東雲タイトさんの日記
東雲タイトさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
東雲タイト | |
2024/05/06 06:53[web全体で公開] |
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2022/07/31 20:03[web全体で公開] |
😶 ドルイドメインのキャラについて(その4-2 +ジオマンサー) ドルイド+ジオマンサーのビルドで同卓した人が同じビルドをしていたので追記。 レプラカーン MP25 ドルイド3 ジオマンサー3 セージ1 《相克の標的》《相克の別離》 【天相:降雷】【地相:泥濘に沈む】【人相:活】天星のジオグラフ 戦闘時の動き 1R ジオ展開(天1,地1,人1) 天相:降雷 消費1 ダメージ2点 WF前衛2名 MP-6 ソーンバッシュMP-5 2R 人相:活 消費2 MP2回復(最大値の半分まで)(天1,地2,人0) ソーンバッシュMP-5 3R 地相:泥濘に沈む 消費2 回避-1(天2,地0,人1) WF前衛2名 MP-6 ソーンバッシュMP-5(魔晶石使用) 4R 天相:降雷 消費3 更新 ダメージ6点(天0,地1,人2) WF前衛1名 MP0 WF節約のため2R目は最後に動いたため2点で発動できる地相:泥濘に沈むが3R目になる。 地脈のジオグラフならば-2ペナにできるのでこの使用順序ならばそちらにするのもあり。 MPが無くなってしまい、主動作が行えないターンもこの後発生した。 成長としてはMP軽減を習得して負担を減らしたい。 その際、ドルイド優先かジオマンサー優先かで運用が変わりそうだが、 ジオマンサーを使うキャラである以上こちらの方が面白いかもしれない。 ※ジオグラフも更新できる財力もあればだが
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2022/07/23 13:17[web全体で公開] |
😶 ドルイドメインのキャラについて(その5 +ウォーリーダー) ドルイドをメインとして初期必須技能が無いのでBテーブルでウォーリーダーを習得した場合を考える。 ※上記点では相性がいいと思われたがウォーリーダーのメモを振り返るとそうでもなかった。 メモより ・戦闘特技は1枠使う効果が薄いと判断して考えないとする。 ・森羅は魔法で先制判定が行えるため除外する。 また、メモ作成の時に失念していたが ランク無しの場合は同エリカしか効果範囲が無いため、初期作成でウォーリーダーを習得するのは個人的に避けるとする。
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2022/07/23 02:50[web全体で公開] |
😶 ドルイドメインのキャラについて(その4 +ジオマンサー) ドルイドをメインとして初期必須戦闘特技が無いのでBテーブルでジオマンサーを習得した場合を考えてみる。 相性について 〇 どちらも通常移動しないため1Rからの運用可能。 〇 必須装備品はドルイドは片手又は両手を使用。ジオマンサーは任意の装備部位で両立する。 〇 MPを消費するドルイドと消費しないジオマンサー。 〇 一定値だが先制判定のできるドルイドと探索判定のできるジオマンサー。 〇 ドルイドのLV2魔法『ケイナインチェイサー』は探索判定に有効。 × ジオマンサーのLVは途中で停滞しまう可能性があり、高レベルの探索目標値には対応できない可能性がある。 注意事項や見落としがあったら教えていただきたいです。 初期作成時 ドルイド2 ジオマンサー1 残り500点(もし使い切るならば探索判定が被らないセージを案とする) LV1戦闘特技は相克の標的を選択。(逆にこれが選べることがメリットと考える) 必須装備は宿り木の棒杖100G(またはスタッフ?G)+初心のジオグラフ200G(または1ランク上の500G) 戦闘時の運用 戦闘準備なし 1R目 補助 前衛にWFをする。(MP3×人数) ジオグラフの展開 主動 ①バッドスチーム又はサラウンディングアタッカーによる敵へのデバフ。(MP2~3) ②ウルフバイトによる必中物理ダメージ。(MP3) ③ナチュラルパワーを使用してWFの経戦能力を延ばす。(MP0) 初期作成PCのMPは精神力18+魔法使いLV2で24とすると①または2の行動をしたら2~3Rでつきそうだが ドルイドは③の行動を選ぶことができる。出目6以上でWF1回分。 相域 ジオマンサーのメモでまとめたLV1~4で習得がよいのは 地相:泥濘に沈む(敵) 移動不可、回避ペナ 天相:降雷 (敵) 雷ダメージ 人相:活 (味方) MP回復(1日1回) 地相:地脈の吸収(味方) HP回復(1日1回) 初期作成ならばどれを選ぶかは個人の好みでいい気がする。2点溜めてから発動すること含めて。 あえて言うならRを重ねるごとに敵の数は減っていくため味方にかける相克の方が確率はいい。 1日1回なのでクライマックスまで温存の運用となりえるが。 初期作成時 ドルイド1 ジオマンサー2 残り500点 この運用も可能ではないかと思われる。 