因が大きい。地上の海はいわばプラスの海なので、求められる性能の方向性が真逆とのことである。

大きさは大型装甲車両程度であるが、内部は空間を歪めることによって拡張されており、大型クルーザー2隻分程度の広さを誇る。

最高時速は約90km程度で、現存する装甲車両の中ではトップクラス。
外装も最新鋭の技術に魔術理論を組み合わせた複合装甲となっており、普通の近代兵器では傷一つ付けられない強度を持つ他、何騎ものキャスターによる高度な魔術ステルス性能も付与されている。光学迷彩の他、概念レベルで存在を隠蔽することが可能な為、外敵に襲われる危険性はかなり低い。
運転はダヴィンチ・ライダーでしか不可能

時間の素行
ルルブの時空門を参照しPOWの消費ではなくMPで可能である。必要時間は1分

概念的迷彩兵装
概念の能力で迷彩するため普通では発見されない。

耐久:300000 STR:2000 SIZ:200 DEXはダヴィンチライダーと同じ 
装甲:魔術にも適用される装甲貫通不可の2000点

体当たり:200d20+db
セッション中1回

2回行動
回避 一律75%
物理魔術複合防御 200点


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アルトリアオルタ(水着)
「サーヴァント、ライダー、アルトリア・ペンドラゴンだ。この私が来た以上、理想の生活を覚悟してもらおう。二度寝も運動不足も許さん。掃除・洗濯は徹底的にやる。りょ、料理も…できる範囲で、やってみせよう。」
毎セッションMPを3点消費
耐久力:1500 MP:500 STR:800 CON:2985 SIZ:15 APP:18 INT:20 DEX:400 POW:500
剣:99%:100d8+db
水鉄砲(スナイパータイプ):ライフル99%:150d10 貫通あり
サマー・スイーパー!(A):魔力放出スキルがお手伝いさん用途に変化したもの。あらゆるものを洗い流す水洗いの達人。自身の奉仕能力(すばやく給仕をこなす力)を上げながら、パーティー全体を厳しく監督し、その士気を向上させる。
洗浄99%、行動を消費して戦闘中やオルタが監視の中緊張感が走り自然と士気が上がる。dbが5段階上昇
コーチング(A→A+):海辺のアルトリア・オルタは冷血のガヴァネス(女性家庭教師)でもある。その厳しい教育と指導により、誤ったバトルスタイルを矯正する。スパルタな為、コーチされた者は多大なダメージを負う。強化後は超回復で後から体力を増強させる。
教導が99%取得
リローデッド(C):オルタが放つ水鉄砲は彼女の魔力が加えれた、いわば魔力放出(水)のようなものだが、これはさらに丹念に編み上げたもの。リチャージ時間が短いので気軽に使っても良し、コーチングと併用して重ねがけによる一撃必殺を狙うも良し、のハートブレイク・ブリット。これがメイドの本場とイギリス発のメイド作法である。
騎乗(B):大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなし、それは生きていた時代に存在していなかったものも例外ではない。大型バイクも当然のように扱える。むしろオルタと言えばキュイラッシェなのである。
運転、乗馬が99%
対魔力(B):魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀礼呪法などを以ってしても、傷つけるのは難しい。---闇属性に染まっている為、対魔力が低下してる。
単独行動(EX):マスター不在でも行動できる能力。仕えるべき主は存在するが、それはそれ。メイドの奉仕精神とは自由であるべき……自発的なものであり、誰に強制されるものではない、という信念から脅威の単独行動スキルを獲得した。このスキル獲得のため、通常パラメーターは若干低下している。
掃除、洗濯、奉仕作業が99%
宝具100%
不撓燃えたつ勝利の剣(セクエンス・モルガン)
小癪な。メイドとは完璧なもの。一点のミスもない。ハートブレイク・モルガーン!
アーサー王が持つ『死闘の場にのみ携える』短剣、セクエンスとエクスカリバーの合体宝具。
セクエンスは自動拳銃のような姿になっているが、エクスカリバーと組み合わせる事により狙撃銃となり不浄なる外敵を『主の領地』に入る前に撃退する。
どう見てもSVDだが、その綺麗な顔をフッ飛ばされたくなかったら指摘しない事だ。
また、彼方から飛来するエクスカリバーをバイク(モータード・キュイラッシェと思われる)で併走しながら掴み取り、絶妙な角度がついた斜め正面からのカメラアングルでの射撃演出など、バニシングしそうな某ロボットの戦闘演出っぽいとか言ってはいけない。
相手の回避が半分になる
ダメージ:200d200 
貫通あり
セッション中1回

2回行動
回避 一律75%
物理魔術複合防御 200点

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ジャンヌ・ダルク・オルタ(水着)
「正式に加入よ。私の凄さは存分に思い知ったでしょう。真っ直ぐ、ストレートに、敵を叩きのめしてあげるわ。……ただし、冬に働かせるのはNGだからね?」
毎セッションMP5消費
耐久力:1000 MP:400 STR:800 CON:1985 SIZ:15 APP:18 INT:20 DEX:500 POW:400
日本刀:99%:50d10+db
狂化(EX):「漫画?私が?何を馬 鹿なことを言っているのかしら?脳に虫でも湧いたの?」→「全然ダメよ、こんなのではあの同人には勝てない・・・・!」「描くのよ、全身全霊で・・・・!」
芸術漫画(同人誌):99% 徹夜:99% 進捗間に合いません:99%を得る。
シュヴァルツバルト・ファルケ(B):ドイツ語で「黒き森の鷹」を意味するが、特に深い意味はない。名付けた理由は「なんかカッコイイから」らしい。不思議パワー。
失墜の魔女(A+):アヴェンジャー時の「竜の魔女」が変化したスキル。
ジルの願いで生み出された彼女は、生まれついて竜を従える力を持つ。聖女マルタ、あるいは聖人ゲオルギウスなど竜種を退散させたという逸話を持つ聖人からの反転現象と思われる。竜を従わせる特殊なカリスマと、パーティの攻撃力を向上させる力を持つ。
竜に対する動物調教などが40%で99%までなった場合減少受けない。FPでは伸ばせずクリティカルで1d3の成長
ムール・ウ・テュ・ドワ(EX):正確には“Va où tu peux, meurs où tu dois”(ヴァ・ウ・テュ・プー、ムール・ウ・テュ・ドワ)。行くべき場所まで行って、死ぬべき場所で死ぬ……というフランス語の諺。何だかんだで、アヴェンジャーである彼女は死ぬべき場所を求めているのである。心地良い、穏やかな死ではなく。たとえどれほど烈しく、絶望的でも。それが納得のいくものであることを望み、彼女は日々戦い続ける。
宝具 100%
焼却天理・鏖殺竜
炎は獣に、竜は我が手に。楔を破壊し、命の鎖を引き千切る。斬撃一殺。「焼却天理・鏖殺竜」!

