nineさんの詳細
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プロフィール
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ソードワールド2.5をしています。 TRPG経験は2年くらいです。 FFやサガみたいなRPGが大好きなので、世界観解釈に偏りがあります。 ぷれいすたいる等? ・PLとして メタ読みなどはあまり好まず、PCの性格を優先して行動します。 思いついたことは積極的に提案するタイプです。 ・GMとして できるだけPLが自由に遊べるようにしたいです。 提案されたことは積極的に採用します。 PLの思い付きが必要なシナリオを好みますが、難しくなりすぎるかもしれないのであまり出しません。 ↓制作物 SW2.5威力表期待値計算シート(未完成/助言ください) https://docs.google.com/spreadsheets/d/19BieuK-6OrooBNIkl07xaOEknjeMAV7vaAxD8LEFD10/edit?usp=sharing ここふぉりあキャラ駒出力用シート https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lzznInmPd5n-qr8RD-M3MUqlJJCn9wnQxM9GSkfzaVo/edit#gid=0
GM・PL傾向
プレイヤー寄り
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
推理・考察
秘匿
燃え展開
鬱展開
キャラロスト
PvP
メタ推理・発言
R15+
過程を楽しみたい
改変を許容する
スケジュール
月 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 01 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 | 02 |
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(曜) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | 〇 | ||
土曜 | 〇 | ||
日曜 | 〇 |
所持するルールブック (8)
タイムライン
nine | |
2023/11/28 04:18[web全体で公開] |
nine⇒哉-sAi | |
2023/11/19 01:38[web全体で公開] |
コメントありがとございます。 私がよく遊んでいるソードワールドに対応できればいいと思っていたのですが、中途半端にした方が作りやすかったのでこうなりました。 他のシステムがどんなキャラ駒を要求するのかは分かりませんが、結果的になんにでも使えそうになっているのであれば良かったです。
nine | |
2023/11/18 15:54[web全体で公開] |
😶 ココフォリアにキャラ駒を出力させるシートを作りました。 ↓これがキャラ駒出力用のスプレッドシートです。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lzznInmPd5n-qr8RD-M3MUqlJJCn9wnQxM9GSkfzaVo/edit?usp=sharing 自分のgoogle driveに入れて使ってもいいですし、このまま使ってもいいようにしました。 同時に使っている人がいたら、ヘンなキャラクターが出力されてしまい、困ることになると思いますので、google driveに落して使うのがオススメです。 1人のキャラクターを色々な部屋のセッションで使い、キャラ駒のステータスやパラメータをちゃんと作りたいと思っていて、いちいちキャラ駒を作るのが面倒くさいなと思っている人は、ある程度ラクになるかと思います。 もっと上手に作る方法はあると思います。しかし、これ以上は私の手に負えないので、ここで止めておきます。 念のため、試しに使っている動画もアップロードしておきます。
nine | |
2023/11/18 03:50[web全体で公開] |