相違点 ・MPは3減る。 ・バットスチーム、ナチュラルパワーが使用不可 ・ウルフバイトのダメージ-1 ・探索判定の達成値+1 ・相域が2つ使える。1つは活を選ぶことでナチュルパワーの代わりができる。 ・3種類貯まる命脈点を2種類活用できる=1R目から弱くても相域を発動できる。 LV3戦闘特技は相克の別離を選択。 LV5 MP軽減ドルイド LV7 ??? レギュレーションによって変わると思われる。 LV9 おそらくダブルキャスト。 LV11 LV7かここでルーンマスター用の宣言特技を選ぶ。 種族について ルンフォ、グララン以外の基本的に精神が高くできる種族がいい。次点では知力。 リルドラケン、リカント、アルヴ、ソレイユは種族特徴を生かせないため候補から外す。 (ポイント割り振りで精神、知力をB3以上にできるように優先で上げた想定 ドワーフ例外) 人間 ドルイド生まれ 知力B3 精神B3可能 エルフ ドルイド生まれ 知力B4 精神B4可能 生命ヤバい ドワーフ セージ生まれ 知力B2 精神B4可能 敏捷ヤバい ナイトメア ドルイド生まれ 知力B3 精神B3可能 タビット ドルイド生まれ 知力B4 精神B3可能 器用、敏捷ヤバい メリア ドルイド生まれ 知力B3 精神B3可能 器用、敏捷、筋力ヤバい 生命B3可能 ティエンス ドルイド生まれ 知力B3 精神B4可能 器用、敏捷、筋力ヤバい 生命B3可能 レプラカーン ドルイド生まれ 知力B3 精神B3可能 筋力ヤバい ウィークリング ドルイド生まれ 知力B4 精神B3可能 器用、敏捷、筋力ヤバい シャドウ ライダー生まれ 知力B3 精神B3可能 生命ヤバい 基本器用敏捷を切り捨てればB3は確保できる。あとはどこまで生命などのデメリットを容認できるか。 レプラカーンの種族特徴がジオマンサー専用装備品に有効かもしれない。 タビットの種族特徴はジオマンサー、セージの穴である危険感知判定を補うことができる。 現時点での評価 相性はよく、初期作成から運用可能。セッション募集があったらチャレンジしてみたい。 LV7以降は経験点と横伸ばしのバランスも考慮して試していくべきと思われる。 ただ、ジオマンサーはランダム性という点から戦闘の処理を重くするので、イメトレ、チャパレの準備を十分にする。
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2022/07/20 21:37[web全体で公開] |
😶 ドルイドメインのキャラについて(その3) 戦闘特技について考える。 LV5でのMP軽減は基本として、その1で考えたとおりターゲティングと派生する鷹の目、制御などは取らないと考えると LV1での候補は……ホントに無いな 魔法系ならバッドスチームを通すのに確実化 補助動作型のBテーブルであるウォーリーダー、ジオマンサーの戦闘特技 消去法による防具習熟Aやディフェンススタンス LV7以降ではマナスタッフ目的での習熟Aや魔力強化で固定値を上げる LV9でダブルキャスト、LV11で魔法拡大数でルーンマスターとの併用が汎用性が高いと思われる。 Bテーブル技能について ドルイド自体の必須特技がほぼ無いためウォーリーダー、ジオマンサーと合わせる運用をテストして見ることにする。 ただし、補助動作で行うことが多いため時間を多く使ってしまうことに注意しよう。 チャパレの事前準備や行動の予習などをキチンとして迷惑をかけないようにする。 他 LV9まで成長できるならばセージ(マナセーブ)やレンジャー(ポーションマスター)はMP補充に役立つ。
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2022/07/20 21:06[web全体で公開] |
😶 ドルイドメインのキャラについて(その2) パーティが先制を取った時に1R目に行う主動作について考える。 LV2 ウルフバイトによる攻撃 物理ダメージは知力Bが3として 5 OR 8 OR 11 防護点の低い敵には十分有効 バッドスチームによるデバフ 抵抗を抜く、毒無効、生息地条件等をクリアすれば有効な弱体化 LV3 ソーンバッシュによる攻撃 物理ダメージは知力Bが3として 10 OR 13 OR 18 抵抗された威力10魔法のダメージ~抵抗抜きダメージくらいの威力はあるため有効。 アナコンダコンストリクトによるデバフ LV帯に対して消費MPが高く使いづらい。 LV4 フリーシングブレス習得。ただし乱戦時にはタゲが必要。 ポイズンスプレッド習得。毒属性だが範囲魔法というだけで価値がある。 シンボリックロアも2種類習得 LV5、6 有効な主動作魔法を習得しない LV7 コングスマッシュによる攻撃 物理ダメージは知力Bが4として 23 OR 26 OR 29 LV7ファイター、筋力B4、ヴォーパルA、マッスルベアー、習熟Aのフランベルジュ2Hで攻撃した場合 ダメージは 19~26、30~36(1回転) くらいとすると平均辺りを出していることになる。 LV8 クラッシュベア 味方1体を2回行動させる。 LV9 ボアラッシュ 抵抗消滅の貫通のため使用に難あり。 