ジャンヌ・ダルクに対抗するために海と言えば山。水と言えば火という発想の元に生み出されたもの。かつての竜の魔女としての力で黒竜らしきものを召喚して、災厄を撒き散らす。ドイツ語である理由はもう言うまでもない。
意味は「大量殺戮、撃て龍よ」・・・宝具の内容とは合致している。

煉獄の焔を左手に収束させ、黒く揺らめく紫炎の火球を生成。その火球から三尾の黒竜を象った火焔を発射し、敵を喰らわせる。トドメに黒竜に捕らえられた相手を、竜ごと一閃して叩き斬る。
火球の生成に時間は取るが、そこから追尾性能を持つ炎熱での拘束、身動きの取れない相手への追い討ち、生存されたとしても火傷による追加ダメージと、見かけ以上に合理的ではある。
追尾性能があるため1d6回の回避が相手に求められる
ダメージ200d200
燃焼ダメージが戦闘終了まで相手に与える。1d100の防御など無視のダメージ
セッション1回

行動回数2回
物理魔術複合防御 100点
回避 一律80%
詳細C:
【アーティファクト】
AF キューブ型のアイテムボックス 
縦3cm横3cm高さ3cmほどの白色のキューブ。 
普段はアクセサリーとしてついてある。 
一般人(POWが1以上)にも見える。 
効果 
ボックスを手に持ち「開け」と宣言 そうするとボックスの中にある四次元空間へとつながるホール(直径20㎝の楕円形)が展開される。 
その中では身長5m以下の非生物、生物であれば無制限に入る。 
ボックス内部はヨグ=ソトースの能力である時間干渉が行われており内部の時間は経過しない。
また内部はダオロスの力で空間を拡張している。
しまう場合は特に処理を持たない(しまおうと思えばしまえる)

食い縛り
・HPが0以下になるとき3点で耐えることができる。
1セッション中1回まで。

【生命のペンダント】
ルビーのような赤い宝石がはめ込まれたペンダント。
淡く優しい光を放っている。

CON+50
POT3000以下の毒や病気を無効化する。

・黄水晶→成上悠に譲渡
鋼の世界の中期や次世界の第一円陸などのごく一部で使用されていた心身のエネルギーや電力などを用いて身体一つで汎物理事象に囚われない様々な事象を引き起こす「術理(アーツ)」を習得及び強化する触媒となる宝石などの結晶。
因果の乱れや会心の攻撃が放てたりすると石に内包された力が響き合い、技のイメージが浮かぶ。
この結晶からは「魔剣・火」「レイジ」「トキシックアタック」「スパーク」の4種が習得できるようだ。

・オニキス
鋼の世界の中期や次世界の第一円陸などのごく一部で使用されていた心身のエネルギーや電力などを用いて身体一つで汎物理事象に囚われない様々な事象を引き起こす「術理(アーツ)」を習得及び強化する触媒となる宝石などの結晶。
因果の乱れや会心の攻撃が放てたりすると石に内包された力が響き合い、技のイメージが浮かぶ。
この結晶からは「魔剣・雷」「魔剣・氷河」「寒蘭桔梗」「紅蓮鉄扇」の4種が習得できるようだ。

「聖剣サイコウドライバー」
聖剣と一つになった者が手にする聖なる武具。展開した光剛剣最光にワンダーライドブック「金の武器銀の武器」を装填し抜刀することで、人の意思を取り込んだ聖なる剣士「仮面ライダー最光」となる。
また、聖剣と分離したサイコウドライバーバックルは、さらなるワンダーライドブックを収め、聖剣で打ち込むことで仮面ライダー最光に様々な能力強化を行う役割を持つ。
また最光クリスタの力で闇属性(呪いも含める)の力を跳ね返すことが可能である。

このドライバーを腰にセットすることで聖剣サイコウドライバーバックルが生成され装着される。
その後ライドブック「金の武器 銀の武器」を装填し仮面ライダー最光へと変身することができる。

ライドブック
「金の武器 銀の武器」
ワンダーライドブックの一編。
「金の武器 銀の武器」の伝承を内包している。
聖剣サイコウライバーに装填することで仮面ライダー最光金の武器 銀の武器への変身が可能となる。

この上記の二つをまとめて一つのAFとしてみる。

仮面ライダー最光(光剛剣最光)
「剣であり、仮面ライダーでもある。」
STR+500 DEX+1000 POW+1000
SIZ5固定(身長1.2m) CON+1000
最大移動率90(約30万Km(亜光速))
HP(耐久)CON×5 MP(エネルギー)POW×5
装甲CON×2
行動回数+1、攻撃回数+1dDEX/1000回、回避回数DEX/100
特殊効果
【武器であり、人である】
変身する時、変身者の肉体が剣(武器)に吸われる。
そのため変身者=武器という状態になる。
そのため肉体が必要な技能(回避は例外)を振ることができない。
ただし呼吸必要とせず宇宙空間や放射能がある場所、汚染された場所、海の中でも通常通り行動、戦闘が可能である。
体の大きさが全長1.2mの剣になるため攻撃を当てずらくなる
KP最良に任せるが基本命中率or命中に-20の補正を与える
仮面ライダー最光の足部の刃であるトゥーラーミラを使用することで、加速や回転連撃などの剣戟の破壊力を飛躍的に向上させており任意のタイミングでDEXを+5000/+10000/+100000/+100000と際限無く上昇できる。(最初以降は10倍ずつ上がっていく。あげれる最大回数は変身者のPOW/100回までとなる。)
そしてライドソードレッグから聖なる光の力を利用して宙を舞うことを可能としており、古の剣技を自在に繰り出す身のこなしを実現している。
また、全身を光に溶け込ませることで光速跳躍を可能としている。
この武器は持つことが無い限り常に浮遊している状態となる。