😶 ココフォリアのキャラ駒出力の備忘録 ちょっと調べても出てこなかったので、ココフォリアへのキャラ出力の仕様を自分用に纏めたものです。 正直に申し上げると、ココフォリア公式チュートリアルのClipboard API (beta)を、自分が使いそうな範囲でてきとうに分かりやすくしただけです。 キャラシサイトの出力機能からあまり変えない人や、ココフォリアに詳しい人にも意味のないものです。 でも、同じキャラシを何度も使うけど、キャラシサイトの出力機能では理想の駒を造れなくて難儀している奇特な人には向いているかもしれません。 もっと詳しい人にとっては逆に読み辛いと思います。私にはこれ以上のものは手に負えないので、ここまでで止めておきます。 以下がキャラ出力にひつようなものです {”kind”:”character”,”data”:{ ”name”:”(キャラクター名)”, ”playerName”:”(自分の名前)”, ”memo”:” ここにメモを書く¥n 改行時には↑の文やこの行の末尾2文字についてるやつを使う¥n ”, ”initiative”:0, ”externalUrl”:”キャラシのURLを入れる”, ”status”:[ {”label”:”ステータス名”,”value”:”0”,”max”:”0”}, {”label”:”valueの次に現在値”,”value”:”0”,”max”:”0”}, {”label”:”maxの次に最大値”,”value”:”0”,”max”:”0”}, {”label”:”最後のステータスは末尾に「,」を入れない”,”value”:”0”,”max”:”0”} ], ”params”:[ {”label”:”パラメーター名を入力”,”value”:”0”}, {”label”:”valueの次は現在値”,”value”:”0”}, {”label”:”最後のパラメーターは末尾に「,」を入れない”,”value”:”10”} ], ”faces”:[], ”x”:0,”y”:0,”z”:0, ”angle”:0, ”width”:4,”height”:4, ”active”:true,”secret”:false,”invisible”:false,”hideStatus”:false, ”color”:””,”roomId”:null, ”commands”:” ここにチャットパレットを入力)¥n 改行時は、↑の文やこの行の末尾2文字についてるやつを付ける¥n このメモ自体の全ての改行を消して完成¥n その後、一番上の中かっこから、一番下の中かっこまでを、コピーする¥n 最後に、ココフォリア上で右クリックして、貼り付けをすればキャラ駒ができる¥n ”,”speaking”:true}}
nine | |
2023/11/10 23:15[web全体で公開] |
🤔 しなりお制作のなやみ? ※多分長文になります。この文章は全て私の妄想に基づくものであり、机上の空論です。 SW2.5経験2年ちょいの、趣味でも仕事でも物書きをやっているわけでもない私が、シナリオを書いているときに悩んでいることです。 まず結論を書きます。 PLがTRPGのどういう部分に楽しみを見出しているのか明確にすれば、PLに合わせてシナリオを作るかアドリブを加ていくことが理想です。 私は、自分がGMを担当するときは、殆どの場合シナリオを自作しています。 その理由は、私がGMを担当するときはPLの自由度を担保させてあげたいことと、自由な発想による行動の提案のほぼすべてを受け入れたいと考えているためです。 別に条件を満たせるのであれば自作したシナリオである必要はありません。ですが、これらを満たすシナリオを探すのは結構な手間です。仮に見つかったとしても、シナリオ制作者の意図や、製作者目線での世界観解釈を理解しなければ、PLにとって自由度を感じてもらえるようなゲーム進行はできないでしょう。 だから私は別に得意でもないけれど、シナリオは自作したいと考えています。 しかし、上記の考えは全てGMとしての欲求に過ぎず、PLが求めるシナリオに合致する条件ではありません。 私自身、PLとして色んな種類のシナリオ(洞窟・街探索,犯人捜し,PvP等)を体験してきましたが、自由度がどれだけ担保されているかどうかは”シナリオの面白さとは直結していない”気がします。 すると、どうすれば自分の欲求とPLの楽しさを共存できるのか、或いは共存は不可能でPLの理想に即したシナリオを作るべきなのかを考える必要が出てきます。