ただし逃さすの眼鏡、確実化による運用は一度テストして考えることとする。 LV10 チリングブレス 強力な範囲魔法。命中回避のデバフが付き、コールドプロテクターで味方に水氷無効をつければ制御もいらない。また、制御無しの同レベルソーサラーやフェアテがいればブリザードやアイスストームも一緒に撃てる。 マルサーヴラプレスは射程術者で抵抗消滅などもあり使用に難あり。 物理ダメージの魔法が低~中LVでは基本となる。防護点が高い敵は苦手ではあるが必中のためダメージは悪くない。 LV10では戦い方ががらりと変わるため意識しよう。また他PCで一緒に遊ぶ場合は協力してあげよう。 問題点はほとんどの人がわかることだがMPが枯渇しやすいこと。 補助動作での魔法が他の魔法使いより多く、毎R、前衛にウィングフライヤーをすることになるのはほぼ必須。 他の魔法技能でMPを増やすと、そちらの魔法を優先することになったりしてメイン運用とは外れる可能性あり。
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2022/07/05 01:08[web全体で公開] |
😶 ドルイドメインのキャラについて(その1) 運用の注意点 ・ルーンフォーク習得不可能 ・金属鎧装備で魔力が-4される。 ・魔法使用時は1Hの宿り木の棒杖または加工されたスタッフを持っている必要がある。 ・敵は生命抵抗判定で抵抗をする。 ・受益者のシンボルを持たせたキャラにシンボリックロアという強力な支援ができる。 ・騎獣は騎手が受益者のシンボルを所持していれば『対象:1体X』『対象:1体全』の効果を受けられる。 ・シンボリックロアは同名の魔法は1R1回。違う種類なら1Rに複数発動可能。 ・シンボリックロアは同じ効果を同じキャラは1日1回しか受けられない。 攻撃魔法(LV11までを前提) LV1 ウルフバイト 1体 起点指定 必中 物理ダメージ LV3 ソーンバッシュ 1体 起点指定 必中 物理ダメージ LV4 フリージングブレス 1体 射撃 生命抵抗/半減 水氷属性魔法ダメージ LV4 ポイズンスプレッド 半径3m/5 起点指定 生命抵抗/半減 毒属性魔法ダメージ LV6 クリムゾンファング 1体 接触 生命抵抗/消滅 物理ダメージ+ダメージ分回復 LV7 コングスマッシュ 1体 起点指定 必中 物理ダメージ LV9 ボアラッシュ 貫通 生命抵抗/消滅 物理ダメージ LV10チリングブレス 半径5m/15 射撃 生命抵抗/半減 水氷属性魔法ダメージ ペナ付与 LV10マルサーヴラプレス 半径6m/全て 術者中心 生命抵抗/消滅 物理ダメージ ターゲティングが必要な魔法はフリージングブレス、ボアラッシュのみ 習得必須ではないと考える。 派生する魔法制御、鷹の目も考えないでおく。 デバフ魔法 LV1 サラウンディングアタッカー 1体必中 回避-1(1回) LV2 バッドスチーム 1体X 起点指定 生命抵抗/消滅 命中回避-1(18R)毒属性 LV3 アナコンダコンストリクト 1体X 起点指定 生命抵抗/消滅 命中回避-2(18R) LV6 ペトロヴェノム 1体 起点指定 生命抵抗/消滅 石化進行 LV9 ノイジィディスターバー 全エリア 必中 魔法行使-4 1R 魔法拡大不可 LV11サイケディックスポア 全エリア 生命抵抗/消滅 行使判定-4 1R 魔法拡大不可 アナコンダは拡大確実化が有効だが、消費MPが多いため実用的では無いと考える。
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2022/06/23 01:12[web全体で公開] |
😶 ジオマンサー技能のキャラについて(メモ)その2 LV5以降の習得 〇 天相:因果(戦闘用) 他者にダメージを与える度に反動ダメージを受ける。範囲攻撃の敵だと大ダメージ 〇 天相:天魔の一撃(戦闘用) 魔法攻撃力UP 希少な魔法ダメージバフ。 × 天相:導きの矢(戦闘用) 遠距離攻撃の命中UP 効果が限定的すぎるため使用が難しい × 地相:宿命の戦士(戦闘用) 気絶からの回復 まず使わない 〇 地相:属性の乖離(戦闘用) 属性ダメージを受けず、与えられない。強力な効果。 〇 地相:巻きあがる砂塵の鎧(戦闘用) 防護点上昇 前衛にうまく発動すれば強力 × 人相:魂の別離(戦闘用) 回復量の減少 効果が限定的すぎて使わない 〇 人相:溢れ出るマナ(戦闘用) 魔力のデバフ 魔法を使う敵には強力な効果 〇 人相:夢喰い(戦闘用) 呪い属性のダメージを与える。 上記の内 『天満の一撃』と『巻きあがる砂塵の鎧』は味方へのバフとなる。 LV10からの相域は現実的では無いと考えて、除外する。 有効的な相域のリストアップが終わったが、これから実際に運用できるかの考察をしていく。 戦闘準備ではジオマンサーはすることが無い。 1R目 ジオグラフの展開が必須。この時、前衛は通常移動後に展開となる。 基本前衛は『足さばき』か『姿勢維持』が無いと相域を使用できない。 では1R目から使用する価値のある相域はあるだろうか シチュエーション 味方5体 内前衛3 敵前衛5体 後衛3体 味方後衛が範囲魔法を撃って敵前衛のHPが削れている。 