トリアストラルーン
仮面ライダー最光 金の武器 銀の武器の聖なる光の源。
あまねく世界を照らす「聖なる光」を発動し全てを照らし出すことである時は邪悪を際立たせ、禍々しい幻術を打ち消し、またある時は人々の記憶を消去し、邪悪から解放するなどの、超常現象をもたらす。
自身が(POW×5)ロールを行う。このとき対象との力量の差によってペナルティやボーナスを受け、判定に成功すると効果を発揮する。
上記の通り、隠密状態の「闇」や「悪」に分類される存在の看破、幻術や幻像などの強制解除、任意の記憶の編纂と消去(このとき、脳などにダメージは発生しない)、洗脳などの「闇」や「悪」に類する存在からの直接影響の解除、極大光量の指向性を持つ閃光を発してその光を一時的に物質化させることによる撤退補助(閃光による目眩ましとPOWの2乗×10000ポイントのSTRとCONと耐久力を持つ物質化した光の壁による撤退経路の確保)などを行う事ができる。

アウルムサイド
仮面ライダー最光 金の武器 銀の武器の右半身。
物語「金の武器 銀の武器」の力を宿しており、あらゆる武装を使いこなす力をもたらす。
また、強い光を発することで、最光シャドーの召喚を可能とし、最光シャドーにより肩の機構「フルゴニティ」を操作することで必殺技の発動が可能となる。
MPを半分支払うことで最光シャドーを呼び出せる。最光シャドーに関しては後述にて記載を行う。

アルゲンタムサイド
仮面ライダー最光 金の武器 銀の武器の左半身。
物語「金の武器 銀の武器」の力を宿しており、聖剣「光剛剣最光」に魂を宿し、一体となる力をもたらす。
また特殊な装甲としてメタトロン装甲を使用したことによる現実改編への耐性を有している。
現実改編行う対象のPOWが10000以下だった場合の適用可能

カラドルークス
光剛剣最光の刃。聖なる光を放つ刃は鋭い切れ味を誇り、光の放出量を増すことで目に見えぬものまでも両断するまでに至る力を持つ。
これにより、聖と邪を分かつことすら可能としている。

ライドシグヌム
仮面ライダー最光 金の武器 銀の武器の打刻器。
光の刻印の打ち込みにより「聖剣サイコウドライバーバックル」を操作して、ワンダーライドブックの力を引き出す。
これにより、様々な伝承の力を乗せた強化や必殺技を発動する。

ソードグリップ
仮面ライダー最光 金の武器 銀の武器の柄。
力を認めた者にこの柄を握ることを許し、光の力を授ける。
変身者が許可した存在しかこの剣を握ること(扱うこと)ができない。

武器としてのステータスは以下の通りとなっている。

「光剛剣最光」
判定:ソード(変身者以外)orINT×10(変身者のみ)
スペシャルでダメージに装甲貫通を付与する。
ダメージ:1、2
1、この剣を使用者以外が持つ時
攻撃回数2回
ダメージ:この武器のSTR/10D8+この武器のPOW×使用者のSTR/1000(1以下にはならない)+dbの物理ダメージ+POW/10d10の光魔法ダメージを与える
2、この剣が攻撃するもしくは使用者が持って攻撃するさい
攻撃回数最光と一緒
ダメージ:この武器のSTR/100D10+POW×(1~18の好きな倍率)+DEXの光属性の魔法付与物理ダメージ
射程:タッチ
耐久:仮面ライダー最光の耐久とリンク
装甲:仮面ライダー最光の装甲とリンク
1,2両方以下の効果を使える

「光あれ」
光の刃を纏い対象を切断する。
最終ダメージを2倍にした上で相手の装甲を貫通する。
また攻撃以外にも眩い光を発動し、相手の目眩まし等がある。

※ダメージの裁定について
武器の耐久は相手が武器事態にダメージを与える効果、もしくは刃ではなく精神が合体している所に攻撃することでダメージを与えることができる。
基本、宣言がなければ当てることはできない。
INTが8以上の者はどこが本体なのかINT×5(95%)上限で理解することができる。
理解すれば自然とそこに攻撃できるが、理解できなければ基本狙うことは難しいだろう。
ただ例外として全体攻撃、武器全体を覆い尽くすレベルの攻撃(ミサイルの衝突による爆発、大きいハンマーで潰す等)はダメージを受ける。

耐久が0になったとき変身が強制解除され、武器と使用者の精神、肉体リンクが解除される。
その後セッション終了まで変身することはできなくなる(使用者を安全に元に戻すのにすべての力が使われるため)

【最光シャドー】
光剛剣最光である仮面ライダー最光が強く輝くことでその影より現れるもう一人の仮面ライダー最光。
ステータス
仮面ライダー最光と一緒のステータス(SIZを除く)を基準とする。
しかし召喚したあとのコストにさらにMPを支払うことでステータスを(DEX,INT,EDU,POW,SIZ以外)を上昇させることができる。
また最光シャドーは最光代わりに肉体が必要な技能を降ることができる。
行動回数2 回避回数DEX/100回 攻撃回数2回
パンチ:9d3+db
キック:18d6+db

最光シャドー装甲
受けた光の強さが増すほどにシルエットが強調され、密度を高めて強靭な体を形成していく。
反対に光を弱めるにつれて物質を透過するほど密度が薄くなり、ダメージを受けることはない。
毎ラウンド開始時に①、②のどちらかを選ぶ。①いかなる物理(魔力付与)ダメージをすべて透過する、②如何なる魔法ダメージを無効化するのどちらかを選ぶことができる。
①のとき
最光シャドーは光剛剣最光以外を持つことができない。また最光シャドーが与える徒手空拳のダメージが最低ダメージとなる。

②のとき
最光シャドーは実体化している状態であるため
光剛剣最光以外を持つことが可能となる。
また最光シャドーが与える徒手空拳のダメージ(パンチ、キック等のダイス)が5倍となる。
またこの状態のとき装甲CON×1となる。