こればっかりはPLとの相性などもあるので、多くの場合PLにとって受け入れやすいシナリオの構成はどうなのか、それに私の抱える欲求をブチ込めるのかという2点を追求すれば答えは見えてくる…と信じてみます。 シナリオの構成を、序盤⇒中盤⇒終盤と3分割して、それぞれに役割を持たせ、いくつかのパターンを考えてみます。 ①一本道パターン 序盤⇒導入部 中盤⇒探索 終盤⇒最終戦闘 このパターンでは、PLの自由な思考をシナリオに反映することは難しいです。PLの選択をシナリオが強く誘導する形になり、”自らの意志決定による問題解決”という達成感を得にくいのではないか…と考えてしまいます。しかしPLの側に立つと、こういうシナリオでも満足感が得られないわけではありません。 ②途中分岐⇒収束パターン 序盤⇒導入部 中盤⇒探索の分岐(調査方法/場所,情報の偏り,PCの属性等) 終盤⇒最終戦闘後共通エンド このパターンでは、ゴールを明確にして、そこまでに至るルートをPLに開拓してもらう必要があります。そのルートをGMが用意、もしくはアドリブによって、PLの発想を反映させることができます。 ①のメリットをある程度持ちつつ、私の欲求を満たすこともできますが、大きなデメリットがあります。用意する分岐の数だけ選択肢を示さなければならないことです。 このため、PL間での話し合いが長引くおそれがあります。セッション中の行動以外で時間が過ぎると、段々とモチベーションが失われて行き、終盤までシナリオへの情熱が持たない場合があります。そうなると、シナリオ自体はグッドエンドだったとしても、セッション自体は失敗に終わってしまいます。 ③終盤のみ分岐パターン 序盤⇒導入部 中盤⇒探索 終盤⇒最終戦闘の対象が分岐⇒マルチエンド このパターンでは、中盤の探索によって得た情報をどのようにPLが解釈するかによって、エンドを分岐させると考えています。シナリオの導線を引くこと自体は簡単ですが、最後の最後で全ての選択権をPLに譲るため、①と比べて本来GMが負うべき負荷をPLに代替してもらったものになります。 大きなメリットとして、①のストレスフリーな特徴と、②の自由な思考の反映を併せ持ち、②の欠点だった時間経過を最終盤に移動させることで、モチベーションの低下を防ぐことができます。 しかし、非常に大きな欠点もあります。最終盤のみに変化を与えるということは、PLに結末の責任を負わせることにも繋がります。仮にバッドエンドの選択肢を選んでしまった場合、或いは、本来はグッドエンドでもPLの解釈としてはバッドなものを選ばせた場合、セッション後にそのPLがどんな思いを抱くのかを考えると、あまり良い選択肢には思えません。 ④途中分岐⇒マルチエンドパターン 序盤⇒導入部 中盤⇒探索の分岐 終盤⇒中盤の結果によるマルチエンド このパターンでは、シナリオの中に膨大な量の情報が存在し、そのどれを集めたか、どのように解釈したか、どんな手段を用いたか等により、結果が変化します。導線を上手く引くことさえできれば、PL目線では途中からは一本道シナリオかのようにストレスなく進行することができるかもしれません。 上手く作り込めばGM,PL共に楽しめる作品になる可能性もありますが、このパターンには①~③のものとは全く異なる欠点が存在します。 膨大な分岐とそれによるマルチエンドという手法では、1度のゲームプレイではシナリオの全容を把握しきれず、1度セッションを終了しただけでは満足感を十分に得ることができない可能性が非常に高いです。しかしTRPGというゲームシステムは、複雑なシナリオを何度も周回するのに全く向いていません。同じシナリオをさも初めて体験するかのようにふるまうのは、PLとしてもGMとしても面白くないでしょう。 このようなパターンは、何度も周回してシナリオの全容を把握してもらいたいタイプのゲームに向いています。例えるなら、何度も周回することを想定したローグライク系が考えられます。 ⑤HO等による分岐⇒収束⇒最終盤に分岐によるマルチエンド 序盤⇒導入の分岐 中盤⇒共通した情報収集等 終盤⇒序盤の分岐による行動の変化等⇒マルチエンド (序盤のみ分岐して最後は共通エンドになるパターンは、殆ど①と変わらない気がするため割愛します。) このパターンでは、PL同士で結末への思惑に差異を生むことになります。