戦闘特技『相克の標的』習得済み 瞬脈の念珠で命脈点+2できる。(2000G) ダメージ系 天相:降雷 (敵8/全体13)で2体に2~6点の雷ダメージ。 人相:夢喰い(敵8/全体13)で2体に2~6点の呪ダメージ。 うまく敵が倒せるとは限らない。イマイチと判断。 デバフ系 地相:泥濘に沈む (敵8/全体13)で2体に回避-2ペナ 複数部位に有効 発動タイミングの関係で自分の近接攻撃には効果ないが後続の攻撃をサポートできる。 また、1R目なので味方への発動はキャンセルでいい。 効果の最大が命脈点3点なので瞬脈の念珠使用でピッタリ。 ただし、前衛が移動後にわざわざやる必要はない。 天相:因果(敵8/全体13)で2体に条件付き自傷ダメージの呪いを与える。念珠を使用しても3ダメージであり、敵の行動を許してしまうため即効性もなく。その敵が味方の攻撃でやられてしまうと効果ない。イマイチ 人相:溢れ出るマナ(敵8/全体13)で2体に魔量減少のデバフ。魔法使いの敵に当たらないと効果なし。 最後にジオマンサーが行動すれば敵に当たる確率は上がる。 バフ系 地相:巻きあがる砂塵の鎧(味方5/全員13-倒した敵)で2体に防護点上昇のバフ。最後に行動することで敵の数が減り味方にバフがかかる確率が上がる。上昇値は2点(念珠使用で6点) バークメイルと併用できるのが利点だが最大値は8なのでもったいない。 天相:天魔の一撃(味方5/全体13)で2体に魔法攻撃力+1~3のバフを与える。タイミング上、味方の後衛より早く行動する必要があり、確率も低め。イマイチ 特殊 地相:属性の乖離 味方の属性攻撃を無駄にしてしまう可能性があるため、最後に行動が望ましい。 敵に当たっても、味方に当たっても属性攻撃を封じれるので強力。 以上のことから、最後にジオマンサーの前衛が移動して発動する価値のある相域は 『人相:溢れ出るマナ』『地相:属性の乖離』の2つ。 しかし、これも後衛のジオマンサーでも最後に行動すれば同じである。 例 ガンシューター、シューター、魔神召喚を行うデモル 1R目の行動選択 結論 念珠を割るならば(2000G+装備枠1つ) 範囲攻撃の後衛が『地相:泥濘に沈む』 最後に行動する前衛又は後衛が『人相:溢れ出るマナ』『地相:属性の乖離』 念珠を割らないならば 範囲攻撃後の後衛が『天相:降雷』『人相:夢喰い』 最後に行動して『地相:巻きあがる砂塵の鎧』『天相:降雷』『人相:夢喰い』 ただし地相は強力な効果の相域が多く、使用した分だけ他の地相が使えなくなる。 どちらにしても前衛は使いづらく組み合わせない方が良さそう。 念珠を使わない場合はやらないよりましな効果で『天相:降雷』『人相:夢喰い』を使うのが良さそう。
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2022/06/22 02:08[web全体で公開] |
😶 ジオマンサー技能のキャラについて(メモ) Bテーブルの技能で特徴は以下の点である。 ・探索判定ができる ・ジオグラフを装備品:任意で装備する必要がある ・ジオグラフの展開は補助動作。展開中は制限移動しかできない。通常移動後に展開はできる(相域の使用は不可)。 ・ジオグラフを展開したRから命脈点はたまり始める。 ・相域の発動タイミングは手番終了後。 ・対象は範囲内からランダム(自信を含む)。毎R決めなおす。 ・相域は達成値0で必中。手番終了後から次のRの手番開始時に解除される。 ・相域は対象が決定してから効果のキャンセルが可能。相克の別離があれば任意の相域だけキャンセル可能。 相域データ LV1~4 〇 天相:降雷(戦闘用) 雷属性のダメージを与える。 × 天相:天を欺く(戦闘用) 雷属性無効を付与。 △ 天相:見えない傘(戦闘用) 飛行能力に制限をかける。3点消費時で転倒効果。複数部位は無効。 〇 地相:地脈の吸収(非戦闘用) 1日一回だがパーティ全員のHPを全快できる運用。 × 地相:地を泳ぐ 面白い効果だが曖昧な部分が多く使用しない方がいいと判断。 〇 地相:泥濘に沈む(戦闘用) 移動、回避にペナを与える。 〇 人相:活(非戦闘用) 1日一回MP回復。最大値の半分までという制限があるが神官のトランスファーと相性よし。 × 人相:恐慌(戦闘用) 天地使いに与えるダメージを減らすが、敵専用なためイマイチ。 △ 人相:反撃の意思(特殊) 不利な効果を解除する。達成値30まで可能なので価値がある。 戦闘で使用できる相域は『天相:降雷』と『天相:見えない傘』と『地相:泥濘に沈む』 見えない傘は飛行状態+複数部位無効ののため汎用性が低い。 反撃の意思は低レベル帯で習得しても活躍できないと判断。 よってLV1~4優先して取得するのは 地相:泥濘に沈む 人相:活 天相:降雷 地相:地脈の吸収 順番はビルドと相談となるため別に考察する。
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2022/06/21 00:26[web全体で公開] |