性能
最光シャドーリーダー
最光シャドーの感覚器。
周辺の情報や敵の様子を敏感に察知することでレーダーの役割を果たし、得られた情報を仮面ライダー最光に送る役割を持つ。
また、仮面ライダー最光と分断された際の意思疎通の手段としても用いられる。

最光シャドーアイ
最光シャドーの静かなる眼差し。
仮面ライダー最光のもう一つ目として機能し、より多角的な視覚による戦闘での優位性を確保している
心眼とにたような能力を持つ。

アーテルレシーバー
最光シャドーの受光器官。
全身の各部に点在し、仮面ライダー最光から発した光を受けることでその意思を読み取り、最光シャドーの自由自在な操作を可能としている。

最光シャドーアーム
最光シャドーの腕。
受けた光の強さが増すほどに腕力を増していく特性を持ち、その力を仮面ライダー最光の剣術に加えることで、さらに強化することができる。

アーテルブーツ
最光シャドーのブーツ。
亜光速に達するほどの戦闘スピードや変幻自在な体裁きへの追従を可能とする運動性を誇り、仮面ライダー最光の繰り出す体術を強力にバックアップしている。

【道具】
・ケヤキ工房の直剣
ケヤキ工房で打ち上げられた直剣。使い手を選ばず非常に扱いやすく作られており、初心者であろうと一定の力を発揮する。
この武器を扱っての判定に+30のボーナスを得る。
技能…ソード 
ダメージ…2d6×1000+2d20×100+DB(貫通可,非魔力付与)
1ラウンド攻撃回数…2回 
射程…タッチ
耐久力…200000 
武器装甲(武器へのダメージに対する装甲)…ダメージを最低値にし装甲貫通などに耐性を有する1000ポイントの物理的装甲

ラル=ヴァイネの羽冠
ラル=ヴァイネシリーズ
特殊な効果が付与されている頭用のアクセサリー
1ラウンドに一回のみ使用可能
行動の消費は要らない。
MP9消費し、1d6を振る
その結果が5もしくは6であれば行動権利が1増加する
この効果は重複できない。

○ガイアの牙
超生物たるセイウチ『ガイア』から生えている牙が抜け落ちたもの。生物のものとは思えない程の硬度を持ち砥石としての効力も発揮できるため、これを用いて研磨可能な武器を研いだ場合、その武器の耐久力が最大値まで回復する。
また、表面には魔力を反射する成分が含まれており、純粋な魔力及び魔術を完全に反射する。しかし、所有者にもこれは適応されるため、素手でこれに触れている場合最大MPの10%を消費する。
牙の根本を持つことでナイフとして扱うが、先端を持つことで棍棒として扱うこともできる。


棍棒ダメージ:2d10+20d100+200d1000+db
非魔力付与 貫通不可

ナイフダメージ:1d5+10d50+100d500+db
非魔力付与 スペシャル以下で貫通発生

以下共通効果
耐久:730652199
射程:1メートル
必要STR:20 
特殊:
・純魔力及び純魔術を牙に含まれる成分により反射する。
・素手でこれに触った場合最大MPの10%を消費

・斬魄刀
浅打と呼ばれる刀のもととなるものが使う者によって形を変え、己の魂/存在を形を以て顕現させるもの。それは霊や魂を成仏させる、眼前の敵を退ける、悪意ある存在を打ち払う為に自身の全てを晒しぶつけることでそれを証明することの現れでもある。また、斬魄刀の共通能力として鞘に戻すことで減少した分の耐久値を回復。物質的破壊が発生しても適用され、使用不可になることは基本的にはない。これは斬魄刀に使用されている『日輪鉱』の持つ性質である「再生」がそのまま引き継がれているためである。
所持者によって姿形は変化するが、通常日本刀の形を保っており、斬魄刀の名と解号を呼ぶ【始解】によって、変化した或いは本来の姿へとその形を変える。

技能:日本刀orソード
ダメージ:5d100+10d50+db
射程:タッチ
耐久:30000
魔力付与
スペシャル貫通あり
特殊:この刀の耐久値が減少した場合、鞘に戻すことで1時間につき1000の耐久値を回復する。

始解の条件:現在不明


死覇装
「霊安会」のメンバーが使用する、この世界の夜を生き残るために作られた衣服。自身の魔力の限界値を参照し常に循環させ続けることによって身体能力を飛躍的に上昇させる。

○STR、CON、DEXをそれぞれ自身のPOWの最大値×5の値分増加させる。

○装甲
・物理装甲100点
・魔力装甲100点

すごいMPタンク!
MPが50000点貯蔵できるMPタンク。
戦闘の終わり後に全快する。

すごいMPタンク!MK-2
MPが50000点貯蔵できるMPタンク。
戦闘の終わり後に全快する。

『太陽の陣羽織』
剣の世界における神格の印を3つ組み合わせた印を背中の中心に飾る美しい羽織。
ほんのりと温かい羽織は、外気による体温の低下を防ぎ、濡れた衣服を早く乾かす事が出来る。
太陽神、炎武帝、騎士神の加護を持つ事により、陣羽織を羽織る者を有利に動かす力すらも持つ。

《内容》
分類:太陽の騎士の形見(聖遺物)
耐久値:不壊
属性:大布/衣装

《装甲》
物理装甲:2500軽減
魔術属性:2500軽減
化学属性:なし
兵器属性:非実弾兵器のみ反射
炎属性:無効 or 反射

《能力》
『太陽の加護』
剣の世界「太陽神」の力により、この羽織物に暖かく優しき力を宿す。
太陽の力とも呼ばれる程、着ている者に絶大な効力を発揮する。
装着している間、本来のHPに加えて「POW×10」点分の追加HPを持つ。
自身の物理攻撃・魔術攻撃時に「炎属性」を追加することが出来る。

『騎士の誇り』
剣の世界「騎士神」の力により、この羽織物に尊く硬い忠誠心を宿す。
意思は固く、献身に身を置いた騎士の力は着ている者に効力を譲る。
相手からの攻撃時に味方を”庇う”行動を行った時、装甲による軽減値が1d6+4倍される。

『炎帝の猛り』
剣の正解「炎武帝」の力により、この羽織物に激しく厳しい力を宿す。
それは、燃え盛る炎のような大いなる力、着ている者に効力を与える。
任意で炎属性の攻撃時に「POW×1d6+1」点のダメージを増加させ、炎属性無効を貫通する。