その差異により面白い結果が生まれるか否かはPL同士の相性に依るところになり、更にどういった結末を用意するかによってPLのモチベーションが上がるか否かも変わってしまいます。 PL同士がある程度承知していても、PC同士での諍いは起きる可能性があり、最初から最後まで協力して欲しい!と考えている私は正直好みません。それでも、こういった特殊な状況から生まれる変化には、他では体験できない面白さがあるのでしょう。 ⑥HO等による分岐⇒別行動⇒最終盤のマルチエンド 序盤⇒導入の分岐 中盤⇒異なる情報収集 終盤⇒マルチエンド このパターンは、PLたちの思考の幅によっては、どんな結末にもなる可能性があります。それ自体は非常に面白そうなのですが、SW2.5のシステムには合わないでしょう。別の場所で別の行動をしながらも似たような結末を求めるならまだしも、PvPになる可能性も考慮すると、別のシステムで遊んだ方が良いと考えています。私はCOCをほんの少しとSW2.5しか経験が無いので、具体的に挙げられるシステムはありませんが。 もしSW2.5でこれを採用するのなら、街シナリオで冒険者側と蛮族側に分かれつつ、GMを複数用意して、魔神か何かの人族蛮族共通の脅威に対してどんなことをするか……とかでしょうか。利用して蛮族or人族を殲滅するも良し、協力して魔神を倒すも良し、他勢力の全滅を目指して漁夫の利を狙うも良し、程度しか思い浮かびません。 私にはコレを纏める自信はありません。机上の空論に過ぎないでしょう。 ⑦一本道or一本道⇒マルチエンドの途中にトゥルーエンドの分岐を潜ませる 序盤⇒導入 中盤⇒探索,トゥルーエンドの情報 終盤⇒最終戦闘等 このパターンでは、①,③の中に、普通にGMの出す選択肢に従っているだけでは決してたどり着けないエンドを含ませるものになります。 例えるなら、FF8のバハムートとの会話の正解の選択肢のような物でしょうか。もしTRPGに採用するならそれとは異なり、しっかりと正解に至るための助けを用意する必要があります。 PLに「セッション開始前にたどり着いてほしいエンドがある」と伝えるか、トゥルー以外にグッドエンドを用意するか、トゥルーの存在をどの程度仄めかすか等、調整しなければならない要素が非常に多いです。その調整によって面白くなるかつまらなくなるかが劇的に変わる他、PLがトゥルーエンドにたどり着けなかったことのストレスを抱えてしまう可能性を考慮すると、気心の知れた仲間と共に遊ぶのが良いでしょうか。 今の私が考えられるパターンはこの程度です。 SW2.5と相性が良く、PLにとって受け入れられやすく、私の欲求を満たせるものは②か④だと考えられます。 しかし私自身のGM経験値を考えると、おとなしく①や③にしておくべきなのでしょう。 ④以降のパターンも試してはみたいのですが、私自身だけでなくPLの性質にも深くかかわってくる部分であり、危険な挑戦です。オンセンという場所にまだ不慣れな状態で試すのは、まだ早い気がしています。 そうして悩んだ結果、PLがどういうことに楽しみを見出すのか明確にしないと結論が出ないことに気が付きました。 これは逆に、PLの傾向さえ理解することができれば、①~⑦のどれを採用するか、或いは途中からどの形に寄せていくかを考えていけば、よりよいセッション体験に導くことができるかもしれません。 流石に変えるのが難しいパターンもありますが、それぞれのパターンの理解を深めていくことで、対処可能な状況は増えていくでしょう。 それを目指すのならば、私が最も注力すべきことはPLを理解することです。 シナリオ制作のために、PLの事を考え、PLの為だけのシナリオを作ることができれば、私の欲求は全て叶うのです。 …なんだか矛盾していますね。シナリオを作ってから募集をするはずのサイトなのに、PLありきでシナリオを作るのは難しい気がします。シナリオを作る前に、もっとオンセンという場について理解を深める必要がありそうです。 最後にもう一度 この文章は全て私の妄想に基づくものであり、机上の空論です。 ここまで読んでくださった方には大変申し訳ないのですが、あまり参考にならないと思いますし、参考にしない方が良いと思います。それでももし、誰かの参考になったのであれば幸いです。 最後までお読みいただきありがとうございます。
nine⇒ミドリガニ | |
2023/10/23 09:19[web全体で公開] |