😶 アルケミスト技能のキャラについて(メモ)その3-1 木魚さんからアドバイスと運用経験のコメントを頂いたので追記。ありがとうございます。 アルケミLV7の連続賦術しようグラランPC ・サブはスカウトでグラランのためMP関係を除外 ・カード軽減があっても、やはり出費は痛い(ヒールスプレー、イニシアチブ、アーマーラスト) ・LV5フェンサー+ディフェンススタンスで中衛にも対応 特に選択肢にディフェンススタンスは自分の頭には無かったため、大変参考になる。 アドバイスをいただきインスピレーションが沸いたため思いついたビルドをメモ 主動作 連続賦術支援のブレードスカート反撃型 メリット 防御寄りの初期作成フェンサーから移行可能(だと思われる) LV5で連続賦術習得とブレードスカート購入のタイミング フェンサーの装備制限が問題にならない。 武器を持つ必要が無くなるため、ミモレの上質布鎧が装備できる 回避基準値が高いためフェンサーだが壁としての役割を担当できる(と思われる) デメリット 近接攻撃の対象にならないと反撃できない。また達成値4差が必要。 相変わらず出費は痛い カード軽減を外した場合は特に 威力10から上げられないため攻撃力が不足する 調整可能点 クリレイの支援を味方1体にするなら賦術全遠隔化をカード軽減に変えられる。 種族選択 必要な能力値は 敏捷、12以上の筋力、HPに直結する生命、魔法に抵抗できる精神 適正 リカント 種族特徴で攻撃力が上げられる。 リルドラケン 種族特徴で防御力が上がる。 シャドウ 種族特徴で精神抵抗が上がる。 ソレイユ 種族特徴と装備の相性がいい。 戦闘特技 LV1 防具習熟非金属鎧 (アラミドコート、ミモレの上質布鎧) LV3 ディフェンススタンス LV5 連続賦術 LV7 賦術全遠隔化 または カード軽減 賦術 LV1 ヴォーパルウェポン 赤 A×1 200G LV2 クリティカルレイ 金 A×1 200G LV3 バークメイル 緑 A×1 200G LV4 ヒールスプレー 緑 A×2で 400G LV5 アーマーラスト 黒 A×2で 400G 戦闘準備 バークメイルを味方1体に 1R目 通常移動 ディフェンス(回避)宣言 ヴォーパルウェポン クリティカルレイを自らを含んだ前衛に 敵の攻撃を回避し、ブレードスカートで反撃する。それにクリレイ効果。 2R目 以降ディフェンス(回避)宣言 クリティカルレイを前衛に アーマーラストORヒールスプレーの選択 敵の攻撃を回避し、ブレードスカートで反撃する。それにクリレイ効果。
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2022/06/19 23:36[web全体で公開] |
😶 アルケミスト技能のキャラについて(メモ)その4 戦闘技能『賦術全遠隔化』について アルケミストLV5以上の時に習得できる戦闘技能で射程:接触の賦術を射程:10m射撃に変更する。 また、主動作の際に対象を増やせない射程:接触の賦術を複数の対象に使用できるようになる。 対象となる主な賦術は3つ(実用的でないと個人的に判断したものは除外) ①イニシアチブブースト 第一戦闘準備のタイミングで使用し、対象1体の先制判定の達成値にボーナスを与える。 補助動作の発動に限定されるため対象を増やす効果に意味はない。 また、離れた相手に行える効果も同エリアにいればいいだけであり(リスクは敵に先制を取られた際に賦術を使った対象が前衛に出ないといけない場合は同位置に行く必要がある)、自分がスカウトを上げていれば射程を伸ばす必要もない。 ②リーンフォース 対象が発生させる魔法ダメージを増加させる。効果は18Rなのでその戦闘ではずっと効果あり。 初速が重要なソドワの戦闘において、魔法ダメージを上げられる価値は大きい。 LVが高くなるほど範囲魔法は充実していき、抵抗半減後でも加算されるダメージ増加は戦闘が長引いても影響は大きい。 もっともAランクでは+1なので目に見えての効果ではない。Sランクだと+3で大きいがカード2枚消費のため4000Gの出費となる。 リーンフォース自体がLV5以降の習得賦術のため高LVの卓でこそ真価を発揮できる。 ただし、賦術全遠隔化との相性はイマイチである。 ・魔法ダメージを発生させる後衛同士ならば同位置にいられるため射程接触で十分なため ・効果時間18Rなので順番に使って行っても運用は可能であり、主動作を潰して対象を増やす意味があまりない。 ③クリティカルレイ(この賦術の運用が賦術全遠隔化のメイン運用となる) 対象が行う近接、射撃攻撃の1回目の威力ロールに出目にボーナスを与える。 自ら近接攻撃を行う場合には射程を伸ばす必要はほぼない。 後衛が2R目以降(1R目は対象と同位置からスタートすればいいため)の前衛にバフを与えるために必要となる。 ソドワの前衛は基本2名以上いるため主動作で対象を増やす意味はある。 ただし注意事項があり ・乱戦エリアの対象に使用する場合は戦闘特技ターゲティングが必要となる。 ・主動作で行う場合は本来の主動作を潰してまで行う価値があるかをよく考える。 ・クリティカルが効果的な前衛は自分でアルケミストを習得することが多く、 LV1 ヴォーパルウェポン 1R目に使用 LV2 バークメイル 戦闘準備で使用 LV3、LV4 クリティカルレイORヒールスプレー 2R目以降に使用 辺りを効果的に使うことができる。 ・前衛の支援としてはパラミスの方が効果的な場合がある。 等の状況により『前衛に投げればいいだけの簡単なお仕事』にはならない。 もちろんメリットもあり、それを把握して運用していくのがポイントとなる。 ・上級戦闘で位置取りが重要な場合でも運用できる。 ・たとえ自分でクリティカルレイを習得していても2回攻撃可能(両手利きは間に補助動作を挟めないので不可)ならば1回目後衛からもらったクリティカルレイ。2回目、自分のクリティカルレイと言った感じで使用できる。 ・前衛が自分で使ったクリティカルレイは攻撃を外した場合基本無駄になるが(例外有り)、他者からもらったクリティカルレイは行動順によって次のRでも効果が残っている。 ・後衛が通常移動を余儀なくされた場合や、MPに余裕がなく魔法が使えない状況でも有効な支援ができる。 最重要 ・クリティカルが出ると楽しく、それを他のPLに支援できる。これだけでこの戦闘特技は個人的には価値があると思う。 ビルドについて 効果を有効に発揮するのは後衛であり、ターゲティングを習得する必要がある。 LV1 バークメイル LV2 ヒールスプレー LV3 クリレイ LV4ポイズンニードルORパラミス LV5 リーンフォースORイニシアチブ 習得と仮定する 物理シューターは適正× 自分にクリレイを使えるため ガンシューターは適正△ 運用可能だが経験点の重さがネック ソーサラーは適正〇 ただし数や制御など競合する戦闘特技は多い コンジャラーは適正× MP軽減の優先度が高く、ターゲティングが必要になるのがLV8から プリーストは適正△ MP軽減の優先度が高く、習得はLV7と予想される。 フェアテは適正〇 妖精召喚すれば数すらいらないと考えるならば主動作での運用も可能。 バードは適正△ 支援と割り切ることでアルケミ先行させることが可能。ただし戦闘特技に余裕がない ドルイドは適正× MP軽減の優先度が高く、ターゲティングの必要性が低いため デモルは適正△ ターゲティングが必要になるのがLV5、習得はLV7が無難。
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2022/06/17 01:15[web全体で公開] |
😶 アルケミスト技能のキャラについて(メモ)その3 連続賦術について アルケミストLV5以上で習得できる戦闘技能で主動作での行使に限り2種類の賦術を使用できる。 効果だけ見ると毎R、2回行動ができるという強力な効果に見える。そこで運用を考察してみる。 前提 通常アルケミストを習得するうえで人気の賦術+メモ1で考えた優先度の高い賦術を覚えた場合 主動作で賦術を使用するためターゲティングを習得した後衛とする。 Bランクは使用しない リーンフォースはAランクでは+1と効果が地味なためsランクを使用する 5人パーティ 前衛3とする LV1 ヴォーパルウェポン 起点 支援 LV2 バークメイル 起点 支援 LV3 ヒールスプレー 射撃 支援 LV4 パラライズミスト 射撃 妨害 LV5 イニシアチブ 接触 LV6 リーンフォース 接触 支援 LV7 バインドアビリティ 起点 妨害 戦闘準備 補助動作のみ イニシアチブの唯一のタイミングのため実行 400Gで+2 1R 主動作1 リーンフォース 接触のため味方1体 4000Gで+3 主動作2 ヴォーパルウェポン 前衛の数だけ 200G×前衛数で+2 2R 主動作1 バークメイル 味方全員 200G×全員で+2 主動作2 ヒールスプレー 味方全員 400G×全員で+10 3R 主動作1 バインドアビリティ 敵1体(ボス) 400Gで-2 主動作2 パラライズミスト 敵1体(ボス) 200Gで-1 3Rで習得している賦術を順番に使ったと仮定して合計 8600G LV7のミッション報酬は5000Gが基本基準のため大赤字 ただそのうちリーンフォースが大半なため(Sランクのため当然)これを改善してみる。 リーンフォース→アーマーラスト 敵が前衛エリアに5体いたとして400G×5体で2000G 合計6600G 次にヴォーバルウェポンとバークメイルは前衛職なら自前で習得することが多いため除外して考えてみる。 バークメイル→ポイズンニードル 前衛エリア的5体いたとして200G×5で1000G ヴォーパル→クリティカルレイ 前衛の味方1体に威力支援 200G 合計 6200G 4R、5Rと基本的に戦えば戦うほど赤字になっていく。 パーティ財産等の補填が無いと辛いことがわかる。 ターゲティング(LV1で習得) 賦術強化(LV3で習得?) 賦術の達成値+1する。敵の抵抗を抜くための戦闘特技。LV9で強化となり+2になる。 妨害の賦術 パラライスミスト ポイズンニードル アーマーラスト バインド 連続賦術(LV5で習得) カード軽減(LV7で習得) 2枚使用の賦術を1枚で使用できる宣言型戦闘特技 効果を得られるのはアーマーラスト、バインド、ヒールスプレー、リーンフォース 1Rで1回のため連続賦術で両方には使用できない。ただ、片方は1枚使用の賦術にすればいいだけなので有効。 賦術全遠隔化(LV5または7で習得) 接触の賦術を射撃として使用できる。主動作の際には複数を対象にできる。 効果を得られるのは クリティカルレイ リーンフォース イニシアチブ この戦闘特技を前提とするビルドで考える必要があるため別に考察する。