『陽炎の雄叫び』
太陽の騎士が持っていたマントが持っていた、象徴とも呼べる能力。
それは味方を鼓舞する勇ましきオーラを宿す、聖なる力である。
自身が味方と思うキャラクター最大3体まで選択する。
選択したキャラクターに下記の効果を付与する。
・HP・MPを最大値の50%回復する。
・攻撃時に10d6の追加ダメージを得る。
・物理・魔術に対する500点の追加装甲を得る。

裁定
効果付与は装着者が定めた瞬間に即座に付与する為、視界に捉えるだけで効果が発揮します。付与した瞬間に第一項目の「HP・MP回復効果」の処理を行います。
その後、この効果を再度付与するまで「HP・MP回復効果」は発動しません。
付与されている間、装着者が効力を失わせるまで「追加ダメージ」と「追加装甲」は失われません。
3つ目の項目「追加装甲」は貫通不可のHP減少代用値として参照します。
物理攻撃・魔術的攻撃に対して500点までのHP減少代用値となります。
この値が0になった場合、装着者が解除しない限り回復しません。

”味方”の参照について。
装着者が”味方”と認識しているなら”味方”として扱います。
この効果は自身を”味方”として扱いません。

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【EGO】
「E.G.O(Evolve Grown Over)」
黒いフード付きのコートに赤い霧のメインカラーである赤色の線が入っておりコートの袖には白い炎が揺らめくような意匠がされている。
そして龍の角のようなものが瑠璃色の光を放ち出現する
また爪の力を使用することで腕につけられてるファングリオと呼ばれる機械より「爪」が使用していた装備を出現させることを可能にしている。
爪は基本Blackだが入れた調律者の力を使用することでその属性を変化する。
この4つを切り替える。

また特殊能力行使するために入れた素材により以下の効果を発動できる。
黄金狂(貪欲の王)
5MP消費して自分が指定した座標までワープできる門を作り出す。即座に入ることが可能。
作れるかどうかの判定:POW×5

情報の消失(規制済み)
スキャンとか模倣への対策
規制済みがもつ認識阻害をスキャンと模倣に特化させた内容となる。
しかしこれを適用している間はSANが毎分1減少する。
この特殊能力は素材をつぎ込めばつぎ込むほど増加する。

仮想HP追加 500
物理装甲230 精神装甲400
ステータス増加
STR+40,CON+40,DEX+30,POW+40
Dbが10段階増加する。
行動回数+2,回避権利増加+3
属性耐性
Red:0.1
Pare:0.2
Black:0.5
White:0.0
E.G.O.の展開:1MPを精神的損耗として消費しこのコートを出現させることができる。

所有武器(固有武器)
・ファングリオクロー
「爪」の持つ爪に調律者の力を入れたことで属性を変化させる能力が出現したものとなる。
判定:拳/鉤爪
ダメージ:100d10+200+db+(任意のMP消費し固定値乗っける)
魔力付与されている。
攻撃回数:2(右手,左手)
属性選択
任意のタイミングで「Red,Pare,Black,White」を1個選択して攻撃できる。


紅の傷跡

赤と灰色を基調とした防護服です。至る所に血の染みが付着しています。

〜性能〜
STR+100 DEX+100 

色耐性
red:0.6 
white:0.6 
black:0.6 
pale:1.5

~特殊能力~
敵と対面している場合DEXが1.5倍になる。

ここからは適合率が上がるたびに特殊行動が開放される

20% 呼吸法
技能:E.G.O.
自身の行動権を消費して行う。成功した場合回避権が2増加し、HPとMPが3%回復する

40% 獲物
自身が最初に攻撃した相手が標的としてマークされる。標的のついた相手に対して自身が攻撃する時、ダメージが40d80増加する。

60% 復讐
次のラウンド開始時、前のラウンドで受けたダメージに比例して『パワー』を得る
(500ダメージ毎に1増加,最大2)
「パワー」1つに付き攻撃判定+10、与えるダメージ+1D10×10

80% 赤い傷跡
ラウンド終了時、残体力が50%/30%/25%以下なら『パワー』を1/2/4得る。

「パワー」1つに付き攻撃判定+10、与えるダメージ+1D10×10

100% 揺るぎない一撃
行動権を4消費して発動できる。
敵全体に攻撃する。ダメージに+150d150する。

以降適合率上昇待ち

ミミック
「人間の外見を模倣しようとした欲望だけが中途半端に残っている。この世のものではない眼差しがあなたを見るとき、あなたは戦慄するだろう。使用者が限界まで極めると、それを振い壊滅的な影響を与えることができる。」
肉塊で覆われており、幾つかの骨や目のような器官が確認できる赤を基調とした大剣。
生々しい刃は遍く命を刈り取ってゆく。そして最後には・・・「何もない」のだ。

技能…INT×5orソード ダメージ…9d6×9d4×9d3×STR+1d10×10+DB(貫通不可,魔力付与選択可)
1ラウンド攻撃回数…1回 射程…タッチ
耐久力…7000000000000(ただし、0以下になっても7日間かけて幻想体の意思の欠片により塵から戻り耐久力が最大の状態で復活する)
このアイテムの耐久力は1日ごとに1000000000000ポイント回復する。
武器装甲(武器へのダメージに対する装甲)…装甲対処に耐性を有するこの武器の最大耐久力の5倍の値のポイントの全てのダメージの減少

この武器で攻撃しダメージを与えた時、与えたダメージの4分の1の値だけ自身の耐久力の現在値と最大値を増加させる。ただし、これによって増加した最大耐久力はダメージを受ければその値だけ減少する。
この武器での攻撃に決定的成功をした場合ダメージが2倍になるが最終ダメージの半分の値を参照した余波を発生させる。ただし、それ以外の場合基本的に余波は発生しない。