そう言って頂けると幸いです。 初心者の方にとってこのグリフォンロードが苦い体験になってしまったとしても、次のTRPGのための良い経験になれれば……と願います。
nine⇒ぱとたく | |
2023/10/23 08:59[web全体で公開] |
はじめまして。 コメントありがとうございます。 初心者の方に対し、自由な行動ができるという点を魅力として語りすぎてしまったのかもしれません。 skyrim等に代表されるオープンワールドゲームでは、あえて他人に迷惑をかけることを楽しむ方も多いですし。
ミドリガニ⇒nine | |
2023/10/22 13:46[web全体で公開] |
nineさん、こんにちは。 お返事頂きありがとうございます。 お恥ずかしながら20年近く前に、ゲヘナ・アナスタシスでわたしもプレイヤー側にて似たことをしましたが、シナリオ崩壊、パーティー全滅(死亡ではない)の末に、GM並びにプレイヤー諸氏に謝り倒して更正できたのです。 なので、責任が伴い、かつ連帯で……という流れは良かったのではと思います。
ぱとたく⇒nine | |
2023/10/22 13:34[web全体で公開] |
> 日記:とある初心者のPLとの思い出 状況によりますが、NPCに攻撃を行うのはよほどの敵対関係でなくては駄目だと思います…RPでもプレイスタイルでも。 世界観を知らなくても、人間関係のマナーですからね…私もあまり言えませんが。 お気になさらぬよう。
nine⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/10/22 12:35[web全体で公開] |
「自分に向かないという気付きと」いう考え、納得できます。 確かに私は、相手の今後のことを考えるきらいがあると自覚してはいました。初心者の方にTRPGを続けてもらうべく、考えを曲げてプレイするのは過干渉と呼べるものになるのでしょう。 相手の先のことは相手に任せ、自らは自らで楽しみ、別れてしまった方ともまた偶然出会うことを楽しみにしていればよいと言う事……なのかな? 日記の目的は「この出来事をもう一度思い返し心にふんぎりをつける」としていましたが、色々とお話して下さったことで十分に達成できたのではないかと思います。まだ最善の対応の結論には至っていませんが、心の持ちようについては新しい考え方を取り入れることができました。 ありがとうございます。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒nine | |
2023/10/22 11:32[web全体で公開] |
私個人の考えですので安心材料になるかは存じませんが… TRPGはコミュニケーションのゲームなので、人により向き不向きがあります そしてTRPGって結局、趣味で娯楽であって続けなくてはならないものではないのです ないんさんは初心者さんを楽しませて、ご自分の考えを曲げてまで、その人がどんな人でも絶対にTRPGを続けたい!と、思わせる必要はないのです。 自分が宣言した内容で自分が思わぬ目にあった。おれはTRPGなんかつまらんからやめる! そこには「自分に向かない」って気づきや実りがあったんです、その人は。いいではないですか。趣味なんてそんなもの。買ってみて安心した趣味の道具なんて幾つあるでしょう。それと同じです。 TRPGなんか、ゴミ箱にダンクしたルールブックを拾い上げてケロッとしてまたやり始めたとこから本番なんです。 先のことをないんさんが気にしてあげる必要はないのです。大丈夫です。😊
nine⇒ミドリガニ | |
2023/10/22 11:09[web全体で公開] |
はじめまして。 コメントありがとうございます。 初心者の方に、「TRPGは自由だけど、行動には責任があるんだよ!!!」ということを知って頂きたかったため、メチャメチャに怒られる着地をイメージしていたのですが………上手くいきませんでした。 ”正しいことをした”とコメントして頂けるのは大変ありがたいのですが、自分としてはもっと良い対処法があったのではないか?と考えてしまいます。GMは難しいですね。
nine⇒半兵衛 | |
2023/10/22 11:00[web全体で公開] |