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2022/06/16 23:45[web全体で公開] |
😶 アルケミスト技能のキャラについて(メモ)その2 ディスペルニードルについて 効果は一部のバフ、デバフを解除する。ただしディスペルマジックと名前が似ているが範囲が全く違うことに注意。 補助動作での運用。 Sランク1枚で敵1体の『錬技』をリセットする。ほぼこれだけの効果となる。 主動作での運用。 錬技と魔物の特殊能力(ただし、毒と呪いは不可能)をリセットする。 1体につき1枚のカードで対象の受けている効果をすべて解除できるのはディスペルマジックにはない利点である しかし、補助魔法を対象にできず、デバフ系の能力は毒、呪いが多く対象にならず、味方の錬技も消してしまうことから使い勝手は悪い。 また、解除のルールとして達成値を上回る必要があるため賦術強化があっても失敗は考えられる。 それならばバインドアビリティを使用して生命抵抗、精神抵抗で対応した方が有利と考えられる。 よって、ディスペルニードルは習得優先度は低いと個人的に判断する。
東雲タイト | |
2022/06/16 23:05[web全体で公開] |
😶 アルケミスト技能のキャラについて(メモ)その1 アルケミストは様々な利点で習得されることが多い技能。 ・対象単体だが補助動作で使用できる。 ・通常移動で使用可能。 ・支援の効果時間が長いものが多い。 ・デバフの効果が短縮で発動できる。 ・有効な効果が5LV以下で習得でき、高レベルになっても上位互換が存在しない。 ・お金さえ支払えば効果量を上げられる。 ・必須戦闘技能がなく、後衛としてターゲティングの習得は他の技能と両立できる。 そのため前衛後衛共に1~4LVの習得で運用することが多い。 なので、高レベルアルケミストのビルドの運用について考察していく。 高レベルアルケミストのメリット ①LV5以上の賦術を習得、使用できる。(LV10以上は現実的でないので除外する) ②連続賦術(常時戦闘特技)を習得で1R2回の行動ができる ③抵抗を抜けばデバフ効果を長く発動できる。賦術強化(常時戦闘特技)で達成値を上げられる。 ④賦術全遠隔化(常時戦闘特技)で一部賦術の運用が変わる ①について 支援 リーンフォース 魔法使いへのバフ 運用〇 数少ない魔法ダメージバフでありソドワに戦闘に適している。 支援 マナスプラウト 味方にMP疑似回復 運用× 魔晶石の方がよい 支援 ビビッドリキッド味方のMP回復 運用× 魔晶石の方がよい 支援 イニシアチブブースト 先制強化 運用〇 ソドワの戦闘において重要な判定の支援ができる 支援 エンサイクロペディア まもちき強化 運用× 戦闘準備では他に優先する賦術があるため 支援 アンロックニードル 鍵開け 運用× あまりにも限定的な使用効果のため 妨害 バインドアビリティ 敵特殊能力対策 運用△ 妨害 ディスペルニードル バフ、デバフ解除 運用☆ 妨害 マナダウン 敵魔法使いへのデバフ 運用× ダメージを減らすよりもヒールスプレーの回復の方がよい 妨害 アーマーラスト 敵防護点低下 運用△ 疑似前衛の攻撃力強化 運用〇の2つはLV5、6で優先して習得するべき賦術である。 運用△の2つはLV7,8,9で習得するべき賦術である。 運用☆のディスペルニードルはLV5で優先して習得する価値が考えられるため、別に考察する。
東雲タイト | |
2022/06/13 23:53[web全体で公開] |
😶 ガンシューター・ウォーリーダーについて(メモ) 良 攻撃系鼓咆に自信が含まれなくとも問題なく、効力亢進Ⅰが使用可能なビルドとして考えてみる。 また、陣気が溜まるのに時間がかかることと狙撃の相性についても考える。 狙撃の対象選択と鼓咆の切り替えタイミング(2R目は最後に行動)が適している。 ※ボウORクロスボウでも烈撃(命中+2 物理ダメージ+2)と狙撃の相性がいい。クリレイも使える。 ウォーリーダーを最低LV3で止めて問題ない→シューター、マギテックに経験点を回せる。 ただし非戦闘時の役割が弱いためセージの習得を考える。 スカウト7 10000 = ウォーリーダー3 2500+ セージ6 7500 初期作成ではMP燃費や装備の値段の関係で、ガンを使用しない方がいい。 シューター2 セージ1 ウォーリーダー1 エンハンサー1 種族について3R目の命中が重要なため『人間』のみ。威力で変転もできるため。 武器 ヘビークロスボウ 必筋10 ヘビーボウ 必筋17 筋力18ならボウにする。 ウォーリーダー LV1 攻撃1 LV2 防御1 LV3 効力亢進Ⅰ OR烈撃Ⅰ 1R目 通常攻撃(ショットガンが問題なく運用できる) 2R目 狙撃を宣言 3R目 狙撃+陣率 戦闘特技 LV1 ターゲティング LV3 狙撃 LV5 武器習熟 考察しての結論 狙撃との相性は良好。エンハンサーやアルケミのように低レベルで習得して有効に使える。 低レベルで物理シューター。中レベルでガンに移行も可能。LV5の武器習熟で決定。