▽Good bye
このE.G.O.の元となった存在との共鳴により発露する強力な攻撃。
汎物理的な世界の限界を超え、瞬間的にシュヴァルツシルト半径を超過した密度へと変化して放つ斬撃。
前提:適合率80以上、E.G.O.技能100%以上
このE.G.O.での攻撃時に宣言することで発動可能。
攻撃のダメージを3D20×10^(STR+DEX+POW)+DB(貫通不可,魔力付与選択可,空間切断による空間干渉以外の防護手段の無効化)に、射程を5mに変更する。
この攻撃を行った場合、最低でも攻撃地点から半径[10×10^STR]mに1d100×10000ポイントの物理ダメージに相当する余波による爆風が発生する。
ただし、余波を収束させる技能などを有している場合はこの限りではない。

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【ページ】
・エフェクトページ
幻想体「何もない」の欠片とセフィラ「赤い霧」の情報を良性エンケファリンと反応させ、体躯を変質させられるアイテムとして抽出した一品。
通常時は1枚のタロットカードのような外観であるが、意思を持って精神力を対価に起動することで体に貼り付き粘体の塊が体を覆いはじめ、全身を変身させる。
変身後は無駄なく細身に鍛え上げられた成人男性といった容貌となる。
また、更に精神力を消耗することで赤い霧という人物と似た雰囲気の女性の姿に変身することもできる。
さらなる強化によって能力の向上や継続時間が変化しており、起動すれば自身の意思で解除するまで効果が継続し、変身後の状態で身体状況が大きく変化した場合、その変化が戻るまで元の姿に戻れなくなるというデメリットが発言していることに十分な注意が必要だろう。
コスト…1D20MPの精神的消耗による消費、心身の苦痛と不快感による耐久力と正気度への1D12のダメージ
女性体に変身する場合は更に1d4のMPコストと耐久力,正気度へのダメージが発生する。

使用者の元々のSTR,CON,DEX,SIZと一部技能などを下記へ変化させる。
【能力値】
STR…500 CON…800 DEX…200 SIZ…18
【行動回数】
行動権+3、回避権+3
【技能】
[戦闘技能]
変身前を引き継ぐ。
その他武術や特殊な性質を持つ武器の技能を除く80%以下の全ての技能…80%
【特記】
変身は「何もない」の性質を利用して身体構造を変化させることで起きることであり、自身の意思でこのアイテムの効果を再度使用し、変身解除されるまで効果は永続する。
変身後の状態で「四肢の欠損」「内臓の欠落」などの自然回復では完治し得ない大きな身体状況の変化が発生している場合、変身を解除できない。

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【技術】
・打剣術
第四円陸の都市において発展した剣術の一つ。
斬撃が通用しない相手に対し剣で立ち向かわなければならない場面が多く、それ故に編み出され多くのフィクサーが扱う剣術であり、それ故に都市で戦い続けるためには重要なものとなるだろう。
刃に対して耐性を持つ敵への対処だけでなく、刀身の刃で打撃を行うこの技能は対人戦においても不意の一撃として有用であった。

日本刀及びソードなどの刀剣技能と同時ロールで行う。
成功時、刀剣のダメージを半分にし、刀剣での攻撃を刃を持たない武器での打撃攻撃として扱う。

クリティカル,ファンブルで1D3/1D10、スペシャルで1/1D8成長
フリポは1度に5ポイントまで

・呼吸整体法
肆協会の者たちが扱っていた戦闘する者たちが無意識に到達する技術であるとともに意識して行うことでさらなる力を発揮する技術。
体を持つものが行う「呼吸」を利用し、身体を整えることで円滑な行動が可能となる。
また、呼吸の調子を力に合わせることで通常以上の力を攻撃のために振り下ろされる腕や移動のために蹴込む足に込める事ができる。
 ラウンド開始時に判定を行い、成功すれば[技能値÷50](最低1)回の行動権と回避権を追加する。
攻撃判定と同時ロールを行い、双方成功すれば攻撃のDBを除くダメージダイスを1つ増加させる。
この技能は1セッションに3ポイント以上成長しない。
誰かに教える場合は自身の技能ロールが成功した後にCON×1(最大21)をロールさせ、成功1d10失敗1で初期値を得られる。

▽技
呼吸整体法から派生した特殊な呼吸法を取ることでより高い効果を得ることを目的に編み出された技。
 >過呼吸
呼吸整体法を保ちながら通常より多く速く呼吸を行うことで大きな動作が必要となる行動を迅速に行うことを可能とする。
1行動に3以上の行動権が必要なものや溜めの動作が必要なもの(1ラウンド攻撃回数が1/3回のものでの攻撃など)を行う際に判定し、成功すれば必要行動権を4減らすまたは溜めの動作を消す事ができる。(最低行動権1)

>迅速体動
呼吸から派生し身体全体の動作を加速することで迅速な行動を可能とする。
この技を習得している場合、各ラウンド開始時の行動権などを追加する判定に成功した場合、下記の補正を追加で得ることができる。
移動率に[技能値÷10]ポイントを加算し、DEXに[技能値÷3]を乗算する。
また、跳躍などの移動に用いる技能と[呼吸整体法]技能を使用して判定を行い、成功することで移動距離に[STR+技能値÷10]mを追加することが可能となる。

>呼吸体動・常駐
幾度となく呼吸整体法での身体加速や迅速体動での更なる加速を得続けることで自然にその状態に到達することが可能となった証。
前提:呼吸整体法100%、迅速体動使用回数100回
戦闘開始時または自身の行動時に呼吸整体法で安定を行う。成功すれば戦闘終了まで呼吸整体法のラウンド開始時及び攻撃時の効果と迅速体動の効果を得る。

【極剣流・足さばき基礎】
発動タイミング:ラウンド開始時、回避成功時
足さばきに重点を置き無駄をなくすことで、回避などをした際次の行動へと素早く移れる基礎的な足さばき。

そのラウンド中自身のイニシアチブを2倍にする。(重複不可,クトゥルフ神話TRPGにイニシアチブはないが、行動順を決めるDEXをを2倍として扱う。DEXは上昇しない。)
そのラウンド中のみ自身の回避回数を+1回する。(上限+1)
この技能の次に自身が行う技能に+20%の補正が掛かる。(この補正が掛かるのは戦闘,探索,行動,肉体動作の芸術技能のみである)

※この技能の技能値は1セッションにつき11以上成長しない。

【極剣流・足さばき応用/惑足】
発動タイミング:自身への近接攻撃時
足を複雑に交差させるように動かすことによって相手に自身の次の動作を誤認させる足さばき。

相手の近接攻撃に-20%の補正を掛ける。(重複不可)