はじめまして。 コメントありがとうございます。 「GMはすべての参加者に楽しませる責任はないと思っております」という言葉、正直救われます。 この件から、自分はPLに対して何をすべきなのか、何を優先すればより満足して頂けるのかを再考していたのですが、結果を出すことができていませんでした。 GMも開催者と言う立場であれど、PLと一緒に遊ぶ仲間なのですから、自分自身が楽しいと思える世界の提供が何よりの優先事項ですよね。(それはそれで少し違う気もしますが。)
nine⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
2023/10/22 10:31[web全体で公開] |
はじめまして。 コメントありがとうございます。 「社会規範の中でどれだけ行動できるのか」・「規範を冒さなければどれだけの情報を得られないのか」という部分の綱渡りは、挑戦するのであれば積極的にさせてみたいと考えるGMな為、行き過ぎた行為には対処されるがそれに見合うだけの対価を考えている………という自分のスタンスが逆効果を生んでしまったのかもしれません。 この考えはPLに対し公にしていなかったはずなのですが、きっとキーパリングの中で”そういう意図がある”と推測されたのかも…… 私自身、身内卓以外は全くの未経験なため、他の環境の卓で怒られの経験が役に立つ可能性があるとは考えが及びませんでした。 しかしそれはそれで、この経験が苦い思い出となってTRPG自体から距離を置いてしまうのではないか………と、悪い方に悪い方にと考えてしまいます。 今後同じような結果を起こさないために、何か正解の対応はあったんじゃないか?と考えを巡らせても、きっとそれは私の能力では足りないのでしょう。 もっと経験を積むべきなのだと自覚できました。ありがとうございます。
nine⇒星屑 めい | |
2023/10/22 10:04[web全体で公開] |
はじめまして。 コメントありがとうございます。 気にすることはないのか、それとも深く心に留めておくべき事なのかを判断するために日記に書いたということもあったため、助かります。
ミドリガニ⇒nine | |
2023/10/22 08:41[web全体で公開] |
> 日記:とある初心者のPLとの思い出 nineさん、はじめまして、お早うございます。 どんな世界観であれ、行動には責任が付きまといます。 悪行の免罪符などありませんから、nineさんはとても正しいことをなさったと思います。 他の方も仰っておりますが、余り気に病まれないでくださいね。
半兵衛⇒nine | |
2023/10/22 08:02[web全体で公開] |
> 日記:とある初心者のPLとの思い出 nineさんの優しさが押すなよ押すなよ!みたいな感じに捉えられたのでしょうか。 もしくは参加者様は楽しくロールプレイできるきっかけになると考えての行動だったのがうまく回らずGMに八つ当たりをした形なのかもしれませんね。 GMはすべての参加者に楽しませる責任はないと思っておりますので、nineさんが気に病まなくてもよろしいかと思いますよ。
温森おかゆ(まんじゅう)⇒nine | |
2023/10/22 08:02[web全体で公開] |
> 日記:とある初心者のPLとの思い出 コメント失礼致します。 話の流れ的にその初心者さんが攻撃的態度を見せた方がいいと判断する内容だったのか、それとも遊び半分でやってしまったのかというところに判断がつきかねますが(人によっては差別的表現に過剰反応起こしそうな種族もいますし。ナイトメアでしたっけ…?) 世界観の話は置いておいて、攻撃的な魔法を行行使すると宣言した時点で「それは問題が発生する可能性があります」と宣言していたのでしたら、外野から見た限りないんさんは悪くないと思います。でなくても咄嗟のことで最善が行える人というのも居ませんし、ご自分を責める必要までないかと。 というのも、オンラインセッションというのは大抵の場合一つのサークルが初心者さんの面倒を見るわけではないです。ないんさんを初めとしてたくさんのGMさんにお世話になるはず。 ないんさんがあの時、初心者さんが楽しめるようにと世界観を曲げて提案を通し、それで問題が起こるようにもしなかったら? 下手をすれば初心者さんは「それでいい」と学んでしまいます。それで困るのはご本人。他の卓でも同じことをするかもしれません。その時、ないんさんほど優しい裁定をいただけるとは限りません。