東雲タイト | |
2022/06/13 22:20[web全体で公開] |
😶 バード・ウォーリーダーについて(メモ) 結論ボツ 主動作で呪歌と終律、補助動作で鼓咆を行うビルド。 初期作成の呪歌と終津の選択はモラル、春の強風が安定だが2R目に終津を撃てない状況+2R目に再びモラルが歌えない運用のため不具合が生じる。そのためバラード、アンビエント、冬の寒風を選択し通常のバード運用と差別化を考える。 ただし、LV5ではトランスの運用が最も効果的なため不具合が生じる。 軍歌を使用した場合、攻撃のランクを上げた方が効果的なためコンセプトに不具合が生じる。 バード・スカウトとの比較 メリット ・前衛に対する支援の幅が広がる。(物理ダメージ+1 防護点+1) ・毎R撃てるわけではない終律と陣率がかみ合う可能性がある。 ・バラード、アンビエントが敵の抵抗を抜かないと効果が無い、精神効果無効にも効果が無い。回避-1 デメリット ・FAが習得できないため中レベルでの初速が遅れる ・非戦闘時のサポートが出来ない。 ・モラルにより敵の抵抗を抜かなくても命中+1が使えず、ペットを使用した運用が使えない。 ・LV7以降の鼓咆に有効なものが無い。 1R目(前衛より先に動く) 鼓咆 攻撃1 物理ダメージ+1 陣気+1(蓄積1) 呪歌 バラード 回避-1 楽素⤵(⤵) 2R目(前衛より後に動く) 鼓咆 防御1 防護点+1 OR 回避1 1回のみ回避+1 陣気+1(蓄積2) ※陣気が溜まらないため陣率が使えない。追加で溜める手段はいくつかあるがLV4以下の場合は実現的でない。 呪歌 アンビエント 命中-1 楽素⤵(⤵) 3R目(終津を使うため前衛より先に動く) 鼓咆 攻撃1 物理ダメージ+1 陣気+1(蓄積3) 陣率 効力亢進Ⅰ 魔法ダメージ+4 OR回復+4 (1回) 陣気3消費 終津 冬の寒風 対象一体 水氷属性 バード LV1 バラード LV2 冬の寒風 LV3 アンビエント LV4 秋の実り LV5 トランス ウォーリーダー LV1 攻撃1 回避1 LV2 効力亢進Ⅰ LV3 軍師の知略 LV4 攻撃2 LV5 軍歌 攻撃3 初期作成の戦闘特技は 鼓咆陣率追加Ⅰ LV3で楽素変換 勇壮なる軍歌の習得について LV5呪歌のアトリビュート、トランスと相性がいい。ただし楽素変換が必要だったり、⤴のため終津と相性が悪い LV5以降の動き 1R目 軍歌 トランス 楽素変換⤴→⤵(最初) 2R目 攻撃2 (魔法使いが動いた後、前衛が動く前に行動すること) 考察しての結論 初期作成とLV5以降で習得して来た呪歌や鼓咆に関連性が無くなり、個人的に無駄に感じてしまう。 LV5~6の単発セッションのみビルドとして動かし方が面白いかもしれない。 成長していく過程を楽しめないと感じたのでボツ。
東雲タイト | |
2022/06/13 06:46[web全体で公開] |
😶 ウォーリーダー技能のキャラについて(メモ) 前提 ・LV10以降の鼓咆は現実的では無いとして考えないとする。 ソドワのシステム上、攻撃系を習得してランクを上げていくのが基本。 鼓咆は自身に効果が無いため、攻撃系を習得する効果が薄い。→PCは前衛職でない方がよい。 前衛職より行動順を早くする。 戦闘特技は1枠使う効果が薄いと判断して考えないとする。 範囲攻撃が可能なビルドの場合、スカウトのFAで2連打の方が効果的なため真言、妖精を除外する。 森羅は魔法で先制判定が行えるため除外する。 召異は魔神の召喚が前衛職より前に行動するとかみ合わないため除外する。 陣率は効力亢進Ⅰを基本とする。LV3での習得を基本として考えておく。 操霊、神聖のサブが相性〇。(ビルド案1) ガンシューターのサブとしての運用を検討する(ビルド案2) LV1 攻撃1 物理ダメージ+1 陣気1(1R)蓄積1 LV2 攻撃2 物理ダメージ+2 陣気1(2R)蓄積2 LV3 陣率 効力亢進Ⅰ 魔法ダメージ+4 OR回復+4 (1回) 陣気3消費 LV4 陣率 軍師の知略 先制判定を知力B+1で行う。 LV5 攻撃3 物理ダメージ+3 陣気1(3R)蓄積3 LV6 攻撃4 物理ダメージ+3 陣気2(4R)蓄積5 LV7 ランク1を複数習得して使い分ける運用を検討する。先に動く、最後に動く、を交互に運用。 LV4以下の運用としては攻撃のみよりメリットがあるかもしれない(ビルド案3) バードの運用と重なる部分があるので検討する。(ビルド案4) LV1 攻撃1 物理ダメージ+1 陣気1(1R最初)蓄積1 LV2 防御1 防護点+1 陣気1(2R最後)蓄積2 LV3 陣率 効力亢進Ⅰ 魔法ダメージ+4 OR回復+4 (1回) 陣気3消費 LV4 抵抗1 生命抵抗OR精神抵抗+1 陣気1(2R最後)蓄積2 LV5 鼓舞1 軍歌 陣気1(1R最初)蓄積1 LV6 陣率 軍師の知略 先制判定を知力B+1で行う。 LV7