※この判定に失敗すると自身の回避回数が-1される。
※セッション終了時に極剣流・足さばき基礎のロールに成功することで成長を行える。
※この技能の技能値は1セッションにつき6以上成長しない。
※この技能は極剣流・足さばき基礎の技能値が80以上でないと使用できない。

【極剣流・足さばき応用/平法】
発動タイミング:行動前
足場が悪い場所で地面を見ずとも平地と同じような感覚で足を動かせる足さばき。

技能成功時次行動が足場の悪さによる補正を受けなくなる。

※セッション終了時に極剣流・足さばき基礎のロールに成功することで成長を行える。
※この技能の技能値は1セッションにつき6以上成長しない。
※この技能は極剣流・足さばき基礎の技能値が80以上でないと使用できない。

両手利用
技能なし
両手を使うことが可能になる技術。技術というべきなのかは甚だ疑問であるが、事実的な両手利きと代わりはない。
戦闘や日常生活において、片手で運用可能なものであれば、それを右手、左手に持ち個別に動かすことが可能になる。
習得型の一種の特性に近く、どのような人間でも両手利きになるには訓練すればなれるとされる。

食いしばり
判定:要らず
歯を強くかみ、決意を見せることで行える。気合い論技能。
歯をくいしばることでセッション中1回のみ3点で耐えることができる。

『フェイダン秘伝術書 ~エルエレナ惑乱操布術編~』
剣の世界における遠い土地、フェイダン地方にて流通している秘伝書。
エルエレナ惑乱操布術を簡単に習得できるようになる術書である。
ケープを扱う戦闘術であり、ブルライト地方に流れ付き、マントとして運用されるようになった。
ちなみにこの書物はブルライト地方に伝えた一人の男によって書き上げられたものだそうだ。

技能「惑乱操布術」初期1%
セッション終了後、1d10%成長する。
クリティカルやファンブルで成長する。
興味ポイントやフリーポイントで成功値が増加しない。

《見えざる敵に苛立て》~セ・イリテ・エネミーゴ・インビシーブレ~
挑発的な布の動きによって相手の攻撃を誘発することが出来る。
相手からの近接攻撃時に回避技能として回避可能。
行動権を消費する事で1ターンの間、相手の攻撃先を30%の確率で自身に変更可能。

《迫る刃に怯えよ》~テネル・ミエド・エヌン・ボルデ・デ・エントラーダ~
体を使って布を操り、身を隠しながら相手を武器で攻撃する。
相手からの近接攻撃時に回避技能として回避可能。
回避成功時に成功時に命中ロールに-20%の補正を受けて、カウンター攻撃可能。

《美しき舞に惑え》
布を囮として使い、布に意識を集中させることで空振りさせる技。
相手からの近接攻撃時に回避技能として回避可能。
相手の必中あるいは回避不可な近接攻撃に対して、回避の成功率を20%下げて回避可能。
また、物理攻撃であれば回避失敗時に受けるダメージを1/10抑えることが出来る。


>

・黒世の円環飾
世界の欠片に「作られた神」という幻想体のなり損ないのフラグメントを合わせ、これからの思いを込めて具現化された力。
この遺物は無限の可能性にそって広がる全多元並行世界において1つしか存在せず、この遺物の起こり故に能力模倣などで情報を取得することは不可能となっている。
黒い指輪の形をしているが、実際はリング状であればどのような大きさにもできるため、腕輪や足輪や首輪にも所有者が望む形に変化する。
また、所有者と深く結び付けられているのか気がつけば何れかの指に嵌っていることや腕に巻かれていたりなどといった形で装備されており、この遺物を外すことはできない。
遺物の力を活動状態へ移行させることで周辺に発生した事象を「印」という形で記録し、その事象を模倣し操ることを可能とする。
ただし、模倣にも限りがあり、勝手に模倣する都合上その事象に対しセキュリティのようなものがかかっている場合や事象を発生させた存在が模倣を拒む場合、完全に模倣することができず「その事象に完全に類似した別事象」を代替で取得することになる。その為、完全にその力を扱うことを望むのであればその者との交渉などが必要となるだろう。

▽記録帰還
この遺物は常に「この遺物を作成した所有者」に装備されており、装備奪取などの能力の対象にできない。この能力に対しての外理を用いない他者からの干渉を無視し、適用しなくても良い。
この遺物は基本的に破壊不可能であるが、何らかの手段で破壊および消滅させられたり、すべての世界から存在を消し去られたり、能力をすべて無効化され消失させられた場合でも次の瞬間には何事もなかったかのように完全な状態で装備されている。
▽特異存在
この遺物の起こりのためにこの遺物を由来とする能力などの模倣は不可能となっている。そのため、この遺物を対象とした模倣及びコピー能力や情報取得能力を無力化する。この模倣無効化及び情報取得無力化能力は「そもそも無情報の塊である」という性質により発生しているため、この能力に対しての対処は無意味となっている。
▽事象刻印
所有者の観測した事象を「印」という形で扱えるようにする能力。
観測した事象を単純化させ一文字の「印」として記録し、模倣する。
このとき、模倣対象がこの遺物のように模倣対策などを持っているなど、模倣を拒む場合は同様の別事象の情報を取得する。
取得した事象情報を記録した「印」は所有者の耐久力や精神力や正気度といったエネルギーを消費することで世界に投射され事象情報を発揮する。
また、「印」自身だけでなく接触対象や別の「印」の効果によっては遠隔の対象にも効果を及ぼす事が可能であるほか、「印」は重ね掛けが可能となっており、同じ「印」を重ねれば効力が上がり、異なる「印」を重ねれば複数の性質を持つようになる。
「印」は敵味方の行動問わず任意のタイミングで行動を消費せず使用できる。

 ▽「印」一覧
>「強」(ブースト)
心身及び攻撃や防御を強化する「印」
コスト…「印」1つにつき合計3ポイントの耐久力,MP,正気度の心身の消耗による減少。
効果…「印」1つにつき下記の何れかを得る。
60秒間STR,CON,DEX,POW,移動率のそれぞれを1~10ポイント上昇。(移動率は重ね掛け込みで最大100までしか増加できない)/攻撃1回のダメージを+1~25。/防御時1回の装甲値及びダメージ減少効果を+1~25