リアルに考えれば吊るし上げられるところをメチャクチャ怒られただけって相当優しいですからね。 初心者だからとなんでも許されていい訳では無いのは、こういうところに理由があると思うのです。これからTRPGをしていく上で、GM、PL誰しもが全員が楽しめるようにやり方を模索する必要があります。空気を読む必要も出てくるわけです。 だから、仮想世界の中でも悪いことをしたら相応の結果が返ってくる、と学べるのはいい事です。自分が行った結果で楽しめなかったら、感性がまともなら二度としないでしょうし。 CoCで銃刀法違反沙汰を起こしたら警察のお世話になるように、中世ファンタジーで誰彼構わず攻撃してたら衛兵のお世話になるように。 『やっちゃダメ』なことをしないこともTRPGを遊ぶということであり、ロールプレイだと思います。 長々と失礼いたしました。
星屑 めい⇒nine | |
2023/10/22 06:13[web全体で公開] |
> 日記:とある初心者のPLとの思い出 はじめまして。 攻撃魔法を打つまでの経緯がよくわからないのでアレですけど、 暴力をいきなり振りかざしたら怒られるのは現実でもゲームのなかでも一緒ですよね。 普通に倫理観の伴ってないおこちゃまだったのですかね… 気にする事はないと思います。 乱文失礼しました。
システム⇒nine | |
2023/10/22 04:31[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「SW2.0/SW2.5 総合コミュニティ」の参加が承認されました。
nine | |
2023/10/22 03:59[web全体で公開] |
😟 とある初心者のPLとの思い出 私がGMを担当した、ソードワールド2.5公式シナリオ『グリフォンロード』の中で起きた出来事です。 これは悲劇と言うべきか、あるいは事件と言うべきか、私自身も判断がついておりません。 こうして日記の形で一度文章化することで、この出来事をもう一度思い返して、心にふんぎりをつけようとした次第です。 当グリフォンロード卓では、私GMのないんと、経験者のPL1人、初心者のPL2人の合計4人で行っていました。 また、初心者のうち1名はTRPG自体を始めてプレイするような方だったので、私と経験者の方の2名でサポートしながら遊んでいく………という形で進行しておりました。 その途中、TRPG自体の初心者の方が冒険者ギルド内にて、ギルドのNPCに対して攻撃的な魔法を行使し敵対的な姿勢を見せてしまうという事件が起きました。 なんとかギルドの関係者のNPCから助け舟を出すことで、敵対的な姿勢を取ったキャラクターはメチャメチャにギルドの人たちに怒られるだけで済む…という結果に落ち着かせようとしました。通話しながらの卓だったので、どうすればこの状況をなんとか解決できるのかを口頭で示したうえで、他のPLの方もそれで落ち着きそうだと納得していたのですが……… この行為がゲーム上での喧嘩の基になるとは思いもよらなかったようで、私のGMとしてのゲームの進行自体に疑問を持たれ、人間関係に亀裂が入る問題へと発展してしまいました。 私は初心者の2名には、「ソードワールドの世界観や価値観の部分については、しっかり履修してからロールプレイに臨むこと!!!」と説明していました。勿論ゲーム内で、「~~~なことをしたらどうなる?」という質問を受けた場合には、「やってみなければ分かりません。でも現実の世界だったらーーーなことになりますし、彼らが現実の私たちと似てる価値観を持っていたらきっと同じことが起こります。」と、回答していました。 世界観的に危険なことをしようとした場合は、「それは問題が発生するかもしれませんが大丈夫ですか?」と確認をしていました。それで問題が起きても、ゲームの進行には大きな問題が出ないように処理できる状況を作っていました。 しかし実際には私の進行は、TRPG自体が初心者の方から、「危険なことに誘導され、罠に嵌められた」と解釈されてしまいました。 初心者を相手に、「世界観の確認不足が原因である」というようなニュアンスの含まれている回答や確認を行った私に、不和の基を形成した責任はあります。 それでもGMとして世界の価値観の整合性を求めてしまい、結果として、もう連絡の取れない状況を作ってしまいました。 私は世界観を優先して、PLの全員が楽しめる環境を作る責任を放棄してしまったのでしょうか。