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2020/06/30 16:19
🤔 SW2.0&2.5 遊べる余地と煩雑さについて 最近続きもののGMを本格的に再開して痛感しているのがタイトルになります。 私は基本的に公式が用意してくれたデータの中で遊ぶのが大好きなのです。なぜなら、SW2.0および2.5のように積み重なっているタイトルはなかなか全てを遊びつくす方が難しく、GMをしていてもPLをしていても何度遊んだって遊び足りないと感じているからです。そこに魅力があるとも思ってます。 しかし、遊んでいてふと感じる疑問や欲求があります。それは「こういう遊び方はどうだろう?」や「こういうのあったらいいなぁ」というものです。それはGMであろうとPLであろうと感じることで、そういうふうな疑問や欲求を感じたらそれを試してみたいのも当然なことです。 結果としてそういう疑問や欲求にチャレンジできる立場であるGMとしていろいろ案を考えてはPLに遊んでいただいているわけですが、そこで問題になるのが遊べる余地を増やす行為が煩雑さに結びつくことです。 オフセであろうとオンセであろうと既存のルールにないものを用意する場合明らかに余分な労力と時間を消費します。既存のルールのみでも相互理解が滞った場合時間を要するのに新しいものを用意すれば当然時間がかかり手間になるのです。 『ミストキャッスル』や『カルゾラルの魔導天使』のようなバトルキャンペーンブックも慣れればスムーズに進行できますが慣れるまでは手探りなものです。あとになって進行の仕方が間違ってたということもよくあります。新しいものは余計に手間のかかる要素なのです。なけれないほど進行はスムーズであり遊びやすいはずです。 ですが、新しいものとはつまり遊べる余地が増えることをさします。遊べる余地が増えること自体は面白い要素につながる場合が多いでしょう。シナリオのギミック的な面白さはそういう部分にあるはずです。 この遊べる余地とそれが生み出す煩雑さの塩梅を見定めるのがGMとしての腕の見せ所――ではなく責任だと思っています。腕の見せ所のような意味合いではなくやらなければならないこと。そういう認識が正しいと感じています。 遊べる余地が生み出す面白さが煩雑さが生み出す労力や手間を上回らない限りその新しいものはなくすか見直した方がいいはずです。 そんなことを考えつつ私の卓の一つ【SW2.0&2.5:成長物語】ワールドウォーでは新しいものとして大規模戦闘ルールを日々見直しながら遊んでいます。現在の悩みは明らかな余剰リソースの使い道であり、その調整です。ある程度考えてはあるのですがその煩雑さが勝ってしまわないかどうか見直し続けています。 こういう使い道もあるよ! という提案で済ますのか、これできるからこれはした方がいいよ! という必須な要素で出すのか。 悩んだ場合は1度試してみて、反応を確かめ、それ次第で調整するか取り消すという流れなのですが、それに甘えてはPLと信頼を築けない。出来る限り遊びやすく楽しい形を目指していいものを遊んでもらう努力はGMが果たすべき責任でしょう。 明日のセッションまでに形にしなければ。
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2020/06/30 16:19
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