重ね掛け効果…効果時間60秒延長/追加の能力値上昇/強化対象攻撃回数追加/追加のダメージ上昇/強化対象防御回数追加/追加の装甲値及びダメージ減少効果の上昇

>「射」(ショット)
生命や精神のエネルギーの疑似物質化によって形成した弾体を投射する「印」
コスト…「印」1つにつき合計3ポイントの耐久力,MP,正気度の心身の消耗による減少。
効果…「印」1つにつき下記の何れかを得る。
 1行動消費し25m以内の対象1体に1d10+[(STR+CON+POW)÷3](貫通性質選択可)の物理または魔力付与物理または魔術ダメージを与える質量弾またはエネルギー弾の発射。/「印」を投射することで「印」の対象にできる射程を25m以内の対象まで拡大

重ね掛け効果…射撃攻撃の攻撃回数増加/射撃攻撃1回を10発連射に変化/射撃攻撃の同時攻撃対象の増加/射撃攻撃及び「印」投射の射程を25m増加

>「光」(ルミナス)
自身の速度や器用さを著しく強化する「印」
コスト…「印」1つにつき合計200ポイントの耐久力,MP,正気度の心身の消耗による減少。
効果…「印」1つにつき下記の何れかを得る。
180秒(18ラウンド)の間、DEXを10上昇させる/180秒(18ラウンド)の間、移動率を1上昇させる。

重ね掛け効果…DEXの上昇する数値を10倍する/移動率の上昇する値を2倍にする

>「響」(エコー)
 物質的なものだけでなく魔力や霊力などの非物質的な力を複合した反響探査を行う「印」
取得情報は遺物が誕生してから巡り浸ってきた無限の可能性の残滓から抜出され開示されるため所有者の知り得ない情報も開示できるほか、遺物の情報フィルターで有害なものや過剰情報は濾し取られるためこの「印」で得た情報で被害を受けることはない。
コスト…「印」1つにつき合計3ポイントの耐久力,MP,正気度の心身の消耗による減少。
効果…「印」1つにつき下記の何れかを得る。
自身の周囲半径25mの球状領域を超音波と超低周波の複合波によって物質的なものの情報を把握する。/自身の周囲半径25mの球状領域を魔力や霊力などの非物質的な力の波動によって非物質的なものの情報を把握する。/自身の周囲半径25mの球状領域の動くものや生物の位置情報を把握する。
共通して認識災害や情報災害やミーム汚染などの情報を取得した際に被害を起こす者や過剰情報による被害を無くす。ただし、これが発生した場合はその存在の正しい情報を取得できない。

重ね掛け効果…探査範囲を25m拡大/把握した情報から生物の種族や機械などの大まかな存在や自身の記憶と合致するものを明示化させる。(クトゥルフ呪文の生命の察知の類似効果)(これ以上重ね掛け不可)/0.0001%の確率で把握した情報から正体などの様々な情報を無限の可能性の中から拾い上げ看破できる機会を得る。(重ねがけで確立UP)


>
【術理】
・術理「魔剣・火」
付与系の術理の中でも基礎中の基礎とも言える単純な強化付与を行う術理。
把持している近接武器に炎を纏わせることで単純攻撃能力を増強させる。

系統…付与系・属性型
コスト…精神的消耗によるMPまたは正気度2ポイントもしくは精神消耗の肉体作用による耐久力4ポイントの減少。
判定…なし

12ラウンド(2分)の間、把持している近接武器での攻撃のダメージロールが+2d4されると共に攻撃に「火炎」「熱」の属性を加え、霊体などの通常物理攻撃が無効化されるようなスピリット系の対象にも通常通り攻撃が可能となる。

・術理「レイジ」
付与系の術理の中でも基礎中の基礎とも言える単純な強化付与を行う術理。
自身の身体の性能を全体的に向上させる。

系統…付与系・強化型
コスト…精神的消耗によるMPまたは正気度2ポイントもしくは精神消耗の肉体作用による耐久力6ポイントの減少。
判定…なし

3分(18ラウンド)の間、STR,CON,DEXを×1.1(小数以下切り捨て)+10する。

・術理「トキシックアタック」
付与系の術理の派生系と言えるものであり、状態変化を引き起こす属性を持たせるものである。この術理では攻撃を命中させた対象を毒に侵す効果を与える。
格闘及び把持した武器での攻撃1回を対象に毒状態を付与する。

系統…付与系・属性型
コスト…精神的消耗によるMPまたは正気度6ポイントもしくは精神消耗の肉体作用による耐久力12ポイントの減少。
判定…なし

この術理の発動後の任意の攻撃1回に「ダメージ+1d6 3分(18ラウンド)の間対象は 行動終了時に[術理行使者のINT×1]ポイントのダメージを受ける毒状態にする。」効果を付与する。

・術理「スパーク」
発生系の術理で電撃を相手に向かって投射する攻撃術理。
術理作用によって発生した攻撃性電気エネルギーは行使者の術理技能によって威力を増大させることができる。
応用すれば瞬間的に放出されるエネルギーを変位させることで機器に対して電気エネルギーを供給することも可能である。

系統…発生系・属性型
コスト…精神的消耗によるMPまたは正気度3ポイントもしくは精神消耗の肉体作用による耐久力6ポイントの減少。

判定…術理※エネルギー供給は追加で物理学と電子工学の判定が必要。

射程/形状…[INT÷2+10]m/エネルギー球状弾での射撃
ダメージ…1D8+1~[術理技能÷20(端数切捨て,最低1)]D4ポイントの攻撃性電気エネルギーによるダメージ

また、ダメージを与えるのではなくダメージと同じ値の電力またはENの供給を行うことができる。エネルギー供給での判定が失敗した場合は調整ミスとなりエネルギー供給口に1D4ポイントのダメージが与えられる。
マクロ:

マクロはありません。

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キャラクターID: 163468600683kokuen634

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本作は、「サンディ・ピーターセン」「リン・ウィリス」「中山てい子」「坂本雅之」「KADOKAWA」が権利を有する「新クトゥルフ神話TRPG」の二次創作物です。
(C)サンディ・ピーターセン/リン・ウィリス/中山てい子/坂本雅之/KADOKAWA