ポール・ブリッツさんの日記 「戦闘システムについて考える」

ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記

2025/01/09 23:26

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😶 戦闘システムについて考える
剣の勝負を完全プロット制の限定ジャンケンみたいなシステムにすることにより、「上級者が絶対優位なまま下級者にもチャンスを残してしかも偶然の要素が一切存在しない詰め将棋みたいな」戦闘システムを作ることは可能だろうか。
時代劇でよくある、剣術つかい同士が刀を抜いて構え、「相手がこう来たらこうする。すると相手はこう来るだろう。それに対してこちらはこうすると……うーむどうしても勝てない。拙者の負けでございます」「いやなに、ぎりぎりの勝負であった」と、刀を打ち合わないままで勝負の結果を互いに認める、というシーンをシミュレートしたいのだが。
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レスポンス

セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)ポール・ブリッツ

2025/01/10 08:21

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> 日記:戦闘システムについて考える
コメント失礼します。
>偶然の要素が一切存在しない
これは結構マンネリ要素になりがちで、テンプレート行動がいったん作られてしまうとワンサイドゲームになりがちです。ゲームとして落とし込むなら、1回の負けでは終わらない、●ターン目に▲を行うと必ず通るといった意図的なロジックの穴を用意するなどでしょうか。
例:刀を落とさせれば無条件で勝ちとする。体力消費をコマンドごとに違いを出し、削りと温存の駆け引きをする。模擬刀で10本勝負のうち1本でも取れれば勝ち。etc
  
たぬぽん
たぬぽんポール・ブリッツ

2025/01/10 07:14

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> 日記:戦闘システムについて考える
連投すみません。

手札は、上級者側が見極めスキルで、下級者の手札を全公開。✊✊
上級者側が自主公開で✋を見せ、実力差をわからせる。

こんなシーンですと、お好みに近いのではないでしょうか。
たぬぽん
たぬぽんポール・ブリッツ

2025/01/10 06:55

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> 日記:戦闘システムについて考える
コミュ等でお世話になっております。

チャンスがある=運 または、PLの読み。
なので、偶然要素をなくすと 上級者に下級者は勝てないシステムになってしまいますね。

ん〜近いもの作るとしたら、3種類の手札 ✊✌️✋があり、
例えば下級者2枚、中級者3枚、上級者4枚の手札を持っており、それが公開されている。
(手札は使ったら消費で、戦闘後まで戻らない)

一回のじゃんけんで勝負が決まり
下級者が✊✊ を持っている時、上級者が✋を持っているのが分かれば下級側が勝てないことを悟れるのかなと。

 初めから公開よりも、スキルで相手の手札を何枚か公開させるとするとリアリティが上がるのかなとも。

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